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Warhammer Forum

Royaumes Ogres - Quels changements apporter au LA


Bigfourbe

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Comme cela se fait pour les Rois des tombes et les bretos (qui eux ne nécessitent pas urgemment une remise à niveau il me semble... bande de bourrins!!! :wink: ) je voudrais discuter des aménagements que l'on pourrait apporter au LA Royaumes Ogres.

Cette liste est fun, certains éléments sont très puissants, mais globalement je trouve qu'elle souffre d'un manque de punch au regard des nouvelles listes V7!

Elle a du mal avec des chevaliers de sang, des maîtres des épées ou des hydres (ah les fourbes 8-s )

Du coup voilà quelques propositions d'aménagements.

Règles d'armée

Pas de changement pour la charge buffle, sauf que les Tyrans et Cogneurs infligent 1D3 touches automatiques lors d'une charge, au lieu d'une seule, pour les rendre encore plus percutants.

De base les plaques ventrales fournissent une svg 6+ combinable avec toutes les pièces d'équipements habituelles, pour réhausser un minimum leur endurance contre les tirs "méchants" (arquebuses, attaques empoisonnées, souffle de dragon noir !!! hum! hum! :woot: )

Peros

Pas de changements pour les persos, sauf les figurines de dents de sabre (héhé ^_^ )

Eventuellement donner comme option au Désosseur une sorte de chaudron conférant des bonus d'armée (type chaudron de sang/machine des dieux/autel du chaos...) à discuter.

Unités

Pour les Crache-plomb 1D3 touches F4 en cas d'incident de tirs au lieu des 1D6 pour moins les handicaper.

Pour les yétis rajouter comme règle à l'aura de glace: "divise l'I des adversaires au contact de l'unité par 2".

Pour les trappeurs gnoblards, rajouter une règle Pièges à ours: lorsque les trappeurs décampent devant l'ennemi ils lâchent tout un attirail de pièges pour empêcher l'ennemi de les rattraper. Lorsque les trappeurs fuient en réaction à une charge, calculer normalement le mouvement de charge de l'ennemi, si ce mouvement l'amène au moins à traverser l'espace qu'occupait l'unité de trappeurs, l'unité ennemie ayant chargée subit 1D6 touches de F3 perforantes alors que divers pièges se referments sur leurs chevilles.

Voilà voilà... Je sais pas si ça apporte grand chose. Selon moi ça fiabilise certaines forces des ogres (leur endurance aux tirs, l'impact de leurs persos combattants) et ça développe certaines ressources de l'armée comme les trappeurs (dont le rôle se trouve enrichi) et les yétis (qui permettent du coup des combos intéressants avec l'OM qui va bien contre l'initiative...)

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Quite à rêver éveiller... :woot:

Règles générales :

-Charge buffle qui fonctionne quelque soit la distance de charge (voir quelque soit le nombre d'ogre).

-Plaque buffle qui donne une Svg de 6+ cummulable avec d'autre pièce d'équipement équipée de série sur tout les ogres (sauf bouchers/désosseurs).

-Massue ogre en règle d'armée. ^_^

Personnages :

-Tyran, cogneur et chasseur avec +1 attaque (pour rester dans la logique trouffion = X attaques, champion = X+1 attaques, héros = X+2 attaques et seigneur = X+3 attaques qu'ont toutes les autres races).

-Enlever l'interdiction de prendre un dessosseur tant qu'on n'a pas prix de tyran (mais laisser le tyran/cogneur en général only).

-Chasseur immunisé psycho (fluff) et avec un choix d'option meilleur que l'actuel (c'est à dire rien).

-Grands noms qui compte pas des les points d'OM.

Eventuellement donner comme option au Désosseur une sorte de chaudron conférant des bonus d'armée (type chaudron de sang/machine des dieux/autel du chaos...) à discuter.

Pourquoi pas, c'est dans la mouvence actuel et la fig existe.

Bases :

-Options des buffles moins chere.

-Vd avec CC4 (nanméo 8-s ).

-Toutes unités de VD ayant accés aux bannière magique.

-Unités de gnoblars qui ne dépend pas du nombre d'unité de buffles.

-Enlever le [0-1] des trappeurs gnoblars.

Spéciales :

-Yétis et LF moins chers.

-1D3 touches F4 pour les incidents de tir des CP.

-CP qui tirent à tout les tour.

-Faire passer un des choix rare actuel (canibales) en spéciale (pour éviter d'avoir deux fois plus de rares que de spé).

Rares :

-Les rhinox officiels. B)

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Oula alors la y'a du boulo !!!! :woot:

Règle général :

-Charge buffle qui fonctionne quelque soit la distance de charge (voir quelque soit le nombre d'ogre).

-Plaque buffle qui donne une Svg de 6+ cummulable avec d'autre pièce d'équipement équipée de série sur tout les ogres (sauf bouchers/désosseurs).

-Massue ogre en règle d'armée.

Et je rajouterait :

- Peau dur (comme dans le fluff) sauvegarde de peau écailleuse de 6+.

- Mou du cervaux : les ogres sont tous immunisé à la panique

Persos :

-Enlever l'interdiction de prendre un dessosseur tant qu'on n'a pas prix de tyran (mais laisser le tyran/cogneur en général only).

-Chasseur immunisé psycho (fluff) et avec un choix d'option meilleur que l'actuel (c'est à dire rien).

-Grands noms qui compte pas des les points d'OM.

Pas trop d'accord, les Desosseurs et Bouchers devraient pouvoir commander une armée d'ogre (mouvement religieux). Après tout il existe bien une tribut ayant la gueule comme tyran.

le chasseur est très bien comme il est même si à la rigueur on peut lui rajouter mouvement et tir.

Les grand noms sont très bien ainsi, à la rigueur en rajouter des nouveau serait mieu ...

- je rajoute aussi une monture Rhinox Tonnère en option pour le cogneur et le tyran

La base :

-Unités de gnoblars qui ne dépend pas du nombre d'unité de buffles.

Mouai c'est la porte ouverte à tout les abus sa ! A la rigueur je dirait que leur nombre doit dépendre plus des ogre en général plutot que des buffles uiquement (pas justifier). Le reste je suis d'accord

Les spéciaux :

-Yétis et LF moins chers.

-1D3 touches F4 pour les incidents de tir des CP.

-CP qui tirent à tout les tour.

Encore une fois je suis pas d'accord : je propose de laisser les yétis comme ils sont mais de leur retirer leur règles spé d'aujourd'hui remplacé par Tirailleur et/ou éclaireur (trop sauvage pour être en pack et sa remplace les volants que n'ont pas les ogres)

Les CP garde leurs règles spéciales comme elles sont sauf qu'ils touchent automatiquement comme les anciennes salamandres (normal c'est une salve de truc pointue) !

-Les rhinox officiels.

complètement ! ^_^

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Résumons le tableau des changements à envisager.

Je propose ensuite qu'on discute méthodiquement les différents points, c'est-à-dire en commençant par les propositions de règles d'armée: ce que ça implique, quels équilibres et déséquilibres...

Règles d'armée

Charge buffle :

- fonctionne quelque soit la distance de charge

- les personnages infligent une charge buffle même s'ils sont isolés (pas besoin du nombre minimum d'ogres dans ce cas)

- les tyrans et les cogneurs infligent 1D3 touches d'impact au lieu d'une seule

Plaque ventrale : les ogres protègent leur panse avec d'énormes plaques de métal, ce qui leur confère une svg d'armure 6+ combinable avec d'autres pièces d'équipements. Sont équip^és d'une plaque ventrale : tyrans, cogneurs, chasseurs, buffles, ventre-durs, crache-plombs et mangeurs d'hommes.

Massue ogre : les ogres manient des armes disproportionnées, du fait de leur incroyable carrure, ainsi tout ce qui passe sous la main d'un ogre se transforme en une arme redoutable. Quelque soit l'équipement d'un ogre, ses attaques infligent un malus supplémentaire de -1 à la svg d'armure. Cette règle ne se combine pas avec des armes magiques.

Bases

Baisser d'un point les options des buffles ?

Autoriser chaque unité de VD à brandir un étendard magique ? Passer les VD CC4 ? (je suis pas fan...)

Enlever la limite 0-1 sur les trappeurs ? (de toute façon tout le monde prend au moins un chasseur, pas fous les mecs...)

Ajouter une règle piège à ours aux trappeurs?

Ajouter une fonction à la règle insignifiants des gnoblars : permet à une unité d'ogres de charger à travers une unité de gnoblars --> chaque ogre traversant l'unité inflige une touche automatique de sa force par rang de l'unité traversée (si l'unité est composée de tirailleurs elle compte comme n'ayant qu'un rang). Ces touches comptent comme des tirs et peuvent entraîner des tests de panique.

Spéciales

Crache-plomb : seulement 1D3 touches en cas d'incident, sinon les autres règles me semblent justifiées, c'est normal qu'ils passent un tour à recharger, sinon peut être dire qu'ils peuvent bouger mais pas de marche forcée le tour où ils rechargent, à la limite, mais pas les faire tirer tous les tours, ce serait carrément über... Idem pour les touches auto, avec 4 CP tu pourris en gros 15 touches de F4 perf... Circulez...

Yétis : moi j'aurai bien vu une petite règle supp sur l'aura de glace, qui divise l'I par 2, mais à discuter. Je suis pas pour les mettre en tirailleur : des gros socles comme ça en tirailleurs... c'est bourrin, de plus, à part chez les HB, les tirailleurs reflètent non pas une formation désordonnée, mais au contraire des gars entraînés à tenir ces formations disciplinées...

Pour le lance-ferraille il est bien comme il est, éventuellement le descendre à 150 points, mais pas forcément justifié...

Rares

Et ben rajouter les rhinox directement dans le LA, plus pratique quoi...

Persos

Options de rhinox ou rhinox-tonnerre pour tyrans et cogneurs.

Grands Noms ne comptant pas en OM ? Y a de ça dans les autres listes, même (et surtout) lorsque les persos sont déjà super chers (CV, GdC...)

Discuter si oui ou non on autorise un "mage" à prendre la tête d'une armée... je suis pas fan... et de toute façon je trouve les bourrins plus compétitifs.

Côté stats rien à chager : même si le nombre d'attaques supp n'est pas identique à l'avancement dans les autres armées, la différence se fait sur les PV et la CC, et au vu des stats de base d'un ogre ça me paraît déjà bien suffisant.

Le chasseur est très bon, pas besoin de le modifier radicalement : immun psycho? il fait déjà la peur et a CD 9, de plus cela l'empêcherait de fuir en réaction à une charge... Dans sa carrière il a certainement déjà mis les bouts devant un troupeau de mammouths, même s'il s'en vante pas ! Tir enmouvement avec son arme serait peut être bourrin... Eventuellement +1 F du lance-harpon, je sais pas... Certes on peut envisager de lui donner accès à d'autres options d'équipement (plaque ventrale particulière car étant souvent un trophée prélevé sur une créature sauvage, arme lourde...)

