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Bande de pirates


Hildegarde

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Alors, déjà, bonjour tout le monde !

Ensuite.. Je me suis dit qu'après avoir posté ma présentation, autant présenter ma ptite bande aussi !

J'ai commencé a jouer a Mordheim récemment.

J'avais commencé avec une bande de pirates, (une histoire d'amour depuis l'enfance) plus ou moins bricolée pour que le rp corresponde aux règles au au gameplay.

Jusqu'a ce qu'on tombe, (en fouillant dans les listes de règles de bande anglaises) sur : "Mordheim Pirate warband". Que demander de plus, j'ai donc remis les compteurs a zéro ! Et voici les loustics...

L'équipage de la Gueuse des ruisseaux

Joseph McRath

Capitaine

*crochet a la main

*sabre

*pistolet

*dague

*protection en cuir durcit

Biggles plus souvent appelé "vieille enflure"

Quartier maître

*pistolet

*sabre

*protection en cuir durcit

*dague

Kwickouëb

Quartier maître

*Harpon

*protection en cuir durcit

*dague

Pi'rat ou "Le rat" ou "sale vermine"

cabin boy

*Sabre (rouillé !)

*dague

*protection en cuir

*Piques de bastingage

Red head Sid

équipage

*paire de pistolets

*protection en cuir durcit

*dague

Epiletic Ron Dawkins

équipage

*Dague X2

*piques de bastingage

*protection en cuir durcit

Robert Wichman ("Wood Leg Bob")

Canonnier

*Sabre

*protection en cuir

*jambe de bois

*"Snivel gun" munitions : 2 "ball shot" 2 "grape shot"

"pas de nom"

Expert en abordage (traduction un peu approximative)

*Sabre

*dague

*protection en cuir durcit

*corde et grappin

Voila ! donc une petite photo de la bande...

bande_10.jpg

Si vous avez des questions que des objets, nom, les règles spéciales ou autre, hésitez pas...!

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Alors, pour les règles, elles sont en anglais (de Tim Huckelbery), mais je prévois de traduire mieux entièrement ou presque. Mais doucement eh eh eh...

Ensuite, si ça t'intéresse, pas de soucis ! J'ai le pdf.

Et pour le nombre, le "snivel gun" coûte une fortune ! Et je compte recruter au fur et a mesure. Mais j'aime bien commencer avec un nombre pas trop grand. La c'était déjà plus que ma première bande ! eh eh.. ^^

Pour les protections de cuir, c'est la traduction sur laquelle on c'est mis d'accord pour "Toughened leathers"

C'est un objet est apparut dans une des extension (supplément opulent goods). Il est peu coûteux, offre une sauvegarde de 6+ et permet de nager si on joue a des règles ou cela intervient (contrairement aux armures légères et lourdes) mais ne peut être revendue. Voila !

Ah ! merci pour les figurines !

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Invité Gardien_des_Secrets

Joli en visuel, il faut voir sur le terrain.

La bande a été créé à partir de la grappe de « Milice de l’Empire » (WHB), a quelques conversions et bitz prêt (le skaven, le crochet…).

Pour ce qui du « Snivel Gun » est sans doute une sorte de Tromblon amélioré (sûrement une arme spéciale de la bande).

Le Gardien, et Mordheim c’est bien.

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D'après la description, le snivel gun est une version portative, ou plutôt mobile du canon des pirates. Qui se joue avec les règles de poudre noire (vu le côté approximatif de la construction de l'engin). Ce qui fait un peu peur a chaque 1 pour toucher.

Mais oui, ici, en attendant d'avoir la figurine, c'est le tromblon qui simule !

Pour les bases, bien vu ! :) et les petites conversions pareil. Le rat tout prêt, le crochet, maison celui la. Et un tablier par la, des armes un peu revue (avec l'aide de mon professeur a domicile !). Rien de bien méchant ! Eh eh !

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les protections en cuir coûtent (alors, par contre, sur un des supplément, cest 5co, sur ma feuille de pirates 7co. donc pas plus de précisions la dessus !)

Et le snivel gun, bah, ça peut être assez sympa des fois ! Il coûte 65co a l'achat si je ne me trompe pas. Après, pour les règles, c'est mouvement ou tir, et nécessite un tour de rechargement. Et, a cause du poids, inflige -1 en initiative et mouvement a son utilisateur.

Ensuite il a des munitions différentes. Une qui permet un tir a 36ps avec une force de 5 et -2 de sauvegarde d'armure. Une qui permet un tir a 24ps d'une force de 3 mais qui touche automatiquement toutes les figurines dans un rayon de 4ps et une dernière qui permet de mettre les figurines a terre il me semble. Mais je ne suis plus sure.

Bref, ça peut faire des ravages.

Mais surtout... Un équipage de pirate peut il prétendre a ce titre sans cette arme ? Eh eh eh...

