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Territoire du dragon


Casey_Os

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Territoire du dragon

Introduction :

Ce faire la guerre est parmi les plus grandes stupidités du Vieux Monde. Attaquer un dragon sur son territoire est également stupide. Mais qu'en est t'il de faire la guerre sur le territoire d'un dragon? Voici donc les règles d'une option de scénario pour faire entrer l'une de ces terribles créatures durant vos parties. Il s'agira d'une créature n'agissant pour absolument personne, déchainée et attaquant tout ce qui bouge.

Génération aléatoire d'un dragon :

La première chose à faire pour choisir un dragon est bien sûr de générer son profil. Voici une série d'étapes que vous devrez faire pour déterminer quel sera le dragon venu vous tourmenter. Vous devez en premier choisir sa race sur le Tableau de race du dragon. Ensuite vous devez choisir sa catégorie d'âge sur le tableua d'âge du dragon. Ces deux premiers tableaux représentent un "minimum" pour obtenir un dragon aléatoire. Vous pouvez aussi lancer un dés sur le tableau de Comportement du dragon qui déterminera l'humeur ou la mentalité du dragon. Enfin, vous pouvez également utiliser le tableau de Classe du dragon pour donner une classe à vôtre dragon. Il est recommandé d'effectuer un jet sur chacun de ces tableaux : il existe plusieurs résultats "Dragon normal" qui feront que vôtre dragon ne sera peut être pas affecté.

Tableau de race du dragon (3d6)

Ce tableau permet de déterminer de quelle race sera le dragon.

3 : Dragon radieux

4 : Dragon doré

5 : Dragon blanc

6 : Dragon bleu

7 : Dragon zombie

8 : Dragon noir

9 : Dragon vert

10 : Dragon rouge

11 : Dragon rouge

12 : Dragon vert

13 : Dragon noir

14 : Dragon zombie

15 : Dragon bleu

16 : Dragon blanc

17 : Dragon doré

18 : Dragon spectral

Dragon rouge

Les dragons rouges sont parmi les dragons les plus communs du Vieux monde. Ils sont particulièrement dangereux à cause de leurs puissants souffles.

Jeune dragon - M6...CC5...CT0...F5...E6...PV5...I4...A4...Cd7...Sauvegarde à 5+... Souffle force 2, enflammé

Dragon adulte - M6...CC6...CT0...F6...E6...PV6...I3...A5...Cd8...Sauvegarde à 4+... Souffle force 3, enflammé

Vieux Dragon - M6...CC7...CT0...F7...E6...PV7...I2...A6...Cd9...Sauvegarde à 3+... Souffle force 4, enflammé

Dacrosire - M6...CC8...CT0...F8...E6...PV8...I2...A7...Cd10...Sauvegarde à 2+... Souffle force 5, enflammé

Vol, Grande Cible, Cause la Terreur, Peau écailleuse (Voir ci dessus) et Souffle enflammé (Voir la force ci dessus. Une unité subissant au moins une perte à cause de ce souffle doit faire un test de panique comme si elle avait perdue plus de 25% de son unité au tir), Résistance à la magie (1), Immunité aux attaques enflammées

Dragon noir

Les dragons noirs sont particulièrement maléfiques et appréciés des elfes noirs.

Jeune dragon - M6...CC5...CT0...F5...E6...PV5...I4...A4...Cd7...Sauvegarde à 5+... Souffle force 2, empoisonné

Dragon adulte - M6...CC6...CT0...F6...E6...PV6...I3...A5...Cd8...Sauvegarde à 4+... Souffle force 3, empoisonné

Vieux Dragon - M6...CC7...CT0...F7...E6...PV7...I2...A6...Cd9...Sauvegarde à 3+... Souffle force 4, empoisonné

Dracosire - M6...CC8...CT0...F8...E6...PV8...I2...A7...Cd10...Sauvegarde à 2+... Souffle force 5, empoisonné

Vol, Grande Cible, Cause la Terreur, Peau écailleuse (Voir ci dessus) et Souffle venimeux (Voir la force ci dessus), Résistance à la magie (1), Attaques empoisonnées, Immunité aux attaques empoisonnées

Dragon vert

Les dragons verts apprécient de vivre dans les forêts, il s'agit du seul endroit ou l'on peut les trouver.