Voilà c'est à peu près ce qui a été dit, je crois.

Modifié par Bigfourbe
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Un peu d'argumentation sur les modifications...

Règles d'armée

Charge buffle :

- fonctionne quelque soit la distance de charge

- les personnages infligent une charge buffle même s'ils sont isolés (pas besoin du nombre minimum d'ogres dans ce cas)

- les tyrans et les cogneurs infligent 1D3 touches d'impact au lieu d'une seule

Plaque ventrale : les ogres protègent leur panse avec d'énormes plaques de métal, ce qui leur confère une svg d'armure 6+ combinable avec d'autres pièces d'équipements. Sont équip^és d'une plaque ventrale : tyrans, cogneurs, chasseurs, buffles, ventre-durs, crache-plombs et mangeurs d'hommes.

Massue ogre : les ogres manient des armes disproportionnées, du fait de leur incroyable carrure, ainsi tout ce qui passe sous la main d'un ogre se transforme en une arme redoutable. Quelque soit l'équipement d'un ogre, ses attaques infligent un malus supplémentaire de -1 à la svg d'armure. Cette règle ne se combine pas avec des armes magiques.

Pourquoi changer la limitation "distance de charge au moins égale au M de base" pour la charge buffle? Et ben on pourrait partir du principe : les ogres ont M6, à eux de se débrouiller pour se mettre à portée de charge... Certes mais au regard du "up" de pas mal de troupes et/ou monstres dans les listes V7, une foultitude de troupes ont intérêt à courir comme des dératées pour se mettre à moins de 6 pas d'un ogre. En effet le principe de distance minimale repose selon moi sur l'idée suivante: "les ogres sont des monstres de càc, donc la plupart des troupes en face ont intérêt à retarder le plus longtemps possible le càc, donc les ogres ont une certaine capacité à piloter leurs mouvements en vue des charges et ont l'initiative des situations de charge".

Or avec n'importe quelle unité de càc HE qui vient se positionner de manière à éviter les touches d'impact, à bénéficier d'une phase supp de tir et à poutrer en 1er, avec des nains qui grâce à l'enclume et à la rune qui oblige à charger peut berner toute une stratégie de charge sans pb, et j'en passe, ce fondement est largement marginalisé... Les ogres ont beaucoup moins d'initiative, pour une infanterie monstrueuse qui paraît pourtant la plus rapide du jeu.

Donc annulation de cette règle = réintroduction du p^rincipe : se faire charger par des ogres ça fait mal.

Pourquoi donner les touches d'impact à un perso isolé, et 1D3 aux cogneurs et Tyran?

Encore une fiabilisation. Ces mecs sont censés pouvoir être handicapants même contre des unités bourrées de règles spé (ASF et autres...). Introduit plus de souplesse dans la gestion des persos, qui hors des régiments, représentent un impact plus que non négligeable pour toute armée adverse, sans pour autant verser dans l'über.

Pourquoi les plaques ventrales de série? Déjà je trouve ça cohérent, au regard de la place que ça occupe sur une fig et de la protection que ça représente, de lui faire conférer une svg 6+. J'en connais qu'ont moins d'écailles et qui ont plus de save... Ensuite ça assre de base une meilleure protection contre les tirs (outre le nb de PV j'entends bien). On pourrait dire : oui mais combiné avec l'armure légère et le poing d'acier ça permet aux buffles d'avoir une svg un peu abusée. Certes cela change la donne, notamment au càc. Cependant à quoi servait l'option armure légère face à une armée capable d'aligner des tirs? A rien, et sans armure légère investie, que devenait les svg d'ogres au càc, et ben... Donc en fait contre l'argument de l'überisation de la liste, on peut objecter la réintroduction d'une souplesse. Oui AL, PA et PV c'est boostant, mais investissement nécessaire contre des armées avec force punch au càc et bon M. Sinon AL et PV suffisent contre les armées e tir. Enfin juste PV contre les boeufs de càc sans trop de tirs et avec faible M.

Pourquoi la règle massue ogre?

D'abord dans l'esprit de ce qui est arrivé au kikoup'. Règle V6 en gros si une seule arme, 1er effet kikoup'. Règle V7 tant que le gars manie des armes à une main, qq soit la combinaison, et ben fonctionne comme une kikoup' (ou 2nd effet kikoup'...). Parrallèlement pour les ogres: les gros trucs qui manient de base = massue ogre. Règle V7 et ben quoi que ce soit qu'il manie comme équipement (sauf magique et sauf yétis, cannibales) et ben effet massue ogre. Ensuite plus de punch au càc évidemment. Avaient-ils besoin de ça? C'est des brutes mais avec des limites. Déluge d'attaques, OK, mais touchent pas gégé, et peuvent souffrir face à la banalisation des bonus de save cnférés aux unités (les invu et régé qui traînent, alors autant planter un bon coup la svg d'armure!!!).

Voilà c'est long, et certainement très criticable comme arguments, mais c'est pour expliquer un peu d'où ça vient...

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Ce sujet m'intéresse et j'avoue que j'ai un faible pour ces gros tas de muscles.

Est-ce que quelqu'un a testé ces ajouts ? Et contre quelles armées ? C'est vrai que les ogres souffrent beaucoup en ce moment et c'est dommage de perdre de la diversité.

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En tant que joueur ogre occasionnel, je trouve ces points interessants.

Les touches d'impact automatique quelques soit la distance

une Save supplémentaire bonus pour la plaque ventrale

les yeti en tirailleurs

la regle massue ogre pour toute les armes

les grands noms hors objets magiques

On redonne un peu plus d'impact à la charge, on booste legerement la resistance, on rend les yeti jouables (j'en ai 3 qui n'ont fait que 2 parties en 4 ans).

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les yeti en tirailleurs

Perso ça a été proposé, mais ça fait partie des trucs que je trouve limite bourrinissime : des yétis avec une vision à 360°, des déplacements super agiles... Notez que ça pourrait être fluff, ils sont super habiles, se déplaçant aisément sur des terrains aussi accidentés que les montagnes des larmes... Mais pour représenter ça ils ont déjà la règle "Escalade". J'avais proposé de renforcer leur aura de glace... A discuter.

Alternative pour rendre les yétis plus compétitifs : agir sur leur mobilité ; agir sur leur impact notemment par les combos qu'ils permettraient de faire ?

Les grands noms objets magiques aussi ça peut faire du porcos, surtout si on maintient déjà les autres modifs, mais c'est bien dans la lignée des nouveaux LA V7... Héhé :lol:

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Autant les autres modifs me plaisent mais je trouve bizarre d'introduire une unité de monstre tirailleurs. En plus, la limitation sur les trappeurs étant supprimés, les ogres ont accès à plein de tirailleurs/éclaireurs en choix de base.

Par contre, quid des objets magiques ? Certains ne sont pas vraiment utiles comme la bannière qui immunise à la magie des glaces pour ne citer qu'elle.

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Continuons l'argumentation sur les propositions... Les unités de base right now :

Bases

Baisser d'un point les options des buffles ?

Autoriser chaque unité de VD à brandir un étendard magique ? Passer les VD CC4 ? (je suis pas fan...)

Enlever la limite 0-1 sur les trappeurs ? (de toute façon tout le monde prend au moins un chasseur, pas fous les mecs...)

Ajouter une règle piège à ours aux trappeurs?

Ajouter une fonction à la règle insignifiants des gnoblars : permet à une unité d'ogres de charger à travers une unité de gnoblars --> chaque ogre traversant l'unité inflige une touche automatique de sa force par rang de l'unité traversée (si l'unité est composée de tirailleurs elle compte comme n'ayant qu'un rang). Ces touches comptent comme des tirs et peuvent entraîner des tests de panique.

Selon moi pas de baisse du coût des options, car avec la modularité réintroduite par les règles d'armée, chacune de ces options a un impact qu'il faut comptabiliser.

Pas de CC4 pour les ventre-durs... C'est pas qu'ils s'entraînent plus que les autres ogres au combat, mais plutôt à bouffer des trucs encore plus durs et soulever des trucs encore plus lourds --> monopolise les armes lourdes en tant qu'unité (ce qui doit être variment lourd, effet rendu avec le combo "massue ogre" version nouvelle règle) et les armures lourdes.

Permettre à chaque unité de VD de porter des bannières magiques ? A discuter... Certes chez d'autres armées V7 cette option s'est généralisée (nains, GdC...) mais c'est chez des armées mieux organisées et civilisées fluffiquement que les ogres. Ensuite y a pas d'autre unité du LA à pouvoir porter une bannière magique, aussi l'argument de faire péter la limitation a un certain poids au regard d'un objectif de réintroduire de la modularité dans la liste.

Faire péter la limitation 0-1 chez les trappeurs ? C'est dans l'esprit V7... A remplacer de toutes les manières par la limitation propre aux gnoblars : pas plus d'unité que de buffles.

De plus je voyais bien une règle piège à ours pour les trappeurs, après tout c'est leur job. Sans que ça ait un impact phénoménal, ça peut être sympa : au moment où ils courent se cacher entre les jambes de leurs maîtres, les trappeurs balancent derrière eux toutes sortes de pièges, histoire de chopper qqch à becqueter pour les ogres et éviter de servir de cure-dents... Lorsqu'une unité de trappeurs choisit de fuire en réaction à une charge elle DOIT jeter ses pièges (ne marche qu'une fois par partie), notez l'emplacement du trappeur gnoblar le plus proche de l'ennemi au moment où la charge est déclarée, et résolvez normalement la suite du mouvement de charge. Que la charge soit ratée ou non, si l'unité ennemie passe par le point indiqué, elle subit 1D6 touches de F3 perforantes, réparties comme des tirs.

Doper la règles insignifiants des gnoblars en indiquant que les ogres (càd pas les yétis, cannibales...) peuvent charger à travers eux, sauf que chaque rang de l'unité traversée subit une charge buffle (les trappeurs comptent comme ayant 1 rang)comptant comme des tirs pour ce qui est des pertes et des tests éventuels. Permet de palier le manque de cav légère pour l'écrantage, tout en exerçant une contrepartie non négligeablet et... plutôt fluff sur les pauvres gnoblars (mais qu'est-ce qu'ils foutent dans nos pieds ceux là)

Voilà pour les unités de base...

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Faire péter la limitation 0-1 chez les trappeurs ? C'est dans l'esprit V7... A remplacer de toutes les manières par la limitation propre aux gnoblars : pas plus d'unité que de buffles.

