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Warhammer Forum

Les maîtres des ombres...


ombre_d_eclair

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Oyez! Oyez! Aventuriers!

Voilà une nouvelle bande que je propose: Les maîtres des ombres.

je pense qu'il y a de nombreuses choses a revoir ensembles pour rendre cette nouvelle bande jouable et amusante.

La voilà:

Les Maîtres des ombres:

Nul ne sait qui ils sont vraiment,ni ce qui les a amenés à Mordheim. Toujours est-il qu'il y a quelques mois, des rumeurs sur la présence d'étrange petits êtres à la peau sombre et fripée rôdant sur les quais apparurent dans les tavernes. Ils furent identifiés comme d'étrange skavens et la traque leur fut donnée. Toutefois, les quais, bien qu' habités de skavens, ce trouvèrent vide des étranges personnages que l'on avait entre-aperçus. Puis on observa d'étranges hommes portants de lourdes et sombres capuches, noires ou grises, autour des nombreux cimetières de la ville... Des morts-vivants s'exclama-t-on , malgré les recherches des Repurgateurs rien ne fut trouvé.

Toutefois, l'un d'eux, Friedrig Heldenberg, s'étant intéressé à ces rumeurs enquêta plus avant et captura un de ces petits hommes à peau sombre. Sous la torture , celui-ci avoua que tout un groupe formé d'êtres comme lui était parvenu à la citée maudite pour selon ses termes avoir ''plus d'âme pour leurs maîtres''...

Friedrig continu toujours son enquête pour comprendre qui sont ces nouveaux venus, arrivés de l'est: Adorateurs du chaos, Vampires, ou autre chose,...

Choix des guerriers:

La bande doit contenir au minimum 2 figurines. De plus celle-ci ne doit pas dépasser 15 figurines.

Héros:

Maître des ombres: Chaque bande doit avoir 1 Maître des ombres.

Émissaires des ombres:Votre bande peut avoir jusqu'à 2 Émissaires.

Tresses-Ombres:Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Tresses-Ombres.

Hommes de mains:

Guerriers asservis: Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de Guerriers asservis.

Vétérans des guerres noires: Votre bande peut inclure jusqu'à 5 Vétérans des guerres noires.

Ombre:Votre bande peut inclure jusqu'à 1 Ombre.

Expérience de départ:

Le Maître des ombres part avec 20XP

L' Émissaires des ombres part avec 11XP

Le Tresses-Ombres part avec 8XP

Les hommes de main avec 0XP

Compétences:

C. Combat

C. Tir

C. Erudition

C. Force

C. Vitesse

Maître des ombres

Oui

Oui

Oui

Oui

Oui

Émissaires des ombres:

Oui

Oui

Non

Oui

Oui

Tresses-Ombres:

Non

Non

Oui

Non

Oui

Équipement:

CàC:

Dague(1er gratuite)....2Co

Masse/marteau....3Co

Hache....5Co

Épée/lance/Hallebarde.... 10Co

Morgenstren/Arme à 2mains....15Co

Tir

Arbalète.....25Co

Arc.....10Co

Arc court.....5Co

Arc long/Armes de jet......15Co

Fronde....2Co

Armures:

Armure légère.....20Co

Armure lourde.....50Co

Bouclier...5Co

casque....10Co

Rondache.....5Co

Équipement spéciale:

Tapis volant ( Maître des ombres et Émissaires des ombres uniquement):200 Co Rare 8:

Confère le vol à la figurine, elle peut donc se déplacer de 20ps et ignorant les décors.

Maîtres des ombres: coût 150Co

Les maîtres des ombres dirigent les bandes qui ont été aperçus a Mordheim.Ils sont originaires d'une lointaine contrée de l'est selon les informations des répurgateurs. Ils sont aussi bien adroits à l'épée qu'en lançant des sorts. Ils ont développer l'art de séparer en 2 parties l'âme de leurs victime; ils gardent l'une pour accomplirent leur mission et l'autre est transformée en ombre qui doit servir à jamais sont invocateur et maître contrôleur.