Jeune dragon - M6...CC5...CT0...F5...E6...PV5...I5...A4...Cd7...Sauvegarde à 5+... Souffle force 2, -1 à la sauvegarde d'armure

Dragon adulte - M6...CC6...CT0...F6...E6...PV6...I4...A5...Cd8...Sauvegarde à 4+... Souffle force 2, -2 à la sauvegarde d'armure

Vieux Dragon - M6...CC7...CT0...F7...E6...PV7...I3...A6...Cd9...Sauvegarde à 3+... Souffle force 2, -3 à la sauvegarde d'armure

Dracosire - M6...CC8...CT0...F8...E6...PV8...I3...A7...Cd10...Sauvegarde à 2+... Souffle force 2, -4 à la sauvegarde d'armure

Vol, Grande Cible, Cause la Terreur, Peau écailleuse (Voir ci dessus) et Souffle acide (Voir la force ci dessus. Toute unité qui subit au moins une perte à cause de ce souffle doit effectuer un test de panique comme si elle avait subie 25% de pertes à cause des tirs), Créature des forêts (Peut atterrir et se déplacer en foret. En foret, il ne subis aucuns malus pour les lignes de vues), Résistance à la magie (1)

Dragon zombie

Animés par Nécromancie, les dragons zombies ne sont que des cadavres de dragons réanimés. Il arrive parfois que les vents de magie noire éveillent ces cadavres sans l'aide d'un Nécromancien... Ces parodies non vivantes de dragons restent assez dangereuses de part leur souffle corrosif et pourrit...

Jeune dragon - M6...CC5...CT0...F5...E5...PV4...I2...A4...Cd3...Sauvegarde à 6+... Souffle force 2, -2 à la sauvegarde d'armure

Dragon adulte - M6...CC6...CT0...F6...E5...PV5...I2...A5...Cd4...Sauvegarde à 5+... Souffle force 2, -3 à la sauvegarde d'armure

Vieux Dragon - M6...CC7...CT0...F7...E5...PV6...I2...A6...Cd5...Sauvegarde à 4+... Souffle force 2, -4 à la sauvegarde d'armure

Dracosire - M6...CC8...CT0...F8...E5...PV7...I2...A7...Cd6...Sauvegarde à 3+... Souffle force 2, -5 à la sauvegarde d'armure

Vol, Grande Cible, Cause la Terreur, Peau écailleuse (Voir ci dessus) et Souffle corrosif (Voir la force et la pénalité ci dessus), Mort Vivant (Même règle que celles des Nuées Indémoralisables page 53 du livre de règles; compte comme un mort vivant pour les sorts et les règles spéciales contre les morts vivants), Nuage de Mouches (-1 pour les toucher au corps à corps), Résistance à la magie (1)

Dragon doré

Les dragons dorés ressemblent beaucoup au dragons rouges mais sont bien plus massifs que ces derniers, ce qui les rends un peu moins efficaces au combat mais plus difficiles à vaincre. Leur résistance à la magie est légendaire.

Jeune dragon - M6...CC4...CT0...F5...E6...PV6...I4...A4...Cd8...Sauvegarde à 5+... Souffle force 2, enflammé

Dragon adulte - M6...CC5...CT0...F6...E6...PV7...I3...A5...Cd9...Sauvegarde à 4+... Souffle force 3, enflammé

Vieux Dragon - M6...CC6...CT0...F7...E6...PV8...I2...A6...Cd10...Sauvegarde à 3+... Souffle force 4, enflammé

Dracosire - M6...CC6...CT0...F8...E6...PV9...I2...A7...Cd10...Sauvegarde à 2+... Souffle force 5, enflammé

Vol, Grande Cible, Cause la Terreur, Peau écailleuse (Voir ci dessus) et Souffle enflammé (Voir la force ci dessus. Une unité subissant au moins une perte à cause de ce souffle doit faire un test de panique comme si elle avait perdue plus de 25% de son unité au tir), Résistance à la magie (2), Immunité aux attaques enflammées

Dragon blanc

Les dragons blancs ou "dragon aériens" sont parmi les dragons les plus fins et fragiles mais sont connus pour leur rapidité légendaire. Leur rapidité et leur aptitude à déchainer le vent avec leurs ailes immenses est particulièrement pratique pour s'assurer d'avoir le premier mot à dire lors d'un combat. Leur souffle est généralement plus gênant que puissant.

