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Orques et Gobelins (armée) - Terres du Sud


LE MOhdi

Messages recommandés

LIVRE D’ARMEEE WARHAMMER

Orques et Gobelins des Terres du Sud

Seigneurs

Chef de Guerre Orque Sauvage

Grand Chaman Orque Sauvage

Chef de Guerre Gobelin des Forêts

Grand Chamane Gobelin des Forêts

Héros

Grand Chef Orque Sauvage

Chaman Orque Sauvage

Grand Chef Gobelin des Forêts

Chamane Gobelin des Forêts

Unités de base

Gobelins des Forêts

Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts

Guerriers Orque Sauvage

Nuée de Snotlings

Unités spéciales

Hallucinagobs

0-1 Nuées d'araignées

Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage

Frapading’ sur Fongus

Troupeau de Fongus

Grande Sarbacane

Char Orque Sauvage

Unités rares

Jaguars

Géant des Bois

Trolls

Waaagaphant

Lanss’Cayass

Orque Noir

_____________________________________________________

REGLES DE L’ARMEE

Arpenteur des Jungles : La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles denses et humides ! Pour représenter ceci, toutes les unités de l’armée peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalités mises à part :

- Les Chars Orque Sauvage

- Les Machines de Guerres

- Les Orques Noirs

Peintures de Guerre : Les peaux-vertes des Terres du Sud croient dur comme fer au « c’était mieux avant ». Ils vénèrent donc, comme à l’époque de leurs ancêtres, leurs Dieux. Pour ce faire, ils partent au combat avec des tatouages guerriers qui, alliés à leur ferveur divine, semble les protéger de tous les dangers.

Ainsi, toutes les unités de l’armée étant équipées de Peintures de Guerre obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les chefs de guerre et grands chamans, étant arrivés là où ils en sont grâce aux dieux et à leur ferveur, voient leur sauvegarde invulnérable accordée par les Peintures de Guerre passer de 6+ à 5+ !!

Animosité : Lorsque les peaux-vertes se rassemblent, ils se disputent, se battent et se chamaillent de la pire des façons. Dans le meilleur des cas, de telles querelles dans les rangs peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après, le temps que deux individus résolvent leur querelle.

Tester l’animosité : A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d’animosité pour chacune de vos unités présentes sur la table à l’exception de :

- Celles qui sont en fuite

- Celles qui sont engagées dans un corps à corps

- Celles comprenant moins de 5 figurines

- Les machines de guerre et les chars

- Les snotlings, trolls, orques noirs, géants, Hallucinagobz

- Sur un 1, Dispute (voir LA O&G)

- Sur un 2, 3, 4 ou 5, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)

- Sur un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)

==> Toutes les autres règles qui ne sont pas décrites dans ce supplément se trouvent soit dans le Livre des Règles Warhammer ou dans le Livre D’Armée Orques et Gobelins !

PERSONNAGES - SEIGNEUR

Chef de Guerre Orque Sauvage ..........135 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chef de Guerre 4 6 3 5 5 3 4 4 9

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).

- Peut porter un bouclier (+3 pts).

- Peur porter une armure légère (+4 pts).

- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles

Grand Chamane Orque Sauvage..........200 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 3 3 4 5 3 2 1 8

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).

- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles

Chef de Guerre Gobelin des Forêts ..........75 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chef de Guerre 4 5 3 4 4 3 4 4 8

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).

- Peut porter un bouclier (+3 pts).

- Peut chevaucher une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts)

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles Spéciales : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée

Grand Chamane Gobelin des Forêts..........170 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 2 3 3 4 3 2 1 7

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Rampante.

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).

- Peut monter une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée

Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatement de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.

PERSONNAGE - HEROS

Grand Chef Orque Sauvage ..........85 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chef de Guerre 4 5 3 4 5 2 3 3 8

Equipement : kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).

- Peut porter un bouclier (+2 pts).

- Peut porter une armure légère (+2 pts).

- Peut chevaucher un sanglier (+16pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles

Chamane Orque Sauvage..........80 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 3 3 3 4 2 2 1 7

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Magie : Un Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).

- Peut chevaucher une Vouivre un sanglier (+16pts)

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles

Grand Chef Gobelin des Forêts..........40 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chef 4 4 3 4 4 2 3 3 7

Armes : arme de base.

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).

- Peut porter un bouclier (+2 pts).

- Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

- Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée

Chamane Gobelin des Forêts..........65 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6

Armes : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40).

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).

- Peut monter une Araignée Géante (+16 pts)

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes

UNITE DE BASE

Gobelins des Forêts..........5 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 20+

Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre

Options :

- L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts.

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts.

- Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité

Orques Sauvages.........8pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

Taille d'unité : 10+

Equipements : Kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+2pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+2pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig)

- Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig

- Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +5 pts.

- Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.

- Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts.

- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale

Animosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité.

- Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G)

- Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)

- Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)

Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts..........14 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 2

Taille d'unité : 5+

Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/fig, ou échanger gratuitement ses boucliers contre des arcs courts.

- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +6 pts.

- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.

- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +12 pts.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Agile, Cavalerie Légère

Snotlings.........20Pts/Socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin des Forêts 4 2 0 2 2 3 3 3 4

Taille d’Unité : 2 à 20 socles

Equipement : Arme de base

Règle Spéciale : Immunisé à la psychologie, Tenace, Arpenteur des Jungles

UNITE SPECIALE

Hallucinagobs..........7 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Hallucinagob 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Fou à lier 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 5-15

Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre

Options :

- un Hallucinagob peut être promu Fou à lier pour +10 pts.

Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente, Attaque Empoisonnée, Immunisé à la Psychologie, Arpenteur des Jungles

Frénésie Virulente: Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. (cf. livre de règles, p. 52).

0-1 Nuées d'araignées..........55 pts/socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Nuée d'araignées 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 1-6 socles.

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées, Arpenteur des Jungles

Frapading’ sur fongus.........16pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Frapading’ sur fongus 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 5 - 10

Equipement : Arme de Base

Règle Spéciale : Arpenteur des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques

Spores toxique : Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrêmement empoisonnées de manière spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhalées par un autre être vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semblent altérer le capacité neuronale de manière définitive.

Lorsqu'un fongus meurt au corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisées aux attaques empoisonnées".

Troupeau de fongus.........32pts/troupeau

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Fongus 4 4 0 5 3 1 3 2 5

Frapagobs 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Taille d'unité : Un troupeau de fongus se compose d'une ou plusieurs équipes (une équipe compte 3 fongus et 2 Frapagobs). Vous pouvez former une unité avec autant d'équipe que vous le voulez.

Equipement : arme de base

Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Immunisé à la psychologie, Troupeau de Fongus, Fongus Sauvages, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (Gobelins uniquement)

Fongus sauvages : Même règle que "Squigs Sauvages" (voir livre d'armée orque et gobelin)

Troupeau de fongus : même règle que "Troupeau de Squig" (voir livre d'armée orque et gobelin)

Grande Sarbacane*.........40pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gde Sarbacane - - - - 7 3 - - -

Gobelins des F. 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Equipement : Arme de base, peinture de guerre

Règle Spéciale : Grande Sarbacane, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre

* 2 Grandes Sarbacanes comptent comme un seul choix d’unité spéciale

Grande Sarbacane : La Grande sarbacane est traitée comme une baliste. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées. Les tirs sont de forces 4 et empoisonnés.

Char à Sangliers Orque Sauvage.........90pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Char - - - 5 5 4 - - -

Equipage - 3 - 3 - - 2 1 7

Sanglier 7 3 - 3 3 1 3 1 6

Equipement : Chaque membre d’équipage porte un Kikoup’, une lance, des javelots, des peintures de guerre. Le char est équipé de roues à faux. Le Char offre une sauvegarde d’armure à 4+.

Règles Spéciale : Charge Furieuse, Char, Frénésie

Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage.........23pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3

Taille d’Unité : 5+

Equipement : Kikoup’

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, et/ou de boucliers pour +2pts/fig.

- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +7 pts.

- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.

- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Chef pour +17 pts.

- Une seule unité de l’armée peut porter un étendard magique d’une valeur de 50 points maximum

- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig.

Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Charge Furieuse, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles

UNITE RARE

0-1 Jaguars.........14pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Jaguar 5 4 3 4 4 1 3 2 7

Chef 5 5 4 4 4 1 3 3 7

Taille d’Unité : 5 à 10 Figurines

Options :

- L’unité peut être constituée d’éclaireurs pour +2pts/fig

- Un Jaguar peut devenir Chef pour +21pts

Equipement : Deux kikoup’, javelot, peintures de guerre, animosité

Règle Spéciale : Tirailleur, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé, Peintures de Guerre, Eclaireur, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles

Maître chasseur : Les jaguars sont habitués à combattre de grande créatures et autres monstres de la jungle !! Ils sont immunisés à la peur et la terreur ne provoque que la peur chez eux. De plus, ils peuvent relancer leurs jets pour blesser raté au corps à corps contre des grandes cibles.

Odorat Exacerbé :

0-1 Orque Noir.........13pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Jaguar 4 4 3 4 4 1 3 1 8

Chef 4 5 3 4 4 1 3 2 8

Taille d’Unité : 5+

Equipement : Armure Lourde

Options :

- L’unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig.

- Un Orque Noir peut devenir Musicien pour +6

- Une Orque Noir peut devenir Porte-étendard pour +12

- Une Orque Noir peut devenir Chef pour +20pts

- Une Seule unité peut porter une Bannière magique de 50pts maximum

Règle Spéciale : Armés jusqu’aux Dents

Géant des Bois..........205 pts/fig.