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Une traduction vite faite de la bande :

Les héros sont identiques à ceux des bandes de mercenaires humains, avec des nouveaux noms, Quartier maître pour Champion et Garçon de cabine (ou Mousse) pour les recrues (je pars du principe que les CT3 et I3 du capitaine sont des erreurs de frappe, comme, à mon avis, les 2 attaques du capitaine tiléen).

Les membres d'équipages sont l'équivalent exact des guerriers mercenaires.

De même pour les Cannoniers (? Gunners ?), sauf qu'ils sont 0-2 au lieu de 0-7.

Nouveau type de guerrier : l'expert en abordage, 32CO, mêmes caracs qu'un guerrier, possède automatiquement corde et grappin, peut de plus, avec grappin, relancer les jets d'Init ratés en charge plongeante et en Sauts.

Les compétences sont les mêmes que pour les reiklanders, mais tous les héros (capitaine, quartier maîtres, mousses) ont aussi accès aux compétences spéciales des pirates, qui sont :

Chant de sirène : au càc, fait passer un test de Cd à une fig vivante (pas possédé / morbach) en contact, si raté, perd 1A.

Pied marin : s'il tombe d'une hauteur, ignore les 1D3 touches sur un 4+ sur 1D6, et relance les tests d'Init pour ne pas tomber si à terre / sonné à moins d'1 ps d'un bord.

Maître du coutelas (Maître boucher ? ^^) : si le pirate est dans un bâtiment ou à moins de 2 ps d'un obstacle (mur, arbre...), peut parer avec un coutelas sur un jet égal ou supérieur à celui de l'attaquant.

Voix tonitruante : une fig par tour à moins de 8 ps du capitaine peut relancer son test de Cd raté pour fuir du combat ou s'il était déjà en fuite.

Solide constitution : transforme les coups critiques reçus en blessures normales sur 5+ sur 1D6.

Insaisissable : la fin de la phase de càc, si en contact avec un ennemi, peut s'éloigner de son ennemi de son Mouvement normal (pas charge ni course) sur un test de Cd réussi.

Les armes sont les suivantes, au coût normal :

Guerriers (tous sauf cannoniers) : Càc : dague, coutelas (épée), hache, masse, Harpon (ou plutôt Gaffe) 8CO (deux mains, -1F, attaque en premier), arme à deux mains, chat à neuf queues 8CO (héros seulement, anciennes règles du fouet d'acier des soeurs de Sigmar, mais avec +1 à la svg).

Tir : Chausse-trappes (ou Piques de bastingage) 3CO (couteaux de jet, mais F-1 et svg +1), pistolet, arbalète, pistolet de duel.

Armures : Rondache, Cuir bouilli 7CO (svg 6+, non revendable, non combinable avec autre chose que rondache et/ou casque comme armures), casque, armure légère.

Cannoniers : Càc : dague, masse, coutelas (épée), hache.

Tir : Pistolet, tromblon, pistolet de duel, arquebuse, Caronnade (voir plus bas).

Armures : Cuir bouilli, casque, armure légère.

Enfin, les pirates peuvent enrôler les héros (pas franc-tireurs / dramatis personnae) capturés. Jetez 2D6 + Cd du capitaine, +1 si gagné la bataille. Idem pour chaque héros capturé. Si le résultat du pirate est plus élevé, le héros rejoint la bande, et devient un Homme d'équipage (pouvant rejoindre un groupe déjà existant). Ses équipements sont vendus. Si raté, même chose, mais a le profil et les règles d'un Swabby (plus ou moins esclave) : profil d'une recrue, pas de gain d'XP, comptent pas dans la bande pour les tests, s'enfuient (= morts) si se sont enfuis un ou plusieurs tours avant que la bande de pirates déroute.

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J'dois avoir quelque part les règles en français qui traînent aussi...

J'aime bien le coup du skaven reconverti en pirate :wub: et je suis d'accord, le canon portatif est plutôt excellent dans le genre malgré le coût de l'engin... par contre, c'est une erreur de ne pas prendre tes 2 garçons de cabine, tu vas te mordre les doigts de n'avoir que 4 héros (seuls les nains peuvent survivre toute une campagne avec 4 héros) :D

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Pour le moment, ils tiennent plutôt bien ! :D

J'aime pas trop les bandes trop grandes. J'essaie pas d'être compétitive, mais d'avoir mes ptit persos que j'aime bien et avoir des parties marrantes. Jusque la, c'est l'éclate, donc je suis satisfaite ! Donc je verrais bien ce que ça donne a 4 héros ! :clap:

Vu que je joue contre une seule bande pour le moment (la bande d'archers encapuchonnés de Furet, présentés aussi dans la section) ça va plutôt bien... Les combats sont géniaux. On a commencé sur une petite campagne a deux. Avec pleins de péripéties sur le chemin de Mordheim !