Jeune dragon - M6...CC8...CT0...F4...E5...PV4...I8...A4...Cd6...Sauvegarde à 6+... Souffle force 1

Dragon adulte - M6...CC9...CT0...F5...E5...PV5...I7...A5...Cd7...Sauvegarde à 5+... Souffle force 1

Vieux Dragon - M6...CC10...CT0...F6...E5...PV6...I6...A6...Cd8...Sauvegarde à 4+... Souffle force 1

Dracosire - M6...CC10...CT0...F7...E5...PV7...I6...A7...Cd9...Sauvegarde à 3+... Souffle force 1

Vol, Grande Cible, Cause la Terreur, Peau écailleuse (Voir ci dessus) et Souffle d'air (Une unité touchée par un souffle d'air possède un malus au mouvement d'1d6 pas; ne peut plus tirer; ces unités volantes ne peuvent plus voler et subit un malus à la CC de -1 et le tout jusqu'au début du prochain tour du dragon blanc), Résistance à la magie (1), Frappe toujours en premier

Dragon bleu

Les dragons bleus ou "dragons aquatiques" apprécient particulièrement l'eau et sont partiellement constitués de cet élément. Ils sont capables de cracher des souffles si puissants qu'ils peuvent détruire une porte avec, mais ils utilisent pour cela l'eau de leur propre corps. Hélas, les dragons bleus ne sont pas les créatures les plus malignes de l'histoire...

Jeune dragon - M6...CC4...CT0...F5...E5...PV8...I4...A4...Cd6...Sauvegarde à 6+... Souffle force 3

Dragon adulte - M6...CC5...CT0...F6...E5...PV9...I3...A5...Cd7...Sauvegarde à 5+... Souffle force 4

Vieux Dragon - M6...CC6...CT0...F7...E5...PV10...I2...A6...Cd8...Sauvegarde à 4+... Souffle force 5

Dracosire - M6...CC7...CT0...F8...E5...PV11...I2...A7...Cd9...Sauvegarde à 3+... Souffle force 6

Vol, Grande Cible, Cause la Terreur, Peau écailleuse (Voir ci dessus) et Souffle aquatique (Voir la force ci dessus. A chaque fois qu'un dragon aquatique souffle, jetez 1d6 : sur 5+ il perd immédiatement un point de vie sans aucunes sauvegardes d'armures possibles), Résistance à la magie (1), Régénération, Régénération aquatique (si à la fin de son tour, un dragon aquatique ce trouve à moins de 6 pas d'un décors contenant de l'eau, il gagne un point de vie), Stupidité (Seulement les jeunes dragons et les dragons adultes)

Dragon spectral

Heureusement, les dragons spectraux sont les plus rares dragons du vieux monde... Il s'agit de créatures particulièrement puissantes et réputées invulnérables.

Jeune dragon - M6...CC5...CT0...F5...E6...PV3...I4...A4...Cd4...Résistance à la magie (1)...Souffle force 2, attaque magique, pas de sauvegardes d'armures

Dragon adulte - M6...CC6...CT0...F6...E6...PV4...I3...A5...Cd5...Résistance à la magie (2)...Souffle force 3, attaque magique, pas de sauvegardes d'armures

Vieux Dragon - M6...CC7...CT0...F7...E6...PV5...I2...A6...Cd6...Résistance à la magie (3)...Souffle force 4, attaque magique, pas de sauvegardes d'armures

Dracosire - M6...CC8...CT0...F8...E6...PV6...I2...A7...Cd7...Résistance à la magie (3)...Souffle force 5, attaque magique, pas de sauvegardes d'armures

