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[Na] les arbaletriers


sly

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Bonjour,

Je suis actuellement en train de me monter un régiment d'arbalétriers nains. Et je me demandais quelle était le nombre optimal pour cette unité?10, 15 ou 20?

Je sais que le nombre doit dépendre de l'utilisation qu'on en fait. En ce qui me concerne, je pensai en prendre 15.

En ce qui concerne l'équipement, je suis flexible, c'est pour des parties entre potes, on fait pas du wysiwyg.

je voudrais donc savoir si 15 arba c'est utile, ou si 20 c'est plus intéressant.

Et, en ce qui concerne l'EMC, si ce dernier est utile (je voudrai éviter de donner 100 pts a l'adversaire trop facilement). Je pensai juste prendre un musico pour le ralliement et peut être un champion.

J'attends vos avis, merci d'avance.

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En ce moment, je joue quelques fois nains contre des EN ou des HE (on échange nos armées avec un ami), et j'utilise les arbalétriers plutôt par 10-12 avec armes lourdes et boucliers.

Par 15 ou 20, le problème c'est que ça coûte assez cher et qu'à moins d'avoir une colline dans ton camp, c'est difficile de faire tirer tout le monde.

Par contre, au CàC ça doit pas être facile à prendre, mais est-ce que ça vaut ce nombre de points?

Bref, moi je suis plutôt pour des petits effectifs avec les unités de tir. Les boucliers sont toujours utiles, et les armes lourdes apportent de la polyvalence ^_^

Modifié par Ptolémée
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Le mieu en général c'est d'avoir 10 arbalettriers voir 15 quand t'est sur d'avoir une colline.

L'état major n'est pas indispenssable loin de la ! En général un champion coute trop cher question rentabilité et la bannière risque de donner 100 pts à tes adversaires si il te la pique, donc mis à part le musicien pour te ralier plus facilement les autres sont AMHA à proscrire.

Inutile de les jouer par 20, ils vont t'encombrer ou ne tiront pas avec leurs pleins potentiels, en plus je ne sait plus si ils ont une aussi bonne armure que les guerriers, si non alors oublie sa vaut pas le coup !

Modifié par Nécross
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J'aimerais savoir quelle polyvalence ca apporte de mettre des armes lourdes sur des arbaletriers? Lorsque tu charges?

Ca coute 20pts pour faire tomber la save a 6+ lors de l'encaissement d'une charge si tu utilises les armes lourdes au CaC!

Je préfère tirer comme un sauvage et bien encaisser un impact, que de coller quelque pains à F5!

Et puis 20pts, c'est le prix d'une rune sur une machine.

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J'aimerais savoir quelle polyvalence ca apporte de mettre des armes lourdes sur des arbaletriers? Lorsque tu charges?

Ben, supposons que tu te fasses charger par 5 chevaliers sur SF, ou tout autre cavalerie lourde avec F5 minimum en charge.

Avant qu'elle n 'arrive au CàC, tu tires bien sur, mais après, une fois le CàC engagé, à quoi ça sert de prendre arme de base + bouclier, pour avoir une svg 4+, qui passera à 6+ contre de la F5, et qui sautera complètement contre de la F6 ? Mieux vaut, AMHA, prendre une arme lourde.

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Mais le SF si il te blesse tu as toujours ta save alors que si tu préfères l'arme lourde, bin tu retires ta figurine et c'est un pt de + à la résolution du combat pour l'adversaire et la peur qui va te faire fuir.

En même temps c'est pas le rôle des Arba de tenir une charge de gros costaud d'en face!

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En même temps c'est pas le rôle des Arba de tenir une charge de gros costaud d'en face!

On est d'accord, mais l'arme lourde te donne une F5 utile si t'arrives à effectuer une contre-charge, et avec la rune majeur de défi, yabon ^_^

Après, ça dépend de ton armée et de la stratégie qui va avec. Je joue les nains avec une liste axée CàC, donc une liste offensive avec peu de tirs, et les arba avec armes lourdes me donnent une unité avec du potentiel offensif supplémentaire.

Perso, je trouve que pour 20pts, ça reste assez bon marché.

Après, chacun sa vision des choses, j'ai pas la science infuse (d'ailleurs, existe-il une personne qui l'a ?)

Modifié par Ptolémée
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Donc, selon vous, au dela de 15, c'est du gachis et de preference, juste avec le musicien si j'ai bien compris.

Le role que je comptai donner à cette unité est a mi chemin entre les arquebusiers et les guerriers :

tirer tant que c'est possible avec le 1er rang le + large possible (10 arba au premier rang voir plus), ensuite une reformation avant de subir une charge pour avoir le bonus de rang.

Qu'en pensez vous?

