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Warhammer Forum

[Rois des tombes] avis sur certaine troupes


Invité lordante

Messages recommandés

Invité lordante

Bonjour,

Je viens de monter une armée RdT, je ne manque pas de figurine ni d'unité, mais juste de conseils.

Je me pose de nombreuse question sur certaines unités, et celle dont je ne pense pas en avoir besoin.

Je commence donc:

-L'arche des damnés: Oui mais bon! Elle a l'air tres puissante, mais je remarque un gros problème a son utilisation: elle ne peut bouger! Le projectile magique du pretre a 18PS de portée, ses autres sorts 12Ps. Du coups on se retrouve avec un pretre un peut bloqué, la seule chose ou je le vois bien bosser, serait en conjonction avec une catapulte ou des archers ( une seule catapulte car 2000Pts pour le moment). Ou encore avec un regiment de protection, mais la encore il faut rester sur place...

-La cavalerie legere: Elle me semble efficace, mais j'ai du mal a comprendre pourquoi elle plait temps au joueur RdT, je prefere de loin un scorpion ou une nuée.

-La cavalerie "lourde": Sur ce point je n'ai toujours pas trouver l'utilité de l'unité...

-Les scorpions: Pour moi une énorme épine dans le pied de l'adversaire, capable de gerer enormement de menace: machine de guerre, personnages isolés ou non (une charge directement sur l'unité qui contient un mage, et paf le mage...), cavalerie légère, archers... Est ce que je presume des forces de cette unité? La meme chose est elle valable pour les nuées?

J'aurai d'autres questions à venir mais pour le moment j'imerai avoir vos avis éclairés ( ou pas^^).

Merci ^^

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A tu pensé à lire le tactica roi des tombes :lol:http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=37131

je pense qu'il peut repondre à quelques une des tes questions, ensuite pour devellopper je suis sur que y a deux trois momies qui traine dans le coin pour devellopper tous cela <_<

B)

Menk' Les momies c'est pas trop ma tasse de thé X-/

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Invité lordante

Oui oui j'ai jeté un coups d'oeil, mais j'ai besoin de plus d'information ^^

J'espere qu'elles seront pas trop gateuses les mamies O_o!

<_<

Ps le tactica est un poil vieux aussi avec les conseils sur des rangs en 4...

Modifié par lordante
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Yop,

-L'arche des damnés: Oui mais bon! Elle a l'air tres puissante, mais je remarque un gros problème a son utilisation: elle ne peut bouger! Le projectile magique du pretre a 18PS de portée, ses autres sorts 12Ps. Du coups on se retrouve avec un pretre un peut bloqué, la seule chose ou je le vois bien bosser, serait en conjonction avec une catapulte ou des archers ( une seule catapulte car 2000Pts pour le moment). Ou encore avec un regiment de protection, mais la encore il faut rester sur place...
Tu as tout à fait raison. L'arche ne convient pas à une armée autre que défensive: elle ne bouge pas, elle fige un prêtre, et du coup, il faut absolument le défendre.

Par contre, dans une armée défensive, c'est assez trash. Le -1 pour l'adversaire est déjà appréciable, mais c'est la Lumière Morte qui est horrible: en fait, comme tu défends, si l'ennemi veut t'attaquer, il va devoir regarder vers toi, et donc vers l'arche. Du coup, il a tout intérêt à garder une réserve de dés ou de parchemins rien que pour cette incantation. Ca permet de passer plein de choses en amont.

-La cavalerie legere: Elle me semble efficace, mais j'ai du mal a comprendre pourquoi elle plait temps au joueur RdT, je prefere de loin un scorpion ou une nuée.
C'est pas cher, et contrairement à un scorpion, ça peut annuler les bonus de rang en attaque de flanc. Les scorpions ont déjà beaucoup à faire en plus, et le soutien de l'armée n'est pas vraiment leur boulot tellement ils peuvent faire mieux.
-La cavalerie "lourde": Sur ce point je n'ai toujours pas trouver l'utilité de l'unité...
Considère-les comme de l'infanterie lourde à haut mouvement de charge. C'est la seule source rapide de bonus fixes dans l'armée (15 cavaliers EMC bannière de guerre ça tape le +5 de base; ça ne joue pas sur les morts mais sur la PU + Peur pour passer l'ennemi).
-Les scorpions: Pour moi une énorme épine dans le pied de l'adversaire, capable de gerer enormement de menace: machine de guerre, personnages isolés ou non (une charge directement sur l'unité qui contient un mage, et paf le mage...), cavalerie légère, archers... Est ce que je presume des forces de cette unité? La meme chose est elle valable pour les nuées?
Les scorpions ça fait tout, les nuées beaucoup moins. Les nuées peuvent prendre une machine, un quart de table, harceler un sorcier peu résistant, écranter l'arche (ils ne bloquent pas les lignes de vue). Dès que c'est un peu plus gros, elles peinent vraiment. Et puis leur mouvement réduit les entrave beaucoup dans l'optique de se débarasser de plusieurs cibles un tant soit peu éloignées.

Les scorpions, bah ça fait le café, ça arrête les chars, ça prend les machines, ça décapite les persos <_< , toussa toussa. C'est l'une des grosses forces de frappe de l'armée, et probablement la plus abusée niveau rapport qualité/prix.