Les maîtres sont souvent vêtus d'habits noirs, leur visage est soit masqué soit caché par une épaisse capuche.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

4

4

4

4

2

4

2

8

Armes et armures:Tout dans la liste d'équipement.

Sorcier: A la création de la bande, le Maître connait un sort du domaine de l'ombre.

RS:

Mage guerrier:Les maîtres des ombres peuvent lancés des sorts avec une armure.

Chef,Peur

Contrôle des ombres:L'ombre n'a pas a effectuer de test de contrôle si elle se trouve dans un rayon de 6ps autour du personnage.

Émissaires des ombres: 50 Co

Ils sont les lieutenants des maîtres des ombres et leurs sont d'une loyauté sans faille. Ils servent aussi de messagers chargés de rapporter la parole de leurs maîtres. Ils sont souvent vêtus de sombres capes grises qui ne permet pas de voir leurs visages.

M

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I

A

Cd

4

4

4

3

3

1

4

1

7

Armes et armures:Tout dans la liste d'équipement.

Peur

Tresse-ombres:40Co

Ces sorciers sont d'une ethnie humaine particulière:ils sont très petits et leur peau est dès la naissance sombre et fripée.

Ces petits êtres assistent souvent leurs maîtres lors de l'accomplissement de leurs rituels.

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7

Armes et armures:Tout dans la liste d'équipement.

Sorcier: A la création de la bande, le Tresse-ombres connait un sort du domaine de l'ombre.

Rs:

Contrôle des ombres:(cf maître)

Hommes de mains:

Guerriers asservis: 20Co

Ces hommes ont choisis de rejoindre les maîtres d'ombre soit par sadisme,soit par volonté de servir un grand projet, dont les aboutissements ne leurs ont-été jamais révélés. Toujours est il que ces hommes forment le gros des bandes des maîtres des ombres.

Mais souvent,ils préférons s'enfuir plutôt que de risquer gros...

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Armes et armures:Tout dans la liste d'équipement.

Vétérans des guerres noires: 40Co

Ces hommes aux nerfs d'acier suivent depuis des années les maîtres des ombres; ils accompagnent souvent les Émissaires, qui connaissent leurs valeurs, ou forment la garde des maîtres.

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Armes et armures:Tout dans la liste d'équipement.

Ombre: 200Co

Les ombres sont les créatures condamnés a une éternité de servitude envers les maîtres. Ce sont, en faite, la seconde partie des âmes des victimes des maîtres et leur rancœur envers les guerriers des maîtres est grande. C'est pourquoi si jamais les maîtres voient leur emprise faiblir, ces âmes se jetterons sur le premier ''ami''venu...

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3

4

3

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2

6

Armes et armures: Compte comme étant équipée de 2 épées.

Rs:Peur

Contrôle : A chaque début de votre tour vous devez jeter 1D6, sur un 1 l'ombre se rebelle. Elle est alors à ce tour-ci jouée par votre adversaire; elle peut donc engagé/ désengagé un CC déjà existant, de même lorsqu'au tour prochain vous en reprenez le contrôle. Toutefois si elle le fait elle ne compte pas comme ayant chargé.

Immatérielle: L'ombre ne peut se faire blesser que par:

-Des armes en Gromril ,Ithilmar.

-Par des bâtons ardents.

-Des flèches enflammées

-Un personnage portant une relique

-de l'eau bénite

-Tous les sorts

Sorts:

1-Colère de l'ombre 5+: Le sorcier attise la colère de l'ombre envers ce qui vit. L'ombre devient frénétique lors de ce tour.

2-Force des ombres 8+: Les ombres aident les hommes du sorcier en ajoutant leurs forces à la leur. Toutes les figurines amies dans un rayon de 6ps gagnent +1 F. Reste en jeu.