Ou alors tout simplement faire qu'ils ne comptent pas dans les choix d'unités de base minimum pour représenter leur faible importance pour les ogres qui les envoient en première ligne sans savoir si ils arriverons réellement vivants au champ de bataille.

Avis perso en passant, et oui un LA qui meriterait réellement une légère remise à niveau, notamment le choix de monture rhinox pour le tyran qui pourrait être sympa et fluff.

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Ou alors tout simplement faire qu'ils ne comptent pas dans les choix d'unités de base minimum pour représenter leur faible importance pour les ogres qui les envoient en première ligne sans savoir si ils arriverons réellement vivants au champ de bataille.

Ils ont déjà une limitation 0-1 +1 une unité par chasseur sur la table... Je trouve ça fluff... Cependant en V7 la tendanceest à dégommer les restrictions 0-1.

On peut donc d'un côté leur imposer la restriction de tout gnoblar : pas plus d'unités de gnoblars que de bufles --> idem pour les trappeurs. Et en plus rajouter qu'ils ne comptent pas dans le nombre inimum d'unités de base?

Sinon suite de l'argumentation sur les changements de la liste.

Séciales:

Crache-plombs : n'inflige plus que 1D3 touches en cas d'incidents de tir --> diminue le risque de voir un ogre mourir en une salve. En effet les CP sont des armes de tirs très puissantes, mais tirent une fois sur 2, en plus il ne faut pas se déplacer pour recharger, et les ogres doivent tout de même toucher (et heureusemet, sinon vive l'unit de canon-orgues... :ph34r: ). Du coup y a déjà bien assez de compensation du potentiel destructeur.

Le lance-ferraille est bien (je rediscuterai après la compatibilité de ses règles avec celles des chevaucheurs de Rhinox)

Les yétis méritent une légère refonte il me semble, n'étant selon moi pas assez compétitifs en tant que tels. J'attends des propositions : leur donner un souffle de givre, un boost de l'aura de givre, un encore meilleur déplacement...?

Par comparaison avec les rare (auxquels on va rajouter les rhinox) les spéciales sont en déficit. Il faudrait trouver de nouveaux éléments collant au fluff et aux figurines. J'ai deux propositions:

- un chariot de caravane (caravane pillé, caravane d'esclaves...) tiré par un rhinox et monté par un ogre ayant accès à diverses combinaisons d'armes (CP...) --> contrairement au LF il serait dédié au rôle de char

- des gladiateurs ogres, avec une F5, des équipements originaux, yant la règle Solitaire, mais avec 1-2 gladiateurs pour un choix despéciale...

Qu'en pensez-vous?

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A l'époque j'avais posté ceci :

Bonjour à tous (et à toutes). Suite à de nombreuses parties dites « dures », de tournois et de discussions avec d’autres joueurs des Royaumes Ogres, il m’est apparu (et aux autres joueurs aussi bizarrement) que l’armée Ogre manque parfois un peu de punch, et a beaucoup de mal à être crédible en tournois (milieu connu comme dur il paraît) sans aligner moult Rhinox, Lance-ferraille et le plus possible de Bouchers.

Bref les armées de compet’ Ogres sont comme celles des Elfes Noirs avant leur nouveau LA, toutes similaires.

Voici quelques élucubrations de vieux Tyran (aidés par maint autres Tyrans/Cogneurs/Buffles) qui pourraient "remettre à niveau" les Ogres sans pour cela les bourriniser. Les changements apportés sont minimes et leurs raisons expliquées.

Règles Générales :

Ogre : Est désigné par l’appellation "Ogre" toute figurine possédant la règle spéciale Charge Buffle.

Juste petite précision pour savoir quelles sont les figurines pouvant être ciblée par certaines capacités, notamment la gastromancie.

Charge Buffle : Il n’est plus nécessaire qu’une unité soit forte de minimum 3 figurines pour effectuer une Charge Buffle. Tout Ogre est capable d’effectuer une Charge Buffle lorsqu’il charge. Il est à noter qu’il faut toujours charger de 6ps ou plus obtenir l’élan nécessaire à une Charge Buffle. Les touches infligées par une Charge Buffle sont des touches d’impact.

Cette modification rend plus efficaces les petites unités d’Ogres et les personnages solitaires. L’impact est juste un rappel de FAQ. En face des Célérité d’Asurian et autres joyeusetés, il n’est pas abusé de booster un poil la Charge Buffle.

Equipement :

Massue Ogre : La massue ogre est une arme à une main perforante. Elle peut se combiner avec l’usage d’une arme de corps à corps supplémentaire ou un bouclier.

Suivant l’exemple du Kikoop’ orque, la massue ogre est utilisable comme une arme de base et peut donc fournir son intéressante capacité lors de l’usage d’autres armes, ce qui rend les ogres sensiblement plus dangereux et leur coûteux équipement supplémentaire bien plus utile.

Poing d’acier : Le poing d’acier, au corps à corps, compte comme un bouclier ET une arme de base additionnelle.

Une petite modification qui se base sur le fluff de l’arme et qui la rend bien plus dangereuse.

Plaque Ventrale : La plaque ventrale est un objet dont aucun Ogre ne se défera jamais. Arrivé à l’âge adulte, il l’a forgée lui-même et depuis, elle protège la partie la plus importante et la plus choyée de son anatomie, sa panse. Tout Ogre, à l’exception notable des Bouchers, possède une plaque ventrale. Cette pièce d’équipement fournit une sauvegarde d’armure de 6+ qui peut se combiner normalement avec d’autres pièces d’armures. (Les plaques ventrales magiques remplacent la plaque ventrale normale de leur porteur).

Une petite utilisation du fluff et des figurines pour créer cette pièce d’équipement originale qui fournit une sauvegarde minimale aux Ogres, ce qui les rend un poil plus solides.

Les Gnoblars Spéciaux :

Les Gnoblars Porte Epée : Un Ogre accompagné de Gnoblar Porte Epée peut effectuer 1D3 Attaque de Force 2 +1 par Gnoblar Porte Epée en plus du premier.

Petite modification pas particulièrement importante mais qui rend l’option un tant soit peu utile.

Les Gnoblars Porte Dent : Avant de lancer un sort, un Boucher accompagné de Gnoblars Porte Dent peut en sacrifier un ou plusieurs. Chaque Gnoblars ainsi croqué permet au Boucher de lancer un D6 supplémentaire pour le lancement de son sort. Ces Gnoblars peuvent permettre à leur utilisateur de dépasser le maximum de dé auquel il a droit pour lancer un sort. Ces dés supplémentaires sont à lancer à part car il ne peuvent pas provoquer de pouvoir irrésistible et provoquent un fiasco sur un résultat de 1.

Modification du Gnoblar Porte Dent pour lui donner une utilité propre à ses 5pts et augmentant les risques pour le Boucher, ce qui est parfaitement dans l’esprit de la Gastromancie.

Gnoblar Porte Bonheur : Un Ogre accompagné d’un Gnoblar Porte Bonheur ignore la première blessure qu’il subit de la partie.

Ici encore, petite amélioration du Gnoblar Porte Bonheur pour les voir sur le champ de bataille.

Les Grands Noms :

Les Grands Noms ne comptent plus dans la limite des objets magiques. De plus un tyran peut recevoir jusqu’à deux Grands Noms sans limite de coût.

Dans la lignée directe des pouvoirs vampiriques, les Grands Noms ogres ne comptent plus dans la limite des objets magiques. Ce qui permettra peut être de voir autre chose que les 2 mêmes à longueur de partie. Ceci dit, les autres personnages que le Tyran sont toujours limité à un seul Grand Nom.

Mangeur d’Homme :

Ce Grand Nom désigne un Ogre qui a roulé sa bosse dans tout le monde connu et même au-delà avant de revenir partager son expérience avec les siens, ramenant des souvenirs, des histoires, un matériel exotique et une impressionnante collection de cicatrices. Ces Ogres ont tout vu, tout combattu et connaissent la signification du mot peur, c’est ce que ressentent les autres.

Une figurine dotée de ce Grand Nom est immunisée à la psychologie, est malgré tout Tenace et dispose d’un barda (cf. Mangeur d’Homme, unité). Si le général de l’armée dispose de ce Grand Nom, les unités de Mangeur d’Homme deviennent un choix d’unité spéciale. Coût : 40pts.

Voici un nouveau Grand Nom. L’idée de modifier certaines entrées de la liste d’armée selon le Grand Nom du général donne plus de souplesse à la liste Ogre tout en donnant une thématique intéressante.

Chevauche Tonnerre :

Ce Grand Nom ne peut être acquis que par un Ogre qui a réussi à dresser un Rhinox Sauvage et à le rendre suffisamment docile pour pouvoir se laisser monter. A parti de ce moment, il quitte généralement sa tribu pour rejoindre les équipées de chevaucheurs de Rhinox qui parcourent les Montagnes des Larmes. Parfois, un de ces chevaucheur revient dans sa tribu pour lui offrir sa puissance contre rétribution ou alors mettre à profit sa force et sa monture pour devenir Tyran.

Une figurine dotée de ce Grand Nom peut chevaucher un Rhinox ou un Rhinox Tonnerre. Si le général de l’armée possède ce Grand Nom, les unités de Chevaucheur de Rhinox coûtent un choix d’unité spéciale de moins. Coût : 25pts – Interdit aux Chasseurs.

Un autre Grand Nom qui permettra aux personnages de chevaucher un terrible Rhinox.

Brise-Géant :

Un brise-géant bénéficie d’un bonus de +1 en Force, de +1 en Capacité de Combat et une immunité à la peur. Il ne peut jamais refuser un défit et ni lui ni l’unité qui l’accompagnent ne peuvent fuir en réaction à une charge. Toute armée comprenant un ou plusieurs brise-géant doit inclure un Géant Asservi. Coût : 25pts

Ce Grand Nom était une grande farce. 25pts pour un +1 en Force et une tonne de contreparties, fallait pas déconner. Maintenant, il possède quelques petits avantages supplémentaires pour compenser ses défauts, le rendant plus équilibré.

Trompe la Mort :

Un Trompe la mort possède une sauvegarde invulnérable de 4+ lorsqu’il ne lui reste qu’un seul et unique point de vie. Coût : 20pts

Un Grand Nom désormais utile vu le peu de sauvegarde invulnérable que possède les Royaumes. On se tâte pour savoir si l’invulnérable à 2+ ne serait pas mieux ou trop bill.

Gueulard :

Un tel Ogre braille comme pas possible, exhortant ses camarades à le suivre d’une voix à déclencher une avalanche. Et comme personne ne veut finir sous une tonne de neige, on le suit pour s’éloigner vite des zones à risques. En combat, cette capacité pulmonaire associé à une hygiène dentaire déplorable est aussi un coup dur porté au moral adverse.