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Invité lordante

Mais l'handicap de la cavalerie legere a ne pas pouvoir fuire une charge, n'est il pas un gros souci? Cela rend l'unité tres faible et facil à tuer.

En gros on se retrouve avec une cavalerie legere qui coute des points mais qui ne fait que la moitié de son boulot, car incapable faire devier une unité frenetique sans mourir.

Pour les nuées, mis a part les unités a forte sauvegardes, elles n'ont pas le souci de l'endurance, non? les attaques empoisonnées doivent etre utiles? Car vu le nombre de des que l'on peut lancer, il y a de forte chance de voir 2/3 mort avant meme les jets pour blesser, sont elles utiles pour de l'attaque de flanc? Ou au contraire risquent t elles de faire pencher le combat du mauvais coté a cause de leur faible endurance?

-Le géant d'os: Outre le fait que j'adore la figurine, est il efficace? On me dis de me mefier des machines mais bon apres tout c'est pareil pour tout les géant... Sauf que celui ci craint moins les tirs basiques, avec une SVG de 3+, pas mal non? Si j'ai bien suivi il ne faut pas l'envoyer sur un pavé, mais pour tout le reste, il gere la menace?

(j'en ai encore pas mal en stock ^^)

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L'arche des damnés: Oui mais bon! Elle a l'air tres puissante, mais je remarque un gros problème a son utilisation: elle ne peut bouger! Le projectile magique du pretre a 18PS de portée, ses autres sorts 12Ps. Du coups on se retrouve avec un pretre un peut bloqué, la seule chose ou je le vois bien bosser, serait en conjonction avec une catapulte ou des archers ( une seule catapulte car 2000Pts pour le moment). Ou encore avec un regiment de protection, mais la encore il faut rester sur place...
Tout pareil que Râla. Une catapulte pour l'incantation et pour le protéger, entre le reste de ton armée mais surtout des nuées (minuscules), il y a de quoi faire. Là où ça pêche vraiment, c'est face aux armes à gabarits (nomément les canons) où il faut parfois faire usage d'un peu plus de subtilité que de la caser au sommet d'une colline.
-La cavalerie legere: Elle me semble efficace, mais j'ai du mal a comprendre pourquoi elle plait temps au joueur RdT, je prefere de loin un scorpion ou une nuée.
Je n'aurais pas confiance dans la cavalerie légère pour faire quoi que ce soit d'autre que mourir au corps-à-corps (même contre des skinks, j'ai du mal) mais... c'est pas cher, c'est de la base et ça n'est pas limité à 0-1. Ca permet donc de remplir les choix de base à petit format et de compléter ton attirail lorsque tous tes choix spéciaux sont pris et que tu as déjà des nuées.

L'avantage que je leur trouve, c'est qu'ils peuvent occuper le terrain, écranter et rediriger des charges, ce qu'ils font mieux que quiconque puisque ce sont les seuls dont on est certain qu'ils vont tous se faire massacrer lors du tour de charge (ça permet de fiabiliser la stratégie). Après, on peut ajouter l'avantage d'avoir une plate-forme de tirs mobile. Disons qu'à ce niveau-là, je les considère plutôt comme un soutien à mes autres tirs (genre pour passer la blessure qui manquait sur une unité).

Après, pour annuler les bonus de rangs comme le dit Râla, il y a toujours l'option de la file indienne, avec idéalement un champion, option que je n'ai pas encore testée mais que je vais tenter de faire sous peu.

-La cavalerie "lourde": Sur ce point je n'ai toujours pas trouver l'utilité de l'unité...
Ca a plus d'impact et de résistance que les cavaliers légers pour une éventuelle prise de flanc. Ensuite, comme le dit Râla, c'est la seule source rapide de bonus fixes, en plus d'être une bonne unité d'accueil pour un porte-enseigne ou un éventuel prêtre liche protégé (collier de Shapesh et/ou brassards du soleil).

Personnellement, je suis un grand fan des cavaliers lourds et légers parce que j'ai tendance à prendre des unités spéciales et rares bon marché et quand vient le moment de déterminer ce que je vais faire de mes points, ils apportent plusieurs choses que les autres unités de base ne font pas, à commencer par la vitesse.

-Les scorpions: Pour moi une énorme épine dans le pied de l'adversaire, capable de gerer enormement de menace: machine de guerre, personnages isolés ou non (une charge directement sur l'unité qui contient un mage, et paf le mage...), cavalerie légère, archers... Est ce que je presume des forces de cette unité? La meme chose est elle valable pour les nuées?
Les scorpions sont la machine à café des RdT et selon un avis répandu, figurent au rang des unités abusées du jeu. Leur seul problème, à mon sens, vient de la concurrence en choix spéciaux. A moins de 2000 pts, on n'a quand même que 3 choix pour caser des scorpions, des chars, des charognards, d'éventuels gardiens des tombes et/ou des ushabti... d'où mon intérêt pour les nuées et les cavaliers légers. Modifié par Jineon
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J'espere qu'elles seront pas trop gateuses les mamies O_o!

Hé! Un peu de respect, freluquet! tu t'adresse aux grands rois de jadis!

bon, déjà, bienvenue parmi nous... enfin, à condition que tu arrêtes de nous prendre pour des vieillards séniles!

