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Warhammer Forum

Tactica SMarines V5 (Compilation)


Crilest

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Prenant exemple sur nos ancianens Freres à présent Honnis et Déchus, je créé ce sujet pour regrouper toutes les remarques à propos des Unités. (Merci Corback de pouvoir Copier/Coller :devil: )

Il sera établi en piochant sur différents posts de ce sujet traitant du nouveau Codex SM. Il traitera dans un premier temps les différentes unités une à une, puis si possibles ( c'est à dire si vous y participez!!) des différents types d'armées et de stratégies jouables avec cette armée, qui reste l'une des plus polyvalente de W40K.

Le sujet de discussion est ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114690

Modifié par Crilest
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  • 1 mois après...

Avec l'accord de crilest, je me charge dés à présent de la mise à jour du tactica.

QG

Kor'sarro Khan (merakh)

Ce perso ouvre pas mal d'option tactitiques et "création de chapitre" :

La capacité à mettre en prise de flanc des unités et leur TRANSPORT!

Exit le land raider à plus de 200 pts qui balade les totors d'assault à travers la table,maintenant pour leur propre cout en point il arrive sur un coté! Et si ca vous chante mettez leur quand même un Reedemer: ca risque de chauffer!

J'ai aussi fait le rapprochement avec des Sternguard qui auront surement de quoi faire avec ce mode d'arrivé!

Le truc est aussi de spécialisé c'est unités pour le cac et de les mettre en razorbak lascan, histoire d'avoir de l'antichar quasi-flanc mais de pouvoir closer rapidement ce qui se trouve sous la main.

Idem pour les unités d'assault comme les Motos ou les "jetpackeds" qui auront vite fait de s'occuper!

D'ailleurs les motos parlons-en!

Une fois à moto, le bonhomme peut (comme un capitaine) faire passer les unités de 5+moto en choix de troupes (trés whites scars, mais pas mal ravenwing avec des land speeder aussi )! Et des motos en prise de flanc pour capturer les objos de dernieres minutes, les squads fuseurs pour chasser de l'antigrav (qui contestent les objos tours 5 trop souvent), et autres possibilités.

De plus, il n'a pas que ca pour lui, il donne à l'unité qui l'accompagne "charge féroce et désengagement";

Bien pratique pour rentrer dans le lard de l'adversaire et le laisser en plan fin de son tour pour lui tirer dessus et le recharger....

A pieds je pense le mettre avec des sternguards pour profiter au max des tirs rapides si désengagement, et leur donner ce petit coté "y'a pas que le fling dans la vie"!Ou avec une Escouade de CDT...

Justement, une escouade de CDT, à moto, sans champion, avec 4 griffes eclairs, insensible à la douleur et avec I5, f5, E5 le tour de charge ( 470 points perso IN qd même, donc à garder pour les 2000+) ça fait quand même pas rien! Le tout en prise de flanc c'est un peu mettre tous ses oeufs dans le même panier mais bon...

Par contre il ne faut pas rentrer dans le piege du full prise de flanc, qui certes peut être efficace mais aussi trés aleatoire!!!

Chapelain (David"jeune")

Voici un perso qui, malgré les ouin ouinage n'a selon moi pas tant perdu que ça.

Tout d'abords les pertes de la v4:

- Hausse de 25 points

- Perte d'un point en ct/ init et attaques

- Moins de choix d'équipement

Cependant, les fondamentaux qui ont fait la gloire du chap sont toujours là.

A savoir:

- Le jet-pack

- Les deux régles spé

- Le gant

- Le tout équipé qui permet de lui donner un cout relativement peut élevé.

et un cadeau bonus le digilasers, qui permet d'éviter le 1 qui pue avec la moufle, utile avec peu d'attaques.

Alors oui, le chapelain ne fera plus le café tout seul, oui il aura moins d'attaques, oui il est moins solide.

Mais à contrario, il permet toujours de doper autant que les coureurs cyclistes nos chers marines d'assauts qui, doit-on le rapeller, on vue une baisse de leur cout en points. De même pour les vanguard dans une moindre mesure vu qu'il emepche l'intervention.

Et puis bon la combo avec la capitaine marche toujours surtout que maintenant il a CC6 (le capitaine hein :D ).

Au niveau de l'équipement, le chapelain doit-être vu comme un super sergent.

Une moufle reste le must, car avec le nerf de cette derniere je pense qu'il faut deux porteurs de moufles pour poser assez d'attaques.

De plus cela laisse un choix a l'adversaires, taper le chap et avoir seulement 2 points pour le combat, ou taper dans le gras de l'escouade et se prendre deux moufles.

Pour 140 points donc avec le jet-pack et la moufle, voir 150 avec les digi-lasers, on a un petit perso qui reste trés abordable par rapport aux autres QG et qui tape assez fort avec ces régles et son équipement.

Et la version light pour 125 points en soutien avec le capichef reste toujours d'actualité, même si pour 15 points de plus, je préfère la F8 à l'attaque sup.

Il faut aussi noter que le chapelain sera à utiliser uniquement au chaud dans une escouade. Fini les chap solitaire 3pv/cape+marteau qui faisait la police. Le chap est maintenant cantonné au rôle de super sergent.

Si il perd quelque part c'est ici, mais bon. Est-ce une si grande perte? Je ne pense pas vu que le rôle sera vraisemblablement prit par le capichef lame relique+bouclier.

Archiviste (David"jeune")

Un qg bien étrange qu'est l'archiviste avec cette refonte, voyons cela de plus prés:

Tout d'abords les pertes de la v4:

- Hausse du cout en point de l'epistolier, (mais on ne paye plus les pouvoirs et l'epistolier en question peut en utiliser deux dans le même tour O__O)

- Perte d'un point en ct/ init et attaques

- Moins de choix d'équipement

Cependant, le kit de survie de l'archiviste est toujours présent:

A savoir:

- Le jet-pack (ou moto)

- Les pouvoirs psy

- Le tout équipé qui permet de lui donner un cout relativement peut élevé.

Et un ENORME plus, la capacité de pouvoir utiliser deux pouvoirs par tour pour 50 points O__O

Cependant nous devons nuancé, car l'archiviste n'est plus une brute et on doit l'utiliser différement.

Une constante va cepandant rester d'aprés moi, l'epistolier à upper OBLIGATOIREMENT tellement c'est énorme^^

Je pense donc que l'archiviste va s'orienter suivant deux écoles:

L'archiviste de soutien aux escouade et celui qui va closer.

Pour ma part le premier sera je pense plus rentable.

Où va résider la différence? Vous l'aurez compris dans les pouvoirs psy.

Archiviste de soutien:

Un pouvoir se démarque, la TP, en combinaison avec des motos scouts pour la balise et une unité, au hasard de sternguard pour les dégats^^

Aprés le choix devient cornélien pour le second pouvoir,

Pour moi le dôme s'impose, mais avec l'armée et la table qui convient (comprendre qui fournira facilement un couvert) la frappe psy ou le vengeur(surtout contre une armée de masse) sont redoutables.

Ensuite l'Archiviste de close:

Clairement en jet-pack (moto), avec la puissance des héroset/ou célérité et là on a au choix une lame relique qui mets des morts autos ou une arme de force init 10, pratique contre les petits héros style autarque, gp ou sm.

Mais bon faut pas se louper parceque 4 attaques en charge spas la panacé, c'est pour cela que je préconise la version de soutien qui est extrement redoutable.

Au niveau de l'équipement, l'archiviste doit tout comme le chapelain être vus comme un sergent boosté.

Jet- pack en version d'assaut mais c'est tout et pour la version de soutien rien à rajouter.

Il suffit juste de payer l'amélioration épistolier.

On a donc un personnage à 150 points en version de soutien qui est trés rentable et qui boost pas mal l'escouade (le plus souvent de sternguard qu'il accompagne).

La version d'assaut pour 170 points me parait nettement moins rentable. A méditer.

Utilisation:

Version soutien:

A combiner avec la balise des scouts pour faire des TP en toute sécurité.

Ensuite il faut une unité adéquate, une escouade tactique salamenders avec combi-fuseur + fuseur/ sternguard/ toté canon d'assaut de flanc etc. . .

Version assaut:

L'objectif est de cible le QG juteux, on combine init 10+force 6 pour taper eldars et sororitas/ f6+arme de force pour les thon / init10+arme de force pour les endu4 de type sm. Globalement l'objectif et de kill le gros thon comme avant pour rentabiliser notre cher péon.

TROUPES

Escouade Tactiques

L'unité de base du codex. Examinons cela:

Changements avec la V4:

- Arme lourde et spéciale gratuites ou au rabais

- Tactiques de Combat

- Pistolet Bolter et grenades de base

- +1 point dans le profil et baisse du prix du sergent vétéran

- Transports moins chers

- impossibilité d'avoir des armes spéciale ou lourde si moins de 10 marines

- Escouades de Combat

En gros on se retrouver en général à payer minimum 3x10 marines pour:

°Avoir les armes spéciale et lourde

°Encaisser car on va devoir avancer pour prendre les objectifs

°Etre assez souples pour aller contester les objectifs sur la table et pouvoir garder les siens

°Fournir assez d'escouades de combat pour ne pas paraitre ridicule.

Globalement, on va la plupart du temps injecter près de 600 points en Troupes avec les transports, il faut donc veiller à bien équiper ces unités. Heureusement pour nous, le marine est redoutable et excelle dans une situation relativement courante: la fusillade à courte portée.

Voyons les options qui selon moi sont rentables de plus près:

- 5 marines, sergent combi-fuseur + razorback avec canon laser et plasma jumelés (ou bolters lourds jumelés)

Ici, le rôle des marines est réduit à sa plus simple expression: capturer un objectif pendant que le razorback exécute un tir de couverture.

Le combi-fuseur est là pour dépanner ("oh! Un land raider/ vindicator/ leman russ/ ravageur/ chariot de guerre/ officier. . .rayez la mention inutile)

S'il reste des points, le gantelet énergétique est un must have pour pouvoir faire autre chose que de la simple prise d'objectif.

Ce type d'escouade joue principalement sur la redondance, aussi il convient de les aligner en plusieurs exemplaires [4 me semble un bon nombre]. Comme chaque formation ne coûte pas vraiment cher (entre 140 et 200pts), cela permet de multiplier le nombre d'armes antichar mobiles disponibles via les razorbacks. La dispersion des sources de nuisance a pour effet de garantir une certaine flexibilité, même si ce faisant, chaque élément est un peu plus fragile.

Bilan: C'est le choix le plus technique pour ce qui est de la prise d'objectifs, car il ne permet pas la moindre erreur (2 Troupes en moins peut coûter la partie, et comme celle-ci ne sont pas particulièrement résistantes, ça peut partir vite). Le bon côté, c'est que comme les unités ne sont pas très chères, le budget peut être redirigé vers des troupes d'élite à même de protéger nos chères Troupes. La mobilité intrinsèque de ces formations permet de prendre de nombreux objectifs, mais ne donne pas les moyens de les défendre tous en même temps. Il est conseillé de ne pas se ruer sur les objectifs trop vite, mais plutôt d'entraver l'adversaire durant les premiers tours de jeu, afin de prendre au dernier moment les objectifs sans rencontrer une riposte suffisante.

- Jouer nos amis marines par dix avec un gantelet énergétique + combi-fuseur OU arme énergétique + combi-lance-flammes, et une arme spé + un module d'atterrissage ou un rhino.

Ici, on a un pavé de dix marines qui débarque près d'un ennemi et déclenche une fusillade à grands coups de tir rapide. Selon l'armement de l'escouade, l'unité est à même de se débarasser aisément des troupes légères (si lance-flammes) ou lourdes tels les dreadnoughts et les officiers (à grand renfort de gantelet et de fuseur). L'ensemble est d'un prix relativement élevé (ça tape dans les 245pts tout de même avec le transport); on peut en caser deux sans problème, la troisième va commencer à amputer les libertés de choix pour le reste de l'armée.

Cependant, on arrive potentiellement à aligner le nombre confortable de 6 escouades opérationnelles grâce aux escouades de combat, ce qui peut valoir le coup. Les escouades de combat perdent en mobilité lorsqu'elles doivent se partager un transport, la solution réside donc dans les modules d'atterrissage, capables de déployer un tactique complète presque n'importe où sur les tables ET de leur permettre de se séparer en escouades de combat dès leur arrivée.

Une alternative assez jouissive consiste à rester bien au chaud dans son transport, d'ouvrir la trappe supérieure et d'allumer tout ce qui bouge au lance-flammes ou au fuseur. Un hic cependant, la portée effective de l'arme s'en trouve décrue, car les passagers ne peuvent faire feu depuis un véhicule qui se déplace à vitesse de manoeuvre. C'est à réserver à des situations particulières, comme lorsque l'on doit traverser une marée de gaunts ou d'orks et qu'il n'y a pas d'antichar à l'horizon.

L'arme lourde est une option à envisager, elle ne retire qu'un seul tir à la fusillade (le porteur d'arme lourde conservant son pistolet) tout en pouvant rapporter gros. Le lance-missiles est l'outil le plus polyvalent à leur disposition car à la fois antichar et antipersonnel. Lorsque l'escouade a pris position sur un objectif, elle a moins tendance à se déplacer, donc l'arme lourde devient fonctionnelle.

Bilan: cette formation fait un peu "rouleau-compresseur", surtout par paire. Les objectifs que vous désirez, vous les prenez. Malgré tout, leur coût limite le nombre d'objectifs prenables de cette manière. C'est une formation intéressante pour aller chercher un unique objectif pendant que le reste de l'armée empêche l'adversaire d'en prendre. Particulièrement efficace en Prendre & Tenir, quand les objectifs se multiplient ça devient nettement plus difficile, à tel point qu'à 5 objectifs sur la table, il convient de séparer ses tactiques en escouades de combat afin d'adopter une copie de la formation suivante:

- Là encore, dix marines, mais cette fois avec l'arme lourde en plus de l'arme spéciale et de l'arme énergétique, avec un rhino ou un razorback (la version basique, avec bolters lourds jumelés).