Vol, Grande Cible, Cause la Terreur, Souffle d'Outre Tombe (Voir la force ci dessus. Une unité subissant au moins une perte à cause de ce souffle doit faire un test de panique comme si elle avait perdue plus de 25% de son unité au tir), Résistance à la magie (Voir ci dessus), Ethéré (Voir page 48 du livre d'armée Comtes Vampires), Mort Vivant (Même règle que celles des Nuées Indémoralisables page 53 du livre de règles; compte comme un mort vivant pour les sorts et les règles spéciales contre les morts vivants)

Dragon radieux

Les dragons radieux ou "Dragons lumineux" sont plutôt rares et dégagent une forte aura lumineuse autours d'eux. Ce sont les dragons très vifs, peut être les plus vifs du vieux monde.

Jeune dragon - M6...CC6...CT0...F5...E6...PV5...I10...A4...Cd8...Sauvegarde à 5+... Souffle force 2, enflammé, Attaque magique

Dragon adulte - M6...CC7...CT0...F6...E6...PV6...I9...A5...Cd9...Sauvegarde à 4+... Souffle force 3, enflammé, Attaque magique

Vieux Dragon - M6...CC8...CT0...F7...E6...PV7...I8...A6...Cd10...Sauvegarde à 3+... Souffle force 4, enflammé, Attaque magique

Dracosire - M6...CC9...CT0...F8...E6...PV8...I8...A7...Cd10...Sauvegarde à 2+... Souffle force 5, enflammé, Attaque magique

Vol, Grande Cible, Cause la Terreur, Peau écailleuse (Voir ci dessus) et Souffle lumineux (Une unité touchée subit automatiquement l'effet du sort "Aveuglement" du domaine de la lumière. La force du souffle est augmentée de +2 contre les Démons et Morts-Vivants), Résistance à la magie (1), Immunité aux attaques enflammées, Attaques enflammées, Attaques magiques, Aura de lumière (le dragon bénéficie d'un bonus en force de +2 contre les Démons et Morts-Vivants. Sa simple présence dans un rayon de 12 pas réduit le commandement des unités de ce type de -1.)

Tableau d'âge du dragon (1d6)

Ce tableau sert à déterminer si le dragon est jeune, adulte ou vieux; ce qui fait varier son profil en fonction de sa race. Ajoutez les modificateurs suivants en fonction de la taille de la partie (Minimum 1 et maximum 7).

Partie entre 0 et 1000 points : -2 sur le jet d'âge.

Partie entre 1000 - 2000 points : -1 sur le jet d'âge.

Partie entre 2000 - 3000 points : Pas de modificateur.

Partie entre 3000 - 4000 points : +1 sur le jet d'âge.

Partie de 4000 points ou plus : +2 sur le jet d'âge.

1 : Jeune dragon

2 : Jeune dragon

3 : Dragon adulte

4 : Dragon adulte

5 : Vieux dragon

6 : Vieux dragon.

7 : Dracosire

Tableau de comportement du dragon (1d6)

Ce tableau sert à déterminer si le dragon est de bonne ou méchante humeur, s'il est mal réveille, hésitant quand aux ennemis à attaquer.

1 : Le dragon est sujet à la Stupidité

2 : Le dragon est normal

3 : Le dragon est normal

4 : Le dragon est Tenace

5 : Le dragon est sujet à la Haine de tous les ennemis

6 : Le dragon est frénétique

Tableau de classe de dragon (2D6)

Ce tableau sert à déterminer si le dragon possède une sorte de "classe" spéciale, s'il est capable de lancer des sorts, est particulièrement malin... Les dragons les plus antiques ont put développer plusieurs classes : lancez ces dés deux fois pour un dacrosire : si la deuxième fois il tombe sur le même résultat, relancez les dés jusqu'à obtenir une autre classe.

2 : Disciple du chaos

3 : Maître Elementariste

4 : Dragon de Guerre

5 : Sorcier

6 : Dragon normal

7 : Dragon normal

8 : Dragon normal

9 : Sorcier

10 : Dragon de Guerre

11 : Maître elementariste

12 : Disciple du Chaos

Disciple du Chaos

Ce dragon est un serviteur du chaos... Il peut posséder des pouvoirs très variables en fonction des dieux qu'il a choisi de vénérer. Ces pouvoirs prennent le plus souvent la forme de mutations diverses...

