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Warhammer Forum

Les Fils d'Ajax


Ajax

Messages recommandés

Bonsoir à tous.

Pour mon premier message sur ce forum, je mets en ligne une création personnelle, une chapitre de Space marine avec un exemple de Capitaine.

En espérant poster au bon endroit.

N'hésitez pas à me donner vos avis et remarques. J'éditerai ce message au fur et à mesure de l'avancée de mes travaux.

Lien pour télécharger le fichier en format pdf.

http://freedrive.com/file/710530,wh40k%2Bfils%2Bajax.pdf

Les Fils d’Ajax

filsschemaqw8.jpg

Origine

Les Fils d’Ajax sont apparus au 33ème millénaire. Leur monde d’origine est une petite planète volcanique, au relief tourmenté et au climat doux du nom d’Ajax, proche de Corinthe. Suite à un accrochage avec un ost d’Eldars Noirs, des survivants White Scars se retrouvèrent livrés à eux-mêmes, perdus sur la planète, le reste du Chapitre les pensant morts. Rapidement, un Capitaine du nom de Taribas, aidé d’un Apothicaire, Arymbas, pris la tête de la cinquantaine de naufragés.

Suite à la bataille, Taribas ordonna à ses hommes de récupérer tout le matériel et les munitions que chacun pouvait transporter. Puis, la colonne de Marines se mit en marche au travers de la jungle, à la recherche d’une zone favorable pour installer un campement de fortune.

Malheureusement pour eux, la planète sur laquelle ils avaient échoués se révéla pour le moins hostile. Durant deux mois, les rescapés durent faire face à de nombreuses bêtes sauvages et aux risques naturels nombreux (éruptions, tremblements de terre…). Les Marines ne doivent leur survie qu’à leurs capacités exceptionnelles, notamment de combat au corps à corps et d’organisation.

Au terme de ces deux mois de marche, le groupe, qui avait perdu une dizaine de ses membres, trouva refuge dans une zone montagneuse, plus facile à défendre du fait du relief et de la vallée encaissée choisie par Taribas comme zone d’implantation. Les flancs des montagnes entourant l’étroite vallée étaient percés d’un réseau dense de cavernes et autres grottes. Les Marines passèrent ainsi dix années dans l’attente d’un hypothétique secours. Les survivants durent faire face à une nouvelle menace. Les restes d’une Waaagh d’orks, en maraude suite à la mort de leur Big boss, avaient jeté son dévolu sur la planète. Rapidement découverts, les Marines durent faire face aux assauts d’une centaine d’Orks, les éclaireurs de l’armée. Se servent à merveille du réseau sous-terrain, ils massacrèrent les peaux vertes ne déplorant la perte que d’un seul frère. Informé de la présence d’ennemis, le chef de la horde lança ses troupes à l’assaut. Quarante jours durant les serviteurs de l’Empereur repoussèrent des hordes de Xénos. Bientôt à cours de munitions, réduits à une douzaine d’hommes, blessés, épuisés et affamés, ils durent pourtant battre en retraite, s’enfonçant de plus en plus profondément dans les montagnes. Taribas choisit comme dernier retranchement un col étroit où seuls trois hommes pouvaient se tenir côté à côté. Les Orks attaquèrent sans relâche pendant deux jours. Deux nouveaux Marines furent emportés. Les Marines ne doivent leur survie qu’à l’intervention providentielle dune flotte impériale chargée de traquer et d’éliminer les Orks.

Réintégrés au sein des White Scars, les survivants d’Ajax combattirent encore pendant une dizaine d’années au sein du chapitre. Les incursions de plus en plus nombreuses des forces chaotiques dans la zone de Kanzuz IX incitèrent l’autorité impériale à la création d’un chapitre voué en priorité à la défense de cette zone. Il fallut plusieurs années pour obtenir les diverses autorisations, notamment de l’Adeptus Terra et réunir un stock de gènes assez importants prélevés sur les White Scars ainsi que sur les Marines survivants d’Ajax pour que le Chapitre voie le jour.