L'idée ici est de jouer plein de marines en escouades de 5 (5 avec arme lourde à pied, 5 avec le sergent et l'arme spéciale embarqués), et d'utiliser à fond la synergie transport + Tactiques de Combat + Et Ils Ne Connaitront Pas la Peur.

L'armée s'appuiera principalement sur ces escouades, aussi 4 choix semble être un effectif pertinent. Cela représente certes près de 1000pts, mais aussi 8 escouades de 5 marines et 4 transports. La moitié de l'armée est opérationnelle, ce qui apporte un certain confort de jeu, néanmoins les marines tactiques ne sont pas des foudres de guerre, aussi les affrontements contre des unités spécialisées dans l'assassinat des petits choix Troupes risque de tourner au vinaigre.

Le système d'escouades de combat permet de conserver ses armes lourdes fonctionnelles tout en prenant du terrain; avec une bonne gestion des lignes de vue (essentiel quand on a minimum 4 chars qui se baladent devant), les escouades de fond de table couvrent parfaitement les escouades du front. Les escouades avec arme lourde ont les moyens de garder les objectifs situés près du bord de table impérial, tandis que les escouades embarquées peuvent aller chercher les autres.

Les escouades de 5 étant fragiles, les Tactiques de Combat s'avèrent salvatrices pour préserver leurs effectifs: en effet, le moindre test de moral peut être raté automatiquement, ce qui permet de se retirer vers son bord de table quand le besoin s'en fait sentir (et de se regrouper automatiquement dans la foulée si l'ennemi ne vient pas à moins de 6ps avec Et Ils ne Connaitront Pas la Peur). Dans les faits, cette règle, contre un joueur malin, servira essentiellement à ne pas essuyer toutes les petites salves qui d'habitude ne coûtent rien (comme tirer avant de charger par exemple, si vous prenez 2 pertes et décidez de fuir, la charge va probablement rater et les assaillants restés plantés dans la pampa vont devoir serrer les fesses devant la riposte). De plus, dans les combats perdus d'avance, il peut être intéressant de ne pas rester coincé au contact, notamment quand on a les moyens de coller un bon tir rapide dans les gencives.

L'astuce de la trappe de rhino comme poste de tir est toujours valable, d'autant plus ici que les tirs antipersonnels sont encore plus à craindre.

La question du transport: rhino ou razorback? En fait, tout dépend de ce que l'on compte faire avec son véhicule: un rhino apporte l'avantage de la trappe et d'une capacité de transport suffisante pour garder une grande mobilité même quand le système d'escouades de combat est à oublier (Annihilation par exemple), et il n'a pas le dilemme du "je bouge de 12ps ou je tire?". Le razorback, lui, confère une plus grande puissance de feu et du coup, a tendance à attirer les tirs (ce qui peut être un bien ou un mal selon ce que l'on veut faire); il jouit d'une certaine autonomie et fait plus office de troisième escouade que d'extension à la Tactique.

Bilan: cette formation est sans aucun doute la plus flexible des trois grâce à son nombre important d'escouades, toutes opérationnelles de surcroît. Néanmoins, elle va requérir une aide importante de la part des élites de l'armée du fait de la carence en punch au contact. Beaucoup de choix sont intéressants pour cela, ça peut passer par des dreadnoughts, des terminators ou des escouades d'assaut bien placés pour contre-charger, ou par des vétérans d'appui et autres chars d'assaut pour affaiblir suffisamment l'ennemi pour qu'il ne constitue plus une menace. Là est toute la difficulté: placer 1000pts dans des escouades qui vont demander une aide. Selon les choix opérés pour soutenir les tactiques, cela peut entraîner une perte de mobilité ou un manque de réactivité aux attaques de flanc. Mais bon, on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre :wink: .

Conclusion: les escouades Tactiques sont le coeur de l'armée. Les formations choisies vont orienter tout le reste de l'armée afin de ménager ces troupes qui, au final, n'ont pas un punch formidable (ça reste des marines, donc ils peuvent faire déjà pas mal de trucs, mais ils ne sont pas excellents dans quelque domaine que ce soit). Les trois formations proposées dans ce Tactica sont toutes équilibrées, le choix parmi celles-ci dépend des goûts du joueur; elles fournissent dans l'ordre l'opportunité de jouer une armée faite pour harceler, prendre et tenir, ou maîtriser le terrain. Ensuite, une fois ces choix opérés, on peut se pencher sur ce qui va combler les manques de ces formations. D'ailleurs, la mise en page du codex est assez claire là-dessus: on choisit son officier et ses Troupes, PUIS les autres unités.

A cela je rajoute une remarque de David"jeune":

Juste pour la premiere configuration, il ne faut pas oublier que des scouts gardien de but sont necessaires idem pour la seconde.

Deplus la seconde config necessite 3 unités à partir de 2000 pts (à moins de jouer kantor) et 1500 me parait nettement profitable avec la liste qui suit ( à base de marines d'assauts par dix et de l'antichar qui va bien).

ELITE

Vétérans d'Appui [/b](Edzard Alaksson, Gruminou)[/color][/size]

Commençons déjà par le tableau de leurs statistiques Fait par un des employés Milka, Lamarmotte. Il représente le nombre de morts moyens fait par 10 sternguard en tir rapide (donc 20tirs) sur une escouade donnée.

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Après voici différentes configurations et tactiques.

CONFIG A:

10 Sternguard

4 Armes Combinées

(2 Bolter/fuseur et 2 Bolter/plasma)

2 Fuseurs

Sergent Gantelet

Rhino

CONFIG B:

10 Sternguard séparés comme ceci:

5 Sternguard

2 Canon laser

5 Sternguard

Sergent gantelet

3 Armes combinées

(2 Bolter/plasma et 1 Bolter/fuseur)

2 Fuseurs

Razorback

Grosses escouades, chères, mais capable de dérouiller avec n'importe quelle bestiole, véhicule ou unité Je les appuie avec des motos qui chargent ce sur quoi elles viennent de tirer.

CONFIG C ( par Ralabougrès):

6 Sternguard

Rhino

Petite escouade à poil, elle sera bien si appuyé par 1 ou 2 typhoon par exemple. Ici on vise pas la grosse escouade qui se débrouille contre n'importe quoi, les cibles sont plus restreintes et plus spécialisés, on comble leur manque en antichar par les Typhoon ou autre.

CONFIG D (par Edzard Alaksson):

6 Sternguard

2 Lance flammes lourds

Drop pod

Un peu suicidaire, donc à ne pas placer n'importe ou, ça nettoie quand même bien un couvert, à combiner avec une unité qui peut utiliser la balise du drop pour être un peu plus sûr qu'ils survivent.

Forces : très puissant contre armée faiblement armuré (Gi, Taus, Orks...)

Faiblesses : légèrement suicidaire dans certains cas...Enfin les Vétérans sont là pr montrer l'exemple...

Avec Personnages:

Des Exemples de configurations, plus ou moins grosses, avec utilisation de personnages.

CONFIG 1:

3* La CONFIG A ou CONFIG B, avec le maître de chapitre Pedro Kantor. Le gus fait passer les 30 vétérans en opérationnels, et en plus il les rends obstinés, si il peut accompagner leur assaut, il fait passer leur nombre d'attaque à 3 de base. Ce sera une armée à thème Crimson Fists.

CONFIG 2 (par Merackh):

la CONFIG D, mais en rhino, couplé aux tactique du maître de la chasse White scar, le bien nommé Kor'sarro Khan. On peut imaginer la même chose en antichar aussi au lieu des lance flammes lourds on prends deux armes combi/fuseur + deux fuseurs.

ATTAQUE RAPIDE

Moto Scouts (otakou)

Les motos scouts + balise + Fep tour 1 c'est assez moche : Infiltration + scout = un pod qui tombe à 1ps du bord de table.

En effet : 18ps d'infiltration + scout + 6 ps + 2ps de débarquement...

De plus, les Mines pouvant être données peuvent s'avérer extremement dangereuse pour l'adversaire et annule presque un couvert adverse.

Moto d'assaut Multi-Fuseur (Gruminou)

Une des perles du codex à mes yeux, les motos d'assaut, avec Multi-Fuseur en chasseuses de chars c'est une grosse épingle dans le pieds de l'adversaire pour seulement 50pts par moto.

En effet elle bouge de 12ps, tir à 12ps avec deux dés de pénétration et 24ps avec un seul. Cela fait un bon rayon d'action, sans compter la capacité à turbobooster pour jongler de couverts (sans rentrer dedans hein on va pas lancer le dé au 1 fatidique mais tellement courant) en couverts et abuser des règles des lignes de vue réelles : ça se cache franchement mieux qu'un speeder ces petites bêtes!

On rajoute à cela un profil à 2PV E5 svg3+ qui peut passer à3+ invu, et on obtient un must pour son rôle. Si pas de chars adverses, no problem, y aura forcément des grosses bébêtes à tuer en restant hors de portée de charge (prince ailée?^^).

Elles font aussi d'excellent appâts (facile à tuer, l'adversaire peut se laisser berner, à user avec modération). Elles excellent aussi d'ans l'accompagnement en retraite de ces chers marines qui ne connaissent pas la peur : oui l'unité qui empêche le regroupement, elle le fait très bien.

Pour finir elles peuvent être prises dans un escadron de moto et même encore mieux en escadron de motos en Troupes grâce au capitaine à moto. Là c'est le ponpon elles deviennent OP, Reste un problème dans cette config, le capitaine vaut cher, et bouffe un slot QG donc à voir selon si vous jouez des archi et perso spé (ou chapelain pourquoi pas, si il vous sert encore).

Pour finir j'ajouterais deux choses:

-qu'elles se redéploient très rapidement, ce qui augmente encore leur flexibilité et leur réactivité, pour un tel coût en points, il ne faut pas se gêner, sans compter qu'elles fonctionnent dans quasiment toutes les compos d'armées.

-Elles ont des grenades antichars, vous savez, au cas ou le multi rate ^_^

Moto d'assaut Bolter Lourd (Gruminou)

Quasiment tout ce que j'ai dis au dessus reste valable sauf que là on oublies les chars(et mêmes les véhicules légers) Bonne portée effective et 10pts moins chères (48ps pour 40pts). Peut-être plus intéressantes à mettre en escadron avec motos que celles avec multi-fuseur à mes yeux car le bolter lourd s'accouple très bien avec les bolters jumelées des bécanes (contrairement au multi-fuseur qui oblige d'équiper en fuseur l'escadron pour pas avoir trois figurines qui servent à rien à par protèger la moto d'assaut qui se suffisait parfaitement à elle même grâce à sa mobitilité) puisque le pilote de la moto d'assaut tir aussi, un simple escadron de motos (comprendre 3 motos+moto d'assaut) délivrera 8tirs jumelés de bolter+3 de bolter lourd sur une portée effective de 24PS. On peut aussi équiper pour quelques points de plus cet escadron avec des lance flammes, ça coute pas cher et ça se rentabilise au premier tir.

A voir selon votre config, mais pour le bolter lourd c'est moins évident comme choix car il y a les devastator qui ont 3 bolter lourds pour la même config (135pts les 5 deva avec trois bolter lourds et 140pts les 3 motos avec 2 lance flammes et un bolter lourd ou 120pts les trois motos d'assaut bolter lourd qui bouffent un slot d'attaque rapide et 135 les 5 sternguard avec 2 bolter lourds).

Reste cependant leur faible coût qui peut vite devenir intéressant: 1460pts? oh ben hop une moto d'assaut.

---

Donc, si je résume ma vision des choses on obtient:

Points forts:

-Mobiles

-flexibles

-peu chères

-Solides si bien jouées

-Peuvent devenir OP dans certaines conditions

Points faibles

-Grignote un slot attaque rapide

-Fragiles si jouées n'importe comment

-non OP

-Survivent rarement, KP facile à obtenir avec

Le tout dépendant bien sûr de la chance du jour, de la liste adverse et du décor de la table.

SOUTIEN

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  • 1 an après...

Bon après moultes délibérations, voici un:

TACTICA pour DREADNOUGHT (dread)

Edité 16/07

Personellement je suis un grand fan des dreads, et pour cause il sont bon à tout, enfin, plus précisément, en fonction de leur armement ils sont multi-rôle:

-Anti troupe

-Anti tank

Et dans ces 2 rôles configurable en tir ou au CàC

Je passerais en revue l'équipement de l'ironclad (nouveauté V5) pour qui son utilisation et son armement me semble assez facile à choisir du fait de son orientation de véhicule d'assaut et je passerais en revue des propositions de config du dread de base à la fin du post.

Passons d'abord à une autre nouveauté V5 le dread venerable. (Comme l'ironclad il n'est pas forcément présent dans les autres codex SM, essayons de prouver qu'on a aussi quelques trucs sympa :D )

Dreadnought Vénérable

Tout d'abord le dreadnought vénérable est cher (165 pts de base) et si on veut que son talent de vénérable soit un peu utile il faut lui payer un blindage renforcé. C'est tellement cher que j'en ai jamais joué (mais c'est surement un tord^^ je n'avais juste pas le budget en points). Mais à ce prix on a une bien meilleure CC et CT et du coup pas besoin d'armes très cheres pour qu'il soit sympa à jouer.

- Anti char: Multi fuseur, arme CàC et fulgu de base.