3-Protection des ombres 7+: Les ombres détournent les coups portés sur les larbins du sorcier. Toutes les figurines amis dans un rayon de 6ps autour du sorcier gagnent une svg inv de 6+

Reste en jeu.

4-Vent d'ombre8+:Un vent mortel venu de la terres des ombres est dirigé sur un ennemi du sorcier.

Une figurine dans un rayon de 18ps subie 1D6 touches de force 3.

5-Appel des ombres10+: Une ombre est invoquée. Une ombre apparaît n'importe où sur la table et peut agir normalement. L'ombre est retirée à la fin de la partie(elle ne fait pas partie de la bande).

6-Voyage au pays des ombres... 9+: Le sorcier invoque une brume de la terre des ombres qui engloutit ses suivants.Toutes les figurine amies dans un rayon de 6ps autour du sorcier perdent un pt de force mais deviennent immatérielles( Cf ombre)

Compétences spéciales:

Maître contrôleur (maître et tresse-ombre uniquement):La portée du contrôle des ombres est doublée.

Maître protecteur: Le héros est protégé par les ombres et adorées parcelles-ci. Le héros a unje svg inv de 5+.

Maître terreur: Maître uniquement: Les hommes de la bande ont plus peur de leur chef que des ennemis! Si ils sont à 6ps du chef ils réussissent automatiquement tout test de moral.

Alors qu'en pensez vous ?

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Bon, j'suis pas fan de fluff "mystérieux ouhouh ça fait peur", mais je passe outre :devil:

Il manque clairement un truc : quelles sont les caractéristiques raciales maximum de ces gars ?

Ton Maître des ombres est cher, et c'est un gros bourrin... Bon, on passe aussi, j'veux dire, si on arrive à le tuer, ben tu ne peux plus le racheter, donc après c'est le risque à courir...

Pas grand chose à redire sur le reste, on peut toujours discuter des coûts et du bénéfice de cause la peur (50 Co, pour un Emissaire, je trouve ça donné, surtout quand on compare à des chevaliers errants !).

Par contre, ce sont surtout les sorts et les compétences qui font mal :

Force des ombres - Voyage au pays des ombres : dans la même veine, tu sais ce que ça fait 6ps??? Parce que bon, moi et mes tortues naines, ben... C'est tout simplement ENORME ! Donc trop "overpowered" (surpuissant quoi) :skull:

Maître protecteur: ben euh... 5+ inv, c'est bien bourrin quand même, surtout quand tu sais que les hommes bêtes ont une compétence qui donne 6+ à la svg (pas inv.) cumulable avec une armure/bouclier... Donc encore une fois trop puissant...

Sinon y a de bonnes idées et si ça t'amuse de jouer ça, tant mieux ! ^_^

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Et la marmotte elle met le chocolat dans le papier d'alu, hein ...... :devil:

J'ai déjà vu une bande de ce type là sur le oueb.

Jamais testé hein....

Mais bon au vu des stats, je serais tenté de dire "va voir les Ogres" !!!

Bref.....

Désolé d'être aussi cinglant mais grosses carac, règle spé de fou. Bref.....

Mais après ce n'est que mon avis..... :skull:

Sur ce...

[EDIT] Floutch grillé par Lanyssa. ^_^

Modifié par Inxi-Huinzi
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Bah, ne sois pas si dur, c'est sans doute sa première bande créée, s'il aime ce genre, il peut tout à fait essayer !

M'enfin quand même, avoir un sorcier aussi balaise, avec des sorts aussi bourrins, ben ça n'augure en effet rien de bon... Ajoute à ça que c'est la seule bande qui peut avoir 3 (oui, 3 !) sorciers, qui a un monstre que l'on ne peut tuer (mais qui en revanche peut tuer pas mal ^_^ ), c'est vrai que ça ne donne pas envie de tester sur la table...

Faut revoir un peu ta copie, mais j'pense qu'il y a de l'idée quand même :skull:

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Voilà ce que je propose:

Les emissaires passent à 60 co (capitaine humains) et perdent la peur.