Lancez 2d6 et regardez dans la table ci dessous pour connaître les capacités supplémentaires du dragon. Relancez ensuite ce dés une fois par catégorie d'âge du dragon (une fois pour un jeune, deux fois un adulte, trois fois un vieux et quatre fois un dracosire). Si vous tombez deux fois sur le même résultat, relancez le dés. Un dracosire aura donc en tout 5 capacités supplémentaires contre 2 pour un jeune dragon.

2 : Malédiction du Chaos : le nombre d'attaques du dragon est remplacé par 2d6 (A relancer au début de chaque round de corps à corps). La force de son souffle devient 1d6 (A relancer pour chaque souffle).

3 : Avatar du changement : A chaque fois qu'il utilise son souffle, lancez les 3 dés sur le tableau de "race du dragon" : son souffle deviendra celui du dragon désigné par le tableau.

4 : Seigneur des plaisirs : Le dragon acquiers la capacité Frappe toujours en premier.

5 : Marque de Nurgle : Le dragon gagne 1 point en endurance et la capacité Régénération.

6 : Marque de Tzeentech : Le dragon devient un sorcier (Voir ci dessous).

7 : Marque du chaos universel : Le dragon devient Tenace.

8 : Marque de Khorne : Le dragon devient frénétique. Il ne perd jamais cette frénésie.

9 : Marque de Slaanesh : Le dragon gagne 2 points en initiative.

10 : Pourriture de Nurgle : Le dragon acquiers la capacité Nuage de mouches et toutes ces attaques (souffle compris) sont Empoisonnées.

11 : Furie du sang : le dragon gagne une attaque supplémentaire et la capacité Coup fatal.

12 : Grand dragon du chaos : le dragon devient un démon (considéré tel quel par les sorts et règles spéciales contre les démons). Il devient Indémoralisable mais il doit effectuer un test de commandement s'il perd un combat : en cas d'échec, il perd des points de vie supplémentaires comme s'il était une Nuée Indémoralisable. Il gagne un point en force et en endurance.

Sorcier

Le dragon à toujours sut utiliser la magie pour se protéger. Il s'agit d'un grand érudit en matière de magie qui ne se laisse commander par personne. Il s'agit donc là de créatures très dangereuses car elles ont disposées énormément de temps pour apprendre la magie.

Le dragon devient un sorcier. S'il est jeune il est de niveau 1, s'il est adulte il est de niveau 2, s'il est vieux il est de niveau 3 et un dacrosire est de niveau 4. La race du dragon détermine son domaine de magie. Les sorts connus sont prédéfinis sous le domaine : un jeune dragon connais le premier sort, un adulte le premier et le second, un vieux ou un dracosire connais les trois.

Les jeunes dragons et les dragons adultes voient leur résistance à la magie augmenté de 1. Les vieux dragons et les dracosires voient leur résistance à la magie augmenter de 2. Dans les deux cas, le maximum reste 3.

Race du dragon, Nom du domaine.

-1er sort - 2scd sort - 3eme sort

Dragon rouge, Domaine du Feu.

-Boule de feu - Explosion flamboyante - Mur de feu

Dragon noir, Domaine de l'Ombre.

-Mort Rampante - Rôdeur Invisible - Abîme de Noirceur

Dragon vert, Domaine de la Vie.

-Maître du Bois - Vent Hurlant - Maître du Roc

Dragon zombie, Domaine de la Mort.

-Main de la mort - Dévoreur d'âmes - Fatalitas!

Dragon doré, Domaine du métal

-Asservissement du Bronze - Projection d'Argent en fusion - Loi de L'Or

Dragon blanc, Domaine des Cieux

-Présage de Far - Bouclier Céleste - Foudres d'Uranon

Dragon bleu, Domaine de la Vie

-Maîtresse des Marais - Don de Vie - Seigneur de la Pluie

Dragon spectral, Domaine de la Mort

-Dévoreur d'âmes - Vent de Mort - Drain de Vie

Dragon radieux, Domaine de la Lumière

-Regard embrasé - Guérison - Lumière purificatrice

Maître Elementariste

Les Maîtres élémentaristes sont des dragons ce spécialisant dans leur souffle, sachant user de leur grand pouvoir magique pour cracher leur souffle plus souvent. Ce sont des dragons particulièrement méthodiques.