En pod, comme la technique décrite plus bas pour le dread de base, sauf qu'il touche un véhicule ennemi à 12 ps sur du 2+ avec une arme à fusion, c'est très séduisant. En plus il est très coriace à detruire avec sa relance sur les jet de dégat (mais bon c'est pas "über" non plus hein)

Je me demande d'ailleurs si avec un blindage renforcé il tiendrait contre une créature monstreuse (c'est pas gagné mais bon c'est moins cher qu'une tactique avec gant pour aller le mater). Le MF est là pour entamer la cible et on prie pour ne pas perdre son arme de CàC en attendant du renfort.

En tout cas je pense que charger une unité de SM avec gant ça fait ptout de suite moins peur, mais est ce une erreur?

- Anti troupe/d'assaut: Canon d'assaut + fulgu de base (ou lance flamme)

Le canon d'assaut qui touche sur 2+ c'est groovy quand même. En pod ou à pied, au choix.

Si on le pode pres des adversaires un lance flamme lourd peut etre sympa, mais vu son prix on va peut etre éviter de se mettre à portée de fuseur. On peut rejeter les dé du tableau de dégat mais un +1 ça va quand même faire mal.

Si on vise de partir au CàC le blindage renforcé est impératif, d'ailleurs vu la portée des armes on risque d'y être forcé donc il est vivement conseillé ici.

Sa capacité de venerable et sa CC seront un bon atout contre une troupe armée d'un gantelet ou une pince orc par exemple, même si ça reste dangereux.

- Appui tir: Multi fuseur (ou canon laser jumelé )+ lance missile

Bon là le blindage n'est pas utile. On perd la capacité de CàC mais on gagne un lance missile à CT5 et c'est sympa car chez les SM ça court pas les rues.

Pour le jouer multifuseur il faudra s'approcher plus pres, c'est dangereux comme on à plus un gros répondant au CàC (enfin CC5 force6 2Attaques, faudra qu'un gros vienne s'en occuper)

On payera cher le laser, mais si on veut rester fond de table ça se paye.

Pour moi les 2 sont jouables, mais différemment.

- Chasseur de monstre: Canon laser jumelé + arme CàC

Carrément cher, mais pour son rôle il lui faut la portée pour bien entamer les monstres et venir les finir au CàC que lorsqu'il leur reste 1 ou 2 PV. Le blindage renforcé sera nécessaire si on veut être efficace au CàC.

Ca compétence de vénérable est à prendre avec intelligence, il permettra de gérer des créatures monstrueuses avec 1-2 PV pendant plus d'un tour pour le peu qu'on accepte un dégât immobilisé (pas arme détruite car il ne pourra plus se battre convenablement). Il faudra quand même éviter les CàC avec les trop gros monstres genre demon, prince et autre trygon avec beaucoup d'attaques. Mais il est possible de tenir contre dread, defiler broyeur d'ame voir survivre a un seigneur fantome à 1 PV.

- Anti elite/troupe: Lance plasma lourd + arme CàC (ou lance missile)

Pas besoin de blindage si on prend la version lance missile. Avec l'arme de CàC ça dependra de comment on va le jouer, enfin même en contre charge le blindage sera utile si on se fait sonner quand l'ennemi arrive, ainsi on pourra le charger.

Bon c'est pas génial car le lance plasma utilise peu la CT, je dirai que c'est quand même jouable car on y gagne un peu sur la distance de déviation et surtout la capacité vénérable peu lui permettre de survivre bien plus longtemps.

Le lance missile avec la CT5 devient lui aussi sympa pour un tir anti char, et réduira la dispersion pour un tir à frag sur des unités peu endurantes

Bon j'ai beau me creuser la tête j'ai du mal à trouver d'autres config où un dread normal ne serait pas plus interessant à cause du prix:

- Les lance flammes se payent et n'utilisent pas la CT du vénérable

- Les bolter lourds, autocanons, canons laser sont jumelés donc CT4 ou 5 va pas changer grand chose pour un prix tres différent du dread de base

Dreadnought Ironclad

Pour un nombre de points raisonnable on a un marcheur tout équipé (blindage renforcé de base), un blindage important (13 de face et de coté), et un armement polyvalent (fuseur et fulgurant) et une efficacité au corps à corps redoutable contre de la troupe (avec ses 3 attaques) et les blindés (et son marteau sismique qui donne +1 au jet de dégat).

Il est cependant très interressant de l'équiper un peu:

- Drop pod/auto lanceurs ironclad

Même si il possede "mouvement à couvert", lui adjoindre un drop pod en transport assigné le rend redoutable car permet de l'envoyer au coeur des troupes adverses, là où il est réellement à sa place. Tout le monde sait qu'envoyer un véhicule seul (ou presque) chez l'ennemi c'est très dangereux mais l'ironclad peut avoir les autos lanceurs ironclad pour pallier un trop peu de troupe à envoyer en même temps que lui et lui permettre de mieux résister aux attaques d'un autre dread ou de venir chercher des broyeurs d'âme ou des defiler du chaos.

- Missile traqueurs

En version pur anti char, les missiles traqueurs sont une benediction pour assurer un besoin d'efficacité à l'arrivée (d'un pod en général).

- Double lance flamme lourds

En version pur anti troupe, le lance flamme à la place du fulgurant se rentabilise vite. Mettre en plus un lance flamme lourd à la place du fuseur me semble plus difficile à utiliser, je le juge réservé à éradiquer d'enorme masse d'ennemis (tel des gaunts, bandes d'orc et troupes de GI) mais reste tout aussi efficace contre d'autres ennemis plus endurants donc gare à ne pas trop faire le vide pour pouvoir charger! Du coup ça en fait l'arme idéale à la sortie du pod.

- Fuseur et lance flamme lourd

Version polyvalente de l'ironclad, mais qui garde sa puissance au corps à corps.

- Bolter ouragan

Prendre les bolters ouragan est un pari osé, car il fait perdre une attaque au corps à corps et l'arme sur le bras. Mais contre un adversaire GI par exemple, l'ironclad alliera sa meilleure arme de corps à corps anti tank (marteau), une bonne arme de tir anti tank (fuseur) et gagnera un peu de portée pour éviter d'etre englué par une grosse troupe de GI, tout en restant très efficace au tir contre ceux là.

- Poing tronçonneur

Concernant le poing tronçonneur, on est vite limité par les cibles sur lesquelles ça va etre utile, en effet le bonus au tableau de dégat des véhicule est souvent plus utile qu'avoir 2 dés à la pénétration de blindage puisque de ceux ci on en général 10 en blindage de dos.

Utile contre un land raider fond de cour (et pas rempli de termi d'assaut avec marteau tonnere hein^^), contre un autre dread ironclad ou broyeur d'âme qui ont des blindages supérieurs à 12.

Il prend toute sa puissance dans le cas d'une charge avec beaucoup de touches et là il devient aussi efficace que le marteau et son +1 au tableau de dégat même contre un blindage de 12 (dread, defiler).

- Bolter ouragan/LFL en pod

En anti grouilleux c'est l'option qui offre le plus grand nombre de tir de bonne qualité (gabarit ou jumelage)

La question étant: A t on vraiment besoin d'un dread pour ça?

Si on ne compte pas envoyer autre chose pour le soutenir ça peut être intéressant d'envoyer quelque chose de robuste.

Dreadnought de base

Bon je ne vais pas parler du blindage renforcé (ou peu), puisqu'il dépend surtout du nombre de point qu'il vous reste à la création d'armée. C'est clair que c'est mieux d'en avoir un, mais ça ne vaut pas forcément toujours le coup. On pourrait discuter après de son utilité au cas par cas après s'etre mis d'accord sur les configs d'arme utile, d'ailleurs pour le cas des dread visant du CàC c'est préférable de l'avoir mais dans ce cas c'est tout aussi préférabble de passer à la version ironclad. On en revient à une question de point la plupart du temps, ce ne sera pas l'objet de ce post, je considere qu'on aura les moyens de ses ambitions.

- Appui fond de table: Canon Laser jumelé + Lance Missile (canon laser jumelé + poing/fulgu)

Mobile, peut se cacher dans les couverts, le blindage renforcé n'est pas forcément utile.

Les joueurs préferent parfois garder l'arme de corps à corps pour servir d'unité de contre attaque en fond de cour. En effet le lance missile n'est pas jumelé, donc il n'est pas aussi fiable que le laser et surtout il fait perdre la force10 et l'energétique du dread qui va le rendre très mou au premier corps à corps.

- Anti Elite: Lance Plasma Lourd +arme de CàC et fugu de base

Voila un lance plasma qui ne chauffe pas, il ciblera toutes les saves à 2+.

- Anti troupe: Canon d'assaut + lance flamme lourd (ou Canon d'assaut + fulgu de base)

En pod il peut cibler des troupes adverses pour un prix moins cher que l'ironclad, à pied il accompagne un assaut en rhino derriere lequel il peut trouver couvert.

On ne prendra pas forcément de lance flamme pour une armée typée tir, ou si on ne compte pas vraiment s'approcher de l'adversaire.

- Anti char d'assaut low cost: En pod,Multi Fuseur de base + fulgu de base (ou lance missile)

Eloigné jusqu'à 12 ps de sa cible, son multi fuseur essayera de faire le bon coup qui fera pencher la balance de votre coté. Evidemment, c'est plus du harcelement qu'un assaut en règle, mais si l'adversaire fait une grosse erreur de positionnement ça peut etre un bon choix. Sa faible fiabilité est compensé par son maigre investissement.

On peut rajouter pour pas cher le lance missile pour rajouter des chances de faire quelque chose, mais là on est vraiment dans le one shot car si l'adversaire ne fait que le secouer il n'aura plus trop peur de lui au CàC.

- D'appui polyvalent: lance flamme + Multi fuseur (ou lance flamme + Canon laser jumelé)

Un lance flamme lourd contre l'infanterie un multi fuseur ou canon laser pour les tanks en fonction de la portée necessaire.

Les dreads plus rares, mais dejà vus: (armes non présentes dans la boite de base par exemple)

- Anti troupe: Lance flamme lourds jumelé et lance flamme lourd avec l'arme de CàC

Podé de préférence, avec ou sans blindage renforcé en fonction du budget, c'est le petit frere de l'ironclad double lance flamme, il est moins cher (mais moins solide évidemment)

- Autocanons jumelés à la place de l'arme de CàC + autre arme de tir

Le full autocanon est séduisant au final. Pour moins cher qu'un dread LM/CLj on est plus efficace sur du blindage 10 et 11 et même contre un serpent (qui annule la force du laser).

Le jumelage donne une grosse masse de tirs assez puissant et devient utile sur les créatures monstreuses qui ont une save invu ou un couvert que le CL ou le LM n'annulent pas.

Contre de la troupe c'est tout de même quasi 4 blessures assurées, la PA est moche mais dès qu'on tire sur des fig à couvert c'est vite compensé. Voila une bonne trouvaille^^

- Lance missile à la place de l'arme de CàC + autre arme de tir

Comme le dread d'appui fond de table, on peut reflechir sur l'utilité d'une autre arme de tir qui affaiblit le dread au CàC. Personnellement j'en ai jamais vu à part le LM + CLj/MF deja cité plus haut. J'ai aucune idée d'autres utilisations.

Les config à éviter

Dread de base, Bolter lourd jumelé (ou BLj+ Lance missile)

Le bolter lourd jumelé me parait pas très interessant par rapport au canon d'assaut qui donnera quasi autant de touches, à la limite s'il avait été gratuit on en aurait peut etre vu plus. On a tout de même une meilleure portée que le canon d'assaut mais c'est le seul avantage qui reste médiocre d'ailleurs.

Contre de l'orc avec le lance missile à frag pourrait paraitre une bonne combinaison mais pour un cout bien moindre, on a un prédator. Au final c'est donc très bof.

De plus les bolters lourds peu cher ne manquent pas dans les autres choix: razor, moto, speeder, predator voir tactique

Modifié par marmoth
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  • 1 mois après...

Bon alors, je me permet d'ecrire là où c'est interdit d'ecrire non pas parce que j'aime me faire frapper à coup de 20% dans la gueule (quoi que...) mais parce que le tactica n'avance pas alors que le 'dex est sorti il y a de cela 2 ans bientôt. Eh oui, le temps passe vite!

Je désire donc relancer le tactica, et ce par le biais du sujet que je vais faire revenir des mémoires d'outre-tombe du fofo (Chateaubriand :clap: ). Mais avant cela, il faudrait que ce sujet soit nettoyé et reclassé à l'image du Tactica SMC V5 du fofo. Pourquoi?

1°) je sais pas si vous avez vu, mais il y a des titres écrits en gros et en couleurs qui agressent les yeux partout (et vlan du rouge, et pan du vert, et schlak du bleu), qui donnent vraiment pas envie de lire le tactica.

2°) il n'y a pas de véritables sous-sections comme sur le tactica SMC V5. Là ce serait bien qu'il y ait un post "QG", un "Elite, un "Troupes", un "Attaque Rapide" et un "Soutien", avec dans chacun, souligné en noir, et uniquement souligné, pas bariolé le nom de l'unité traitée.

En dehors de ce qui est déjà écrit, j'ai trouvé ce contenu d'interessant, pouvant être rajouté au topic:

- L'escouade de Commandement, par It_THORFIN

- L'utilisation des armes lourdes dans les Tactiques par Wand

- Le Land Raider Redeemer par Hugo 31

- Le Sergent Scout Telion, par moi-même

Et enfin à la dernière page de la discussion du Tactica (le lien ici)on peut trouver:

- Des idées sur le Maitre de Chapitre et le Capitaine, ainsi que leurs Gardes respectives (Aktaïr et Marmoth)

- Un tactica complet et propre du Chapelain et de l'Archiviste, par David "Jeune".

- Un tactica complet des Q.G. classiques par Marmoth.