la bataille pour Caramarca et le système de recrutement

Le système de recrutement du chapitre est très spécifique est influe sur l’organisation même des Fils d’Ajax. Les recrues du chapitre sont toutes issues de l’un des quatre continents de la planète. Regroupés selon leurs origines géographiques, les potentiels futurs marines sont entraînés et formés dans un esprit de corps. Chaque continent fournit à l’une des compagnies ses soldats. Seule la cinquième compagnie est alimentée par des recrues issues des quatre continents. Un guerrier fera donc toute sa carrière au sein même d’une compagnie. A l’origine, les meilleurs guerriers intégraient la 1ère compagnie, traditionnellement celle des Vétérans. Toutefois, les nécessités de la guerre allait faire évoluer radicalement l’organisation du chapitre. Appelés pour contrer une offensive chaotique sur la planète Caramarca (903M41), les Fils d’Ajax répondirent à l’appel, Taribas en tête. Caramarca est un monde océanique, parsemé de-ci de-là par des archipels. Une hérésie s’était déclenchée sur l’île principale, Tacna. Taribas décida de frapper fort. La forteresse du gouverneur planétaire constituée l’objectif de la première compagnie. La deuxième et troisième avait pour rôle de lancer deux offensives, l’une au Nord, l’autre au Sud de l’île fin de prendre les rebelles en tenaille. Taribas pensait que son plan se déroulait quasiment sans accroc même si la résistance autour du palais fut opiniâtre. Alors qu’ils allaient percer une brèche dans l’enceinte de la forteresse, les vétérans du Chapitre eurent la désagréable surprise de voir arriver sur leurs arrières une vague de Space Marines du Chaos des World Bearers et de démons. Le massacre fut terrible. Taribas fut tué et seul une poignée de vétérans se réfugia à l’intérieur d’une des ailes du palais, grâce à l’intervention des rescapés de la deuxième compagnie emmenés par un jeune sergent du nom d’Alcibiade. Prise dans une embuscade, la deuxième compagnie avait été elle aussi en partie détruite. Seule la troisième compagnie avait réussie à éviter la déroute mais au prix d’une retraite peu glorieuse. Visiblement, les Fils d’Ajax avait été attiré dans un piège à grande échelle. Les survivants se préparaient donc à vivre leurs derniers instants en résistant du mieux qu’ils pourraient face à un ennemi en surnombre. C’est alors qui virent alors, prenant des risques insensés, un Thunderhawk en approche. Soutenu par un bombardement orbital et un nouveau front ouvert par la troisième compagnie contre-attaquant, l’appareil parvint à se poser sur le toit de l’édifice. Les assiégés furent rapidement évacués, une dizaine de braves se sacrifiant pour couvrir la retraite de leurs frères de batailles. Une fois le Thunderhawk envolé, la troisième compagnie rompit le combat. La bataille de Caramarca reste à ce jour la plus lourde défaite des Fils d’Ajax. Le chapitre avait perdu quasi-totalité de sa compagnie de vétérans et de sa deuxième compagnie. Le coup était rude. Le nouveau maître de chapitre, Alcetas, mit alors en place une profonde réforme. Il s’entoura des quelques vétérans survivants et choisit les plus valeureux des guerriers des autres compagnies pour former le Bataillon Sacré afin de disposer d’une petite force de frappe particulièrement puissante. La compagnie de vétérans disparaissait ainsi. Le Chapitre mit des décennies à compenser ses pertes mais le Bataillon Sacré survécut dans la tradition du Chapitre. Toutefois, le nombre de candidats pour intégrer le Bataillon augmenta et tous ne purent le faire

Ainsi, l’une des particularités du Chapitre est que certains Vétérans sont intégrés (au nombre de un par escouade)aux escouades Tactique, Devastator et d’Assaut (en terme de jeu, l’armée peut inclure autant de Vétérans que d’Escouades présentes sur la table à raison d’un maximum de deux Vétérans par escouade). Il n’existe donc pas de première compagnie de Vétérans comme dans les Chapitres Codex. Les plus méritants de ces vétérans intègrent le Bataillon Sacré.

filsajaxvtrans2rt0.png

Des vétérans des Fils d'Ajax

Organisation

Le numéro de Chapitre des Fils d’Ajax est le 177. L’actuel Maître du Chapitre est Alcetas Cypsélos. Il porte le titre de Polémarque. Lorsqu’il prend part aux combats, Alcetas est entouré par le Bataillon Sacré, un corps d'élite composé de 30 vétérans dont 10 en armure Terminator, spécialistes du combat rapproché. Ce Bataillon Sacré est divisé en 3 escouades de combat de 10 hommes (en terme de jeu, ils utilisent le profil des Gardes d’honneur). Il sert aussi parfois de garde du corps aux Capitaines du Chapitre.

La forteresse chapitrale fut bâtie non loin du pôle nord de la planète dans une zone relativement clémente et épargnée par les séismes.

La doctrine martiale des fils d’Ajax privilégie le corps-à-corps. En effet, les indigènes de la planète sont issus d’une civilisation encore peu développée, ne connaissant pas les armes à feu et privilégient le combat rapproché. Abattre un ennemi à distance n’est pas humiliant mais est considéré comme manquant de bravoure et révélateur d’une certaine faiblesse. Il n’est donc pas rare de trouver des unités tactique délaissant le traditionnel bolter contre la combinaison pistolet bolter / épée tronçonneuse.

Le Chapitre compte 5 compagnies. Les compagnies sont placées sous l’autorité d’un Capitaine

1er compagnie : Alcibiade

2ème compagnie : Cimon

3ème compagnie : Miltiade

4ème compagnie : Thucydide

5ème compagnie : Oloros (compagnie blindée et motorisée).

Chaque compagnie est organisée de la manière suivante, comptant 16 escouades (156 hommes – pour un total de 824 - sans compter les pilotes de véhicules et la 5ème compagnie).

- Escouade de commandement : Capitaine, Archiviste, Apothicaire, Chapelain, Porte-étendard (Sergent vétéran), Techmarine. Elle possède son propre Razorback.

- 8 escouades Tactiques (10 hommes), chacune possède son Rhino.

- 2 escouades Devastator, chacune possède son Rhino et un Dreadnought.

- 6 escouades d’Assaut (10 hommes) dont 4 avec réacteurs dorsaux et 2 en motos. Chacune est soutenue par une moto d’assaut et un Lanspeeder.