PS: sinon pour le choix des équipements, je pense juste prendre bouclier pour éviter de les perdre sur les tirs et magie (éviter les tests de panique) et bien encaisser les charges. Leurs rôle n'est pas d'abattre de la cavalerie, ou tout autre unités violentes, mais de l'engluer le plus longtemps possible pour laisser mes autres unités tranquilles ou suffisamment longtemps pour une prise de flanc.

Modifié par sly
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Donc, selon vous, au dela de 15, c'est du gachis et de preference, juste avec le musicien si j'ai bien compris.

Déjà 15, c'est extrêmement difficile à placer sur une seule ligne... 15 ça fait certes trois rangs, mais seulement si tu te reformes à l'avance, ce qui signifie que tu divises ton impact par trois au tir... berk.

10 ou 12, ça me paraît bien. 10 c'est de toutes façons le minimum, sinon par 5, ce serait très bien aussi.

L'état major est vraiment dispensable: le champion assez anecdotique, et la bannière risquée (ça rend ton unité attractive pour l'ennemi). Le musico, pourquoi pas, même s'il est loin d'être indispensable. (le problème du ralliement, c'est qu'en général, tes unités de tir sont proches du bord de table et soit se font rattraper, soit sortent de la table).

tirer tant que c'est possible avec le 1er rang le + large possible (10 arba au premier rang voir plus), ensuite une reformation avant de subir une charge pour avoir le bonus de rang.

Le problème, c'est que dans l'affaire, tu perds 25 tirs!

Le tour où tu te reformes, tu ne tires pas, et lorsqu'on te charge, tu ne peux maintenir et tirer sur l'ennemi qu'avec le premier rang...

Tu gagnes un bonus de 2 pour les rangs, mais cela en vaut-il le coût?

PS: sinon pour le choix des équipements, je pense juste prendre bouclier pour éviter de les perdre sur les tirs et magie (éviter les tests de panique) et bien encaisser les charges. Leurs rôle n'est pas d'abattre de la cavalerie, ou tout autre unités violentes, mais de l'engluer le plus longtemps possible pour laisser mes autres unités tranquilles ou suffisamment longtemps pour une prise de flanc.

Si tu veux les rendre polyvalents (tu peux faire une contre charge par exemple une fois l'ennemi dans tes rangs, car de toutes façons s'il est engagé, tu ne peux plus tirer), l'arme lourde reste intéressante. En outre, ça empêche l'ennemi de t'engager avec des unités trop faibles.

Certes, ça t'empêche de manier le bouclier au close, mais le bouclier est intéressant surtout contre le tir.

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bon je ne joue pas nains, mais j'explique mon point de vue.

Pour moi le format interessant est 10-12 pas plus, il permet de faire tirer tout le monde sans trop gener.

Apres, l'equipement derriere, ben mettre bouclier arme lourde, ca commence a faire cher la polyvalence pense. je ne pense pas que ce soit la cavalerie lourde qui s'en prenne aux tireurs , plutot la legere, ou les "trucs" rapide.

Le bouclier, te donnera une 5+ au tir voir 4+ au cac, mais une unité bloquée au cac, bofbof

les armes lourdes, certe tu va avoir des morts mais sur une seule ligne tu aura droit a quelques ripostes donc limer l'unité d'en face et esperer remporter . A tester

Le fait de te reformer en reaction, plus que bof, comme dit tu n'as plus que 5 tirs .... auant tenter de les faire paniquer en tir de contrecharge, ce n'est pas le +2 (voir +1 si t'as eu un morts) qui va changer grand chose.

pour moi, meilleur compromis : x12 arme lourde

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Les arbalétriers, je les prend par 10, pas plus.

Il y a rarement les collines pour les mettre sur 2 rang ou occupé par les machines d'artillerie. :P

Comme ça, tu les places en 1 rang et 10 tirs dès le 1er tour. ^_^

Pour l'équipement, au complet (même prix que 10 arquebusiers)

L'arme lourde sert quand tu te fais charger, tu auras toujours quelques ripostes et rarement de la cav légère (ou ton adversaire ne connait vraiment pas les nains :P ).

Même si tu ne gagne pas le combat, tu as peu de chance de fuir et donc une unité engluer sur un flanc pendant 1 ou 2 tours :wink:

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je suis plutot d'accord avec tout le monde (qui ont posté après moi).

Sinon j'ai peut être une alternative tu me dira se que t'en pense : 10 rangers longues barbes avec les haches de lancer, ils sont déja en avance sur le champs de battaille et un peu trop lourd pour les cavaleries légère ou les volants habituels, t'a le tir de contre charge et si tu les place bien il est inévitable que t'aura des cibles au tir, une fois les closes engagés t'aura plus qu'a charger à ton tour de dos ou de flanc voir même de face pour aider des potos en combat ou empècher une unité chiante de nuir au combat principale.