Voilà, je vais de ce pas poster sur le sujet de discussion. Merci de ne pas me frapper trop durement et de m'avoir lu en entier =)

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  • 9 mois après...
Allez c'est parti, un message pour chaque section du Codex, que j'éditerai au fur et à mesure. [b]Merci de ne pas écrire de messages entre ;)[/b]

[color="#0000FF"][u][b]Q.G.:[/b][/u][/color]

[color="#FF0000"][u][b]Capitaine:[/b][/u][/color]

Le Capitaine est un Commandant d'armée qui n'apporte pas de bénéfices autre que son Cd de 10 comme le Chapelain (Litanies de la Haines,...), mais qui dispose de meilleurs caractéristiques (3PV, 3A, CC6,..). Son profil semble le tailler pour le corps-à-corps (haute CC), et dans ce domaine-là, il a de quoi s'équiper (Lame Relique, Marteau Tonnerre, Gantelet Énergétique,...). L'armure d'artificier pour seulement 15 points accroit sa capacité à résister contre les attaques basiques. Attention cependant de l'envoyer sur les cibles qu'il peut vaincre et ne pas faire l'erreur de la sur-polyvalence. Quelques configurations:

[u]Le Tueur de Créatures Monstrueuses:[/u]
Généralement équipé d'un Marteau Tonnerre et d'un Bouclier Tempête, parfois d'une Armure d'Artificier (étant donner que les CM sont énergétiques, elle reste optionnelle), il va chercher à taper tout ce qui est gros dans vos lignes, à l'aide bien sûr d'une escouade (escouade de Commandement équipée pour ou escouade de Terminator d'Assaut MT/BT, plus apte à gérer ce genre de choses que lui). Il abandonne son I5, qui certes sur le papier semble bien, pour être sûr de blesser sans soucis. Son faible nombre d'attaques l'oblige cependant à être TOUJOURS escorté.

[u]Le Hell Rider:[/u]
Equipé d'une moto, d'un bouclier tempête et d'une lame relique pour la somme de 180 points, on le sélectionnera pour débloquer les escouades d'au moins 5 Motos en Troupes et pour son escouade de Commandement à moto (E4(5), Insensible à la Douleur,...). Il offre à la fois un combattant rapide et mortel, et la possibilité de jouer full Motards.

[u]Le Chasseur de Grouilleux:[/u]
Avec une armure d'artificier, une paire de griffe éclairs et son escouade de Commandement (Apothicaire et Champion, tout le monde avec armes de close), il va charger tout ce qui a une faible save pour les saturer (Orks, Gaunts, GI,...) mais il peut aussi saturer de l'infanterie lourde tels que du SM, du SMC,... Avec de bons résultats.

[u]Le Polyvalent:[/u]
Il peut taper sur un peu tout le monde et même s'il coûte cher, on l'aime bien. Équipé d'une Lame Relique, d'une armure d'Artificier et d'un Bouclier Tempête ou d'un Combi-fuseur, il va intégrer une escouade Tactique pour l'appuyer au close et/ou au tir. Il peut taper un peu tout sans être super-efficace à chaque fois.

[b]Ses points forts:[/b] excellentes caractéristiques, grand choix d'équipements pour le corps à corps et mobilité variée, donne accés à une escouade de Commandement qui peut s'avérer être un choix optimisé, possibilité d'armée motocycliste.
[b]Ses points faibles:[/b] faible nombre d'attaque pour un Q.G. de corps à corps, généralement cher car bien équipé.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] il sera délaissé pour un Chapelain ou un Archiviste, héros efficaces sans équipements additionnels qui boosteront vos unités.

[color="#FF0000"][u][b]Archiviste:[/b][/u][/color]

Au contraire du Capitaine, l'Archiviste est un QG de soutien avant tout, il faudra donc énormément se méfier des corps à corps pour son bien-être. Il possède de base une coiffe psychique, qui vaut à elle seule une bonne partie du prix de l'archiviste car la majorité des armées de ce jeu utilisent des psykers (space marine de tous horizons, chaos, tyranides, eldars, et de façon plus minoritaire orks et GI). Il a également une arme de force qui permet, pour peu d'avoir un sort à dépenser, de transformer votre épée en donneuse de Morts Instantanées (bien que nombreux soient ceux qui y soient insensibles). Il est à noter que lui prendre une arme de tir autre que le pistolet bolter (pour +1 Attaque) est inutile: votre Archiviste utilisera plus souvent ses pouvoirs que celle-ci.

[u]El Caballero:[/u]
Pour celui-ci, on sélectionnera la Puissance des Anciens et Célérité, couplé avec Epistolier et une Moto ou des Réacteurs Dorseaux. Il devient alors un chasseur de Créatures Monstrueuses (/Personnages IndependantsI/figurines à multi-PVs/etc...) ou de gros chars, qui dispose alors d'un potentiel héroïque. Si vous chargez un char, la course et la F6+2D6 sont la bonne config. Dans le cas d'une Créature Monstrueuse, si son initiative est inférieure, la F6 combinée à l'arme de force vous permettra basiquement de la trucider. Si l'initiative de la Créature Monstrueuse est supérieure, la célérité prendra un de vos sorts presque obligatoirement, il devient plus dur de la tuer la avant qu'elle ne frappe l'archiviste (pensez alors à l'affaiblir avant). Dans le cas d'initiative égales, libres à vous de la jouer fine et de sortir votre archiviste vivant de là, ou bien envoyez-le se sacrifier héroïquement pour l'Empereur en emportant la bête dans la tombe (c'est quand même plus classe). Attention cependant à ce que ce soit rentable.

[u]El Pizzaïolo:[/u]
Avec les pouvoirs Zone Neutre et le Vengeur, on obtient une version low cost qui pourtant peut faire beaucoup. Son rôle est purement de soutien, à balancer des Zones Neutre et à annuler des sorts. Le Vengeur est un bon kill pour la plupart des piétons, y comprit sur les sauvegardes à 3+ que l'on rencontre fréquemment, ce qui apporte un bonus de tir vraiment non négligeable quand Zone Neutre n'est pas utile.

[u]El Bombero:[/u]
On l'équipera de Vortex Funeste et de Portail d'Infinité pour ce qui est des pouvoirs psys, et d'une Armure Terminator couplée à un Bouclier Tempête, pour la somme de 140 points. Présent pour bombarder à la F10 PA1 en Frappe en Profondeur seul ou avec des Terminators, il peut aussi être utile en accompagnement d'une escouade tactique en pod : ça lui ajoute un bon tir (antichar très souvent), il peut survivre à un éventuel corps-à-corps, pour ensuite extirper son escouade du combat avec le Portail.

[b]Ses points forts:[/b] grande polyvalence grâce à ses pouvoirs et à qon équipement, très bon anti-psy (coiffe psy avec Cd10) et pouvoirs utiles (Zone Neutre, le Vengeur,...).
[b]Ses points faibles:[/b] devient peu utile dès qu'il y a de l'anti-psy (Eldars), faibles caractéristiques, pas de sauvegarde invulnérable, à éloigner des corps à corps donc.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] Considéré par beaucoup comme le meilleur Q.G. Space Marines, par son apport anti-psy et ses pouvoirs psys, l'Archiviste sera au maximum de son optimisation avec le Vengeur et Zone Neutre, cependant le Portail d'Infinité peut lui aussi s'avérer interessant.

En +:
Vous trouverez ci-dessous la description de chaque pouvoir par Akaru, en cliquant sur le bouton "Show".
[spoiler]
- Pouvoirs de TIR
le vengeur : ici, on a un lance-flamme anti-MEQ, et ça, ça n'a pas de prix. Pas besoin d'effectuer de jet pour toucher, blesse facilement... Ce pouvoir peut raser une escouade en un tour avec de la chance, et est donc un des plus simples à utiliser/rentabiliser du codex. Si votre archiviste a pour vocation d'approcher près de l'ennemi et que vous manquer d'anti-MEQ, n'hésiter plus -> le vengeur est fait pour vous.

Vortex funeste : un gros tir qui fait mal. Attention au joueur débutant !! L'arme est "lourde1", ce qui fait que sans la règle implacable (armure terminator ou moto), il ne tirera jamais. Attention aussi à la fiabilité relative de l'arme, ne comptez donc pas trop dessus. Considérez-la plutôt comme un bonus qui peut faire pencher la balance en votre faveur avec un peu de chance.

frappe psychique : peut paraître comme un bon pouvoir antiMEQ, seulement... Imaginons qu'on tape dans le lard d'une escouade de terminators du chaos. On touche (raisonnablement 3 fois), on blesse (sur 4+), et après la sauvegarde... bah tout de suite c'est moins fun, on a fait un mort. Les statistiques ne mentent pas, mieux vaut laisser ce pouvoir au placard, en raison de son manque d'impact réel

malédiction de la machine : LA blague du codex. Il faut tout d'abord TOUCHER le dit véhicule (soit 1 échec pour 3 tentatives), pour n'infliger qu'un superficiel. Si le dégât avait été important, là je suis sûr qu'il apparaîtrait dans pas mal de listes ce pitou, mais vu le nombre d'armes chez les marines capables de faire du superficiel (ou de l'important !!) (lance-missile/autocanon/canon d'assaut/bolter sur blindage 10...). Etant donné que nos pouvoirs sont rares, on va pas les gâcher avec ce pseudo pouvoir nullissime. Son seul mérite est de pouvoir faire un dégât superficiel sur un monolithe en claquant des doigts.

- Pouvoirs de SOUTIEN
zone neutre : instaure une zone de non-droit, dans laquelle toute unité ennemie voit ses chance de mourir à coup de PA2 ou d'énergétique terriblement augmenter. Si vous avez beaucoup d'armes qui annulent les sauvegardes d'armures, ce pouvoir va être très utile, mais la portée somme toute limité oblige l'archiviste à se tenir à mi-distance de l'adversaire, donc gare aux unités rapides adverses, qui risquent de ne faire qu'une bouchée de votre archiviste. Si vous jouez une armée qui s'appuie sur la saturation, ne prenez surtout pas ce pouvoir. par saturation, j'entend évidemment une armée avec des armes à force cadence de tir (bolter lourd, canon d'assaut, WW (grosse galette)), et des unités avec beaucoup d'attaques (scouts 2 armes, marines d'assaut), qui n'annuleront que rarement les sauvegardes d'armure, et où le pouvoir va se rendre obsolète.

portail d'infinité : permet de téléporter son escouade et lui jusqu'à 24ps de leur position d'origine. Idéal pour une escouade de tir (tu me fonces dessus ? et bah naaan je suis plus là !), il trouve aussi son utilité avec des terminators d'assaut à pied, afin de bénéficier d'un rouleau compresseur très mobile. Permet de dicter les mouvements de l'adversaire, en l'attirant (escouade de tir) ou en le repoussant (terminators). En conjonction avec zone neutre il est vraiment puissant, car permet de choisir les unités qu'il va "neutraliser". Épistolier est donc ici recommandé, mais pas obligatoire. Il est recommandé aussi de prendre son archiviste avec peu d'options, car il n'a pas pour vocation d'aller se battre contre des unités d'élite, mais fait seulement office de "taxi".

- Pouvoirs de DEFENSE dôme de force : Donne une invulnérable à 5+ à son escouade (lui compris). ce pouvoir va avoir une utilité unique, celle de protéger des vétérans d'assaut/gardes d'honneur, bref, tout ce qui mériterait une invu mais n'en a pas. C'est la seule façon de l'utiliser de manière rentable, aussi, si votre but n'est pas de l'amener en soutien d'une de ces unités, vous pouvez l'oublier aussi.

- Pouvoirs d'ATTAQUE
célérité : augmente la vitesse de l'archiviste pour le càc. Ne prendre ce pouvoir que si vous avez l'intention d'aller au càc, et TOUJOURS avec l'épistolier.

puissance des anciens : pouvoir qui va augmenter la force et la pénétration de blindage de l'archiviste. A n'utiliser qu'en cas de version de close, en conjonction avec la célérité, comme précisé par Megazord. Attention, je le répète : prendre épistolier est ici une obligation.

Activation de l'arme de force : Distribue de la MI si une blessure est infligée, et c'est là toute la difficulté avec un archiviste qui aura au maximum 4A de F4 (sans compter la puissance des anciens).
[/spoiler]

[color="#FF0000"][u][b]Le Maitre de la Forge:[/b][/u][/color]

Voilà un personnage fort peu joué dans le milieu des Space Marines, et pourtant, certains l'apprécieront, pour ses règles spéciales et pour ses capacités de combat qui restent honorables même si surpassées par le Capitaine. La thématique reste la même que pour le Techmarine, on retrouve cependant des différences:

[u]Le Petit Q.G.:[/u]
L'air de rien, si ce personnage est bien escorté (5 Vétérans d'Appui) il peut faire de terribles dommages au corps-à-corps à condition de lui payer une épée énergétique. En effet, 5 Vétérans avec combi-plasma qui arrive en Module/Rhino/Razorback avec un MdlF, c'est 11 tirs de plasma (dont un jumelés avec CT 5), un lance-flammes. S'il y a contre-charge, l'escouade dispose de 13 Attaques, dont 3 F4 énergétiques puis 2 Attaques F8 énergétiques grâce au servo-harnais. Ajoutez un gantelet sur le sergent et vous avez là une unité qui peut mettre à mal des créatures monstrueuses ou des unités d'élites. Pour plus d'efficacité, entamez en avance lesdites unités ciblés.