Ensuite, l'arche, c'est surtout une unité que tu sort pour le style, parce ça claque bien... je dis pas qu'elle ne sert à rien, loin de là, mais faut avouer qu'elle a de la gueule, même face aux armées où elle est le moins utile... Après, effectivement, le fait qu'elle ne puisse pas bouger, et qu'elle monopolise un prêtre loin de l'action peut s'avérer potentiellement problématique... Pour palier à celà, il faut tenter de rentabiliser le prêtre qu'est dessus, et le meilleur moyen passe par une petite catapulte à crânes hurlants...

De même, son rôle principal n'est certes pas incantation de la lumière morte, mais bel et bien son potentiel anti-magique énorme: non seulement tu offres à ton adversaire un sympathique -1 pour lancer ses sorts, mais en plus, ce dernier monopolisera bien souvent deux dés de dissipation pour contrer l'incantation principale de l'arche, ce qui permettra à tes autres sorts de mouvements de passer, rendant ton armée aussi insaisissable que le vents du désert! (en gros...)

Quand à la protection à lui accorder, la terreur et les deux gardiens des tombes seront amplement suffisant pour la majorité des ménaces légères, et contre du plus lourd, le pavé de 10-12 archers squelettes détournera l'ennemi quelques temps...

Bref, l'arche, c'est pas mal, mais rien ne vaut à mes yeux la doublette de catapulte... (ah, les catapultes à crânes hurlants... X-/ )

La cavalerie légère des roi des tombes? je sais pas où t'as vu qu'elle plait au joueur roi des tombes! En fait, c'est un sujet délicat, avec souvent deux écoles qui s'affrontent... Certains pensent que ne pouvant fuir les charges, elle pert tout son intérêt tactique etcoûte trop cher pour ce qu'elle fait... D'autres au contraire, se réjouissent d'avoir une cavalerie légère ayant la peur et les potentielles incantations de mouvement... Tu l'aura compris, j'appartient plutôt au premier groupe, car pour moi, la cavalerie lourde khemrienne est plus efficace en ce rôle...

... ce qui nous amène à ce troisième point! La cavelerie lourde de khemri manque effectivement de punch! elle possède une svg d'armure minable (pour une cavalerie lourde), une CC honteusement mauvaise, et très peu d'impact en charge (F4 avec la lance, mais on pert alors le +1 à la sauvegarde, ce qui nous amène à... 5+? j'ai plus mon livre d'armée sur moi... :lol: )... Toutefois, il nous reste comme atout un mouvement non modifié de 8ps, qui peut passer jusqu'à 24ps avec la bonne incantation! En plus on fait peur!

Conclusion, on peut l'utiliser comme cavalerie lourde, avec un bon gros pack de 10-15 cavaliers, mais toujours avec du soutien! genre un géant d'os pour l'impact, comme celà les cavaliers s'occupe de la PU, de la bannière et des rangs! Ca fait un peu sac à points tout ça, et donc assez risqué au final... Pour ma part, je les utilise comme cavalerie légère, comme je l'ai précédemment dit... Bon, d'accord, ils manquent peut-être un peu de mobilité, vu qu'ils ne peuvent pas se reformer gratuitement, mais les incantations sont là pour changer la donne! En plus, ils sont assez costaud pour des cavaliers légers! Donc à même de s'occuper des menaces tels que d'autres cavaliers légers, des tirailleurs, des machines de guerre, des volants (sauf dragon, griffon, et autre bien sur... n'essayez pas de faire le malin... <_< )

Pour finir, non, tu ne présume pas du scorpion, c'est réellement une bête de guerre, probablement ce que le livre d'armée roi des tombes à de meilleur à nous offrir (après la catapulte à crânes hurlants bien sur... :P )

Voilà pour les avis éclairés, jeune gredin! et que je ne te reprenne plus à toucher mes bandelettes!

EDIT: wouah! comment vous faites pour taper vos messages si vite? j'en était encore qu'aux premières questions moi! zétes pas des vrais momies, c'est ça?

Modifié par el viking
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et bien, en v6 du moins, quand tu te battais avec une arme de base et un bouclier, ça faisait +1 à la svg! en V7, jene sais plus si ce bonus fonctionne encore avec les cavaliers... (je n'ai plus mon livre de règle non plus! <_< )

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Invité lordante

Mince, pris de cours...

Effectivement la lance n'empeche pas l'utilisation du bouclier.

-Les chars: Ne sont ils pas devenus un peu trop fragiles avec la regle de touche de force 7 ( ils y en a dans toutes les listes v7)? Leurs impacts n'est il pas devenu fort faible ( quand on compara la ligne de front au coups du char), 1d3 touches de F4, ça semble tres light, surtout que derriere, la force des passagers et montures ne semblent pas efficace. La regle de cavalerie legere leur sert a quoi? Car 3 tirs, ce n'est pas ce que j'appelle d'une utilité fulgurante. Certes il y a la reformation, mais bon, elle ne doit pas etre tres utilisée. Car on est tres rapidement au CaC.

-Les charognards: J'ai jamais ete tres fan des petite unité volante, mais bon face à moi: haut elfe, elfe noir, nains, autant dire qu'elle n'ont jamais pu aller plus loin que le bout de ma reglette ^^( a si 2ps de plus:-p). Cependant, en version RdT, elles peuvent faire de jolie blague, charge au premier tour par exemple avec un sort bien placé. Est ce comme cela qu'il faut les jouer, ou alors en mode, je me pose a ton cul dos, et je bloque les marches forcées?