Durant sa phase de magie, le dragon peut utiliser son souffle même s'il est engagé au corps à corps (Il crachera alors droit devant lui). Ce souffle supplémentaire est une attaque magique et peut être dissipé comme un objet de sort de niveau de puissance 2d6 pour les jeunes dragons, 3d6 pour les adultes et 4d6 pour les vieux (Relancez les dés à chaque fois qu'il utilise ce souffle supplémentaire). Il pourra utiliser son souffle normal durant la phase de tir (s'il n'est pas au corps à corps).

Un maître élémentariste n'est jamais sujet à la frénésie et à la haine.

Dragon de guerre

Ce dragon porte une énorme cuirasse et de multiples armes...

Le dragon porte une armure lourde (Qui améliore donc sa sauvegarde de Peau Ecailleuse). Cette armure est composée de multiples piquants qui, ajoutés aux talents martiaux du dragon de guerre le rendent plus efficace au corps à corps. Il gagne un point en CC et une attaque supplémentaire.

Un dragon de guerre applique toujours un bonus de +2 aux jets sur le tableau de Réaction offensive aléatoire (Voir plus bas).

Comportement sur le champ de bataille :

Actions automatiques - Déploiement

Le dragon est considéré comme un joueur à part entière si ce n'est qu'il jour toujours en dernier et qu'il possède une zone de déploiement qui doit être décidée par les joueurs au début de la bataille. Vous pouvez choisir plusieurs zones et en déterminer une au hasard. S'offre ensuite trois choix :

-Soit le dragon est déployé au début de la bataille et agit normalement.

-Soit le dragon est déployé au début de la bataille mais est "endormit" (Il ne fait alors absolument rien du tout. Si on l'attaque il se réveille et ce mettra à agir normalement. Si une unité ce déplace à moins de 12 pas de lui, il se réveille sur un résultat de 4+ sur 1d6. Relancez ce dés à chaque déplacement dans cette zone. Si des unités ce bâtent dans cette zone, il se réveille automatiquement).

-Soit le dragon est en "réserve" et arrivera par un bord de table. Il arrivera au premier tour sur un résultat de 5+, au second sur un résultat de 4+, au troisième sur un résultat de 3+ et sur un résultat de 2+ pour les tours qui suivent. Il pourra agir normalement dés son entrée en jeu.

Actions automatiques - Mouvements aléatoires

Si aucune unité ennemie ne se trouve à moins de 12 pas dans sa ligne de vue, il effectue un mouvement aléatoire. Lancez le dés de dispersion pour déterminer dans quel sens le dragon va aller. S'il peut voler, lancez 4d6 pour déterminer de combien de pas il va ce déplacer (maximum 20 pas dans tous les cas). S'il ne peut pas voler, il ce déplace de 6 pas, ou 12 pas s'il peut faire une marche forcée dans la direction indiquée. Dans les deux cas, une fois le mouvement fini, orientez le dragon vers l'unité ennemie la plus proche. Si dans son mouvement le dragon devrait entrer en contact avec une unité ennemie, il s'arrête à 1 pas de celle ci et s'oriente vers elle.

Actions automatiques - Mouvements d'un gardien

Choisissez une zone que vôtre dragon devra garder. Durant sa phase de mouvement il ce déplacera toujours de façon à regagner cette zone s'il l'a quitté. Une fois dans sa zone (ou s'il y était déjà au début du tour), il s'oriente vers l'ennemi le plus proche.

Actions automatiques - Mouvements offensifs

Si une unité ce trouve à moins de 12 pas du dragon et dans sa ligne de vue, il réagit en fonction du tableau ci dessous. Un dragon qui garde une zone ne fera un mouvement offensif que s'il est dans sa zone (il cherchera donc avant tout à y retourner s'il n'y est pas). Ne lancez pas ce dés pour les dragons frénétiques qui réagissent en fonction de cette règle spéciale (Notez qu'ils font aussi de piétres gardiens car ils attaqueront tous les ennemis leur passant sous la main plutôt que de garder leur zone).