[u]Le Support de Tir:[/u]
Cette configuration de Maitre de la Forge se choisit avec des Serviteurs afin de le seconder au tir, ou seul pour intégrer une escouade Tactique teneuse d'objectif ou une Devastator. Il sera alors muni d'un faisceau de conversion, devenant un anti-char à ne pas négliger, surtout accompagné de 4 canons laser. Le gros soucis de cette configuration, c'est la portée: si la cible se trouve entre 42 et 48 ps, c'est le mieux; trop loin les canons lasers ne tireront pas tandis que trop près, c'est le Faisceau qui devient inutile. S'il se fait accompagné dans un couvert d'une suite de Serviteurs avec armes de Tir (le bolter lourd est bien trop cher, lance-plasma lourd pour contrer l'infanterie lourde et multi-fuseur pour les tanks), il essaiera de choisir une ruine pour obtenir une 3+ de couvert. Cette version n'est cependant pas du tout optimisée, les Serviteurs étant très faibles (CT 3 pour le tir, E3 et svg 4+ pour en recevoir) et couteux de surcroit, ils sauteront sans peine

[u]Le Mécano:[/u]
Celui qui va réellement faire le boulot qu'on attend de lui: réparer les chars. Le Maitre de la Forge est sélectionné suivi de deux Serviteurs avec servo-bras, et deux Serviteurs avec armes lourdes. Il va rester à couvert à proximité de vos véhicules de Soutien (Vindicator, Predator, Whirlwind, Land Raider classique,...) afin de les réparer en cas d'avarie. Quand il n'a rien à réparer, il tire avec ses Serviteurs sur la cible dangereuse la plus proche.

[b]Ses points forts:[/b] bonne armure, capable de se défendre au corps à corps, règles spéciales utiles, permet de sélectionner jusqu'à 6 Dreadnoughts.
[b]Ses points faibles:[/b] cher en points, pas d'invulnérable, caractéristiques faibles, choix Q.G. qui souffre de la comparaison avec le Capitaine pour le close, et avec l'Archiviste et le Chapelain pour le soutien d'autres unités.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] Dans une véritable optique d'optimisation, le Maitre de la Forge sera délaissé au profit de l'Archiviste ou du Chapelain, qui, bien que moins polyvalent, rempliront leur mission à fond. Il reste dependant nécessaire pour une liste basée sur de nombreux Dreadnoughts.

[color="#FF0000"][u][b]Escouade de Commandement:[/b][/u][/color]

Pour 115 points on a une escouade de 5 marines vétérans (2 attaques chacun) rendu insensible à la douleur grâce à la présence d'un apothicaire. En matière de transport, on préférera le Module ou le Razorback, vu qu'ils ne seront jamais plus de 5 (voir 6 avec un personnage indépendant). Ils ont accès à un large panel d'armes que nous étudierons un peu plus loin, mais voyons tout d'abord les spécialistes accessibles à l'escouade:

[u]Le Champion:[/u]
Option quasi-obligatoir si vous souhaitez une escouade de coprs à corps: pour le prix d'une arme énergétique, il reçoit ladite arme énergétique, un bouclier de combat (anecdotique avec sa 6+) et surtout une CC de 5, ce qui le rend assez efficace contre les SM/SMC/... A oublier dans une optique de tir.

[u]Le Porte-étendard:[/u]
Il est beau, il est fluff, il sent le sable chaud... Les Marines disposant d'un bon Commandement de base (Cd8, 9 avec le Sergent obligatoire), la bannière reste anecdotique et sera oubliée en optique dure/optimisée.

L'escouade ayant accès à un éventail d'armes variées, voici quelques configurations utiles:

[u]L'escouade anti-char:[/u]
Avec 4 fuseurs et souvent en Module, l'escouade tombe tour 1 et pète un char (à distance de fusion). Cette escouade cumule l'avantage d'être un excellent anti-char avec des capacités de close correcte (Vétéran + Apothicaire), coûte peu cher, et fait peur au point de devenir aimant à tir. Cepedant, elle devient caduque face aux hordes et infanteries basiques de par son ultra-spécialisation, et mourra assez vite sous le feu ennemi.

[u]L'escouade anti élites/véhicules légers:[/u]
Equipés de 4 lance-plasmas (60 points), l'escouade gérera l'infanterie lourde et les Créatures Monstrueuses. Attention toutefois: par son prix, elle n'est pas une unité "one-shot" comme les Vétérans avec fuseurs précédents: il est essentiel que l'escouade tire deux ou trois fois pour se rentabiliser. Donc attention avant de s'en prendre aux CM Tyranides à E6 et 4PV (statistiquement, elles ne perdront que 3,55 PV).
On préférera le Razorback au Module car au tour 1, les cibles ennemies seront soit entourées d'autres figurines qui leur conféreront une 4+ de couvert, soi dans leurs transports. Dès lors, le Razorback vous offre au contraire une zone de 24ps de danger pour l'élite adverse: 12ps de mouvement (puis débarquement) + 12 ps de tir rapide. Ne pas oublier que cette escouade doit interagir avec le reste de l'armée qui devra détruire les transports ennemis pour que l'escouade s'en prenne à ce qu'il y a à l'intérieur, ou blesser les CM pour que les Vétérans les finisse.
Finalement, on a une unité dévastatrice contre l'infanterie lourde et les CM, qui a de bonnes capacités contre le blindage 11/10, qui garde de quoi se défendre au close avec son profil, pour pas trop cher, et où le plasma est mieux géré (save à 3+ et 4+ de l'Insensible à la Douleur contre la surchauffe). Cepedant, peu utile contre les hordes, ils seront aussi une cible privilégiée de l'ennemi...

[u]L'escouade de tir anti-hordes, l'escouade de close anti-horde et anti-élites:[/u]
Ces trois configurations sont les moins utiles parce que d'autres unités du Codex font la même chose pour guère plus de points (voir moins).
L'escouade de tir avec 4 lance-flammes par exemple, bien que peu cher, sera moins interessante qu'une escouade de Vétérans d'Appui avec combi-lance-flammes. De plus, bien que cette spécialisation soit dévastatrice contre les hordes, face aux véhicules qui pullulent en V5, votre escouade devient vite caduque. Si votre seul adversaire est un Ork qui joue ses troupes à pied, cette escouade montée dans un Module peut être une bénédiction.
L'escouade de close anti-hordes aura le Champion et... Bah rien d'autre. Malgré les 4 attaques par figurines en charge, la CC4 et la F4 des Vétérans n'en font pas d'incroyables tueurs de grouilleux, surtout qu'ils ne sont que 5 maximum. A oublier dans une optique de jouer équilibré donc.
L'escouade de close anti-élites s'équipera de son Champion, d'un Marteau, d'une Griffe éclair et de 2 à 4 Bouclier Tempête, tout en veillant à ne pas dépasser les 200-215 points. On a alors une escouade qui se défend face aux Marines et assimilés (comprendre sauvegarde importante et CC4). Cependant, elle ne fera pas le poids comparée aux Terminators d'Assaut, notamment avec Marteau et Bouclier. Laissons donc ce rôle aux Terminators.

[u]L'escouade à moto:[/u]
Tout ce qui est dit précédemment sur les Vétérans et le corps à corps reste vrai. L'escouade à moto dispose cependant d'une grande mobilité, d'une résistance accrue (E4(5), sauvegarde à 3+ et Insensible à la Douleur), et d'une puisance de feu plus importante (5 bolters jumelés sur les motos). Cependant, pour peu qu'elle soit légèrement équipée, elle va coûter assez cher (nue, elle vaut déjà 200 points) et chaque perte se fera ressentir (autant en points qu'en efficacité).

[b]Ses points forts:[/b] de bonnes caractéristiques pour du Space Marines, Insensible à la Douleur, Champion low cost, panel d'armes variées et équilibrées, valent mieux que 5 Vétérans d'Appui, bien équipés ils seront rapidement rentables et n'occupent pas de choix Q.G..
[b]Ses points faibles:[/b] nécessitent un Capitaine, ne peuvent être plus de 5, certains équipements les mettent en compétition avec d'autres choix du Codex plus compétitifs.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] dans une optique d'optimisation, on préfèrera l'Escouade anti-chars ou anti-élites si on veut une unité de 5. Par 10, les Vétérans d'Appui sont plus interessants et ils n'obligent pas à prendre un Capitaine bien souvent trop cher comparé au Chapelain ou à l'Archiviste. L'escouade à moto est également viable si bien jouée dans une armée full motards. Modifié par Kaelis
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[color="#0000FF"][u][b]Elite:[/b][/u][/color]

[color="#FF0000"][u][b]Techmarine:[/b][/u][/color]

Le Techmarine est le mécano des Space Marines, il gère toutes les réparations de blindés et aura donc sa place dans une liste mécanisée. Disposant de base d'une 2+, ses règles spéciales Sapeur et Bénédiction de l'Omnimessie lui permettent de bénéficier d'un couvert amélioré et d'une capacité à réparer les véhicules (pour fiabiliser, prendre 1 ou 2 Serviteur Technicien et le servo-harnais complet. Voici quelques configurations:

[u]Le Super-Sergent:[/u]
Pour 90 points, vous disposez d'un Techmarine avec servo-harnais complet et arme énergétique, capable de tirer avec un pistolet plasma jumelé (triple 1 pour perdre votre Techmarine en cas de surchauffe, donc pas de soucis à se faire) et avec lance-flammes, puis au close il dispose de 3 Attaques énergétiques, puis 2 Attaques F8 énergétiques à I1. Lui donner une arme de tir supplementaire (arme combinée ou fulgurant) est peu utile puisque que le servo-harnais occupe déjà toutes ses mains. Attention, il n'a qu'un PV et pas d'invulnérable, est ciblable au close, et reste couteux pour son impact.

[u]Le Support de Tir:[/u]
Ce Techmarine se choisit des Serviteurs afin de le seconder au tir. Dans ce cas-là, il ne se munira pas forcément d'un servo-harnais, mais plutôt d'une arme de tir lointaine telle qu'un bolter/lance-plasma ou autre. Il se fera accompagné dans un couvert d'une suite de Serviteurs avec armes de Tir (le bolter lourd est bien trop cher, lance-plasma lourd pour contrer l'infanterie lourde et multi-fuseur pour les tanks). Cette version n'est cependant pas du tout optimisée, les Serviteurs étant très faibles (CT 3 pour le tir, E3 et svg 4+ pour en recevoir) et couteux de surcroit, ils sauteront sans peine.

[u]Le Mécano:[/u]
Celui qui va réellement faire le boulot qu'on attend de lui: réparer les chars. Le Techmarine, avec servo-harnais complet, est sélectionné suivi de deux Serviteurs avec servo-bras, et deux Serviteurs avec armes lourdes. Il va rester à couvert à proximité de vos véhicules de Soutien (Predator, Whirlwind, Land Raider classique,...) afin de les réparer en cas d'avarie. Quand il n'a rien à réparer, il tire avec ses Serviteurs dur la cible dangereuse la plus proche.

[b]Ses points forts:[/b] bonne armure, capable de se défendre au corps à corps avec son servo-harnais, règles spéciales utiles.
[b]Ses points faibles:[/b] cher en points, unique PV, pas d'invulnérable, caractéristiques faibles, choix d'Elite qui souffre de la comparaison.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] ses trop nombreux points faibles le feront oublier au profit de Terminators d'Assaut, de Vétérans d'Appui ou des variantes de Dreadnought issus de la même section que lui. Trop cher, trop vulnérable, sa présence n'offre finalement que peu d’intérêt pour vos véhicules qui seront plus souvent détruits plutôt qu'endommagés. Oubliez-le dans une optique de jouer dur.

[color="#FF0000"][u][b]Escouade Terminator:[/b][/u][/color]

Star de nos tables en V4, la nouvelle mouture a été bien affaiblie par le nouveau codex. Les Terminators peuvent pourtant compter sur une bonne sauvegarde (avec une 2+, ils offrent statistiquement autant de résistance que 10 Marine), une bonne puissance d'attaque (gantelet énergétique), couplée à une puissance de feu correcte (Lance-missiles cyclone utile contre les chars/Créatures monstrueuses, fulgurant utile contre l'infanterie peu protégée), elle-même en synergie avec la règle [i]Implacable[/i]. A cela, rajoutons le faible coût du poing tronçonneur (qui gère les marcheurs et permet de répartir les blessures) et du lance-flammes lourd (dévastateur quand couplé à une balise).
Mais alors, pourquoi délaisser cette unité? En premier lieu, sa 5+ invu est sans aucun doute le talon d'Achille des Terminators classiques. Dés qu'ils vont se frotter à de l'energétique, ils n'ont plus qu'une chance sur trois de survivre... Et ça, ben ça fait peur à 40 points la figurine... Notamment parce que leurs cibles seront soi des Elites adverses, soi des QG, et que de nos jours, plus personne ne sort son QG sans une bête arme energétique, et que les Elites ennemies les incorporent de base bien souvent. Ne parlons pas des Créatures Monstrueuses...Cet ennui rend du coup la capacité à effectuer des Frappes en profondeur caduque, parce qu'un coup de lance-plasma lourd couchera statistiquement 3 de vos 5 Terminators.
Par la suite, ils ne peuvent prendre qu'une arme lourde par tranche de 5 figurines, à des coûts bien souvent prohibitifs. ALors que leur spécialité est sensé être le tir, leurs fulgurants, qui n'offrent pas d'Attaque en plus, ont un portée réduite et un impact peu remarquable (5 Terminators qui tirent, c'est 10 tirs de bolters...). SI vous souhaitez les faire transporter (Land Raider), 1°) ils coûtent plus chers, et 2°) ils ne peuvent pas tirer alors que c'est leur rôle principal. Ils ne sont que des Veterans un peu plus résistants, donc 2A, et une CC et CT de 4. Donc facilement touchables par la majorité des Elites ennemies qui sont souvent à CC5 voir 6 pour les QG.