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Certes il y a la reformation, mais bon, elle ne doit pas etre tres utilisée.

ahah. ahahaha. ah. T'es sérieux? je crois que cette reformation est l'atout majeur des unités de chars! Un char, habituellement, ça n'a que 8 ps de mouvement (avec des destriers non carapaçonnés) et ça avance toujours en ligne droite, sans marche forçée (quoiqu'ici, ça ne change pas grand chose, puisque ce sont des chars morts-vivants...) Cette petite reformation, c'est ce qui permet à tes chars de facilement se glisser sur le flanc ennemi, et au moyen d'une petite incantation, le lui enfoncer violement! Avec ça, ils peuvent aller partout! tant qu'ils en ont le mouvement certes, mais avec la magie roi des tombes, c'est loin d'être un problème récurrent...

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Invité Dark Shneider

Les chars sont ce qui te permet de rivaliser contre les ASF qui ont fleuri depuis la v7 . Ça reste très mobile , le juste châtiment tu donne 4 attaques par char <_< ...

Si tu couples avec un prince/roi avec les OM qui vont bien tu arrive rapidement à quelque chose de dévastateur.

Les charognards sont potentiellement l'unité la plus rapide du jeu , avec 40 pouces ! :lol:

Ça reste la seule unité écran de l'armée au niveau des tirs , rien que pour cela ils valent le coup , car j'ai vus pas mal de parties se jouer juste à coup d'arquebusiers ...

Contrairement au scorpions ,les charognards ont la possibilité de changer de cible , ce qui n'est pas négligeable.Surtout ils sont moins prévoyants que les unités qui sortent de terre .

Si les scorpions ne sont pas sortis et que leur cible est déjà loin/morte ,bah tu vas perdre du temps à les faire rentrer en jeu et les rendre efficaces...

Pour les le cas des EN tu les mets juste devant lui , il les démonte et après hop il fait sa charge irrésistible , donc tu brises sa ligne de front .

S'il choisis de ne pas les charger , alors il perd un tour ou va tirer dessus ce qui laisse le champ libre au reste de ton armée .

D.S.

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Invité lordante

Heu, si je ne me trompe pas un char s'oriente comme il le veut, non? ( en mouvement il pivote sur lui meme et peut tres bien finir son mouvement a l'envers).

Donc mis a part reformer l'unité en route ( passage etroit ou autre) je ne vois pas vraiment l'utilité de les avoir mis en cavalerie legere.

Pour les ASF, oui c'est utile mais est il besoin de rappeler que mis a part chez les hauts elfes et de temps en temps une unité elfe noire, il n'y en a pas non plus des millions. Et que lorsqu'un personnage frappe en premier, en general, il va pas prendre une seule touche d'impact, c'est l'unité autour qui va prendre.

Bref je ne suis pas tres fan des chars, meme si j'en ai 8 Lol, je les trouve beau c'est deja pas mal! ( A noter que face a moi j'ai que du La de distance... passionnantes mes parties :-p)

Mais dans un but de faire des tournois avec cette liste, j'essaie de bien saisir les force et faiblesse de chaque unité.

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A noter que les cavaliers n'ont pas de bonus pour le bouclier et l'arme de base, et ne l'ont jamais eu d'ailleurs! Alors, El Viking, vil crochu?

Pour les scorpions, il ne faut pas oublier qu'on peut tout à fait les déployer normalement, et ils peuvent même être très utiles pour protéger l'arche contre des armées très mobiles.

Pour les cavaliers lourds, je les ai souvent testés par 5 à 1500 points, une ou deux unités peuvent s'avérer inestimable planquées dans les lignes contre les petites menaces, voire les plus grosses si on se place bien. Personnellement, je ne compte plus les fois où ils ont sauvé les vieilles jupes fripées d'un prêtre aux prises avec un piaf griffes molles, ou encore la carapace d'un scorpion mal engagé.

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Invité lordante

Et pour en revenir aux questions sur le géant?

-Le géant d'os: Outre le fait que j'adore la figurine, est il efficace? On me dis de me mefier des machines mais bon apres tout c'est pareil pour tout les géant... Sauf que celui ci craint moins les tirs basiques, avec une SVG de 3+, pas mal non? Si j'ai bien suivi il ne faut pas l'envoyer sur un pavé, mais pour tout le reste, il gere la menace?
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Donc mis a part reformer l'unité en route ( passage etroit ou autre) je ne vois pas vraiment l'utilité de les avoir mis en cavalerie legere.

Ce sont des unités de chars, pas des chars seuls, donc une unité ne pourrait pas pivoter sur elle-même sans être cavalerie légère.

Leurs impacts n'est il pas devenu fort faible ( quand on compara la ligne de front au coups du char), 1d3 touches de F4, ça semble tres light, surtout que derriere, la force des passagers et montures ne semblent pas efficace.