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apparemment, si je suis l'avis de tout le monde, le format "optimal" c'est 10-12 sans emc (voir le musicien selon l'humeur)

le soucis c'est que la je remplace mes arquebusiers (par 10 sur un rang sans emc) par une unité certe moins cher, mais moins performante au tir. Dans ce cas, autant ne pas prendre les arba et garder les arquebusiers.

C'est vrai que si je les prends avec arme lourde ca pourrai faire des degats au CaC.

ma foi, je pense que le mieux c'est de tester.

Pour le coup de la reformation avant la charge, j'avoue c'est peut être pas si intéressant que ça finalement.

Le problème viens que cette unité est polyvalente mais est moins efficace que les arquebusiers au tir et moins efficace que les guerriers au close.

Je pense tester par 12-15 avec 10-12 au premier rang et le reste derrière pour la PU et éviter le test de panique. le musico je pense le prendre et l'étendard, il pourrai servir comme appat... a voir pour ce dernier, (je dirai même "a tester ^^")

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le soucis c'est que la je remplace mes arquebusiers (par 10 sur un rang sans emc) par une unité certe moins cher, mais moins performante au tir.

La moindre performance n'est valable que sur des unités avec armure. Entre arquebuses et arbalètes, la portée diffère aussi: les arbalètes te permettent souvent de tirer dès le premier tour, contrairement aux arquebuses qui sont souvent hors de portée.

Le problème viens que cette unité est polyvalente mais est moins efficace que les arquebusiers au tir et moins efficace que les guerriers au close.

C'est le prix de la polyvalence. D'autre part, cette unité est meilleure au tir que les guerriers et meilleure au close que les arquebuses!

Je pense tester par 12-15 avec 10-12 au premier rang et le reste derrière pour la PU et éviter le test de panique. le musico je pense le prendre et l'étendard, il pourrai servir comme appat... a voir pour ce dernier, (je dirai même "a tester ^^")

Des troupes de tir, c'est déjà un appât pour l'adversaire! C'est ce qu'il va essayer de tuer avec ses unités, pour remporter des points rapidement et éviter que tu continues à le trouer dans tous les sens. L'étendard rendra seulement l'extermination de tes arbalétriers encore plus rentable pour lui!

Je déconseille franchement l'étendard.

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La moindre performance n'est valable que sur des unités avec armure.

Oui et non. Pour 3 points de plus, outre la règles perforante, les arquebusiers ont également un point de CT en plus. C'est loin d'être anodin. Il me semble en contrepartie qu'ils n'ont pas accès aux armes lourdes. L'arbalétrier est donc à mis chemin entre le guerrier et le tireur.

Pour ma part, je joue mes tireurs en ligne de dix, une unité de chaque. Les arbalétriers se chargent des cibles légères ou bien je les gardes pour la fin de la phase afin qu'il provoque la perte nécessaire pour le test de panique. Quand rien de mieux ne ce profile, il m'arrive d'employer leur bonne portée pour tirer sur des servants de machine en retrait. Bien que ce ne soit pas forcement indiqué (5+/5+/3+ en général), je continue à le faire car j'ai souvent des coups de veine sur ce genre de tir et ça peut rapporter pas mal (notamment à un nain qui n'a que le tir pour chercher l'artillerie). Les arquebusiers de leur côté visent les cibles lourdes. Ils touchent bien, blessent bien et passent bien les armures et sont donc visés en premier par l'ennemi. En contrepartie, les arbalétriers sont généralement peinards durant les premiers tours.

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Invité koubiak100

Pour moi , leur meilleur utilisation , c'est par petits groupes de 10 situés en retrait pour tirer un maximum et une fois le corp à corp sur les pavés ,faire des charges de flanc pour soutenir leurs amis.

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J'ai été obligé une fois en tournoi de jouer une unité de 20 tireurs (les orgas ayant fondu deux unités de 10 en une seule), des squelettes Rdt, je peux te dire que c'est complètement ingérable, malgré les sorts Rdt qui te permettent entre autres de te reformer... donc pour les nains au delà de 12 ça ne me paraît guère viable. D'une part, l'unité bloque ta ligne, est dure à déployer, à bouger, et a un si long front que beaucoup d'unités légères peuvent te chopper... même si les nains ont le droit à un tir de contrecharge ce n'est pas évident à gérer.

En outre, chopper ce genre d'unités s'avère intéressant pour l'adversaire puisque finalement le coût à payer est assez élevé, donc rentable pour lui de sacrifier quelques trucs (15 arba nains, d'après mes souvenirs c'est dans les 200 pts?).

Modifié par Georges
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