[b]Ses points fort:[/b] bonne sauvegarde, gantelets energétiques de base et armes lourdes implacables.
[b]Ses points faible:[/b] 5+ invulnérable, arme lourde très cher, fulgurants anecdotiques, caracs faibles pour le corps à corps.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] bien souvent, l'escouade va être abandonnée au profit des Terminators d'Assaut pour gérer les corps à corps et des Vétérans d'Appui pour avoir un appui-feu ou des armes ant--chars. Modifié par Kaelis
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[color="#0000FF"][u][b]Troupes:[/b][/u][/color]

[color="#FF0000"][u][b]Escouade Tactique:[/b][/u][/color]

Les escouades Tactiques sont « le cœur » de l’armée, aussi bien fluffiquement que dans le jeu en lui-même. Pour les connaisseurs, vous aurez remarqué qu’il y a un nombre énorme de configurations viables, dans lesquelles se prdent fréquemment les débutants.
Tout d’abord, je pense qu’il est nécessaire de comprendre qu’une Tactique peut en théorie tout faire, mais qu’en pratique, elle ne fera jamais le boulot de A à Z. Elle fonctionne donc à fond sur la synergie avec l’armée. C'est une unité de fusillade principalement (comprendre : tir à courte et moyenne portée) qui dispose d'options de longue portée, et pouvant se débrouiller au corps à corps contre des unités de close affaiblies, voir très affaiblies pour les unités spécialisées et taillant aisément dans le marine, ou contre des unités de tireurs. En effet, bien que ce cher Roboute Gulliman préconise la polyvalence, on cherchera dans la majorité des cas à spécialiser les escouades Tactiques, car ces escouades n’ont que peu d’emplacements pour leurs équipements, et le space marine n’est pas naturellement doué pour tout faire bien, cependant en misant sur la spécialisation, on peut faire en sorte qu’ils accomplissent relativement bien la tâche qu’on leur demande.
Par exemple : évitez le combi flamer sur le sergent + le lance plasma sur le porteur d’arme spé.
Les escouades Tactiques disposent d’une foule d’options, mais limitées en quantité (exemple : 1 seul porteur d’arme lourde). Elles sont donc là pour appuyer une faiblesse dans votre armée, de ce fait le choix de leur nombre, de leur équipement, de leur transport, devrait se faire après le choix du reste de l’armée. Il est bien sûr tout à fait possible de prendre comme base les escouades tactiques, c’est souvent plus facile pour construire une nouvelle armée (vis-à-vis du décompte des points etc…), cependant gardez à l’esprit que ce sont les tactiques qui ont le plus de variétés de tout le codex dans leurs choix et orientations.
On distinguera : l’option de transport en SCS Rhino (Rhino/Razorback) et l’option module d’atterrissage (plus communément appelé « drop pod » par la communauté Space Marine) : aucun des deux n’est à privilégier, cependant une liste optimisée se voudra davantage axée sur les rhinos et razorbacks.
Pourquoi ? Car toutes les armées optimisées cherchent à être équilibrées dans son potentiel anti véhicule et anti infanterie. Si vous n'opposez à votre adversaire que du véhicule, ou que de l’infanterie, une bonne partie de ses armes seront totalement inutiles, donc dans l’absolu, ne pas mixer le véhicule et le piéton est « optimal ». Cependant, et ceci est un constat : les armées space marines à pied sont plus faibles que celles mécanisées, c’est pour cela qu’en optimisé, le Rhino et/ou Razorback est privilégié. Rassurez vous, les pods sont largement jouables (j’en joue 3 personnellement), mais cela demande une approche différente.
Note : l’escouade Tactique sans transport est très difficile à jouer et peu efficace dans cette version. On peut trouver des transports « virtuels » tels que l’Archiviste avec portail d’infinité, Cato Sicarius, Shrike ou encore Kor’sarro Khan. J’aborderai le thème un peu plus loin dans cet article.
Quels sont les fonctions du Rhino ou du Razorback? Donner un maximum de mobilité à votre escouade ou demi escouade. La discussion se porte ici fréquemment sur le « split » (cf. escouades de combat p.51) et le fait de prendre une escouade de 10 pour accéder aux armes spéciales et lourdes (les armes du sergent et le transport sont accessibles sans cette condition).

[u]Le Rhino:[/u]
Peu d'options sont ici utiles, car chères par rapport au prix du rhino et peu utile dans le cas du missile traqueur, étant donné qu'il bougera souvent de + de 6ps. La lame de buldozer est un investissement correct, mais pas indispensable.
Note : n'oubliez jamais les 2 trappes et la capacité de réparation du rhino.

[u]Le Razorback:[/u]
Idem que pour le rhino (options chères), cependant si vous le payez, c'est que vous comptez le faire tirer (sinon prenez un rhino ), du coup il bougera de 6ps assez souvent pour rentabiliser son arme. Au niveau des armes, le bolter lourd est correct, mais évitez le canon d'assaut ou le lance flamme lourd, bien trop chers pour une faible hausse d'efficacité. Les options canons laser sont viables et même conseillées puisque c'est l'un des rares emplacements de canons laser du codex. Elles se valent, chacune des deux offrant des avantages qui dépendront de l'escouade transportée.
Note : les escouades de 5 (de base ou provenant d'un split) laissent la place à un personnage indépendant.

[u]Le Module d'Atterrissage:[/u]
Sa fonction primaire est d'amener directement les Marines à portée de fusillade (là où ils sont les plus efficaces) ou de déposer votre tactique sur un objectif. Le split est ici non pas une manoeuvre à prévoir, mais plutôt une manoeuvre d'occasion, qui dépendra du lieu d'atterrissage. Les équipements sont clairement déconseillés pour les pods allant au coeur du combat. Ils ne prennent effet qu'à partir du tour suivant l'atterrissage, donc à moins d'avoir caché votre liste d'armée à l'adversaire, s'il s'aperçoit que ça pourra vous être utile, il le détruira instantanément. Un pod est très faible (véhicule découvert, immobile, blindage 12, pas de fumigènes, quasi impossible à mettre à couvert), donc pas la peine de le charger.
Par contre, la balise de localisation est envisageable pour des pods qui n'iront pas au coeur du conflit, dans le cas d'escouade se posant sur des objectifs relativement protégés, ou bien dans le cas de pods vides (car oui c'est possible, et utile parfois).
Le sergent sera très souvent équipé d'un combi pour la bonne raison que le maximum de potentiel est à la sortie du pod (le potentiel est plus étalé dans le temps pour les escouades transportées autrement). On privilégiera souvent le combi fuseur pour les pods frappant en profondeur au tour 1, car les transports sont foule dans cette version, et il faudra donc vous attendre à devoir péter du char.
Au niveau du corps à corps, le gantelet peut s'avérer utile pour les pods tour 1 et pour restreindre les choix de l'adversaire concernant l'unité à envoyer sur votre escouade, mais est moins utile pour les pods tombant loin du conflit principal, ou venant des réserves, car ces situations laissent + de place à l'anticipation. Le reste de l'équipement est conseillé de la même façon que pour le sergent véhiculé. Configuration optimale : combi fuseur, fuseur, gantelet, multifuseur. Accompagnée d'un personnage indépendant (capitaine, archiviste) pour lui donner + de survivabilité et de capacité au càc, elle ira au coeur du conflit mais ne devra pas être dans les cibles prioritaires (ou la seule cible) de votre armée car si l'adversaire se concentre dessus, elle pourra partir relativement facilement.

[u]Le Sergent:[/u]
Lorsque votre escouade ne se sépare pas (et compte au moins 7-8 membres), on pourra la plupart du temps lui mettre un gantelet (pour éviter de se faire bloquer par un marcheur, menacer les CM/PI/motos, charger un char etc...). C'est une arme surtout dissuasive mais qui peut faire son office. Attention cependant, ce n'est pas "optimal", ces 25 points peuvent être investis dans quelque chose qui fera + de travail. Le reste du temps (split et escouades peu nombreuses), il faudra éviter le gantelet qui n'aura peut être jamais l'occasion de taper.
Il peut prendre un combi afin d'appuyer l'arme spéciale et avoir + d'impact à la sortie du transport. C'est une option viable mais pas indispensable.
L'arme énergétique et le pistolet plasma sont assez chers pour des efficacités très limitées. La bombe à fusion est intéressante et peut être prise à chaque fois lorsqu'on a pas de gantelet (je ne l’inclurai donc pas dans les configs présentées pour éviter les répétitions, mais c'est une option "implicite"). Je passe sur la balise qui nécessite une simple lecture du codex (à noter : le rapport qualité/prix est correct, et l'option ne se retrouve pas partout dans le codex). L'option fulgurant est complètement inutile, car bien trop cher (ajoute 1 tir en moyenne, pour 10 points, laissez tomber).:

L'escouade ayant accès à un éventail d'armes variées, voici quelques configurations utiles:

[u]L'escouade de 10 Marines en Rhino:[/u]
Le classique pâté de Marines en boîte. Le rôle est ici d'avoir une escouade assez difficile à annihiler d'un coup, avec un potentiel certain pour encaisser et pour tirer. Au niveau des armes, cela dépend de ce que vous attendez de votre pâté mais fréquemment il faudra oublier le lance plasma car c'est une arme trop sélective pour ce type d'escouade, et elle peut être ennuyeuse si vous voulez contre charger.
Dans le cas d'une escouade preneuse d'objectifs, on ne pourra pas choisir sa cible, c'est elle qui va venir à nous, choisie par l'ennemi, donc le fuseur peut être utile pour palier à tout ce qui se présente, et une arme lourde peut être adjointe, puisqu'en théorie votre escouade va camper. Vous pouvez à peu près tout prendre, évitez cependant le bolter lourd, qui est "la moins bonne" des armes gratuites. Le multifuseur peut être excellent pour créer une zone d'interdiction autour de l'objectif.
Dans le cas d'une escouade qui ne cherchera pas les objectifs, on pourra choisir sa cible, et on va donc chercher à optimiser le tir dans ce cas. L'orientation se voudra alors anti infanterie avec un lance flamme (éventuellement combi lance flamme) afin de bénéficier au maximum des bolters des copains. Configuration optimale : 10 marines, 9 bolters, 1 lance flamme, 1 rhino (205 points). On joue à fond sur la fusillade et la mobilité, en utilisant les tactiques de combat pour sortir des closes.

[u]L'escouade de 10 Marines avec Razorback qui se sépare:[/u]
Permet d'accéder au Razorback et à son arme, et peut être un bon choix dans le cas où vous avez toujours besoin de diviser l'escouade concernée. Etant donné que l'arme lourde restera au sol et immobile, vous pouvez investir dedans. L'arme spéciale pourra être de tout type puisqu'ici elle ne sera accompagnée que de 4 bolters, vous pouvez donc "sacrifier" ces tirs. Je rappelle que le gantelet est strictement déconseillé dans leur cas, puisqu'à 5, le gantelet n'aura peut être pas l'occasion de frapper (l'escouade ne peux pas encaisser énormément).
Configuration optimale : 10 marines, 8 bolters, 1 canon laser, 1 fuseur, 1 razorback avec canon laser et lance plasma jumelés (250 points). L'escouade est splitée, l'arme lourde va en fond de table pour tenir un objectif, l'arme spé et le sergent sont dans le razorback. L'élément principal du second groupe est le Razorback, il n'en sortiront que pour aider à casser un char/prendre un objectif(/quand le Razorback sera détruit). Cette unité est assez difficile à jouer et laisse peu de marge de manoeuvre, il faut s'en tenir à ce qu'il peuvent faire car il n'y a pas vraiment d'erreur possible.

[u]L'escouade de 5-6 en Razorback:[/u]
Idem que précédemment, mais pour 1 point d'annihilation de moins (aussi appelé KP: Kill Point), lorsque vous n'avez pas besoin de garder l'objectif avec le split d'escouade d'arme lourde. Configuration optimale : 5 marines, 4 bolters, 1 combi fuseur, 1 razorback avec canon laser et lance plasma jumelé (175 points). On revient quasiment à la même chose qu'au dessus, mis à part que le groupe sur l'objectif disparaît. PCette configuration peut donc être une alternative à l'option précédente dans le cas où vous avez déjà un gardien d'objectif.

[u]L'escouade de 10 Marines en Rhino qui se sépare:[/u]
L'intérêt de cette configuration est d'être une alternative à celle en razorback, où ici on veut économiser des points, on sait que le véhicule va énormément bouger, on souhaite avoir un gardien d'objectif, ou encore on cherche à utiliser les trappes pour protéger un personnage indépendant : attaque de tir psychique avec l'archiviste, faisceau de conversion du maître de la forge etc... Configuration optimale : 10 marines, 8 bolters, 1 lance flamme, 1 lance missile, 1 rhino (205 points). Se sépare en laissant le lance missile sur l'objectif, tandis que le lance-flamme accompagne un PI (ou pas). On cherche ici le pas cher et utile sans être vital. Peut par exemple jouer le rôle de couvert mobile.