En général si on veut une unité de chars d'impact on met un perso dedans, et je t'assure que ça marche X-/

4D3 touches d'impact force 4 ça va nous donner facile 3 morts dans un pavé d'infanterie classique ( save 4+ endurance 3 ). Plus 8 montures, 3 gars force 3, 3 force 4, et 3 ou 4 attaques force 6/7 . En général tu roules sur un pavé sans problème. Le problème c'est tout ce qui n'est pas du pavé ... ( mais bon ça marche aussi sur tout ce qui est tireur, cavalerie légère, tirailleur ... ).

Si les scorpions ne sont pas sortis et que leur cible est déjà loin/morte ,bah tu vas perdre du temps à les faire rentrer en jeu et les rendre efficaces...

14 pas de charge + le point d'entrée quand même ... Et ça fait bien stresser les adversaires quand même ( du genre : si je fais un déviation de 8 vers là je peut charger ta machine avec maitre des runes ... Bah pourquoi il rentre dans un pavé de guerrier tout à coup ? :lol: ).

Cependant, en version RdT, elles peuvent faire de jolie blague, charge au premier tour par exemple avec un sort bien placé. Est ce comme cela qu'il faut les jouer, ou alors en mode, je me pose a ton cul dos, et je bloque les marches forcées?

Perso la charge au tour 1 j'y crois moyennement :

- L'incant risque fortement d'être dissipé si tu menaces une machine

- Il faut pouvoir placer tes charognards à moins de 12 pas d'un ou deux prêtres ( plutôt deux si tu veut que ça passe ), tout en étant à 20 pas de leur cible et hors de portée de charge au cas où l'incantation ne passe pas ...

Par contre les charos par 5 version je te prends de dos, je me met derrière toi donc si tu fuit t'es mort ( tiens comme par hasard j'ai deux catas qui font faire des tests de panique à -1 <_< ), c'est plutôt sympa oui ( bon perso je la joue comme ça surtout avec mes chauves-souris chez les cv, mais ça doit marcher aussi avec du charognard qui est plus cher mais plus résistant ).

et bien, en v6 du moins, quand tu te battais avec une arme de base et un bouclier, ça faisait +1 à la svg! en V7, jene sais plus si ce bonus fonctionne encore avec les cavaliers...

Ils n'ont plus le bonus bouclier + arme de base ( je crois qu'ils ne l'ont jamais eu d'ailleurs, mais j'évite d'ouvrir mon bouquin V6 pour éviter les confusions entre les deux versions ), mais ils ont une armure légère, sont montés et ont un bouclier ... Bref 4+ :P

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Un autre truc de veule à faire avec les chars c'est de te placer dans l'angle mort d'une cible et de lancer une incantation pour charger.

Si on te la dissipe ben l'énnemi a gaspiller des dés et tu pourra peut-être lancer ton arche après. Quand à tes chars vu que la cible te voit pas tu risque pas de te faire charger.

Si il se tourne vers toi après, rebelotte tu te remet dans son angle mort et tu recommence, c'est particulièrement stressant et si tu veut en rajouter met la bannière qui lance une incantation de réanimation sur un autre pavé, il gaspillera plus de dés encore et un des tes sorts finira par passer.

Pour le géant d'os, la charge combiner c'est magique ! Tu peut aussi effectuer la stratégie dont je vient de te parler avec les chars surtout qu'en cas de charge de flanc il annule les rangs (PU de 6 loool) !

Nécross le nécrarque fou : les Rois des tombes lui obeissaient autrefois ...

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Invité lordante

Bon sinon pour les objets magiques, depuis la V7, Il y en a des mieux/moins bon qu'avant?

Je ne suis pas fan de la lame a 70Pts, elle empeche de proteger le roi par exemple, mais dans ce cas il est dans un pavet. Qu'en pensez-vous?

De meme pour un pretre liche?

Celui sur l'arche? invul 4+? j'ai peur qu'il ne meurt rapidement sans cela.

Pour les banniere j'ai un avis sur celles qui tachent, exemple: immortelle ou reorganisation.

et vous?

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Bon sinon pour les objets magiques, depuis la V7, Il y en a des mieux/moins bon qu'avant?
Non. A part la magie, les changements vis-à-vis des personnages ne sont pas énormes, et comme celle des RdT est particulière, ils ne sont pas affectés dans leur équipement.
Je ne suis pas fan de la lame a 70Pts, elle empeche de proteger le roi par exemple, mais dans ce cas il est dans un pavet. Qu'en pensez-vous?
Pouleeeet!

J'adore le Destructeur d'Eternité. Ca laisse encore les points pour le collier ou les brassards, donc le roi est un minimum protégé quand même... Et niveau gain de punch, c'est assez phénoménal, d'autant plus que l'attaque spéciale est utilisable en conjonction avec l'attaque donnée l'incantation adéquate. C'est une des armes qui gère le mieux certaines grosses bêbêtes avec le fléau des crânes, la palme revenant au stégadon (attaque spéciale => 2 touches F7 sur le steg, 2 touches F7 sur chaque skink X-/ ).

Généralement, soit je colle le destructeur et les brassards sur mon roi, soit je lui met juste les brassards pour économiser des points. Pas besoin de le charger comme un mulet quand il est à pied, car son rôle est plus passif que sur char: il passe les chars en base, donne une bannière magique aux squelettes et les soutient de manière à pouvoir gagner les combats, utilise ses invocations pour faire tirer la cata, et enfin donne son Cd a l'armée en cas de mort du hiérophante. Il a une vocation défensive quand il est à pied.