Les Mo: perdent 1 A et passent à 135 Co

Les compètences:

maître protecteur:svg inv à6+

Les sorts:

Ils passent de 6ps à 3ps

Le vent d'ombre: passe à 12ps.

Pour le fluff:

les bandes de mordheim connaissent d'eux seulement ce que j'ai dit avant.

Sinon, ce sont des humains qui ont réussit à connaître les secrets des anciens et leur chute! Ils ont été choqués en apprenant que le chaos en était la cause.

Ils ont donc créés un portail warp et ont essayés de tuer les dieux du chaos...

Le portail c'est refermer derrière eux.

Il y a quelques années, il s'est rouvert et une petite centaine de...d'anciens humains en sont sortit:ce sont les généraux et les aides de camps de l'armée d'invasion: Eux ont survécuts et ont acquits d'étranges pouvoirs, mais pas leurs hommes.

Il veulent toujours détruire le chaos et ont trouvés le moyen: capturer toute l'energie qui donne vie aux êtres vivants pour en faire une sorte de ''bombe'' psychique et la lancer dans le portail.

pour cela il faut tuer tous les êtres vivants, sauf eux....

Voilà pour les caracs maximums:

Mo et Eo:

M CC Ct F E Pv I A Cd

4 5 5 5 5 3 5 2 10

Je pense aussi que les coûts en couronnes sont à revoir

(et oui c'est la première fois que je fait une nlle bande :skull: )

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Bah, ne sois pas si dur, c'est sans doute sa première bande créée, s'il aime ce genre, il peut tout à fait essayer !

Bon alors soyons constructif !!!

Concrètement.... C'est quoi comme truc.... Des humains, des nains, des Halflings, des démons, des skavens des hommes lézards ??? :skull:

Pour le fluff:

Ok mais le trucs c'est que tout le monde veut détruire le KO. Hormis le KO lui même bien sur (remarque que entre les différents dieu)....

Tu as des chasseurs de sorcière (les sœurs de sigmar) qui chasse le KO, tu as les chasseurs de démons (les Répurgateurs) qui chasse le KO. Tu me dira il manque les chasseurs de xenos pour terminer la très sainte inquisition (loué soit l'Empereur).

Je fait dans l'humour noir, oui je sais, mais bon.....

Pour en venir au fait que sortir des profils, OK, mais il faut essayer d'être un peu cohérent.

Le fluff ne tiens pas vraiment la route (voir pas du tout) la liste de bande est loin d'être finalisée (profils trop puissant, règles spéciales bourrissime et magie explosive).

Je serait donc tenter de dire que ta liste manque cruellement d'une direction concrète.

Si tu veux faire une liste pour un gang ou une secte minoritaire de Mordheim, pas de problème.

Mais il faut poser des bases pour ne pas partir dans tout les sens.

Je suis prêt à y bosser dessus mais pas pour faire des profils de lamorkituékétroforte.

Par contre un truc fluff (ou du moins plusse fluff), des profils réglo et le reste bien, OK, je suis toujours de l'aventure.....

Sur ce....

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Invité Gardien_des_Secrets

Sans commentaire. En fait si, Je serais dur mais tu vas adorer…ou pas.

On ne comprend rien au profil en ligne et on ‘a vraiment pas envie de chercher.

C’est aussi créé d’après un délire personnel et avec un caractère bien à soit, trop personnel donc et personne va s’y identifier, à par toi.

Profite en bien, à condition que tu trouve un joueur pour jouer avec toi, ce qui n'est pas gagné !

Le Gardien

Modifié par Inxi-Huinzi
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Voilà ce que je propose:

Les emissaires passent à 60 co (capitaine humains) et perdent la peur.

Les Mo: perdent 1 A et passent à 135 Co

Les compètences:

maître protecteur:svg inv à6+

Les sorts:

Ils passent de 6ps à 3ps

Le vent d'ombre: passe à 12ps.

Pour le fluff:

les bandes de mordheim connaissent d'eux seulement ce que j'ai dit avant.