[u]L'escouade de 5 à 9 Marines en Rhino:[/u]
Ce type d'escouade est soit une course aux points soit un peu un "plan de secours" pour Personnage Indépendant, on cherche ici à protéger un personnage indépendant de close avec une escouade tactique comptant un bon nombre de membres histoire d'encaisser. Configuration optimale : 9 marines, 8 bolters, 1 combi fuseur, 1 gantelet, 1 rhino (214 points). Accompagnée d'un capitaine avec lame relique et combi fuseur par exemple, cette escouade procure au capichef des PV en +, un transport et un "aide de camp" (=> le sergent, il apporte un tir de fuseur et quelques puissantes attaques supplémentaires)

[u]L'escouade de 10 Marines à pied:[/u]

Une escouade de 10 qui va rester sur notre objectif en temps que gardienne de but dispose de multiples avantages: bonne puissance de feu en cas d'attaque ennemie (bolter, arme spéciale et arme lourde), bonne résistance (Sauvegarde à 3+ et couvert à 4+ si l'objectif est adjacent à l'un d'eux), et couvert pour nos unités d'assaut. Equipée d'une arme lourde (canon laser, lance-plasma lourd ou lance-missiles; le multi-fuseur est interessant mais portée assez courte) et d'une arme spéciale (lance-plasma bien souvent, car pouvant gérer les FeP de Terminators et les véhicules légers), elle va camper l'objectif. Sa principale faiblesse vient du fait qu'elle sera la cible des Attaques de Flanc (sauf si elle se trouve dans un décor central) dont sont friands nos amis Genestealers, Élus du Chaos, et autres qui auront tendance à se faire l'escouade en une bouchée. Bien sûr, elle manque de mobilité, mais elle n'est pas là pour ça, et n'apporte qu'un point d’annihilation contre deux pour une Troupe mécanisée.
Un autre intérêt peut être la sépration avec un archiviste en freelance (par exemple : épistolier, armure terminator, bouclier tempête, portail d'infinité, vortex funeste) le split arme lourde reste à couvert ou sur l'objectif, le split restant, équipé au minimum, reste avec l'archiviste pour lui donner de la résistance sans trop handicaper son sort de Frappe en Profondeur.
Configuration optimale : 10 marines, 1 lance plasma, 1 canon laser (190 points).

[b]Ses points forts:[/b] bonne polyvalence, accès à de nombreuses armes, transports à des prix interessants, résistante et opérationelle.
[b]Ses points faibles:[/b] a du mal à se spécialiser, nécessite une synergie avec d'autres unités, cible souvent privilégiée de l'adversaire.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] Pour ceux que ça intéresse, voici les deux choix considérés comme "les plus durs" (mais qui dépendent bien sûr de votre armée) :
- 10 Marines, 9 bolters, 1 lance flamme, 1 rhino (pas de split)
- 10 Marines, 8 bolters, 1 fuseur, 1 canon laser, 1 razorback avec canon laser et lance plasma jumelé (split fuseur en razorback, split canon laser à couvert/objo etc...) Modifié par Kaelis
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[color="#0000FF"][u][b]Attaque Rapide:[/b][/u][/color]

[color="#FF0000"][u][b]Escouade d'Assaut:[/b][/u][/color]

L'escouade d'Assaut dispose de deux armes de corps à corps et de réacteurs dorsaux, ce qui en fait la version offensive de la Tactique (si ce n'est qu'elle n'est pas opérationnelle). De 5 à 10 Marines pourront donc avancer rapidement derrière vos véhicules ou derrière des couverts, équipés d'armes diverses et variées qui les prédisposeront à un rôle. Il vous est fortement conseillé de ne donner qu'un et un seul rôle à votre escouade plutôt que de chercher une polyvalence qui ne vous apportera pas grand chose. Voici quelques configurations envisageable pour optimiser le rôle de vos Marines:

[u]Les Chasseurs de Créatures Monstrueuses:[/u]
Marteau tonnerre avec pistolet plasma et bouclier tempête pour le Sergent, deux pistolet plasma pour l'escouade de 10 Marines. Ajoutez un Chapelain avec Gantelet énergétique pour plus de sûreté. Le but de l'escouade est de cribler de tir la CM puis de la charger en se basant sur le Marteau du Sergent et le grand nombre d'Attaques des Marines (27 si 9 en charge). Pour 350-375 points, vous avez une escouade capable de bonnes actions si bien utilisée et confrontée aux bons ennemis (oubliez les Princes Tyranides ou autres...).

[u]Les Dératiseurs:[/u]
Armés de deux lance-flammes et d'une épée énergétique, soutenue par un Chapelain avec Crozius/pistolet bolter et réacteurs, une escouade de 10 Marines aura une capacité suffisante pour saturer les unités de type hordes/grouilleux. Attention cependant de ne pas trop tenter le diable avec vos lance-flammes en prenant le risque de ne pas pouvoir charger après que votre adversaire ait retiré ses figurines.

[u]Les Anti-Meq:[/u]
Gantelet énergétique associé à 2/3 pistolet plasma dans une escouade de 10 Marines, menée par un Chapelain avec réacteurs et gantelet ou pistolet plasma, ou un Archiviste avec réacteurs et Vengeur/Fureur des Anciens. Cette escouade affrontera avec de nets avantages tout ce qui a une sauvegarde à 3+: les Marines loyalistes et chaotiques, les Soeurs de Batailles, les Necrons,...

[u]Les Gardes du Corps:[/u]
Par 9 avec un Q.G., sans réacteurs dorsaux, afin de lui constituer sa garde du corps (comprendre lui servir de PV en plus). S'ils tapent au corps à corps, ils envoient 28 Attaques, ce qui n'est pas trop mal et suffira contre des faibles sauvegardes et endurances.

[b]Ses points fort:[/b] rapide, équipée pour le close, profil de Marines.
[b]Ses points faible:[/b] faible nombre d'attaque pour aller au corps à corps, peu résistante, cher si bien équipé, pas ultime au corps à corps et en concurrence avec les Terminators d'Assaut pour gérer les corps à corps.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] l'unité sera bien souvent délaissée au profit des Terminators d'Assaut pour le close et son slot sera utilisé par des Motos d'Assaut ou des escadrons de Land Speeder, plus efficaces. Le faible nombre d'attaque et les caractéristiques trop faibles des Marines les rendent trop peu efficaces face à tout ce qui n'est pas nul au close (comme la Garde Impériale ou les Tau). Modifié par Kaelis
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[color="#0000FF"][u][b]Soutien:[/b][/u][/color]

[color="#FF0000"][u][b]Vindicator:[/b][/u][/color]

Le Vindicator est le char à tout faire de l'armée grâce à son Canon Démolisseur qui, par sa Force élevée et sa basse PA, rgère aussi bien l'élite, les grouilleux, les blindés,... Votre principal soucis sera d'éviter qu'il expose son flanc (bl11) ou qu'il soit attrapé au corps à corps (bl10). Il devra également avancer et non pas jouer fond de cours, pour la simple raison que son Canon est limité à 24ps, et que son angle n'est que de 45°. Il est donc nécessaire de prévoir les déplacements ennemis pour un placement optimal. Ne pas oublier aussi qu'une déviation est toujours possible et que ce n'est pas la CT4 du char qui va vous permettre de rattraper le tir.
L'un des atouts qui en fait le char préféré des Marines, c'est bien entendu son coût en points réduit. On le prendra donc souvent de base ou avec une lame de buldozer, de façon à éviter de rester coincé dans un décor. De même qu'il coûte peu cher, il est aussi un aimant à tir interessant car il va faire peur et permettra au reste de votre armée d'avancer/tirer sans être trop inquiéter. Le Vindicator est une arme psychologique importante, et rien que s'il absorbe les tirs ennemis, il se rentabilise déjà.

[b]Ses points forts:[/b] gère tout, blindage avant de 13, impact psychologique qui en fait un bon aimant à tir, peu cher.
[b]Ses points faibles:[/b] portée de 24ps, angle de 45° uniquement, blindage latéral et arrière faible, nécessite d'être pris en nombre suffisant car aimant à tirs.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] on le jouera en deux, voir trois exemplaires sur un flanc pour balayer la résistance mais aussi faire face à la perte de l'un d'entre eux. Ne pas oublier une bonne synergie: en couvrant ses flancs avec un Rhino vide ou des Razorbacks (pour la puissance de feu additionnelle), on augmente sa durée de vie.

[color="#FF0000"][u][b]Whirlwind:[/b][/u][/color]

Pour moins de 100 points on a un char qui à la même résistance qu'un Rhino mais sans capacité de transport et dans la section soutien, c'est le char le moins résistant de la section soutien (mais aussi le moins cher puisque le Predator n'est quasi-jamais joué sans tourelles latérales). Pourquoi s'embêter à prendre un tel char alors ? Et bien tout simplement car il apporte une capacité unique à l'armée: il est le seul char du codex à apporter du tir indirect (i.e.: sans ligne de vue), cela à pour effet d'augmenter sa résistance car le char le plus résistant est celui sur lequel on ne peut pas tirer mais aussi lui permet de tirer à chaque tour (car si l'adversaire ne le voit pas il ne peut pas l'endommager).
Niveau armement il bénéficie de deux types de missiles différents: F5 PA4 Gd Gabarit d'explosion ou F4 PA5 Gd Gabarit et "annule les sauvegardes de couvert" toutefois le deuxième type de missile n'est réellement utile que contre les Svg à 5 ou plus situées dans un couvert dans tout les autres cas on préférera la F5 qui permettra de causer plus de blessures. La principale limitation de son armement est la PA4 qui l'empêche de lutter efficacement contre les marines.

[b]Ses points forts:[/b] tir indirect, deux types de missiles, bon contre les troupes légères qu'elles soient à couvert ou non.
[b]Ses points faibles:[/b] seulement F5 PA4 au maximum, risque de grosses déviations en indirect, inefficace contres les blindés et les sauvegardes à 3+ ou 2+, fragile avec un blindage maximum de 11.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] le Whirlwind sera souvent laissé au garage en raison de ses deux principaux défauts:
- Il est inefficace contre le MEQ (Marines et EQuivalent, E4 Svg3 en gros) qui est le type d'armée le plus répandu.
- L'effet "pile ou face" très fort lié au tir en indirect (et dans une moindre mesure en direct): la probabilité d'obtenir une déviation est de 2/3 et dans 80% des cas la déviation sera trop importante pour toucher a cible.

[color="#FF0000"][u][b]Escouade Devastator:[/b][/u][/color]

Pour 90 points on a une escouade de 5 marines qui peut prendre jusqu'à 4 armes lourdes et ainsi avoir une puissance de feu pouvant compenser des manques de l'armée que ce soit en antichar ou en antitroupe. Toutefois ils doivent rester immobile pour utiliser leur puissance de feu, aussi leur déploiement est-il extrêmement important, car s'ils sont mal placés l'adversaire bénéficiera de sauvegarde de couvert ou pire, ils n'auront aucune cible intéressante en vue.
A noter qu'ils bénéficient (tant que le sergent est en vie) d'un "signum" permettant de faire tirer un des membres de l'escouade à CT5 mais également qu'il est très important de ne pas mixer les armes afin de ne pas perdre de tirs (un bolter lourd ne sert à rien contre un char et un canon laser ne sert à rien contre l'infanterie donc une escouade possédant ces deux armes aura un rôle "batârd" et sera donc peu efficace contre l'infanterie et peu efficace contre les chars).
Le rôle d'une devastator dépendant grandement des armes dont elle est équipée il est important de bien les choisir:

[u]Bolter Lourd:[/u]
Redondant avec les escouades Tactiques et en concurrence avec les Prédators, à ne sélectionner que si l'on manque cruellement d'antitroupes ou que l'on connait à l'avance l'adversaire.

[u]Multifuseur:[/u]
Sa faible portée (24 pas) fait que l'on sera rarement à porté de fusion voir rarement à portée tout court, à éviter donc, sauf dans des compos d'armes spécialisés ou en adéquation avec des règles spéciales.

[u]Lance Plasma Lourd:[/u]
Cher et mauvais contre les chars mais effroyablement efficace sur les fantassins, il réduira en cendre tout les piétons qui passeront devant son canon. Il faut toutefois se méfier de la surchauffe qui peut tuer le porteur de l'arme. De plus une escouade équipée de 3 ou 4 LPL aura un très fort impact psychologique sur l'adversaire mais aura le défaut de coûter très cher (surtout si des marines "fusibles" sont présents).

[u]Lance-Missile:[/u]
Très bonne portée (48 pas), bon contre les chars jusqu'à blindage 12 (après l'efficacité diminue trop vite pour gâcher des tirs sur les Bl 13 et 14 qui peuvent malgré tout être endommagés) grâce à sa force de 8, il est également efficace contre les hordes d'infanteries peu protégées grâce à sa capacité à tirer des petits gabarits de Force 4. Il s'agit donc d'un très bon choix aussi bien contre les chars que contre l'infanterie.

[u]Canon Laser:[/u]
Extrêmement cher et ultra spécialisé contre les chars, sa cible de prédilection. Son prix et son hyper spécialisation font que l'on évitera d'en prendre plus d'un par escouade pour ne pas faire exploser son coût en points et nuire à l'efficacité de l'escouade contre les troupes.

[b]Ses points forts:[/b] très bonne puissance de feu, comble les manques de l'armée en antichar/anti-infanterie, CT5 du Sergent transmissible via le Signum.
[b]Ses points faibles:[/b] coût en points qui grimpe très vite, doievnt toujours rester immobiles, déploiement en brouillard de guerre qui leur faire perde 1 à 2 phases de tir, puissance de feu qui diminue très vite à la moindre perte, souvent les seuls piétons dans une liste mecanisée.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] Leur coût en point, le fait qu'ils entre en concurrence avec les autres choix de soutien plus efficace et leur manque de flexibilité par rapport au déploiement et aux décors (surtout en brouillard de guerre) lié à la nécessité de rester immobile pour pouvoir tirer font qu'ils sont à oublier dans une optique tournoi.
Si l'on souhaite toutefois en jouer il faudra privilégier les configurations suivantes:
-4 Lance Missiles pour ses bonnes capacités antichars et antitroupes ainsi que son faible coût en point.
-3 Lance Missiles et 1 Canon Laser, plus cher que la configuration précédente mais plus efficace en antichar.
Le nombre de membres dans l'escouades dépendra des points restant: plus il y a de membres fusibles dans l'escouade plus la puissance de feu durera longtemps mais plus l'escouade coûtera cher.