Un Gueulard ajoute +1 en résultat de combat, comme une bannière. Coups : 25pts – Interdit aux chasseurs.

Un autre Grand Nom bien utile aux Ogres qui sont si pauvres en bonus fixe de combat.

Gastromancie :

Brouet sanglant :

Ce sort peut cibler un Ogre ami à 6ps du Boucher (12ps d’un Désosseur) et pas uniquement le lanceur du sort.

Petite modification pour permettre de renforcer le rôle de soutien des Bouchers.

Liste d’Armée :

Désosseur :

Une armée n’a plus besoin de comporter un Tyran pour inclure un Désosseur. Ce dernier ne peut pas être le général de l’armée.

Option : Pour +100pts, un Désosseur peut porter un Chaudron de la Gueule. Une Armée ne peut comporter qu’un seul Chaudron de la Gueule.

Le Chaudron augmente la puissance d’unité du Désosseur de 3 (pour un total de 6) et lui fournit une sauvegarde invulnérable de 4+.

Les émanations du Chaudron rendent le Désosseur et l’unité qui l’accompagne sujet à la Frénésie. Cette Frénésie ne peut disparaître que lorsque le Chaudron est retiré du jeu (mort du Désosseur).

Lors de la phase de magie, le Chaudron octroie un bonus de +2 aux lancements des Sorts du Désosseur.

De plus, le chaudron est un objet de sort (puissance 3) qui peut utiliser un des effets suivant par tour :

-Une unité d’ogre amie à 12ps devient Frénétique jusqu’à la prochaine phase de magie Ogre.

-Une unité d’ogre amie à 12ps effectue immédiatement un mouvement d’1D6p vers l’ennemi le plus proche, en cas d’engagement, il s’agit d’une charge.

-Le Désosseur et l’unité qui l’accompagnent provoquent la Terreur jusqu’à la prochaine phase de magie Ogre.

Voilà, juste pour qu’on puisse voir un jour un Désosseur sur une table et ne pas avoir à aligner 3 Bouchers à 2000pts pour résister aux gros magiciens d’en face. Le chaudron, c’est juste pour avoir un petit plus comme l’enclume et assimilé afin de pouvoir utiliser Skrag en générique.

Chasseur :

Le Chasseur possède les règles spéciales Charge Buffle, Forestier et Eclaireur. Il dispose de Javelot (arme de jet) comme arme de tir en plus de son Lance Harpon. Les Crocs de Sabre bénéficient également de la règle Eclaireur et Forestier (rappel : Forestier : pas de pénalité de mouvement en forêt).

Un petit boost sympathique pour ce héros si charismatique. Désormais, le Chasseur en est vraiment un, le vieux loup solitaire rodera sur les champs de batailles. Les Javelots sont là pour qu’il puisse rester mobile, éclaireur pour qu’il puisse tendre des embuscades mortelles. Forestier pour le fluff.

Buffles :

Le coût d’un Buffle est de 30pts. Il est équipé d’une Massue Ogre et d’une Plaque Ventrale. L’arme de base additionnelle coûte 3pts, le poing d’acier 6pts, l’armure légère 3pts. Le Broyeur possède un CC de 4.

A l’époque où les troupes de base voient leur prix se rapprocher de plus en plus du zéro, il était temps de baisser un peu le coût des Buffles. 5pts ce n’est pas énorme mais c’est un juste équilibre entre le trop cher et le pas assez. Une augmentation du CC du champion est là pour justifier son coût exorbitant (20pts pour une attaque de plus, faut pas déconner) et pour donner un meilleur impact aux unités en comprenant un. Les prix des options sont ainsi pour qu’on puisse avoir une chance d’apercevoir l’arme de base additionnelle un jour.

Ventre Dur :

Le Coût d’un Ventre Dur est de 45pts. Il est équipé d’une armure lourde, d’une arme lourde, d’une Massue Ogre et d’une Plaque Ventrale. Le Ventre de Fer possède un CC de 4. Tous les Ventres Durs sont élevés dans l’idée qu’ils sont les meilleurs guerriers ogres et donc les meilleurs guerriers du monde. Ils sont donc immunisés à la panique.

Les Ventres Durs voient leur prix baisser, pour s’aligner avec le coût en baisse de toutes les unités de base de Warhammer. Ils sont dotés d’une petite règle spéciale assez fluff qui les rend plus stables que leurs congénères et en font de parfait régiment d’escorte pour les personnage, ce qui est leur fluff mais certainement pas leur réalité.

Gnoblars :

Règles spéciales :

-Chamaillerie : le test de chamaillerie est remplacé par un test de commandement.

-Les Maîtres : les gnoblards à 6ps ou moins d’un ogre peuvent utiliser son commandement pour réaliser tous les tests basés sur le commandement qu’ils ont à réaliser. Ils ne peuvent pas utiliser le commandement d’un Chasseur.

-Complètement Insignifiant : De plus des termes de cette règle, les Gnoblars ne comptent pas dans le minimum de troupes à recruter.

Voici qui fiabilise les Gnoblars et qui les rend bien dépendants de leurs maîtres. Livrés à eux-mêmes, les nabots vont se chamailler, mais près des ogres vociférants et voraces, ils sont galvanisés et prêt à tout (surtout mourir mais bon). Cette modification est faite pour que les gnoblars servent à autre chose que capturer un quart de table parce que toute stratégie est invariablement minée par le foutu 1 qui sort quand il ne faut pas. Les Orques&Gobs peuvent tirer bénéfice de leur Animosité ou ont moyen de palier à ce défaut, pas les gnoblars déjà un poil trop lent de par leur mouvement de 4.

Trappeurs Gnoblars :

Les modifications des Règles Spéciales des Gnoblars s’appliquent aux traqueurs qui continuent de bénéficier de leur règle Entourage. On ne peut recruter qu’une unité de trappeur par unité de Gnoblar et par Chasseur.

Petit alignement des trappeurs sur les gnoblars et sur le fait qu’en V7, les limitations de recrutement ne s’appliquent plus.

Crache Plomb :

Les Craches Plombs valent 50pts et sont équipés d’une Plaque Ventrale en plus de leur équipement habituel. Le Crache Tonnerre possède une CC de 4.

Gnoblar Porte Torche : Une unité de Crache Plomb équipée de Gnoblars Porte Torche peut relancer un dé d’artillerie par gnoblar par salve même s’il s’agit d’un incident de tir. Si la relance donne un incident de tir, au lieu de subir 1D6 touche, l’unité se défausse d’un gnoblar porte torche. Coût : 5pts par Ogre. (Rappel : un dé ne peut être relancer qu’une seule fois)

Une petite option dans la lignée du canon orgue pour rendre les Crache Plomb un poil plus efficace et pour leur permettre de concurrencer le Lance ferraille omniprésent.

Yétis :

Les Yétis valent désormais 60pts. Le Dos Gris possède une CC de 4. Les Yétis possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques enflammées et le domaine de magie du Feu. Pour la perte des Armes de Glaces, il faut infliger une blessure enflammée non sauvegardée à l’unité. Et pourquoi pas en tirailleurs ? moi je vois mal des troglodytes super sauvages en régiment

Petite réduction de prix et recalibrage de leur immunité à la glace en s’inspirant de la cape blanche impériale.

Chevaucheurs de Rhinox :

Les Chevaucheurs de Rhinox gagnent une Plaque Ventrale. Ils peuvent être équipés d’une Arme Lourde pour +10pts. Une unité de Chevaucheurs de Rhinox ne peut comprendre de musicien ou de porte étendard que si elle est composée de plus d’une figurine. Le Chevauche Tonnerre possède une CC de 4.

Une unité de chevaucheur de Rhinox compte pour 2 choix d’unité spéciale. Une unité de Chevaucheur de Rhinox comportant un ou plusieurs Rhinox Tonnerre compte comme un choix d’unité spéciale et un choix d’unité rare.

Pour les Personnages dotés du grand nom Chevauche Tonnerre, un Rhinox coûte +35pts, un Rhinox Tonnerre +80pts. Les Rhinox ajoutent +2 à la sauvegarde de leur monteur au lieu de l’habituel +1.

Pour Officialiser les Rhinox et les équilibrer un peu, évitant le porte étendard avec bannière de guerre tout seul sur Rhinox Tonnerre par exemple.

Mangeurs d’Hommes :

Un Mangeur d’Homme coûte 80pts. Il est équipé d’une Massue Ogre, d’un Poing d’acier, d’une plaque Ventrale et d’une Armure lourde. Ils possèdent un Barda et un Gnoblar Mordilleur d’Hommes.

Barda : Les Mangeurs d’Hommes ont bourlingué partout et en on ramené des souvenirs. Chaque Mangeur d’Homme est équipé d’une Sabre de Cathay, d’une Paire d’arquebuses et d’une Arme Lourde quelque soit l’équipement représenté sur la figurine. Au début de chaque phase de tir ou de chaque combat, chaque Mangeur d’Homme peut choisir d’utiliser un des équipements de son barda. Chaque figurine n’est pas obligée d’utiliser le même équipement que les autres membres de son régiment. Si un Mangeur d’Homme utilise ses arquebuses pour effectuer un tir de contre charge, il doit les utiliser lors du corps à corps qui s’en suit. Le Barda est inutilisable si l’Ogre possède une arme magique.

Gnoblar Mordilleur d’Hommes : Les Mordilleurs d’hommes sont les membre de leur race qui gravitent autour des terrifiants Mangeurs d’hommes. Certains d’entre eux ont même participé à une de leur aventure et y ont survécut ! (En général en se cachant au bon moment).

Les Mordilleurs d’Homme cumulent le rôle d’un Gnoblar Porte épée et d’un Gnoblar Porte Bonheur. Dès que le Mangeur d’Homme à subit une blessure, il se défausse de son Gnoblar et ne bénéficie plus de la capacité de Porte Epée du Gnoblar.

Un sacré boost pour une unité qui en avait bien besoin et pour voir ces sublimes figurines sur les champs de batailles. La Règle Barda est directement inspirée de celle des Orques Noirs et des Tueurs Nains et leur convient très bien. Cette unité est maintenant une véritable menace sur le champ de bataille, compte tenu de ses capacités et de sa polyvalence (et de sa polyviolence) et non un gouffre à point en concurrence avec d’autres choix rares bien plus intéressant. Le gnoblar Mordilleur d’Homme les protège bien et peuvent espérer survivre pour coller quelques attaques minables.

Géant Asservi :

Options :

-Vigie Gnoblar : +15pts. Equipé d’une vigie, le Géant ne possède plus de flanc ni d’arrière (son angle de vue reste néanmoins de 90° vers l’avant). En cas de chute du géant, la vigie gnoblar est perdue.

-Gnoblar Porte Epée : Juste qu’à 4 Gnoblar Porte épée, pour 5pts chaque.