Réaction offensive aléatoire (1d6)

Si l'ennemi choisi par le dragon possède une PU inférieure ou égale à celle du dragon, ajoutez +2 au jet sur ce tableau. Si cet ennemi est un monstre, ajoutez encre +1 à ce jet. Un dragon de guerre applique toujours un modificateur de +2 au jet sur ce tableau. Un résultat supérieur à 6 équivaut à un 6.

1 : Le dragon ce délaisse de cette unité et fait son mouvement aléatoire normal.

2 : Le dragon se positionne à 1 pas devant l'unité et s'oriente vers elle. S'il n'y a pas assez de place, choisissez l'endroit le plus proche ou il puisse se "poser".

3 : Le dragon se positionne à 1 pas du flanc de l'unité et s'oriente vers elle. Déterminez le flanc choisi au hasard. S'il s'agit de Tirailleurs, il se place devant eux. S'il n'y a pas assez de place, choisissez l'endroit le plus proche ou il puisse se "poser".

4 : Le dragon se positionne à 1 pas du flanc de l'unité et s'oriente vers elle. Déterminez le flanc choisi au hasard. S'il s'agit de Tirailleurs, il se place devant eux. S'il n'y a pas assez de place, choisissez l'endroit le plus proche ou il puisse se "poser".

5 : Le dragon se positionne à 1 pas du dos de l'unité et s'oriente vers elle. S'il s'agit de Tirailleurs, relancez ce dés. S'il n'y a pas assez de place, choisissez l'endroit le plus proche ou il puisse se "poser".

6 : Le dragon charge l'unité.

Actions automatiques - Phase de magie défensive

Durant les phases de magies adverses, le dragon n'utilise que sa résistance à la magie pour dissiper les sorts le concernant (Il n'utilise pas les dés de dissipation communs ou qu'il génère lui même).

Actions automatiques - Phase de magie offensive

Durant sa propre phase de magie, si le dragon est un sorcier il lance un ou plusieurs sorts en utilisant ces dés de pouvoir et les dés de pouvoir commun. S'il lance un sort offensif, il choisi l'unité ennemie valide la plus proche (dans le cas de Peur Animale, ce serait l'unité de cavalerie la plus proche, par exemple) et lui lance le sort (Qu'il soit à porté ou non, il tente le coup). S'il lance un sort ciblant une unité alliée (Comme guerison ou Fureur de l'Ours) il ce choisi toujours pour cible.

Jeune dragon. Un jeune dragon lance son sort avec un de ces dés de pouvoir et un dés de pouvoir commun.

Dragon Adulte. Un dragon adulte tente de lancer le second sort avec ces deux dés de pouvoir. Il utilise ensuite le deux dés de pouvoir commun pour tenter de lancer le premier sort.

Vieux dragon. Un vieux dragon choisi un sort aléatoirement* entre le second et troisième sort et le lance avec ces trois dés de pouvoir. Il utilise ensuite les dés de pouvoir commun pour tenter de lancer le premier sort.

Dracosire. Un Dracosire choisi un sort aléatoirement* entre le second et troisième sort et le lance avec ces quatre dés de pouvoir. Il utilise ensuite les deux dés de pouvoir commun pour tenter de lancer le premier sort.

*Lorsqu'un dragon est au corps à corps et qu'il vous faut choisir un sort aléatoirement, retirez ceux qui ne peuvent pas être lancés au corps à corps pour ce choix aléatoire.

Actions automatiques - Phase de Tir

Si une unité ennemie ce trouve à porté du souffle du dragon et qu'il peut l'utiliser, il le fait automatiquement en visant l'unité la plus proche.

Actions automatiques - Corps à corps

Au corps à corps, répartissez les attaques du dragon sur les différentes cibles à portée de manière à ce qu'elles en aient le même nombre chacune. Si elles ne peuvent pas en avoir le même nombre, ajoutez les attaques "en trop" sur l'une de ces cibles, au hasard.