De meme pour un pretre liche?
Là y a pas trop le choix. Avec des fantassins ou des cavaliers. De manière générale, toujours les garder accompagnés par quelque chose (ou bien à l'abri de l'ennemi), car perdre ne serait-ce qu'un prêtre est terriblement handicapant. Du coup, pour les OM c'est assez libre, très couramment on a la cape des dunes sur le hiérophante (sauf quand elle est sur le roi en mode tanker avec cape, armure scorpion et lance d'antarak :lol: ). Perso je raffole du Sceptre fléau, ce qui n'est pas le cas de tout le monde; vu comment ça défonce les unités légères, c'est toujours très agréable.
Celui sur l'arche? invul 4+? j'ai peur qu'il ne meurt rapidement sans cela.
Comme tu veux. Le collier est toujours pratique, mais dans l'ensemble le jeu de répartition est tel que seuls les gabarits sont à craindre: pour chaque touche subie par l'arche, il faut faire un 5+ pour toucher les servants, puis encore un 5+ pour toucher le prêtre, puis il faut le blesser 2 fois... Très souvent, les tirs standard font chou blanc. Ce qu'il faut éviter à tout prix c'est le CàC bien entendu.

Sinon, tu poses beaucoup de questions sans nous donner d'indications sur ton style de jeu: la magie est essentielle dans une armée de morts-vivants, et la portée des incantations fait que tu devras choisir entre avancer ou tenir une position. Et entre ces deux stratégies, les unités à privilégier sont très différentes (à part le scoprion qui va bien partout <_< ).

Avancer a un côté exaltant, très sympa, et peut disperser des armées entières avec des impacts de char et des charges de cavalerie lourde bien dosées; la magie fait un peu moins rouleau compresseur car il faut bien un roi et un prince pour mener efficacement les troupes. Je laisse le soin aux autres joueurs de t'en parler, car j'ai une nette préférence pour la version défensive.

Tenir une position fait appel à des ressources complètement différentes de l'armée: il faut beaucoup de magie, et cette magie sera facilement optimisée par la proximité des unités entre elles. Il faut avoir quelques notions de combat en terrain réduit pour bien gérer l'assaut ennemi, cela reste donc très tactique malgré une approche première très sommaire, puisque les premiers tours servent essentiellement à réduire les effectifs ennemis à coups de blasts, de flèches et de crânes. Puis viennent les placements de redirection pour temporiser un peu histoire de pouvoir encore réduire l'ennemi, et enfin les combats acharnés dans un mouchoir de poche à grands coups de manoeuvres biscornues et de contre-charges soigneusement planifiées :P .

Les deux demandent de toute manière beaucoup de soin dans les placements, vu que tu joues une fois et demi pendant ton tour (via la magie) mais pas du tout pendant celui de l'adversaire (pas de réactions aux charges, réactivité réduite des unités qui n'ont souvent même pas la résistance nécessaire pour riposter).

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Invité lordante

Je joue deja empire, generalement sur la defensive.

Je joue gob, plus agressif, chage aux fanatiques :lol:

Je joue GdC, mais bon comme j'etaid fan des GdC et pas des maraudeurs, j'aime moins les listes recentes et mon chaos pourri sur etagere ( meme si quand je le sort, ça tape dur)

Je ne sais pas encore quelle strategie prendre pour mes RdT, comme je suis amoureux de deux figs, ce sera dur ( geant et arche u_u).

Mais en tournois je pense mieux m'en sortir avec une strategie defensive, etant plus habitué a ce style ( peu importe le jeu en fait, je suis un defenseur fou ^^)

Pour le moment a 2K points, je pense a un roi assisté de 3 pretre+ arche. 1catapulte, des scorpions pour faire taire les machines ennemies ou bloquer les marches forcées. j'ai 4 beau charognard, donc possible aussi qu'il soit de la partie et les gardes des tombes, mon dieu, j'arrive pas a les peindre je bloque <_<! de l'archeect ect, a voir quand je posterai ma liste en fait!

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Mais l'handicap de la cavalerie legere a ne pas pouvoir fuire une charge, n'est il pas un gros souci? Cela rend l'unité tres faible et facil à tuer.

En gros on se retrouve avec une cavalerie legere qui coute des points mais qui ne fait que la moitié de son boulot, car incapable faire devier une unité frenetique sans mourir.

Je n'ai, personnellement, jamais attendu de mes cavaliers légers qu'ils finissent la bataille sur leurs montures. En fait, c'est le nom qui est trompeur. Il ne faut pas les comparer aux autres cavaleries légères du jeu mais aux autres unités RdT et dans mes stratégies, en général, ils ont une place.

Ils peuvent occuper le terrain au devant des infanteries. Les chars et les cavaliers lourds le font très bien aussi, mais ils ont une vocation plus offensive : les chars vont plutôt essayer de charger l'ennemi que se faire charger. Or, que tes cavaliers légers se fassent charger, c'est exactement ce que tu recherches puisque cela rapproche l'ennemi de tes infanteries pour 70 pts (le moins cher dans l'armée après les nuées qui ne sont franchement pas fiables dans ce rôle).