La 5ème compagnie est celle spécialisée dans les blindés. Elle possède ses propres Techmarines au nombre de 8. La compagnie intervient en soutien des autres compagnies du Chapitre. Elle posséde :

- 3 Landspeeder Typhoon.

- 3 Landspeeder Tornado.

- 1 Land Raider Crusader.

- 1 Land Raider Mk3.

- 2 Predator.

- 2 Razorback.

- 2 Vindicator.

- 2 Whirlwind.

Enfin, Les Thètes forment des groupes de reconnaissances et d’infiltration comparables aux Scouts des autres Chapitres. Ils sont placés sous les ordres du Capitaine Solon. Le chapitre compte 12 escouades composées de 9 scouts et un sergent. La moitié d’entre elles sont des escouades à moto.

LISTE D'ARMEE

/!\ Les unités suivantes ne peuvent être sélectionnées dans la liste d'armée : Champion de l'Empereur, Garde d'Honneur (ces deux derniers ayant leurs équivalents dans le Bataillon Sacré), Escouades de vétérans (les vétérans étant intégrés aux escouades tactique, d'assaut ou devastator) ou escouade de Terminators. Si votre force inclut des Terminators, ils appartiennent obligatoirement au Bataillon Sacré. Une armée des Fils d'Ajax ne peut EN AUCUN CAS inclure plus de 10 Terminators (y compris personnage spéciaux et QG).

En raison de son état d'esprit martial, une armée des Fils d'Ajax ne peut pas inclure qu'une escouade Devastator, un Dreadnought et un char hors Rhino (Razorback, Land Raider, Whirlwind ou Vindicator).

Capitaines

Les Capitaines suivent les règles et les profils du Codex Space Marines.

Règle spéciale : Moto de combat. Pour un coût de 50 points, le Capitaine peut être monté sur une moto de combat. Ces motos sont des motos d'assaut transformées. La place du passager a été aménagée pour pouvoir accueillir un Capitaine qui s'y tient debout. L'arme lourde est supprimée. Cet engin suit les règles de la moto d'assaut du Codex Space Marine. Si cette option est choisie, les membres du Bataillon sacré accompagnant le Capitaine devront OBLIGATOIREMENT être équipés de motos.

Bataillon Sacré

filsajaxbataillonsacr1no8.jpg

Des membres du Bataillon Sacré en armure Terminator

Coût CC CT F E PV I A Cd Svg

Champion 45 points 5 4 4 4 1 4 3 9 3+

Garde d’Honneur 25 points 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Composition d’Unité :

1 Champion

De 2 à 5 gardes.

Equipement :

Armure énergétique

Arme énergétique / pistolet bolter pour le champion

Epée tronçonneuse / pistolet bolter pour les gardes

Grenades frag. et antichars

Règles spéciales :

Et ils ne connaîtront pas la peur

Tactiques de combat

« Au nom de mon frère ! ». La mort d’un Capitaine est toujours un choc sur le champ de bataille. C’est encore plus vrai pour les Fils d’Ajax. Les membres du Bataillon Sacré se sont battus au cours de centaines d’affrontements aux côtés des Capitaines. Certains d’entre eux ont même côtoyé les capitaines dans les escouades d’assaut ou tactique, au début de leur carrière. Ce lien très fort au sein des unités explique que les membres du Bataillon Sacré feront tout pour préserver la dépouille d’un Capitaine mort au combat.

En terme de jeu, si le Capitaine (ou le maître de chapitre) meurt durant la bataille, tout membre du Bataillon Sacré se trouvant à 6 pas de sa dépouille bénéficie de la règle "Rage".

Transport assigné :

Module d’atterrissage / rhino / razoback

L'escouade peut être équipée, pour un coût de 20 points supplémentaires par figurine de motos ou de réacteurs dorsaux (pour 15 / 10 points). Si cette option est choisie, TOUTES les membres de l'escouade doivent être équipés de la sorte. Dans ce cas, les membres de l'escouade ne peuvent avoir accès aux armures Terminator. Si l'unité est équipée de motos, elle possède les règles spéciales implacable, turbo-booster. Pour 2 points supplémentaires par figurines, l'unité peut posséder la compétence Pilote émérite.

Options :

- Tous les membres de l’unité peuvent échanger leur armure énergétique contre une armure Terminator pour un supplément de 20 points par soldat. Dans ce cas-là, le Champion est équipé d’une arme énergétique et d’un fulgurant. Il peut prendre gratuitement un marteau tonnerre et un bouclier tempête. Les gardes reçoivent un gantelet énergétique et un fulgurant. Un garde peut échanger son fulgurant contre une lance-flammes lourd pour 30 points. Un garde peut échanger son fulgurant contre un canon d’assaut pour 30 points. Si l’escouade est composé d’au moins 5 soldats, l’un deux peut être équipé d’un lance-missile cyclone.

- Chaque garde peut échanger l’une de ses deux armes contre une arme énergétique (+ 10 points), un gantelet énergétique (+15 points) ou une griffe éclair (+20 points)

- Le Champion peut remplacer son arme énergétique contre un marteau Tonnerre (+15 points).

- L’un des garde peut porter la bannière du Chapitre (+ 25 points). Utilisez les régles standard du Codes Space Marines.