Quelques petites options pour rendre le Géant Asservi encore plus sympathique et différent de son équivalent libre.

Cannibale :

Le Cannibale coûte 80pts

Y avait du bon et du moins bon, a vous les studios

Modifié par Arkadhim
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Ogre : Est désigné par l’appellation "Ogre" toute figurine possédant la règle spéciale Charge Buffle.

Juste petite précision pour savoir quelles sont les figurines pouvant être ciblée par certaines capacités, notamment la gastromancie.

Yep, mais ça exclue le chasseur... De mon côté je préfère un listing : sont dites ogres : tyran, désosseurs, cogneurs, bouchers, chasseurs, buffles, VD, CP, chevaucheurs de Rhinox et MdH.

M'enfin ça change pas grand chose...

Charge Buffle : Il n’est plus nécessaire qu’une unité soit forte de minimum 3 figurines pour effectuer une Charge Buffle. Tout Ogre est capable d’effectuer une Charge Buffle lorsqu’il charge. Il est à noter qu’il faut toujours charger de 6ps ou plus obtenir l’élan nécessaire à une Charge Buffle. Les touches infligées par une Charge Buffle sont des touches d’impact.

Cette modification rend plus efficaces les petites unités d’Ogres et les personnages solitaires. L’impact est juste un rappel de FAQ. En face des Célérité d’Asurian et autres joyeusetés, il n’est pas abusé de booster un poil la Charge Buffle.

On est ok sur le fai que c'est à changer. Moi j'agis sur la distance de charge, et sur la capacité des persos à en faire une alone (donc ça ouvre aux chasseurs) mais c'est vrai que ça complexifie la règle... De plus ça booste peut être trop au regard des autres boosts de l'armée.

Ta règle est peut être préférable car elle ouvre la harge buffleau chasseur et pesos indiv... On peut garder ça pour l'instant !

Massue Ogre : La massue ogre est une arme à une main perforante. Elle peut se combiner avec l’usage d’une arme de corps à corps supplémentaire ou un bouclier.

Suivant l’exemple du Kikoop’ orque, la massue ogre est utilisable comme une arme de base et peut donc fournir son intéressante capacité lors de l’usage d’autres armes, ce qui rend les ogres sensiblement plus dangereux et leur coûteux équipement supplémentaire bien plus utile.

Poing d’acier : Le poing d’acier, au corps à corps, compte comme un bouclier ET une arme de base additionnelle.

Une petite modification qui se base sur le fluff de l’arme et qui la rend bien plus dangereuse.

Plaque Ventrale : La plaque ventrale est un objet dont aucun Ogre ne se défera jamais. Arrivé à l’âge adulte, il l’a forgée lui-même et depuis, elle protège la partie la plus importante et la plus choyée de son anatomie, sa panse. Tout Ogre, à l’exception notable des Bouchers, possède une plaque ventrale. Cette pièce d’équipement fournit une sauvegarde d’armure de 6+ qui peut se combiner normalement avec d’autres pièces d’armures. (Les plaques ventrales magiques remplacent la plaque ventrale normale de leur porteur).

Une petite utilisation du fluff et des figurines pour créer cette pièce d’équipement originale qui fournit une sauvegarde minimale aux Ogres, ce qui les rend un poil plus solides.

Pour la massue ogre je la passe en règle d'armée, c'est plus pratique. tant que l'équipement n'est pas une arme magique, il suit cette règle(CP, lance-harpon, poing d'acier, armes lourdes...) SI il est manié par des "ogres" (pas yétis e autres cannibales...)

Pour la plaque ventrale on est ok.

Pour le pong d'acier perso je changerai rien, sinon à quoi sert l'option arme de base supp? A payer moins cher, certes, mais du coup le poing d'acier est tellement avantageux qu'on le prend à chaque fois. Perso je suis pour renre les équipements plus modulables, donc faire en sorte que toutes les combinaisons aient leur raison d'êre...

Très bonne idée pour les gnoblars spéciaux, mais du coup peut êtr augmenter leur coût?

Les grands noms sont aussi à développer. Tu proposes de très bonnes idées, on en rediscutera ensute. Mais pour l'option du tyran d'avoir 2 grands noms c'est pas fluff. Il en a qu'un, forcément... Mais le tyran est le seul à pour voir prendre des GN supérieurs à 25 points! ET oui comme toi je pense qu'il fut les rendre dispos en dehors des OM (cf GdC, CV...)

Pour l'optin du chaudron, on en rediscutera, j'étais aussi partant pour donner une option au désosseur.

Pour les modifs de la liste, tu agi sur la CC des champions pour les rendre compétitifs, et c'est pas idiot du tout sans être über. Car jusqu'à présent dépenser des sommes astronomiques pour seulement +1 A CC3 F4, ben je le prenais jamais...

Ton alternative aux CP st intéressante. J'avais aussi envisager ça pour les fiabiliser, avec le fluff du gnob porte-mèche. Au final j'ai fait une autre règle mais qui fiabilise peut être trop... Dans la règle avec gnoblar 'avais imaginé mettre : "l'unité de CP peut être équipée de 1 ou 2 gnob porte-mèche pour +6 points /fig. Chaque gnob PM peut être utilisé une fois par partie pour relancer un dé d'artillerie, y compis un misfire"

Voilà pour les réactions à chaud. J'essaye de faire la synthèse de nos deux essais et on rediscute du tout...

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Idem à chaud.

Les modifs de Arkadhim sont sympa, très V7; Elles offrent un boost sympa sans paraitre abusées et pointent des "bugs" que tout joueur ogre à remarquer comme la plaque ventrale.

Les gnoblars n'étant plus le minimum est aussi tres bien plutôt que de se caler sur le nombre d'unité de buffle.

En fait, en lisant, tout seul le poing buffle double fonction me choque un peu (même argument que plus). Pour le double grands noms, c'est à tester mais avec le risque d'avoir de la super-optimisation.

Les nouveaux noms et le barda me plaisent beaucoup.

Je vais voir pour tester cette liste V7.

As tu déjà tester cela contre tes adversaires habituels?

Modifié par Thrym
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En effet c'est déjà testé, mais avec le poing d'acier faisant office de bouclier OU d'arme de cc sup mais pouvant alterner à chaque tour. Pour le moment, je n'ai pas trouvé de solution équilibrée qui le différencie vraiment de l'arme de cc sup tout en laissant cette dernière intéressante.

Pour les grands noms, les pouvoirs de vampirs pour ne citer qu'eux, sont multiples et permettant une optimisation cradingue au possible. Ceci dit, il faudrait en fait sans doute plus de grands noms avec un choix intéressant pour résoudre le pb. Mais dans tous les cas, ne plus le compter dans la limite d'OM du perso.

Pour les gnoblars porte torche, j'ai appliqué en jeu l'effet suivant "relance 1 D d'artillerie par salve, mais si relance un missfire et que la relance donne de nouveau missifire, ça fait 2D6 touches au lieu d'1D6"

Il y a encore du travail, là c'est le dégraissage initial des gros problèmes du LA, ceux qui sont simples à corriger sans trop toucher à l'équilibre.

Et ça mache plutôt bien, les Ogres sont toujours pas aussi souples que les nouvelles armées (genre pouvoir faire du soft ou du crade à volonté) ni encore aussi costauds mais y a de l'amélioration.

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Voilà une petite synthèse des possibles modifications, en pointant qq rectifications que je troverai trop abusées:

- Séparer GN et OM ok, mais pas deux GN pour un tyran, il vaut mieux créer de noueaux GN d'une valeur supérieure à 25 points et accessibles seulement aux tyrans ce me semble

- Forestier au chasseur, je vois pas pourquoi ce serait fluff, vu que soon environnement c'est plutôt neige et rocaille (AMHA), en plus ça le rendrait peut être trop maniable, et là il gagne déjà Eclaireur (ce qui est une très bonne idée!)

- Chamailleries : je vois pas pourquoi changer la règle, les gnoblars sont pas censés être pressés d'avancer, ils vivent dans l'ombre des maîtres...

- sur les baisses de point proposées : je la comprends pour le système d'arkhadim, pour mon système où la massue ogre est une règle d'armée elle est peut-être pas justifiée...

Place au texte, à discuter de ce qui est à retenir, rectifier, et voir si on peut trouver une liste (ré)équilibrée:

Refonte du LA Royaumes Ogres

Règles spéciales des Royaumes Ogres

Ogres : sont désignés sous ce terme générique toutes les figurines bénéficiant de la règle charge buffle ou charge tonnerre (Tyran, Désosseurs, Cogneurs, Chasseurs, Bouchers, buffles, ventre-durs, crache-plombs, mangeurs d’hommes, chevaucheurs de Rhinox)

Cause la peur (cf. LA p16)

Charge buffle : Modification de la règle du LA, une charge est effective quelque soit le nombre d’ogres qui chargent.

Beugleur (cf. LA p16)

Personne n’aime les gnoblars (cf. LA p16) : en plus de cette règle rajouter « une unité de gnoblars ne bloque jamais la ligne de vue sur une figurine d’ogre, ni la ligne de vue d’une figurine d’ogre. De plus une figurine d’ogre peut déclarer une charge à travers une unité de gnoblar, qui subit normalement les touches d’impact dues à une charge buffle. Notez que chaque rang traversé subit ces touches d’impact et que les pertes sont comptabilisées comme pour des tirs pour ce qui est de l’éventuel test de panique dû à 25% de pertes. »

Massue ogre : toutes les attaques des personnages et unités possédant cette règle infligent un malus supplémentaire de -1 à la svg. Cette règle ne se combine pas avec les armes magiques.

Equipement des Royaumes Ogres

Plaque ventrale : confère une svg d’armure 6+, combinable avec toutes les pièces d’équipements, y compris les armures magiques (sauf celles ayant la règle « plaque ventrale »).

Poing d’acier (cf. LA p29)

Gnoblar porte-bonheur : Un Ogre accompagné d’un Gnoblar Porte-Bonheur ignore la première blessure qu’il subit de la partie.

Gnoblar porte-épée : Un Ogre accompagné de Gnoblar Porte-Epée peut effectuer 1D3 Attaque de Force 2, +1 attaque par Gnoblar Porte Epée en plus du premier.

Gnoblar porte-dents : Avant de lancer un sort, un Boucher accompagné de Gnoblars Porte-Dents peut en sacrifier un ou plusieurs. Chaque Gnoblars ainsi croqué permet au Boucher de lancer un D6 supplémentaire pour le lancement de son sort. Ces Gnoblars peuvent permettre à leur utilisateur de dépasser le maximum de dé auquel il a droit pour lancer un sort. Ces dés supplémentaires sont à lancer à part car ils ne peuvent pas provoquer de pouvoir irrésistible et provoquent un fiasco sur un résultat de 1.