Ils peuvent rediriger une charge, ce que plusieurs autres unités peuvent faire aussi mais ils font partie de ceux dont on ne regrette pas qu'ils trépassent sous les coups de chevaliers de sang déçus de n'en point trouver. Le côté intéressant des cavaliers légers RdT dans ce rôle, comparativement aux autres unités du LA, c'est qu'on est plus ou moins sûr qu'ils ne survivront pas, et donc que si on part sur une prise de flanc, l'adversaire ne pourra pas faire des morts bonus dans les cavaliers légers survivants : on ne combat que de flanc.

Ils peuvent, enfin, écranter certaines de tes unités les plus fragiles (chez moi, souvent les ushabti). Ici aussi, les chars ou les charognards peuvent le faire, mais mes chars et mes charognards sont souvent occupés ailleurs, et mes cavaliers légers peuvent encaisser une phase de tirs d'arquebuses pour mes ushabti. S'il y a un survivant, on peut alors les relever ou, s'il y a deux survivants, on peut les reformer pour qu'ils présentent leur largeur aux tireurs adverses, préservant alors mes ushabti pour deux salves d'arquebuses.

Bref, pour moi, il ne font rien de particulièrement follichon dans une partie, mais ils sont le seul élément de mon armée que je considère comme sacrifiable dès le début de la partie, donc si j'ai besoin de faire un sacrifice à un moment ou à un autre, ils sont là. Ils ne servent donc pas deux fois, mais ce n'est pas non-plus ce que je leur demande.

-Le géant d'os: Outre le fait que j'adore la figurine, est il efficace? On me dis de me mefier des machines mais bon apres tout c'est pareil pour tout les géant... Sauf que celui ci craint moins les tirs basiques, avec une SVG de 3+, pas mal non? Si j'ai bien suivi il ne faut pas l'envoyer sur un pavé, mais pour tout le reste, il gere la menace?
Le gros soucis en matière de tirs, en fait, ce sont les canons, et plus particulièrement ceux qui enlèvent 1D6 PVs par blessure. Perdre une figurine à 220 pts suite à une simple phase de tir exposée à deux grands canons, ça m'a fait trop mal pour ne pas me traumatiser.

Après, le gros problème que j'ai avec lui, c'est son absence de marches forcées. Il se traine à 6 ps en se prenant tous les tirs lourds de l'adversaire et ce n'est pas bon pour lui. Il faut donc booster ses déplacements et régénérer ses PVs ou le tenir caché jusqu'à ce qu'on ait détruit l'artillerie adverse. Dans le premier cas, à mon sens, c'est un gouffre à incantations et dans le deuxième, il passe alors 2 tours sans rien faire et aura du mal à rejoindre les réjouissances une fois le danger réduit/passé.

Mais contre les armées sans tir lourd, c'est un vrai plaisir à jouer et il permet de gérer plein d'unités dont on aurait du mal à se défaire avec le reste de l'armée (celles qui comptent sur les blessures occasionnées, en général).

La cavalerie légère des roi des tombes? je sais pas où t'as vu qu'elle plait au joueur roi des tombes! En fait, c'est un sujet délicat, avec souvent deux écoles qui s'affrontent... Certains pensent que ne pouvant fuir les charges, elle pert tout son intérêt tactique etcoûte trop cher pour ce qu'elle fait... D'autres au contraire, se réjouissent d'avoir une cavalerie légère ayant la peur et les potentielles incantations de mouvement... Tu l'aura compris, j'appartient plutôt au premier groupe, car pour moi, la cavalerie lourde khemrienne est plus efficace en ce rôle...
En fait, c'est peut-être ma faute. Ils s'intègrent bien dans mes stratégies, donc je tend à être un tantinet trop enthousiaste quand je m'exprime à leur sujet, mais ils sont, en effet, très contestés et beaucoup (de l'autre côté de la manche en tout cas), verraient leur disparition d'un bon oeil. Je n'aime, personnellement, pas utiliser mes incantations sur des cavaliers légers, pas plus que je ne leur demande de trop provoquer la peur. A mon sens, c'est juste 70 pts de sacrifiable dans une armée. Une troupe dont on sait qu'elle ne verra pas la fin de la bataille et qu'on peut donc envoyer au charbon sans sourciller et pour moi, ça vaut leur prix.
Heu, si je ne me trompe pas un char s'oriente comme il le veut, non? ( en mouvement il pivote sur lui meme et peut tres bien finir son mouvement a l'envers).

Donc mis a part reformer l'unité en route ( passage etroit ou autre) je ne vois pas vraiment l'utilité de les avoir mis en cavalerie legere.