- L'escouade peut être commandée par un Capitaine.

Escouades Tactique.

Règles standards du Codex Space Marines

Pour un supplément de 10 points par figurine, un Marine peut être remplacé par un Vétéran (pour un maximum de deux vétérans par escouade. Le nombre de vétérans intégrés aux escouades ne doit pas dépassé le nombre d'escouades tactiques, devastator et d'assaut présentes dans la liste d'armée). Ce dernier a accès aux mêmes options d'armement qu'un Sergent.

Escouades Devastator.

Règles standards du Codex Space Marines

Pour un supplément de 10 points par figurine, un Marine peut être remplacé par un Vétéran (pour un maximum de deux vétérans par escouade. Le nombre de vétérans intégrés aux escouades ne doit pas dépassé le nombre d'escouades tactiques, dévastator et d'assaut présentes dans la liste d'armée). Les vétérans peuvent remplacer leur bolter par une arme lourde dans la limite fixée par le Codex Space Marine

Escouades d'assaut.

Règles standards du Codex Space Marines

Pour un supplément de 10 points par figurine, un Marine peut être remplacé par un Vétéran (pour un maximum de deux vétérans par escouade. Le nombre de vétérans intégrés aux escouades ne doit pas dépassé le nombre d'escouades tactiques, dévastator et d'assaut présentes dans la liste d'armée). Ce dernier a accès aux mêmes options d'armement qu'un Sergent.

Pour un coût de 15 points supplémentaires par figurine, l'escouade peut être équipée de motos. Si cette option est choisie, TOUTES les membres de l'escouade doivent être équipés de la sorte. Si l'unité est équipée de motos, elle possède les règles spéciales implacable, turbo-booster. Pour 2 points supplémentaires par figurines, l'unité peut posséder la compétence Pilote émérite.

Escouades de Scouts.

Règles standards du Codex Space Marines.

Si l'unité est équipée de motos, elle possède les règles spéciales implacable, turbo-booster.

Personnage spéciaux

Alcibiade, Capitaine de la Première compagnie (170 points)

filsajaxcapitaine5kn8.jpg

988 M40 : Alcibiade est intégré au sein des Fils d’Ajax.

903M41 :Bataille de Caramarca. Alcibiade entre dans l’histoire du Chapitre. Sergent lors de l’affrontement, il mène une vingtaine de survivants de la deuxième compagnie dans une contre-attaque désespérée pour porter secours aux Vétérans du Chapitre. Cet exploit lui vaut de faire partie du Bataillon sacré fraîchement créé.

941M41 : Les fils d’Ajax mate la Rébellion du système de Keyne. Alcibiade y effectue avec succès la centième mission de sa carrière. Il est promu au rang de Sergent au sein du Bataillon Sacré.

961M41 : Campagne de Gerstrad contre une horde chaotique. Au cours de la prise de la forteresse du sorcier Béquez, Alcibiade élimine trois Terminators de la Garde personnelle du sorcier et Béquez lui-même. Une fois rétabli de ses blessures, il est promu Capitaine de la Première Compagnie en remplacement de Kios, mort durant la campagne.

CC CT F E PV I A Cd Svg

6 5 4 4 3 5 3 10 3+

Equipement :

- Armure énergétique

- Fulgurant

- Griffe éclair

- Digilasers

- Cape d’Ajax (svg 3+ non modifiable)

- Grenades à fragmentation et antichars

- Moto / réacteurs dorsaux (pour un coût supplémentaire de 35/25 points)

- Moto de combat (voir règle spéciale des capitaines).

Règles spéciales :

- Perso indépendant

- Tactiques de combat

- Et ils ne connaitront pas la peur.

Chapelain Thémistocle (120 points)

CC CT F E PV I A Cd Svg

5 4 4 4 2 4 2 10 3+

Equipement :

- Armure énergétique

- Bolter Cerbérus (modifié, considéré comme une arme de corps-à-corps)

- Digilasers

- Grenades frag. et antichars

- Rosarius

- Crozius Arcanum

- Moto / réacteurs dorsaux (pour un coût supplémentaire de 35 points / 25 points)

Régles spéciales :

- Tactique de Combat

- Liturgie de bataille

- Honneur du chapitre

- Perso. indépendant

Un exemple d'armée (1500 points)

J'utilise la liste suivante pour monter ma propre force de frappe (j'ai un reliquat de quelques points cela dit...).

Elle est loin d'être parfaite (pas de blindés par exemple) mais reflète l'état d'esprit des Fils d'Ajax. Une armée mobile tournée vers l'offensive dont le but est de frapper fort et rapidement sur les points faibles de l'adversaire.

Si un jour je passe à 2000 points, j'ajouterai (à priori) un Predator ou un Vindicator en priorité.

- Alcibiade (170 points)

Le chef, y'en faut bien un... il peut diriger le Bataillon Sacré (mais du coup, pas de Frappe en profondeur) ou se joindre à une escouade.

- Bataillon Sacré (275 points) :

Un champion + 4 gardes en armure Terminator + canon d’assaut

La force de frappe. A envoyer sur les objectifs à prendre ou dans les zones "chaudes".