[color="#FF0000"][u][b]Land Raider:[/b][/u][/color]

Tout d'abord, une présentation générale du véhicule, avant de voir en détail chacune de ses versions. Sa première particularité, est son blindage de 14/14/14 qui le met à l'abri de la majorité des armes du jeu à l'exception des plus puissantes.
Deuxièmement, c'est un véhicule de transport, avec trois points d'accès et le seul du codex à pouvoir transporter nos terminators ! Il sera donc très souvent utilisé pour transporter les terminators sur le champ de bataille, son blindage élevé et sa règle "véhicule d'assaut" permettant de façon fiable d'engager au corps à corps une unité situé jusqu'à 18 pas (12+6+taille du socle).
Troisièmement, la règle « Esprit de la machine » lui permet de tirer avec une arme de plus que la normale et sur une cible différente des autres armes du char. Cela permet de tirer en mouvement ou sur deux cibles différentes si l'on est resté immobile. On notera qu'il ne dispose d'aucun poste de tir, ce qui n'en fait pas le transport idéal pour une escouade de tir (mini dev ou deva), contrairement au rhino.

[u]Options du Land Raider:[/u]
Le fulgurant : inutile, on perd 10pts
Le missile traqueur : étant donné qu'on va foncer dans le tas, c'est inutile de payer un missile qui tirera dans un blindage frontal et qui ne tirera même peut-être jamais.
Le multi-fuseur : une des meilleures options, elle permet de compléter la puissance antichar du LRC ou du LRR. A prendre rarement sur le LR (c'est à dire si vous utilisez le LR comme transport et non pas comme plate forme de tir), en raison de sa portée relativement faible.
Le blindage renforcé : là aussi, il ne sera réellement utile que si vous prenez le LRC et le LRR. Plus exactement, il sera utile, voire indispensable, si vous considérez votre LR comme un transport.

Voyons maintenant en détail ses différentes variantes :

[u]Land Raider dit "Classique":[/u]
Pour 250pts de base, on a deux CL jumelés de flanc, et un bolter lourd jumelé de coque. On a une capacité de transport de 12 figurines. Ses Canons lasers l'orientent naturellement vers un rôle antichar où il faudra rester immobile (ou bouger à moins de 6ps) pour exploiter au mieux les deux CLs. Ainsi son rôle de transport de troupes nuit à ses capacités antichars et réciproquement cela en fait (avec sa cargaison) une unité de contre-attaque plutôt que de Fer de Lance. C'est un anti char efficace et solide, mais aussi très cher. Cependant on paie cher sa solidité et on ne pourra utiliser, la plupart du temps, qu'une partie de ses capacités. Et à 250pts la bête, c'est très dommage.

[b]Ses points forts:[/b] très bonne capacité antichar, très bonne portée et peut faire office de plate-forme de tir mobile (peut se déplacer de 6 ps et faire tirer ses 2 CL).
[b]Ses points faibles:[/b] "Véhicule d'Assaut" moins pertinent en fond de cours ou pour une contre-charge, ne se déplacera souvent que de 6ps pour tirer, pas de poste de tir, sac à points.

[u]Land Raider Crusader:[/u]
Toujours 250pts, on remplace les bolters lourds par des canons d'assaut, les CL par des bolters ouragan, et on gagne une capacité de transport de 16 au lieu de 12 ! Il bénéficie aussi de lanceurs de grenades, qui fournissent des grenades offensives aux figurines lançant un assaut en débarquant. Sa faible capacité offensive fait que l'on aura peu de scrupule a rouler à pleine vitesse pour transporter l'unité (probablement des terminators) qu'il contient ce qui l'oriente naturellement vers un rôle d'unité Fer de Lance.
Globalement plus cher que le LR pour une utilisation optimale, il reste le meilleur transport de troupes qu'un joueur SM puisse avoir. Facile à optimiser, contrairement au LR. Malgré ses capacités offensives réduites il n'en reste pas moins une menace pour l'adversaire, jusqu'à ce qu'il soit détruit ou immobilisé : il convient donc de fournir un vaste choix de cible à l'adversaire pour que le LRC absorbe les tirs au profit d'autres chars/marcheurs OU au contraire survive grâce au sacrifice d'autres unités. Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser (car on profite alors des places supplémentaires), mais on augmente la valeur du sac à point.

[b]Ses points forts:[/b] très bonne capacité antipersonnelle, polyvalence du canon d'assaut, peut embarquer jusqu'à 8 Terminators, grenades frags offertes, peut rouler de 6ps sans gâcher la puissance de feu.
[b]Ses points faibles:[/b] antichar peu présent, souvent compensé par l'achat du multifuseur, blindage renforcé quasi-obligatoire, un "Immobilisé" sonne le glas pour l'escouade à l'intérieur, sac à points.

[u]Land Raider Redeemer:[/u]
Pour 240pts on a un LRC qui remplace ses bolters ouragans par des canons tempête de feu, des LF de F6, PA3 ! En contrepartie la capacité de transport est rétrogradée à 12.
La portée extrêmement courte de ses armes font que plus l'ennemi sera proche plus votre LR sera efficace ce qui se combine très bien avec sa capacité à transporter une unité d'assaut.
Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser (pour lutter contre un résultat immobilisé qui rend les Lance Flammes inutiles en raison de leur faible porté), mais on augmente la valeur du sac à point. Si l'on se sert de son LR pour aller au plus proche de l'ennemi, ne chercher plus c'est celui là qu'il vous faut !

[b]Ses points forts:[/b] très bonne capacité antipersonnelle, polyvalence du canon d'assaut, peut embarquer jusqu'à 6 Terminators ou 12 figurines, grenades frags offertes, portée courte peu handicapante puisque peut bouger de 12 tout le temps, coûte dix points de moins que les autres Land Raider..
[b]Ses points faibles:[/b] antichar peu présent, souvent compensé par l'achat du multifuseur, blindage renforcé quasi-obligatoire, un "Immobilisé" sonne le glas pour l'escouade à l'intérieur, sac à points, portée de tir courte.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] Le choix (ou non !) d'un Land Raider dépendra ainsi du reste de l'armée: si l'on a besoin d'une unité de contre attaque on utilisera le LR classique alors que pour former un Fer de Lance on privilégiera le Crusader et le Redeemer dont l'armement les rends plus adaptés à ce rôle. Dans les deux cas il faudra éviter que le LR et l'unité qu'il transporte forment un trop gros sac à points ainsi que l'envoyer seul face aux armes antichars les plus puissantes (principalement les fuseurs et les multifuseurs) qui peuvent quand même endommager votre LR. Modifié par Kaelis
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  • 2 mois après...
[color="#0000FF"][u][b]Personnages Spéciaux:[/b][/u][/color]

[color="#FF0000"][u][b]Capitaine Cato Sicarius:[/b][/u][/color]

Si en premier lieu Cato Sicarius semble être un Capitaine que l'on paie cher pour son équipement (valeur brut de 145 points), il faut se pencher sur ses règles spéciales pour l'apprécier à sa juste valeur. En premier lieu, son [i]Insensible à la Douleur[/i] alliée à une armure d'artificier lui rend négligeable la surchauffe de son arme (2+, 4+), mais en fait également une figurine ayant une très bonne résistance à la saturation de coups non-énergétiques (Boyz, Gaunts,...). Mais notre Capitaine Ultramarines n'est pas non plus démuni face à de grosses cibles grâce à sa Lame Tempête de Talassar: 1/3 chances de tuer n'importe quelle Créature Monstrueuse Tyranide avant qu'elle n'attaque et 4/9 chances de tuer un Big Boss Ork. Attention de ne pas parier dessus et de l'utiliser comme arme psychologique et non comme véritable engin de destruction massive. Les [i]Rites de Batailles[/i] hérités du Codex V4 donnent 10 de Cd à tout le monde, ce qui rend vos unités plus courageuses que chez les Marines du Chaos et permet à une unité splittée de ne pas regretter l'absence du Sergent. La relance du dé pour prendre l'initiative n'est pas réellement importante, ne vous fondez pas dessus, mais cela vous permet d'avoir un impact psychologique sur l'adversaire. Cato Sicarius offre également une des compétences ci-dessous à l'une de vos escouades Tactiques:

[u]Infiltration:[/u]
Elle permet d'économiser le prix d'un Rhino. Il s'agit d'ailleurs de la seule escouade Tactique avec infiltrateur du codex. Une prise de flanc de 10SM (ou 2x5, après bonne lecture de la FAQ : on splitte après être rentré) n'est jamais une bonne surprise, c'est peut être même pire si on arrive à bien les déployer sur la table en infiltrateur, les troupes de tir ennemies perdent alors 1 ou 2 tours de tirs décisif. Autre possibilité, Rhino+infiltrateur en attaque de flanc, qui peut augmenter le rayon de prise d'objectif en milieu/fin de la partie. Attention toutefois à ne pas être trop suicidaire, souvenez vous que ce sont ces Marines qui prendront les objectifs.

[u]Contre-attaque:[/u]
Cette règle spéciale est parfaite dans le cas d'affrontement contre les Orks : on peut s'approcher en tir rapide et prendre le risque de subir la charge, l'init supérieur des SM fera une jolie différence au combat suivant. A titre de rappel, il faut réussir un test de commandement pour réussir une contre-attaque, mais qu'importe puisque tous le monde a 10 de Cd! Idée de configuration: par 12 en Module d'Atterrissage, fusillant tout ce qui est à portée et pouvant recevoir une contre-charge. Pour ce qui est de l'équipement, on privilégiera le gantelet énergétique avec combi fuseur, le lance plasma et le multifuseur (le combi-plasma étant trop dangereux pour le sergent). Ou dans une configuration anti-élite, un combi-plasma, un plasma et une arme lourde au choix.

[u]Tueur de Char:[/u]
La capacité la plus difficile à utiliser. D'un côté, on a qu'une seule arme lourde, de l'autre tout les bolters deviennent capable de taquiner du blindage 11. En équipant votre Tactique d'un combi-plasma, d'un lance-plasma et d'un canon laser (ou lance-missile), avec l'appui d'un Razorback, vous êtes tout à fait à même d'affronter des chars.

[u]Scout:[/u]
Elle permet de bluffer l'adversaire lors de son déploiementen se déplaçant des 6ps réglementaires. 2 escouades de combat de 5 Marines faisant un mouvement au début peut agglutiner une unité importante de l'adversaire. Cela pourra être utile contre la Garde Impériale ou les Taus, ou dans le cas de scénarios particulier permettant d'entrée dans un batiment grâce au mouvement là où les infiltrateurs n'aurait pas pu (moins de 12ps). La prise de flanc avec Rhino est aussi ici envisageable. L'escouade fera un mouvement scout de 12 ps, puis au tour 1, avancera, débarquera et tirera. Il en va de même avec une escouade séparée en Razorback bolter/lance-flammes additionné à un lance-flammes, tandis que l'autre partie avec arme lourde en profiterait pour monter en haut d'une ruine, ou prendre une position avantageuse un peu plus près du front. Un Dreadnought en Module ou tout autre "cadeau" du genre seraient necessaire pour ne pas perdre ces troupes trop vite, qui constituent un bon renfort rapide.
En attaque de flanc on est bien mobile, on pourra cibler des troupes en débarquant ou des chars en tirant par la trappe.

On se posera ensuite la question de sa suite, et bien souvent, une simple escouade de Commandement suffira, avec un Gantelet et un Fuseur en Razorback. On obtient ainsi tout une escouade résistante. La combinaison de ces capacités permet à l'escouade d'affronter à peu près tout, mais attention aux PA 1 et 2, sans parler de l'energétique que vous devrez éviter comme la peste.

[b]Ses points fort:[/b] excellentes caractéristiques, équipement complémentaire et quasi-immunisé aux attaques standarts, donne accés à une escouade de Commandement qui peut s'avérer être un choix optimisé, donne Cd 10 à tout le monde et une capacité spéciale.
[b]Ses points faible:[/b] doit éviter les PA 1 et 2 ainsi que l’énergétique, couteux et en concurrence avec des personnages spéciaux plus efficaces ou moins cher.

[color="#FF0000"]Optique Optimisation:[/color] Si en milieu mi-dur, un Cato Sicarius peut donner du fil à retordre à ses adversaires, il n'en sera malheureusement rien en milieu optimisé. Si vous souhaitez réellement jouer un personnage spécial, ou un Q.G. efficace de corps à corps, vous devrez vous tourner vers Vulkan He'stan ou d'autres, capables de faire face aux monstres des codex d'en face tout en renforçant votre armée.
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  • 9 mois après...
  • 2 mois après...
Bon va falloir se mettre au tactica V6 :whistling:

Evidemment faudra faire le tour des regles V6 avant de s'y mettre.
Perso j'en ai pas fait le tour :blushing:

Cependant il est utile de commencer à noter les sujets qui pourront etre utile pour sa conception, je vais le faire ici et editer quand je tomberais sur des sujets assez detaillés.
Si ça derange un modo qu'il me MP pour que j'ai le temps de récupérer les liens avant d'effacer mon message, merci d'avance.

Wirlwind vs Vindicator
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=188758"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=188758[/url]

Armes des sergents (gant vs grenades notamment)
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189147&st=0&gopid=2184871&#entry2184871"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189147&st=0&gopid=2184871&#entry2184871[/url]

techmarines et maitre de forge
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187751"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187751[/url]
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189192"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189192[/url]

Les QG
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187823"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187823[/url]

Armes de corps à corps : que choisir?
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187691"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187691[/url]

Gardes d'honneur legion des damnés
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195311"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195311[/url]

Liste des up&down V6 pour les SM vanille
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=196484"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=196484[/url]

Les scouts chez les SM (BA ici mais beaucoup de remarques restes valables)
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195845"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195845[/url]

speeder storm
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=177758&view=findpost&p=2033901"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=177758&view=findpost&p=2033901[/url]

Qq mots sur l'escouade de commandement V6:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=202083"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=202083[/url] Modifié par marmoth
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