Ca sert aussi, comme le dit Nécross, à tourner autour de l'adversaire, ou à charger à 24 ps et 360° avec une incantation. Pouvoir partir en marche arrière ou de côté sans utiliser de mouvement, moi, je trouve cela utile. Et puis, le fait d'être de la cavalerie légère empêche d'avoir un bonus de rang sur les unités de 10 chars. :P
Généralement, soit je colle le destructeur et les brassards sur mon roi, soit je lui met juste les brassards pour économiser des points. Pas besoin de le charger comme un mulet quand il est à pied, car son rôle est plus passif que sur char: il passe les chars en base, donne une bannière magique aux squelettes et les soutient de manière à pouvoir gagner les combats, utilise ses invocations pour faire tirer la cata, et enfin donne son Cd a l'armée en cas de mort du hiérophante. Il a une vocation défensive quand il est à pied.
Personnellement, j'aime bien la couronne des rois pour booster un peu plus la phase de magie en amenant l'adversaire à utiliser deux dés au lieu d'un seul sur ses incantations ou la broche du grand désert, qui permet de mettre plus d'objets offensifs sur les prêtres au lieu des PAMs (au hasard, le sceptre fléau).
Pour le moment a 2K points, je pense a un roi assisté de 3 pretre+ arche. 1catapulte, des scorpions pour faire taire les machines ennemies ou bloquer les marches forcées. j'ai 4 beau charognard, donc possible aussi qu'il soit de la partie et les gardes des tombes, mon dieu, j'arrive pas a les peindre je bloque ! de l'archeect ect, a voir quand je posterai ma liste en fait!
Ca te place plutôt sur une optique défensive, je laisse donc d'autres joueurs te donner leur avis puisque je suis moi-même plutôt offensif à seulement semi-défensif à 2000 pts.
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Invité lordante

hum j'hesite encore entre le defensif et le semi-defensif, car scorpion et charognard ne sont pas vraiment de l'unité defensive.

J'aime beaucoups les gardes des tombes, mais bon, le temps qu'ils arrivent... La cavalerie lourde je ne sais qu'en penser, elle ne m'attire pas beaucoups car je la trouve tres chere vis a vis de son efficacité.

Le geant d'os m'attire ainsi que les chars, mais cela reste esthetique avant tout, puis le geant sans marche forcée, c'est un peu du suicide.

En fait mon gros soucis c'est que je possède une arche tres jolie :P et que je prefere jouer des figs que j'aime quitte a perdre des parties :D

Mais je n'en perd pas beaucoup, car j'ai la Shtuss avec moi, un pouvoir incroyable grace a une bague trouvée dans un paquet d'homo-machine... je m'egare^^

Modifié par lordante
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Pour ma part quand je les utilisait, le scorpion et les charognards ont tendance à jouer les éléctrons libres. Difficile à tuer et trop chiant pour qu'on les ignore ils sont pas mal pour faire tourner l'énnemi en bourrique ! Tu peut aussi positionner le scorpion sous le sol en milieu de table, l'énnemi hésitera à passer par la de peur qu'un de ses persos se face coup fataliser.

Si tu aime les amalgames il est amusant de les laisser pret de la grande bannière, si il perdent de 2 ou moin sa leur fera rien ! Jouer défensif avec les "nains de khemri" c'est faisable, ton roi dans son pavé pourra toujour activer la catapulte qui comme par hazard est juste à coté, l'idée de Rala est amusante avec le destructeur d'éternité :

FIRE ATOMIQUE BLADE !!! et paf c'est magique !

Et en plus on peu le protéger. Pour les chars le prince suffit en général et réserve toi un décor pour cacher le géant d'os qui se jettera sur l'énnemi au moment oportin (en général la ou il risquera moin souvent de se faire faucher au tir).

Une arche sa marche bien dans un endroit bien dégagé, entouré de pavé et avec des nuées devant mais bon sa fait pas beaucoup de miracle à moin de 2000 pts puis sa dépend des énnemis que t'affronte (oh non encore des nains avec CD9 !!).

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hum j'hesite encore entre le defensif et le semi-defensif, car scorpion et charognard ne sont pas vraiment de l'unité defensive.
Indirectement, si. Dans une armée défensive, ils ont 2 rôles:

- éclater les unités de tir adverse afin que tes attaques à distance soient suffisantes pour forcer l'ennemi à avancer. C'est ce qui te permet de gérer assez facilement des armées de fond de table: si tu leur enlève leurs machines et une unité de tireurs, tu n'as plus qu'à engager un duel de tirs dans lequel tu peux te relever, mais l'adversaire non...

- saboter l'avance de l'ennemi, en redirigeant ses unités, en le privant de marches forcées et en opérant des charges suicide sur ses persos.

Personnellement, j'aime bien la couronne des rois pour booster un peu plus la phase de magie en amenant l'adversaire à utiliser deux dés au lieu d'un seul sur ses incantations ou la broche du grand désert, qui permet de mettre plus d'objets offensifs sur les prêtres au lieu des PAMs (au hasard, le sceptre fléau).
Oui, la couronne est très bien, ça m'arrive parfois de la mettre, mais plutôt à plus de 2500pts, là où j'ai plus de libertés. Concernant la broche, je joue 3 prêtres + arche donc ça va niveau slots d'OM et défense magique :P .
Une arche sa marche bien dans un endroit bien dégagé, entouré de pavé et avec des nuées devant mais bon sa fait pas beaucoup de miracle à moin de 2000 pts puis sa dépend des énnemis que t'affronte (oh non encore des nains avec CD9 !!).
Je déconseille aussi l'arche à moins de 2000pts, pour le manque d'impact et le fait de bloquer un prêtre sur les deux prenables qui est trop désavantageux.
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Invité lordante

Bon j'ai ma petite idée, je vais faire une liste (snif c'est pas pratique une par mois :-() La premiere sera acces sur la defense.

Je pense a une liste avec arche et catapulte, 2000Pts, histoire que l'adversaire est une bonne raison de vouloir venir :P

Aller hop au taf, le lien viendra sous peu!

Le lien!

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...=0#entry1327933

Modifié par lordante
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