- Escouade tactique Epaminondas (210 points)

Sergent avec pistolet plasma + Vétéran avec pistolet bolter/arme énergétique + Lance missile + 7 marines avec bolter

L'escouade "de tir", elle est là pour tenir un objectif.

- Escouade tactique Parménion (260 points)

Sergent avec gantelet + vétéran avec griffe éclair + 8 marines pist. bolter/épée tronçonneuse + Rhino (fulgurant + blindage renforcé)

A envoyer au front pour prendre et tenir un objectif ou harceler l'ennemi sur un flanc.

- Escouade d’assaut Calimaque avec réacteurs dorsaux (240 points)

Sergent avec gantelet + vétéran avec gantelet + marine avec lance-flamme + 3 marines pist. bolter/ épée tronçonneuse

Même topo que celle au-dessus, peut aussi apporter un surnombre ou combler une brèche dans une zone ou l'ennemi se fait trop pressant.

- Escadron de motards Eschyle (215 points)

Sergent avec gantelet + 3 motards dont un vétéran avec fuseur + moto d’assaut avec multifuseur + pilotes émérites

Les tueurs de blindés, rapides et armés pour casser du tank.

- Dreadnought Miltiade (125 points)

Canon d’assaut / LF lourd

Rôle de soutien auprès des escouades tactiques, vu sa relative lenteur peut offrir une solution pour contre-attaquer dans une zone contestée par l'ennemi.

Modifié par Ajax
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BRAVO :'(

Bon, je viens de lire. Commentaire en mode rush: alcibiade trop puissant.

Question fluff: ton chapitre est un successeur des WS donc.Bizarre qu'ils aient pas de motos,..

Ah oui. Les règles d'équipement de la garde sont mal foutues. Prendre une armure totor+gantelet+fulgurant c'est moins cher que de prendre le gantelet. Bizarre ton truc.

Bonne chance.

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Merci !

J'ai corrigé deux trois détails à partir de tes remarques. On voit pas trop ce genre de détails quand on a la "tête dans le guidon", d'où l'utilité de ragards extérieurs.

Du coup, plus de motos pour les escouades d'assaut, Alcibiade revu à la baisse et j'ai harmonisé le coût des équipements du Bataillon Sacré.

Et je continue à peaufiner et agrandir le bouzin...

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Chaque compagnie est organisée de la manière suivante, comptant 16 escouades (156 hommes – pour un total de 824 - sans compter les pilotes de véhicules et la 5ème compagnie).

- Escouade de commandement : Capitaine, Archiviste, Apothicaire, Chapelain, Porte-étendard (Sergent vétéran), Techmarine. Elle possède son propre Razorback.

- 9 escouades Tactiques (10 hommes), chacune possède son Rhino.

- 3 escouades Devastator, chacune possède son Rhino et un Dreadnought.

- 8 escouades d’Assaut (10 hommes) dont 2 avec réacteurs dorsaux et 6 en motos. Chacune est soutenue par une moto d’assaut et un Lanspeeder.

16 escouades... 9+3+8 ... je pense qu'il y a un leger soucis

pas d'effectifs scouts (meme variables), ni meme de compagnie?

La 5ème compagnie est celle spécialisée dans les blindés. La compagnie intervient en soutien des autres compagnies du Chapitre. Elle posséde :

- 6 Landspeeder Typhoon.

- 6 Landspeeder Tornado.

- 2 Land Raider Crusader.

- 5 Land Raider Mk3.

- 5 Predator.

- 3 Razorback.

- 5 Vindicator.

- 5 Whirlwind.

watch! presque aussi impressionnant que les ultra j'ai l'impression.

avec seulement 5 tech' dans le chapitre...a revoir, surtout 7 land raiders, pour un chapitre crée, dur de s'en procurer fariquer.

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Merci shima. Effectivement, petit problème d'addition et de relecture de ma part.

Concernant les transports, j'ai revu ça à la baisse. Effectivement, après consultation du Codex Space Marines, ça faisait un peu beaucoup niveau véhicules... donc, y'en a moitié moins, à peu près.

J'ai aussi rajouter une photo d'Alcibiade (désolé, je suis pas franchement doué en penture :'( ).

Pour les scouts, ça vient dans pas longtemps :devil: , ils forment un "corps" à part dans l'armée

Modifié par Ajax
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Schéme empire, hein? ^^

Nan, alcibiade ça va, mais tes figs sont trop figs: c'est propre, mais ça manque de réel dans la peinture, de tein armuré, de saletés dues au combat etc,..

Sinon, belle avancée. Seul bémol: pas assez de motos pour un descendant des WS. C'est possible mais (toujours un mais) il faut nous expliquer! Quand tu cherches le corps à corps, tu veux y aller vite, et y a deux moyens dans le 40K: les réacs ou les motos (en dehors des transports, car t'es pas tout seul dans un pod ou un rhino, ou alors t'es méga riche).

Donc donne nous plus de détails sur les doc', tu piques ma curioisité.

Modifié par Sonofsanguinius
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Schéme empire, hein? ^^

Nan, alcibiade ça va, mais tes figs sont trop figs: c'est propre, mais ça manque de réel dans la peinture, de tein armuré, de saletés dues au combat etc,..