Un dragon poursuit toujours et fait toujours une charge irrésistible quand il en a l'occasion.

Fin de bataille - Valeur en points de victoire

Arriver à tuer un dragon donne évidement quelques points de victoire au camp réussissant à le tuer. Faire fuir le dragon hors de la table ne compte pas pour les points de victoires, il faut parvenir à le tuer pour en tirer des points supplémentaires.

Un jeune dragon vaut 200 points.

Un dragon adulte vaut 250 points.

Un vieux dragon vaut 300 points.

Un dracosire vaut 350 points.

Si le dragon possède une classe (Sorcier, de guerre, du chaos...) il vaut 50 points supplémentaires. S'il en possède deux (ce qui peut arriver pour certains dracosires), il vaut 100 points supplémentaires.

Modifié par Casey_Os
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Vraiment rien a dire :wink: . Il y a beaucoup de travail sur ce sujet.

C'est tellement bien que je vais l'utiliser pour ma futur campagne. :lol:

J'ai même l'intention d'ajouter des types de dragons, comme mutant, Des Foret, Lunaire, Solaire, Stellaire, Ect....

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Vraiment rien a dire clap.gif . Il y a beaucoup de travail sur ce sujet.

C'est tellement bien que je vais l'utiliser pour ma futur campagne. biggrin.gif

J'ai même l'intention d'ajouter des types de dragons, comme mutant, Des Foret, Lunaire, Solaire, Stellaire, Ect....

Merci à toi ^_^ Mais sinon parmi les dragons que tu as là :

Dragons mutants : la classe "disciple du chaos" permet de générer des dragons mutants.

Dragon des forêts : le dragon vert est sensé en être un :D

Lunaire, solaire, Stellaire : Le dragon rouge et le dragon dorés sont l'équivalent de tous ces dragons là ^^

Tous les dragons dans la liste peuvent être réutilisés sous d'autres noms. Par exemple le dragon radieux peut être un dragon arc en ciel, solaire, lumineux, phénix? Avec les classes, il est aussi facile de considérer un dragon zombie comme un draco-vampire. Avez vous remarqués des problèmes sur les règles de comportement aléatoire s'il vous plais?

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Il y a eu un certain nombre ce mal entendu dans ce que tu a compris de ce que j'ai marqué, et je le comprend je me suis mal exprimé j'aurai dû être plus clair tout de suite.

Il y a certaine difference entre les dragon verts et les dragons des forêts.

Un dragon Vert est un dragon qui vit dans un environnement de forêt ordinaire.

Un dragon des forêts vit dans Athel Loren ou tout autre endroit habité par les elfes sylvains.

Le dragon Vert et d'apparence plutot banale pour un dragon.(sauf qu'il est vert évidement!)

Le dragon des forêts a muté et fait partie intégrante de son habitat et n'obéit plus qu'à l'esprit d'Athel Loren jusqu'a ne se reveiller que pour l'aider.

En ce qui conserne les dragons mutants, c'est parce que ma prochaine campagne se passe dans les Collines Désolées, un endroit où tout les habitants on muté aprés une pluie de Malepierre. Rien a voir donc avec le Chaos.

Le Dragon est un animal à sang froid qui ne peut pas être "Vampirisé", le sang de dragon est même plutot un remède contre le vampirisme en vue que certain vampire recherche même des dragons pour se soigner de leurs malédictions. Un Draco-vampire est donc peu envisageable.

La difference entre dragon Solaire, Lunaire,ou Stellaire, c'est l'age.

Je voulait juste remplacer l'appelation "Jeune Dragon" par le mot "Solaire", Dragon Adulte" par "Lunaire", et "Vieux Dragon" par "Stellaire". J'ai adoré l'idée d'un dragon ultime "Dracosire" :D

Voila, j'espère avoir été plus clair. ^_^

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En effet, c'est un peu plus clair; merci ^_^

Mais quelqu'un a t'il une remarque sur le système s'il vous plais? Car il peut s'adapter sur des bestioles aléatoires autres que des dragons... A terme, cela peut même finir en système de "commandement d'armée aléatoire".

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