Gnoblar longue-vue (cf. LA p 29)

Gnoblar porte-torche : Une unité de Crache-Plombs équipée d’un ou deux gnoblars porte-torche peut relancer une fois par partie et par gnoblar porte-mèche un dé d’artillerie, y compris un misfire. Le second résultat est toujours conservé. Notez qu’on ne peut jamais relancer un dé qu’une seule fois.

Canon Crache-plomb (cf. LA p33)

Rhinox : à redéfinir

Liste d’armée

Seigneurs

0– 1 Tyran (cf. LA p68 avec les rectifications et ajouts suivants)

Armes & Armures : arme de base, plaque ventrale, armure légère.

Options

- Peut chevaucher un rhinox pour +X points (règles à revoir).

- Peut être accompagné d’un ou deux gnoblars porte-épées (+5 points chacun) et/ou d’un gnoblar porte-bonheur (+10 points)

- Peut choisir jusqu’à 100 points d’objets magiques dans la liste des Royaumes Ogres. Peut choisir un Grand Nom

Règles spéciales : Peur, Charge buffle, Massue ogre

Désosseur (cf. LA p68 avec les rectifications et ajouts suivants) :

Un désosseur ne peut pas être le général de l’armée.

Armes & Armures : arme de base

Options

- Peut être équipé d’un chaudron de la Gueule pour +X points (règles à revoir).

- Peut être accompagné par jusqu’à trois gnoblars porte-dents (+15 points chacun) et/ou d’un gnoblar porte-bonheur (+10 points)

Règles spéciales : Peur, Charge buffle, Massue ogre, Immunisé au poison

Héros

Cogneurs (cf. LA p69 avec les rectifications et ajouts suivants) :

Armes & Armures : arme de base, plaque ventrale, armure légère.

Options

- Peut chevaucher un rhinox pour +X points (règles à revoir).

- Peut être accompagné d’un ou deux gnoblars porte-épées (+5 points chacun) et/ou d’un gnoblar porte-bonheur (+10 points)

- Peut choisir jusqu’à 50 points d’objets magiques dans la liste des Royaumes Ogres. Peut choisir un Grand Nom

Règles spéciales : Peur, Charge buffle, Massue ogre

Chasseur (cf. LA p69 avec les rectifications et ajouts suivants)

Armes & Armures : arme de base, plaque ventrale, armure légère, lance-harpon, javelots.

Options

- Peut choisir jusqu’à 50 points d’objets magiques dans la liste des Royaumes Ogres. Peut choisir un Grand Nom

Règles spéciales : Peur, Charge buffle, Massue ogre, Solitaire, Va chercher, Eclaireur, Forestier (?)

Boucher (cf. LA p69 avec les rectifications et ajouts suivants)

Armes & Armures : arme de base

Options

- Peut être accompagné par jusqu’à deux gnoblars porte-dents (+15 points chacun) et/ou d’un gnoblar porte-bonheur (+10 points)

Règles spéciales : Peur, Charge buffle, Massue ogre, Immunisé au poison

Unités de base

1+ Buffles (cf. LA p70 avec les rectifications et ajouts suivants)

Coût : 30 ou 35 points/figurine

Profil : CC4 pour le Broyeur.

Armes & Armures : arme de base, plaque ventrale

Règles spéciales : Peur, Charge buffle, Massue ogre

Ventre-durs (cf. LA p70 avec les rectifications et ajouts suivants)

[b]Coût[/b] : 45 ou 48points/figurine

[b]Profil[/b] : CC4 pour le Ventre de fer

Armes & Armures : arme lourde, plaque ventrale, armure lourde

Règles spéciales : Peur, Charge buffle, Massue ogre, Immunité à la panique ( ?)

Guerriers gnoblars (cf. LA p71 avec les rectifications et ajouts suivants)

Règles spéciales : Complètement insignifiants (cf. p42 rajoutez que les unités de gnoblars ne comptent pas dans le minimum de troupes à recruter), Chamailleries (cf. p42)

Trappeurs gnoblars (cf. LA p71 avec les rectifications et ajouts suivants)

Vous ne pouvez avoir plus d’unités de trappeurs gnoblars que de guerriers gnoblars et de chasseurs.Règles spéciales : Complètement insignifiants (cf. p42 rajoutez que les unités de gnoblars ne comptent pas dans le minimum de troupes à recruter), Chamailleries (cf. p42), Tirailleurs, Eclaireurs, Entourage (cf. p43), Pièges à loups (au moment où ils courent se cacher entre les jambes de leurs maîtres, les trappeurs balancent derrière eux toutes sortes de pièges, histoire de chopper qqch à becqueter pour les ogres et éviter de servir de cure-dents... Une fois par partie, lorsqu'une unité de trappeurs choisit de fuir en réaction à une charge elle DOIT jeter ses pièges, notez l'emplacement du trappeur gnoblar le plus proche de l'ennemi au moment où la charge est déclarée, et résolvez normalement la suite du mouvement de charge. Que la charge échoue ou non, si l'unité ennemie passe par le point indiqué, elle subit 1D6 touches de F3 perforantes, réparties comme des tirs).

Unités spéciales

Crache-Plombs (cf. LA p72 avec les rectifications et ajouts suivants)

Coût : 50 ou 55 points/figurine

Armes & Armures : canon crache-plomb, plaque ventrale, armure légère

Options :

- L’unité de Crache-Plombs peut être accompagnée d’un ou deux gnoblars porte-torche (+5 points chacun)

Règles spéciales : Peur, Charge buffle, Massue ogre

Yétis (cf. LA p72 avec les rectifications et ajouts suivants)

Coût : 60 ou 65 points/figurine

Autres modifications à définir

Unités rares

Mangeurs d’hommes (cf. LA p74 avec les rectifications et ajouts suivants)

Armes & Armures : arme de base, plaque ventrale, armure légère, gnoblar mordilleur d’hommes

Règles spéciales : Peur, Charge buffle, Massue ogre, Tenaces, Immunisés à la psychologie, Barda (Les Mangeurs d’Hommes ont bourlingué partout et en ont ramené des souvenirs. Chaque Mangeur d’Homme est équipé d’un Sabre de Cathay, d’une Paire d’arquebuses et d’une Arme Lourde quelque soit l’équipement représenté sur la figurine. Au début de chaque phase de tir ou de chaque combat, chaque Mangeur d’Hommes peut choisir d’utiliser un des équipements de son barda. Chaque figurine n’est pas obligée d’utiliser le même équipement que les autres membres de son régiment. Si un Mangeur d’Homme utilise ses arquebuses pour effectuer un tir de contre charge, il doit les utiliser lors du corps à corps qui s’en suit. Le Barda est inutilisable si l’Ogre possède une arme magique), gnoblar mordilleur d’hommes (Les Mordilleurs d’hommes sont les membres de leur race qui gravitent autour des terrifiants Mangeurs d’hommes. Certains d’entre eux ont même participé à une de leur aventure et y ont survécu, en général en se cachant au bon moment !

Les Mordilleurs d’Homme cumulent le rôle d’un Gnoblar Porte-épée et d’un Gnoblar Porte-Bonheur. Dès que le Mangeur d’Homme à subit une blessure, il se défausse de son Gnoblar et ne bénéficie plus de la capacité de Porte-Epée du Gnoblar).

Chevaucheurs de rhinox (à travailler)

Cannibale (cf. LA p74 avec les rectifications et ajouts suivants)

Coût : 75 ou 80 points

Géant asservi (cf. LA p74 avec les rectifications et ajouts suivants)

Options :

- Peut être accompagné par jusqu’à quatre gnoblars porte-épées (5 points chacun)

- Peut être rejoint par une vigie gnoblar pour 15 points (Equipé d’une vigie, le Géant ne possède plus ni flanc ni d’arrière, son angle de vue reste néanmoins de 90° vers l’avant. En cas de chute du géant, la vigie gnoblar est perdue).

Grands noms des Royaumes Ogres (cf. LA p58 avec les rectifications et ajouts suivants)

Les Grands noms ne comptent pas comme des objets magiques. Les Grands Noms ne comptent pas dans la limite d’objets magiques d’une figurine. Un Tyran peut choisir un Grand Nom sans limitation de coût. Les Cogneurs et les Chasseurs peuvent choisir un Grand Nom d’un coût maximum de 25 points.

Mangeur d’hommes (55 points)

Ce Grand Nom désigne un Ogre qui a roulé sa bosse dans tout le monde connu et même au-delà avant de revenir partager son expérience avec les siens, ramenant des souvenirs, des histoires, un matériel exotique et une impressionnante collection de cicatrices. Ces Ogres ont tout vu, tout combattu et connaissent la signification du mot peur, c’est ce que ressentent les autres.

Une figurine dotée de ce Grand Nom est immunisée à la psychologie, est malgré tout Tenace et dispose d’un barda (cf. Mangeur d’Homme, unité). Si le général de l’armée dispose de ce Grand Nom, les unités de Mangeur d’Homme deviennent un choix d’unité spéciale.

Chevauche-tonnerre (25 points – Interdit aux chasseurs)

Ce Grand Nom ne peut être acquis que par un Ogre qui a réussi à dresser un Rhinox Sauvage et à le rendre suffisamment docile pour pouvoir se laisser monter. A parti de ce moment, il quitte généralement sa tribu pour rejoindre les équipées de chevaucheurs de Rhinox qui parcourent les Montagnes des Larmes. Parfois, un de ces chevaucheurs revient dans sa tribu pour lui offrir sa puissance contre rétribution ou alors mettre à profit sa force et sa monture pour devenir Tyran.

Une figurine dotée de ce Grand Nom peut chevaucher un Rhinox ou un Rhinox Tonnerre. Si le général de l’armée possède ce Grand Nom, les unités de Chevaucheur de Rhinox coûtent un choix d’unité spéciale de moins.

Brise-géant (25 points)

Un brise-géant bénéficie d’un bonus de +1 en Force, de +1 en Capacité de Combat et une immunité à la peur. Il ne peut jamais refuser un défit et ni lui ni l’unité qui l’accompagnent ne peuvent fuir en réaction à une charge. Toute armée comprenant un ou plusieurs brise-géant doit inclure un Géant Asservi.

Trompe la mort (20 points)

Un Trompe la mort possède une sauvegarde invulnérable de 4+ lorsqu’il ne lui reste qu’un seul et unique point de vie.

Gueulard (25 points – Interdit aux chasseurs)

Un tel Ogre braille comme pas possible, exhortant ses camarades à le suivre d’une voix à déclencher une avalanche. Et comme personne ne veut finir sous une tonne de neige, on le suit pour s’éloigner vite des zones à risques. En combat, cette capacité pulmonaire associée à une hygiène dentaire déplorable est aussi un coup dur porté au moral adverse.