Sinon, belle avancée. Seul bémol: pas assez de motos pour un descendant des WS. C'est possible mais (toujours un mais) il faut nous expliquer! Quand tu cherches le corps à corps, tu veux y aller vite, et y a deux moyens dans le 40K: les réacs ou les motos (en dehors des transports, car t'es pas tout seul dans un pod ou un rhino, ou alors t'es méga riche).

Donc donne nous plus de détails sur les doc', tu piques ma curioisité.

Merci de tes remarques.

- Schéma empire ? Euh, non, inspi perso, je ne joue pas à Warhammer :( .

- Niveau moto, les escouades d'assaut en ont (4 escouades sur 6, soit 40 motos par compagnie, total = 160 pour le chapitre), peut être devrais-je en rajouter pour les escouades tactiques à la place des rhinos...

- plus de détails sur les doc' ? Si j'ai bien compris la remarque :wink: , je n'utilise pas de document (livre ou autre) particulier mais des livres d'histoire en général, là en l'ocurrence sur les armées grecques antiques (Bataillon sacré de Thèbes avec Epaminondas, les Thètes athéniens... pareil pour les noms). En fait, je pars d'une idée et je construis autour, à la base j'avais même renommé toutes les unités avec des noms militaires grecs (pas mis en ligne, ça fait un peu bazar, mais par exemple, les soldats de base s'appelaient Hoplites...etc).

Modifié par Ajax
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- OK, j'étais à côté de la plaque pour les doc... trines :wink: Je verrais ça. Pas urgent, ils sont "jouables" sans ça. Mais je travaillerai le "background" en peu plus en profondeur plus tard.

Pour le schéma, et ben, tant pis ! Me fallait du rouge et du blanc (d'où la référence aux White Scars, des descendants des Imperial Fists avec ces couleurs aurait sembler moins logique....).

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Pour le schéma, et ben, tant pis ! Me fallait du rouge et du blanc (d'où la référence aux White Scars, des descendants des Imperial Fists avec ces couleurs aurait sembler moins logique....).

Et pourtant les Black Templars sont des "descendants" des Imperial Fists, comme quoi...

edit: Les Crimson Fists aussi

Mosquito

Modifié par Mosquito
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Tu as complètement raison et je trouve ça illogique. Je pense que d'un point de vue "héraldique", les chapitres descendants devraient garder une référence de couleurs par rapport au "chapitre-père". Question de point de vue :innocent:

Concernant les doctrines, j'aurais besoin d'un éclaircissement de la part des spécialistes du sacro-saint "fluff" (que ce mot est moche...). On peut bidouiller ses propres doctrines / commandements/ idéaux /objectifs de chapitre ou bien c'est un truc cadré (je me souviens que dans l'ancien codex Sapce Marines, il y avait des références appelées "traits et spécificité") ? Je demande ça n'ayant pas trouver de référence dans le codex actuel.

Merci d'avance.

Modifié par Ajax
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J'ai modifié deux trois points :

- accès plus facile aux motos et réacteurs dorsaux (armée tournée vers le c-à-c).

- règle spéciale pour le Bataillon Sacré (j'hésite à en mettre d'autres de peur de les "grosbilliser").

Vos avis ?

Modifié par Ajax
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Coût CC CT F E PV I A Cd Svg

Champion 45 points 5 4 4 4 2 4 3 10 3+

Garde d’Honneur 25 points 4 4 4 4 1 4 2 10 3+

Composition d’Unité :

1 Champion

De 2 à 5 gardes.

Equipement :

Armure énergétique

Arme énergétique / pistolet bolter pour le champion

Epée tronçonneuse / pistolet bolter pour les gardes

Grenades frag. et antichars

Règles spéciales :

Et ils ne connaîtront pas la peur

Tactiques de combat

« Au nom de mon frère ! ». La mort d’un Capitaine est toujours un choc sur le champ de bataille. C’est encore plus vrai pour les Fils d’Ajax. Les membres du Bataillon Sacré se sont battus au cours de centaines d’affrontements aux côtés des Capitaines. Certains d’entre eux ont même côtoyé les capitaines dans les escouades d’assaut ou tactique, au début de leur carrière. Ce lien très fort au sein des unités explique que les membres du Bataillon Sacré feront tout pour préserver la dépouille d’un Capitaine mort au combat.

En terme de jeu, si le Capitaine (ou le maître de chapitre) meurt durant la bataille, tout membre du Bataillon Sacré se trouvant à 6 pas de sa dépouille bénéficie des bonus suivants : + 1 en Force, + 1 attaque

outch! je l'avais pas vu celui la. ben comment dire ils font pas dans la finesse.

commandement 9 me semble largement suffisant.

le champion, 2 pv, le champion SM n'en a qu'un, exit le Pv en +.

apres, leur donner acces aux equipements speciaux comme la garde d'honneur ca peux sembler bill, mais au prix de l'equipement, tu mettra peut etre un moufle mais c'est tout.

rajouter un prix pour les motos (+15 pts par gus)

leur regle speciale me choque, t'envoi ton capitaine tout bidon se faire massacré et apres tu as une unité de 5 gus, avec 26 attaques f5 dont 6 energetiques, mwarf, trop bourrin a mon gout.

plutot leur donner charge feroce et rage pour contrebalancer (j'aime bien rage depuis quelques posts pour equilibrer :'()

apres le cout de la moto de combat, j'aime, mais 50 pts pour +1 pdv + effet moto, c'est donné. Attention mode calcul.

un perso a moto coute +35 contre +15 pour un SM normal, soit une difference de 20 pts , si on applique cela a la moto d'assaut 40 +20 -5 (le bolter lourd) 55 points, bon 5 points d'ecart, c'est pas grand chose, mais tu a un justificatif du cout au moins. soit 20 points plus cher que l'option moto mais +1pdv, +1 attaque du pilote.

a oui 5pts la moto ou le jet pack j'en veux (pour tes perso speciaux) c'est respectivement +25 et +35.

voila en esperant faire avancer les choses.