Sinon, ce sont des humains qui ont réussit à connaître les secrets des anciens et leur chute! Ils ont été choqués en apprenant que le chaos en était la cause.

Ils ont donc créés un portail warp et ont essayés de tuer les dieux du chaos...

Le portail c'est refermer derrière eux.

Il y a quelques années, il s'est rouvert et une petite centaine de...d'anciens humains en sont sortit:ce sont les généraux et les aides de camps de l'armée d'invasion: Eux ont survécuts et ont acquits d'étranges pouvoirs, mais pas leurs hommes.

Il veulent toujours détruire le chaos et ont trouvés le moyen: capturer toute l'energie qui donne vie aux êtres vivants pour en faire une sorte de ''bombe'' psychique et la lancer dans le portail.

pour cela il faut tuer tous les êtres vivants, sauf eux....

Voilà pour les caracs maximums:

Mo et Eo:

M CC Ct F E Pv I A Cd

4 5 5 5 5 3 5 2 10

Je pense aussi que les coûts en couronnes sont à revoir

(et oui c'est la première fois que je fait une nlle bande :P )

Alors euh... Va falloir équilibrer tout ça quand même ! :P

J'pense j'vais te faire une liste de mon côté, juste sur les profils que tu nous as donné là, pour réadapter un peu ^_^

3 ps pour les sorts, c'est encore trop, il faudrait ne cibler qu'une seule fig (parce qu'à 3ps, tu peux avoir toute ta bande ! :D ).

Ensuite ton profil max, avec F5 et E5, c'est très bourrin, alors que seulement 2A, c'est incroyablement bas ! J'ai du mal à voir à quoi ils peuvent ressembler, mais là c'est trop réécrit pour vouloir dire quelque chose :D

Allez, bonne chance pour la suite, je vais prendre un peu de temps pour toi puisque ça a l'air d'être important :P

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du mal à voir à quoi ils peuvent ressembler, mais là c'est trop réécrit pour vouloir dire quelque chose

C'est ce que je disais plusse haut...

On ne sait pas de quoi on cause comme "créature".....

Il en existe beaucoup sur notre chére terre de Warhammer donc il faudrait nous donner une idée de ce que c'est (orc, humains, autre ... :D )..... Car il y a un fluff à respecter tout de même....

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Oui, c'est bien inspiré de Glen Cook.

Les humains de base sont effectivement très lâches, mais les maîtres en eux même sont des sorciers plutôt bourrin aux niveau des sorts et utilise leur aura terrifiante pour maintenir la cohèsion des leurs forces.

Sinon, une autre de leurs ambitions c'est de conquérir le monde en manipulant leurs alliés et en faisant en sorte que leurs ennemis meurent.

Les ombres sont leurs outils favoris mais ausssi les plus rares et les plus instables: elles peuvent echapper à leur contrôle.Il y en a en gros 2 sortes:

-espionne

-combat (très très bourrines mais plus dure à contrôler)

Voilà en gros le fluff originel.

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Invité Gardien_des_Secrets

Donc d'après ce que je lis juste au dessus, les propositions de l'auteur : une bande bourrine avec de la magie bourrine, qui sont très méchant. Leur but : Espionner et conquérir le monde.

Histoire de bien commencer ils ont décidé de jeter leur dévolu sur une ville en ruine sans réel intérêt stratégique.

Bon courage pour le boulot Lanyssa.

Par contre si tu as besoin d’image pour illustrer la bande, je peut tes les fournir (en tant que Geek des année 80-90) j’ai cela, qui correspond parfaitement.

minusetcortex.jpg

Nan, mais sinon c'est bien, cela change des propositions logiques habituelles :D

Le Gardien, vraiment ironique.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Sinon, une autre de leurs ambitions c'est de conquérir le monde en manipulant leurs alliés et en faisant en sorte que leurs ennemis meurent.

Alors ces gars gars sont soit les elfes noirs, les skavens, le chaos, les orques et gobelins...