Un Gueulard ajoute +1 en résultat de combat, comme une bannière.

Modifié par Bigfourbe
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Ah :blink: c'est bien sympas tout sa ma fois ! Se serait vraiment bien si le LA devenait ainsi plus tard :( Néanmoins y'a quand même quelques truc que je souhaiterai modifier (ou plutot avoir votre avis en faite).

- Donner à la charge buffle les même règles que l'impact de char mais avec qu'une seule touche, c'est plus dans l'esprit ogre : je charge à tout va sans réfléchir ! (GW aime telment simplifier :lol: ).

- Le chasseur éclaireur me semble pas mal car fluff, même si pour moi la seule chose à changer serait Mouvement et tir pour son Lance arpon (comme un stégadon quoi).

- Pour les Yetis par contre la règle éclaireur serait pas mal car dans le fluff ils ne regoingnent pas la bande tout de suite, un peu comme les cannibales mais ils réponde plus vite donc pour moi éclaireur serait mieu que la règle canibale. L'E 5 aussi serait bien car ils sont costauds mais aussi car ils n'ont pas de saves et pour le prix qu'ils coutent ...

- Pour les rhinox, rien à changer sauf donné la règle impact de char à la charge tonnerre mais avec 1D3 touches.

- je reste dubitatif quand aux options du géants car les gnoblars avec le géants me semble un peu étrange, je sais pas ...

Voila ! Sinon c'est nikel j'aime beaucoup pour ma part, GG pour les grand nom ! :-x

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Les régles speciales :

je trouve cela OK

La regle de piétiner les gnoblards est sympa mais demande à être testé car cela donne pour 40 pts un ecrantage des Ogres et la possibilité de charger à travers sans ligne de vue ??? Si je comprend bien c’est plutôt l’idée que les gnoblard ne bloquent pas une charge possible. Pourquoi ne pas faire fuir automatiquement les gnoblards lors du mouvement de charge des ogres ? Des gnoblards vont vite decamper si leurs chefs les menancent de leur marcher dessus.

Gnoblar porte-épée : Un Ogre accompagné de Gnoblar Porte-Epée peut effectuer 1D3 Attaque de Force 2, +1 attaque par Gnoblar Porte Epée en plus du premier.

Pourquoi un Gnoblar donnerait 1D3 et pas ceux qui suivent. Cela ralentit aussi le jeu . Je dirais soit x gnoblars pour x attaques F2 soit des gnoblards qui permettent à l'ogre de placer une nouvelle attauqe (donc +1A) comme le squigg à 40k.

Les perso :

rien à redire pour tyran et heros. La possibilité de chevaucher un rhinox est importante.

Pour le chaudron, idem. Avoir un desosseur sans tyran peut être tres sympatique pour faire une armée de pelerins revenant de voir la Gueule.

Pour le chasseur,infiltrateur et forestier paraissent fluff. On trouve de belles forets en montagne. Par contre un ogre aussi bon et discret qu'un forestier sylvain me derange. je verrais plutôt que infiltrateur pour representer sa discretion et ne pas mettre forestier. A la limite faire un grand nom lui permettant de se deplacer plus facilement en terrain difficile (rocher /forets)

Unité de base :

Buffles : la meilleur CC pour les champions est une très bonne chose pour justifier leur énorme surcoût. Par contre, baisser les ogres à 30 pts en ayant en même temps boosté la massue et la plaque ventrale ,je pense que pour nos adversaires, 35 pts reste raisonable.

D'un autre coté, pour insister à jouer plus de buffles et en comparant avec les troupes des derniers codex, 30 pts n'est pas vraiment abusé. Autant faire 30 et voir.

Les VD : à 45 pts pour simplifier les comptes. L'immunité à la panique reflete leur statut superieur de guerriers d'elite dans la tribu

Guerriers gnoblars : très bien en unité hors compte minimum. C'est plus simple à gérer.

Trappeurs : la règle piège. Je ne suis pas fan. C'est de la micro-règle peu utile et pas tres fluff. Un piège ne se pose pas en 3 s si on veut l'amorcer. Je trouve plutôt qu'il faut mettre cette règle si l'unité fait une réception de charge mais pas une fuite. Et pour rester dans la thematique gnoblars, plutôt une force de 2 avec coup fatal (immobilisation complete mais aleatoire) que du 3 perforant.

Yeti : délicat à jouer. Pour moi leur problème est finalement leur résistance au CC. Je n'ai pas l'habitude de les jouer. C'est une sorte de cavalerie legere monstreuse. Il est sans doute nécessaire d'augmenter le CC du champion et baisser à 60 pts.

Mangeurs d'hommes : barda est excellent et reflète bien le coté baroudeur de ces monstres en les rendant pres à affronter n'importe quoi. Autant je trouve sympa le gnoblard porte épée (et pas abusé pour une attaque F2), autant le porte bonheur leur donne tout de suite 1 PV de plus. C'est peut être un peu bourrin. A la limite faire une relance d'armure ou relancer une attaque de l'adversaire.

Géant et gnoblars : j'aime beaucoup l'idée de la vigie (surtout en terme de modélisme). pour les gnoblards porte épée, je trouve qu'une règle Escorte de gnoblars avec un nombre aléatoire de F2 (1D6) par exemple. Il faudrait voir le genre de truc que peut avoir l'homme arbre avec les farfadets pour rester correct en terme de points (sans doute 20 pts). Cela contrebalance l'absence de tenacité.

On peut aussi rajouter une option de cornac ogre qui le tient en laisse avec une massue et une chaine : en terme de jeu, juste un buffle en plus avec arme sup (la chaine du géant) à placer sur le socle ou à coté du geant. Ce genre d’idée est plus pour du modelisme que pour avoir un vrai impact en terme de regle (sans doute difficile à gerer avec 2 endurance differante).

Excellent pour les grand nom.

EDIT: brise geant: remplacer immunité à la peur par une immunité à la psycho. La transferer à l'unité (en l'occurence des buffles ou des CP) va à l'encotre des regles classique. Fluffiquement, je vois plus un brise geant avec des VD ou des MH.

Pour les rhinox, monté sur les perso, la discussion reste ouverte pour les traité comme des monstres ou comme des montures/chars avec un seul profil.

Cette dernier façon paraît plus homogène avec les règles actuelles des rhinox et en accord avec , par exemple, la façon dont sont traités les juggernauts de Khorne. Pour une ogre, un rhinox n’est pas plus gros qu'un destrier pour un humain.

Modifié par Thrym
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La regle de piétiner les gnoblards est sympa mais demande à être testé car cela donne pour 40 pts un ecrantage des Ogres et la possibilité de charger à travers sans ligne de vue ??? Si je comprend bien c’est plutôt l’idée que les gnoblard ne bloquent pas une charge possible. Pourquoi ne pas faire fuir automatiquement les gnoblards lors du mouvement de charge des ogres ? Des gnoblards vont vite decamper si leurs chefs les menancent de leur marcher dessus

En fait y a les dex. Je précse dans "complétement insignifiants" que les gnobs ne bloquent pas les lignes de vue sur les ogres et réciproquement, on peut tirer sur des ogres par-dessus des gnobs, mais les ogres peuvent déclarer des charges à travers les gnobs, qui ne bloquent ni leur ligne de vue, ni leurs lourdes enjambées de fous furieux affamés... Mais si on maintient cette règle c'est à peaufiner dans les formulations...

Pour le chasseur,infiltrateur et forestier paraissent fluff. On trouve de belles forets en montagne. Par contre un ogre aussi bon et discret qu'un forestier sylvain me derange. je verrais plutôt que infiltrateur pour representer sa discretion et ne pas mettre forestier

+1. Eclaireur est déjà LARGEMENT suffisant à ce perso déjà très intéressant dans la liste d'armée.

A la limite faire un grand nom lui permettant de se deplacer plus facilement en terrain difficile (rocher /forets)

Ben la fourrure de Dos-Gris...

Perso pour un tyransur rhinox on pourrait imposer qu'il occupe aussi un choix de héros, parce que c'est quand même du gros...

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Bon reprenons point par point :

- Pour les GN, il faut les séparer des OM, on est tous d'accord. De même limitons nous à un seul GN par perso. Ceci dit, on est encore d'accord, il faut augmenter le nombre de GN pour avoir du choix et de la variété (en essayant d'esquiver le bourrinisme).

>> Augmenter le nombre de GN

- Pour le Chasseur, laissons Eclaireur, comme ça il accompagnera les Trappeurs, et pour un solitaire à baliste, c'est ce qui lui faut. On ne met pas forestier, après tout, y a déjà des OM qui permettent tout ça et sinon ça ferait un poil too much.

>> Les similodons bénéficient ils d'éclaireur ou pas ? (note ne pas les mettre donneraient des variantes de chasseurs assez intéressantes).

- Chamaillerie : On peut laisser la règle telle qu'elle si on ajoute le fait que les Gnoblars ne gênent plus les charges d'Ogre (règle à potasser)

- La baisse des prix : Même avec la règle d'armée Massue Ogre, la baisse des prix est plus que conséquente et générale dans tous les LA, le Buffle à 30pts (voire même 25) est donc un bon prix pour rester compétitif, surtout que le prix grimpe assez vite si tu veux mettre du matos (je rappellerai pas le coût d'un guerrier du chaos avec ses règles spé et son gros matos ou des lanciers elfes noirs payés une misère (et encore moins de l'Orque tellement pas cher que les peaux vertes ne se payent plus de gobelins))

>> Laisser une baisse de prix à équilibrer. Celles que j'avais proposées sont mûrement réfléchies mais on peut en rediscuter.

- Massue Ogre : je la vois plus comme ça : "Toute arme de base non magique maniée par un ogre possède l'attribut perforant". Ça évite les soucis de formulations et puis bon, ça rend les armes lourdes ogres pas trop bourrines tout en ne réfléchissant pas avec les combinaisons d'armes (arme de base sup, poings de combat, etc)

>> Mieux comme ça ?

- Charge Buffle : voila, règle simple. le 6ps mini pour l'élan (c'est fendard) et les touches d'impact, ça donne du poids aux persos solitaires et ça évite les calculs tout en étant contrable si bien joué.

>> Question : et si on la laissait quelque soit la distance de Charge ? Plus dans la veine de la V7 aux règles d'armées sans trop de condition.