Modifié par shima
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J'avoue que pour le coût des motobylettes, j'étais dans le flou total... je vais les modifier à la hausse.

Les membres du Bataillon sacré sont l'équivalent des gardes d'honneur. Donc, pour les équipements spéciaux, ça me semble logique (d'où les coûts élevés).

La règle était un premier jet. Mais dans l'esprit je ne veux pas la modifier, si le Capitaine meurt, le Bataillon doivent avoir un bonus pour protéger sa dépouille (questions d'honneur !), éventuellement rage effectivement.

Pour la moto d'assaut transformé pour le capitaine, il n'y a pas d'arme lourde dessus, le capitaine se bat avec son propre équipement.

Edit : voilà, c'est fait, les motos à 20 points (pour refléter le fait que ce sont des descendants des White Scars) et la règle spéciale modifiée (le Bataillon sacré obtient Rage)

Merci beaucoup à Shima et Sanguinus pour vos conseils et aides !!!

Modifié par Ajax
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alors ca me gene toujours le prix des moto. un white scar xodex paye sa moto +35 donc les fils d'ajax doivent payer le prix codex. Pas de redeuc en caisse. Le jet pack moins cher comme dans le codex.

A oui j'avais pas vu qu'ils avaient droit aux armes des gardes...sorry. Pour les moto a +35 , je precise que ce sont pour les perso, pour un marines de base comme la garde d'honneur c'est +15 et +5 pour un jet pack.

la motot d'assaut, oui je me doutais que le BL n'etait plus la d'ou la reduc de 5 pts

Pour la regle des gardes, ben soit tu peux faire simple, leur donner une competence speciale universelle, au moins pas besoin de batailler a expliquer 15 min au joueur d'en face

soit faire un truc plus complexe mais plus lourd.

tu veux representer que la garde se porte a la rescousse d'un capitaine tombé au combat. Plusieurs choix possible sans rentrer dans des trucs ultra baleze; idées en vrac.

- lorsque le capitaine meurt laissez sa fig sur le champs de bataille, si a la fin de la partie, au moins un membre de la garde se trouve dans un rayon de 3 ps, celui ci ne compte pas comme perte.

- lorsque le capitaine meurt laissez sa fig sur le champs de bataille. Si au moins une fig de garde se trouve dans un rayon de 6 pas du capitaine, l'unité devient obstinée tant qu'elle reste dans ce rayon.

- Si une unité de garde se trouve dans un rayon de 6 pas et n'est pas verrouillée au Cac , celle ci ne peux plus bouger, mais beneficie de "contre-attaque"

- et bien d'autres...

voila tu peux piocher dedans, mais j'ai essayer de retranscrire le fait qu'ils defendront a tout prix leur captaine. Y'a moultes idées encore plus simples ou plus compliquées.

tiens autre chose qui me turlupine :'( ton perso special capitaine fait partit de la 1ere compagnie, et n'as pas acces a l'armure terminator, honte sur lu, alors qu'il a acces a la moto et jet pack qui ne colle pas trop a la 1er compagnie qui de plus est sensée regrouper tes 10 totors et le reste des veterans, apres meme si ils rejoignent des unités ou autres compagnies, ils sont affectés a la base a la premiere compagnie.

Modifié par shima
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Donc la moto, c'est 35 points et le jet-pack 5... pourquoi une telle différence ?

Pour le perso spécial, il n'est pas en armure terminator effectivement même s'il y a droit parce que je l'ai peint et monté avant de rédiger les règles . Et relis le topic en entier :'( la 1ere compagnie n'est pas une compagnie de vétérans / terminators dans mon chapitre...

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alors reprenons:

pour l'infanterie:

de memoire, le jet pack pour tes veterans serait a 10 pts, contre 20 pour une moto.

pour un officier , 35 pour une moto et jet pack a 25

je me suis basé sur le cout codex des equipements en bonus.

Le fait que des tatiques puissent prendre jet pack et motocyclettes, je vois pas de rapport, le but des tatctiques est d'etre a pied surtout qu'ils ne savent pas forcement s'en servir (contrairement aux veterans)

pour l'histoire de la 1ere compagnie, tous les chapitres suivent les preceptes du codex astartes, a savoir que la 1iere cie sera toujours celle des veterans, ton chapitre a des armure dreadnought et des veterans donc ils seront affecté a la 1ere compagnie refletant l'elite du chapitre. Un chapitre sans 1ere compagnie veteran est une heresie majeure au codex je trouve.

pour moi tu devrais decaler les compagnies et passer la premiere en cie de veterans, avec 10 terminators, ta garde d'honneur et les veterans qui partent dans les unités.