Pour le canon portatif... J'ai touché pour la première fois hier... A la quatrième bataille. (hum !) Si il gagnais en CT, ça serais pas un luxe ! Mais ça valais le coup... :wub:

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seuls les nains peuvent survivre toute une campagne avec 4 héros

Faux!! PEndant 3 scénar je n'avais que 4 héros avec mes gladiateurs!! Et pour l'instant c'est moi qui gere notre campagne!!!=)

Et t'es figs sont vraiment magnifiques Hildegarde!!=)

Bonne bande aussi!=)

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Je termine la traduc' que j'avais pas terminé parce qu'il était tard... :wub:

Les Swabbies ont accès à l'équipement suivant :

Càc : dague, marteau, hache, coutelas (épée), gaffe, arme à deux mains.

Tir : chausses-trappes, arc.

Armure : rondache, cuir bouilli.

La caronnade est une arme à poudre noire, tirant un tour sur 2, Mouvement ou tir, utilisant toujours le tableau d'incidents de tir des règles optionnelles du bouquin. Elle donne un malus de -1M et -1I au porteur, à cause de sa taille et de son poids.

Elle peut tirer trois types de munitions, à acheter avant chaque bataille. Choisissez le type de munitions avant chaque tir (parmi celles que vous avez acheté pour cette bataille) :

Balles Tueuses : 36 ps, F5, -2 svg (je sais pas si ça inclut le modificateur dû à la Force, je pense que oui), Contondant (comme les marteaux, sonné sur 2-4), 5 CO

Balles chaînées : 2 petits boulets reliés par une chaîne. 24 ps, F4, -1 svg (idem), Accroché ! (toute figurine touchée mais pas blessée sera mise à terre sur 4+ sur 1D6, même si elle ne peut normalement pas l'être), 2 CO.

Grenaille / chevrotine : 24 ps, F3, Y'en a partout ! (si la cible est touchée, 1D6 ennemis en vue du tireur à moins de 4 ps d'elle sont aussi touchés auto, sauf si elles sont à couvert et pas la cible. Les plus proches sont touchées d'abord, dans l'ordre), 2 CO.

Une seule caronnade à la fois par bande. Une caronnade ne peut jamais tirer en Mouyvement, ou deux fois par tour, grâce à des compétences ou autres.

Après, y'a encore des équipements spéciaux, mais j'ai plus le coeur de traduire... :D

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Si, si, à part dans un scénar' de type "Prospection" où le perdant peut avoir plus de pierre magique que le gagnant, il est important d'avoir un maximum de héros pas "hors de combat" pour jeter plein de dés lors de l'exploration... Et donc, tu peux compenser le fait de n'avoir que 4 héros en gagnant, car tu lanceras 5 dés, ce qui est la moyenne en début de partie pour une phase d'exploration :innocent:

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De manière général, et pas seulement pour gagner mais également pour rester compétitif dans la campagne, il est ESSENTIEL d'avoir son max de héros.

Maintenant ce n'est qu'un conseil et non pas une obligation. Personnellement, je trouve qu'une bande avec tout ses héros et plus "fluide" à jouer en campagne car les revenus sont plus équilibrés et que la perte d'un homme de main ne deviens plus une pertes insurmontable.

De plus comme l'a si bien fait remarqué Lanyssa Ryssyl, certain scénr' nécessites plusieurs héros pour qu'ils soient "rentables".

Mais bon tout n'est que pur spéculation personnel. Il y a toujours des gens qui ont plus de moules au dés que les autres et cela renverse souvent la partie. :innocent:

Sur ce....

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Bah, pour la façon dont on jour, quitte a m répéter, c'est très sympa comme ça. :lol:

Et la malchance fait tout a fait partie du jeu ! Quand mon snivel gun a explosé entre les mains de mon tireur me faisant perdre 65co, j'étais verte.. Mais c'était foutuement drôle ! :ph34r:

C'est du jeu entre nous, donc perdre, gagner... Qu'importe ! Je comprenne quand dans certains cas, contre certains joueurs, certaines campagnes, ça dois foutre un peu plus les boules.. Et encore, je sais pas, j'ai jamais essayé !

Généralement dans nos parties on se retrouve avec trois figurines chacun sur la table... XD de sacrés pertes... Mais bon, si c'est drôle, voila ! X-/

Après, ça ralentit la progression, le nombre de guerriers a recruter potentiels, objets.. etc.. Mais bon, après tout, c'est ptet pas le plus important... Non ? :innocent:

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Ben on va dire qu'on rigole beaucoup moins quand on se retrouve avec 3 figurines dans une bande de skavens contre une bande de nains à 12 figurines :skull: Si, si, j'vous jure, ça nous est arrivé ! :rolleyes:

Mais au moins, ce qui est bien, c'est d'être dans le même trip, et qu'il n'y en ait pas un pour planter l'autre ! :skull:

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  • 3 semaines après...
  • 2 semaines après...

Eh eh ! merci ! :D

Ouais, pour les socles, je verrais plus tard... Je vais déjà surement la remodeler un petit peu ! (manque certain de tireurs !)

Mais le plancher serais une bonne solution oui... :D Et ça ira a merveille avec mon projet de bateau et/ou de QG batiment/bateau ! :-x Eh eh eh...

Et pour le crochet, c'est facile, suffit d'une petite pince et d'un peu de patience ! :) (et encore...)

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