- Personne n'aime les Gnoblars : Plutôt dans l'intitulé "Complètement insignifiant". S'inspirer de l'ancienne règle Homme Lézard avec les Krox et les Skinks de la manière suivante : Toute unité d'Ogres peut charger à travers une unité de gnoblars. Celle ci effectue un test de commandement, en cas de succès l'unité de Gnoblar fuit immédiatement, en cas d'échec, l'unité subit 1D artilleries touches de Force 4 (force majoritaire chez les ogres pour pas trop compter) répartie comme pour des tirs (test de panique etc). En cas de Missfire, les Ogres se sont embourbés dans les gnoblars paniquants ou se sont arrêtés pour en croquer un ou deux (par ogre), les gnoblars subissent 10 touches de force 4 et l'unité Ogre s'arrête en contact de l'unité de gnoblars et ne peut rien faire d'autre ce tour (comme une charge manquée)"

>> une suggestion avec une contrepartie (sinon c'est moins drôle) Vos avis ?

- Plaque ventrale : Ok

- Gnoblar porte épée : Suggestion : 1 seul gnoblar porte épée par Ogre, permet de relancer un jet pour toucher raté au cac par tour ou une seule fois.

>> Qu'en pensez vous ?

- Gnoblars portent-torches (GPT) : Et si on simplifiait comme ça "Gnoblars portent-torches, 5pts par Crache-Plombs, option d'équipement de l'unité. Une unité de craches plombs équipés de GPT peuvent relancer 1D d'artillerie par salve même un Missfire, cependant dans ce cas, ils ne peuvent plus relancer de la partie."

Ou alors ils deviennent une option de rechargement du genre "Une unité de craches-plomb équipés de GPT peuvent recharger leurs armes même si ils se sont déplacer lors de leur phase de mouvement"

>> Bref, idée à creuser

Gnoblars portes-dents : 15pts c'est un peu cher non ? surtout pour un truc pas fiable comme ça ?

>> Revoir le coût à 10pts ?

Trappeurs: Les pièges c'est pas une bonne idée. Autant les laisser tels quels, ces p'tits gaillards sont suffisamment efficaces comme ça, surtout avec le chasseur en éclaireur.

Pour le recrutement : Vous ne pouvez pas avoir plus d'unité de Trappeurs que d'unités de guerriers Gnoblars. Chaque chasseur vous permet de prendre une unité de Trappeur de plus que d'unité de guerriers.

>> Avis ? je trouve ça facile et dans la veine GW (piqué sur les longues barbes naines et sang royal)

Yétis : le coût à 60pts, l'aura de givre comme je l'ai énoncé, protection contre le feu à 5+ invu. Perso je suis pour les tirailleurs. Éclaireurs ça ferait un poil too much, les ogres peuvent avoir pas mal d'éclaireurs. Mais le tirailleur irait bien, ils n'annuleraient plus les bonus de rang en prise de flanc mais je vois trop mal ces gars en régiments. Pour passer les Yétis éclaireurs, pourquoi pas un Objet magique du genre "Grande corne d'appel" qui donne éclaireurs aux Yétis. Je serais aussi pour qu'on les considère comme ayant 2 armes de CC ou +1 A, ça leur donnerai plus de punch pour des tirailleurs.

>> Avis ? l'unité à clairement besoin de changements malgré toutes les bonnes idées qu'elle recèle.

Mangeur d'homme : OK

>> Là on a de vrais mangeurs d'hommes !

Géant : La vigie OK, pour les gnoblars, on pourrait en effet mettre "escorte gnoblar" qui donne 1D6 attaques de force 2 pour 15/20pts comme les follets des hommes arbres.

>> Avis ? faut vraiment améliorer ce petit géant qui souffre de la perte de tenace.

Bon reste à travailler les chevaucheurs de Rhinox. Leurs règles sont pas mal, reste juste à équilibrer un peu pour éviter les abus. Après les mettre en rare, en spécial, les 2 ? Genre en spécial et si Rhinox Tonner en rare ? comme le steg ? leur puissance n'est pas si monstrueuse que ça, mais on peut bosser pour équilibrer, genre en donnant que 3PV au chevaucheur, mais la monture donnerai un +1 en E et/ou un +2 à la svg ? Faut redéfinir leur impact, 1 touche ? 1D3 ?

>> A potasser

Pour les perso sur Rhinox tonner, vu que désormais les gros monstres et les héros mastocs ne prennent qu'un seul et unique choix, et si on gère le Rhinox comme un très gros destrier, pas besoin de prendre de slots en rab.

Modifié par Arkadhim
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OK avec la plupart des remarques.

- La baisse des prix : Même avec la règle d'armée Massue Ogre, la baisse des prix est plus que conséquente et générale dans tous les LA, le Buffle à 30pts (voire même 25) est donc un bon prix pour rester compétitif, surtout que le prix grimpe assez vite si tu veux mettre du matos (je rappellerai pas le coût d'un guerrier du chaos avec ses règles spé et son gros matos ou des lanciers elfes noirs payés une misère (et encore moins de l'Orque tellement pas cher que les peaux vertes ne se payent plus de gobelins))

>> Laisser une baisse de prix à équilibrer. Celles que j'avais proposées sont mûrement réfléchies mais on peut en rediscuter.

OK, c'est à tester, mais au vu des listes que j'ai combinées avec ta baisse de prix proposée, ça paraît risonnable.

>> Question : et si on la laissait quelque soit la distance de Charge ? Plus dans la veine de la V7 aux règles d'armées sans trop de condition.

C'est vrai que ça aurait le mérite de simplifier... Perso je pense que ça serait pas super bourrin, mais allez convaincre votre adversaire d'accepter que chacun de vos ogres devienne un char... Mais bon je suis pour, surtout si on limite la règle massue ogre comme tu le proposes.

- Gnoblar porte épée : Suggestion : 1 seul gnoblar porte épée par Ogre, permet de relancer un jet pour toucher raté au cac par tour ou une seule fois.

>> Qu'en pensez vous ?

OK à 100% c'est plus souple et réaliste, un gnob distrayant l'adversaire ce qui offre une nouvelle chance à l'ogre --> permet de compenser les "mauvaises" CC.

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J'ai réfléchi aux chevaucheurs de rhinox, pour qu'ils puissent passer en spécial sans trop faire tiquer.

Chevaucheurs de Rhinox, unité Spéciale Coût : 80pts/fig

Chevaucheur: M6 CC3 CT2 F4 E5 Pv3 I2 A3 Cd7

Chevauche Tonnerre : M6 CC4 CT2 F4 E5 Pv3 I2 A4 Cd7

Rhinox : M7 CC3 CT0 F5 E* Pv* I2 A3 Cd5

Rhinox Tonnerre: M7 CC3 CT0 F6 E* Pv* I2 A4 Cd5

*Cf profil du cavalier

Taille d'Unité : 1-3

Equipement : Massue Ogre, Plaque Ventrale.

Règles Spéciales : Cause la peur, Sale Caractère, Charge Rhinox, Mono-maniaque, Mastodonte

Options : Armure légère pour + 6pts, Arme lourde pour +6pts, Poings blindés +6pts

Un Chevaucheur de Rhinox peut être promu Beugleur +12pts

Un Chevaucheur de Rhinox peut être promu Porte Etendard +24pts (peut porter une bannière magique max 50pts)

Un Chevaucheur de Rhinox peut être promu Chevauche Tonnerre +24pts.

Sale Caractère : Même semi dressé, un Rhinox reste une créature sauvage et irascible. À la fin de la phase

de déclaration des charges, si une figurine ennemie est à portée de charge d'une unité de Monteurs de

Rhinox et que ces derniers n'ont pas déclaré de charge, ils doivent immédiatement effectuer un test de

Commandement. En cas d'échec, l'unité doit déclarer une charge contre la cible à portée. Si plusieurs cibles

sont éligibles, le joueur qui contrôle les Monteurs de Rhinox choisit celle qui fait l'objet de la charge.

Charge Tonnerre : La charge d'un unique Monteur de Rhinox suffit à inspirer la peur tant le sol tremble sous

les pattes de sa lourde monture. Lorsque tous les Monteurs de Rhinox d'une unité ont chargé en parcourant

plus de 7 ps, chacun inflige 1 touches d'impact avec une Force égale à celle de sa monture (5 pour un

Rhinox, 6 pour un Rhinox-tonnerre). (à modifier selon la modif de la charge buffle)

Monomaniaque : Une fois qu'un Rhinox s'est mis en branle, il devient très difficile de l'arrêter. Cela ne

contrarie généralement pas son passager ogre dont l'unique stratégie consiste à charger l'ennemi tête

baissée. Pour changer de formation, une unité de Monteurs de Rhinox doit sacrifier la totalité de son

Mouvement et donc rester immobile. De plus, qu'elle charge ou non, elle ne peut effectuer qu'une seule roue

par tour en plus de la “roue gratuite” permettant de s'aligner sur l'ennemi.

Mastodonte : les Rhinox sont d'énormes montures de guerres, particulièrement résistantes et hargneuse. De ce fait chevaucher un Rhinox augmente l'endurance de son cavalier de +1 (jusqu'à un maximum de 6) et améliore sa sauvegarde de +2 au lieu de +1.

Rhinox Tonnerre : Si l'unité de Chevaucheurs de Rhinox comporte un Chevauche Tonnerre, ses membres peuvent échanger leur Rhinox pour un Rhinox Tonnerre pour +30pts par figurine. Un Rhinox dans la force de l'âge est aussi gros et difficile à arrêter qu'un tank à vapeur. En conséquence, les Chevaucheurs de Rhinox-tonnerre causent la terreur plutôt que la peur et comptent comme une grande cible. De plus, leurs Charge Tonnerre infligent 1D3 touche d'impact au lieu d'une. L'unité devient alors un choix d'unité Rare.

>>Voilà qui règle les Rhinox, moins costauds pour passer en spécial, conservent la possibilité de contenir un Rhinox Tonner sans les abus et puis c'est plus facile comme ça pour un personnage de s'approprier un mastodonte comme monture. (et comme ça si GW sort un kit plastique pour Rhinox pour le nouvel LA, ça reste dans la logique d'en mettre plein partout)

Modifié par Arkadhim
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Oui ça reprend efficacement les règles de forgeworld.

PB: juste 3 PV pour chevaucheurs de Rhinox ET chevaucheurs de Rhinox tonnerre, au lieu des 5 PV.

Pourquoi ne pas mettre 3 pour les rhinox de base et 4 pour les autres? Du coup monter un rhinox donne +1 E et +2 svg, monter un rhinox tonnerre donne en plus +1 PV, 1D3 impact, Terreur et Grande cible.

De plus pour les options d'équipement tu conclues à la suppression de l'armure lourde pisqu'on rajoute de base la plaque ventrale. C'est vrai que sinon ce serait trop blindé pour un ogre (et ça laisse cette opion "mntagne en mvt" au tyran... :D ). Mais pourquoi ne pas leur donner gratuitement l'armure légère (comme avant) en même temps que la plaque ventrale?

En dehors de ça la baisse générale du coût est bienvenue et je trouve conforme à la réévaluation des règles.

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