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Ce n'est pas un chapitre Codex :'( !! Quel intérêt sinon ? Je prendrai les White Scars ou les Imperial Fists tels qu'ils sont et l'affaire est réglée...

Le bataillon sacré et les escouades tactiques ont accès aux motos car le chapitre n'a pas d'escouade motorisée proprement dite et ça permet de refléter leur côté descendants des White Scars. Les assauts c'est jet-pack ou rien.

Modifié par Ajax
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oui justement c'est sur la dessus que j'essai de te montrer que ne pas suivre a la lettre le codex astartes c'est le mal (soyez de bons ultramarsoins).

en gros les chapitres fondateurs, suivent tout de meme les principes du codex, a savoir l'organisation ( du a la restriction apres l'heresie) , l'utilisation de tactiques, assaut, devastators ayant chacune une role specifique.

Apres la plupart s'autorise des heresie mineures, comme les veterans tyranides chez les bleus, ravenwing et deathwing chez les darkangels.

embuscades chez la ravenguard etc.

Mais tous essaient de respecter le codex plus ou moins, a savoir la 1ere compagnie veteran, les 5 autres compagnies mixtes pour pouvoir operer toutes seules, puis compagnies de reserves et autres.

en ce qui concerne le choix de moto pour les troupes, ce sont les escouades d'assaut qui prennent des motos, pour chacune de tes compagnies, tu as 4 unités de 10 motos soit 40 moto par compagnie de combat, autant dire que c'est deja enorme. Plutot rester dans le choix codex, un perso a moto autorise de prendre des escouades motocyclées en troupes plutot que de mettre x regles.

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J'ai fait quelques "réglages" ainsi qu'une liste d'armée pour donner un exemple.

Suivront bientôt une petite part supplémentaire d'historique, notamment celle d'Alcibiade.

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- Alcibiade (170 points)

Le chef, y'en faut bien un... il peut diriger le Bataillon Sacré (mais du coup, pas de Frappe en profondeur) ou se joindre à une escouade.

bon ton capitaine ne me semble pas si vomitif que ca, il est certe 3+ invu mais 3 attaques f4 , ya mieux ^^ donc il passe.

- Bataillon Sacré (275 points) :

Un champion + 4 gardes en armure Terminator + canon d’assaut

La force de frappe. A envoyer sur les objectifs à prendre ou dans les zones "chaudes".

bon ils sont legerement plus cher que 5 termi, mais represente que ton chapitre n'en a que 10.

- Escouade tactique Parménion (290 points)

Sergent avec gantelet + vétéran avec arme énergétique + vétéran avec griffe éclair + Lance-flamme + 6 marines pist. bolter/épée tronçonneuse + Rhino (fulgurant + blindage renforcé)

A envoyer au front pour nettoyer une position, prendre un objectif ou harceler l'ennemi sur un flanc.

alors plusieurs "choses" me genent. tu as une escouade d'assaut a pied comptant en troupe deja, c'est deja fort, 6 attaques energetique (8 en charge) + 2-3 attques de moufle. ca reste tres fort pour de la troupe. le lance flamme interdit, vu que tu n'as pas une escouade complete, te manque 2 tactiques (ca permet de contrebalancer la force des veterans). donc pour moi, les tactiques devraient rester des tactiques, meme les blood, white scar & co en ont, ils sont la pour garder les objectifs pas pour devenir une grosse force de frappe de cac. Les veterans, les limiter a 1 par escouade car le sergent est aussi un veteran, ce qu'il fait 3 veterans pas escouade, ca fait beaucoup. si tu veux tu prend une escouade d'assaut a pied avec veteran + rhino. Mais la tu melange les deux ce qui t'avantage par rapport au codex.

- Escouade d’assaut Calimaque avec réacteurs dorsaux (240 points)

Sergent avec gantelet + vétéran avec gantelet + marine avec lance-flamme + 3 marines pist. bolter/ épée tronçonneuse

la le veteran passe seul, meme si l'escouade et ses 6 attaques de moufle a charge reste fort, c'est pas vomitif.
Escadron de motards Eschyle (205 points)

Sergent avec gantelet + 3 motards dont un avec fuseur + moto d’assaut avec multifuseur + pilotes émérites

bon ca c'est un choix fluff et codes donc rien a dire.

Dreadnought Miltiade (125 points)

Canon d’assaut / LF lourd

idem (et pour la tactique que j'ai zappé)
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- Je pourrais effectivement limiter le nombre de vétérans à un par escouade et en balancer un de l'escouade tactique à celle à moto.

- Pour le LF des marines, je ne l'avais pas mis dans le 1er jet. Je l'ai rajouté sans réfléchir. Effectivement, il ne doit pas y être !

Du coup, ça donne :

- Escouade tactique Parménion (270 points)

Sergent avec gantelet + vétéran avec griffe éclair + 8 marines pist. bolter/épée tronçonneuse (ou bolter, vu qu'ils ont accès aux deux choix gratis) + Rhino (fulgurant + blindage renforcé)

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  • 4 semaines après...

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