Mince, je m'apperçois qu'a peu près tout les " " méchants " " de warhammer ont les même buts... :D

Slagash, un culte humain mi-chaotique mi-sorcier de l'ombre renégats là ça pourrait le faire à la limite. Ou alors y aller carrément et faire des Malalites mais bon ça...

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Salut.....

Oui, c'est bien inspiré de Glen Cook.

C'est pas une raison.....

Donc d'après ce que je lis juste au dessus, les propositions de l'auteur

Après on peu bien sur tout retravailler.

C'est pour cela que l'auteur post!! Bon effectivement là il y à du boulot (énorme...) mais bon......

Alors ces gars gars sont soit les elfes noirs, les skavens, le chaos, les orques et gobelins...

Mince, je m'apperçois qu'a peu près tout les " " méchants " " de warhammer ont les même buts...

Effectivement c'est exactement ce que l'on reproche tous à cette liste.....

Aucun fluff, aucune race existante dans Warhammer hormis:

des sortes de gnomes (mi halfings, mi humains) sombres

Sauf que ça existe pas..... :P

Ou alors GW nous aurait menti :D

un culte humain mi-chaotique mi-sorcier de l'ombre renégats là ça pourrait le faire à la limite

Ouais mais non.....

Je soutiens Lanyssa qui est motivé pour pondre une liste à partir de l'idée.....

J'attends donc de voir objectivement son premier jet avant de me prononcer définitivement....

Sur ce....

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Sino cela pourrait peut-être une sorte de culte mineure impérial qui a été corrompu sans le savoir par Tzeentch, le dieu des complot

Tzeentch n'est pas le dieu du complot mais celui de la transformation physique (mutations et autres trucs chaotiques).

En plus cela n'a plus aucun rapport avec ta première idée de mecs des l'ombredelamorkituékifétrémal :clap:

Sur ce....

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Tzeentch n'est pas le dieu du complot mais celui de la transformation physique (mutations et autres trucs chaotiques).

Que nenni. On ne m'aura pas sur ce terrain là : il est le dieu de l'espoir et du changement. N'importe quel changement soit dit en passant.

Slagash, en passant.

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il est le dieu de l'espoir et du changement

On aura tout entendu.... :lol:

Bref.....

Une choses est sur, ce n'est pas le dieu du complot....... :clap:

Gaffe au fluff tout de même.....

Sur ce.....

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Je veux pas m'autoglorifier mais en ce qui concerne le chaos je ne me considère pas comme un manche...

Je ne parlais pas pour toi Slagash, mais pour notre jeune ami ombre_d_eclair !!!

Ce que je veux dire c'est que l'on ne monte pas n'importe quoi suivant nos envi.

Il y a tout de même un fluff derrière tout ça.... Essayons de respecter cela au moins..... :lol:

C'est pas comme si c'était écrit noir sur blanc...

Je te fais confiance.... :lol:

Bouh le HS

Houuuu que c'est mal.... :clap:

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Mais tous les dieux du chaos n'ont-ils pas une part de complot et de corruptions dans leurs fluffs respectifs ?

Oui.... Mais non......

En fait tout le monde complote contre tout le monde (enfin les forces du bien face aux forces du mal :wink: )

Les skavens complote face à l'empire, les différentes sectes chaotiques (ou non) complote de partout, les elfes noir complotent aussi.

Bref, le complot est monnaie courante dans Warhammer.

Tzeentch n'a t-il pas de nombreuses sectes avident de pouvoir qui complotent pour faire en sorte que l'Empire chute?

Oui ..... Mais non.....

Comme dis plus haut tout le monde complote.

Tu as pris Tzeentch au hasard ou pas ??? :zzz:

Je ne comprends pas vraiment cette obsession pour ce dieu du chaos qui ne correspond pas du tout au fluff que tu souhaite donner à cette "bande".

Et il correspond encore moins au fluff de la compagnie noire :o

Sur ce....

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