Equipement : Arme de Base

Options :

- peut devenir Géant gambadeur pour +5 pts.

Règles spéciales : Gambadeur, Grande Cible, Terreur, Chute, Tenace, Attaques Spéciales, Grandes Foulées

Gambadeur : Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préfèrent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non.

Trolls.........40pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Taille d’Unité : 1+

Equipement : Arme de Base

Options :

- Les Trolls communs peuvent être équipés de Peintures de Guerre + 10pts/fig

- Toute unité de Trolls peut devenir des Trolls de Pierre ou des Trolls d’Eau pour +20pts/fig

Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Régénération, Espèce de Troll, Arpenteur des Jungles

Lanss’Cayass.........70pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Lanss’Cayass - - - - 7 3 - - -

Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Equarisseur 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Equipement : Chaque servant porte une arme de base.

Option :

- Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +8 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire.

Règle Spéciale : Catapulte, Peur des Elfes

Waaagaphant......... 375pts/fig (0-1 Par Chef de Guerre Orque Sauvage)

M CC CT F E PV I A Cd

Waaagaphant 7 4 - 6 6 6 2 5 5

Equipage 5 4 3 4 4 1 3 7 7

Taille d’Unité : 2 Socles de Char

Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars

Option :

- Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts

Règle Spéciale : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (4+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Monstre Monté, Howdaw, Tambours de Guerre, Titan Destructeur

Charge Dévastatrice : Un Waagaphant provoque 1D6 + 2 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu.

Dans le cas d'élément de décors étendus (long mur), seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retirée du jeu.

Howdaw : Les membres d'équipages qui montent le Waaagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 3+ qui ne peut être améliorée.

Monstre Monté : Le Waagaphant est considéré comme un monstre monté. S’il meurt, les Jaguars sont disposés en tirailleurs à l'endroit de la mort. Si tous les Jaguars sont tuées, le Waagaphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les points de victoire, seuls les points totaux du Waaagaphant comptent, pas les Jaguars. Exception faites si un personnage fait parti de l'équipage.

Peau Epaisse : Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habituée à combattre les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 4+.

Tambours de Guerre : Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants :

- Toutes les unités de l’armée ajoutent +1 pour leur prochain jet d’animosité

- Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV

- Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PV

Titan Destructeur : Un Waaagaphant est un être si imposant, qu’une forêt peut s’embler un champ de blé pour lui. De plus, sa force et sa musculature lui permettent d’écraser, de briser presque n’importe quoi.

Ainsi, un Waaagaphant ignore toutes pénalités du à un terrain difficile. Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant).

Bon voilà donc l'esquisse de ce petit LA !

Il manque :

- Le domaine de magie de La Déesse Araignée

- Les Objets Magiques des Terres du Sud

- Puis des rajouts, des supressions que vous pourrirez soumettre :ph34r:

Voil à bientôt et merci de votre participation. J'espère monter une armée entière dédiée à ce supplément !

LE MOhdi

Modifié par LE MOhdi
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DANSES RITUELLES

- Un Grand Chaman Orque Sauvage peut choisir avant le début de la bataille deux danses rituels et un Chaman Orque Sauvage peut en choisir une. Chaque danse peut être utilisée une seule fois par tour. Les Grands Chamans possèdent deux danses et peuvent donc lancer chacune d'elles une fois par tour. L'effet des danses dure jusqu'au début du prochain tour du lanceur.

Les Danses ne sont pas des sorts à proprement dit, elle permet aux chamans de rentrer en contact avec les dieux eux mêmes sans influer sur les vents de magie, ce que même les plus sages Hauts-Elfes ou les plus vieux mages Slanns ne peuvent comprendre.

Pour représenter ceci, les danses peuvent être lancées à l'aide d'un dès quelquonque (pas de dès de pouvoir) , sur un résultat dépendant de la danse elle même et de ses conditions. Les danses peuvent être utilisées au tout début du tour, avant même de tester l'animosité.

Aucune dissipation, d'aucune sorte, n'est possible ! Cependant, sur un résultat de 1, les dieux mécontent de la danse du chaman qui ressemble plus à un clown qu'à un prophète, le puniront.

Ainsi, sur un résultat de 1, le chaman ayant interprété la danse subira immmédiatement une touche de force 5 sans sauvegarde d'aucune sorte.

LES DANSES RITUELLES

Danse du crocodile :

Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.

Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).

Valeur de Lancement : 3+

= = = = =

Danse du serpent :

Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.

+2 en Initiative à une unité orque sauvage.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la nuit :

Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.

+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du sang :

Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer dans une transe. Pris de convultions, le chaman ne tarde plus à possèder la force même de Gork et la violence de Mork

Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du jaguar :

Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du divin animal.

Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la fureur :

Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.

Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la pluie (Grand Chaman Uniquement)

Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.

Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès).

De plus appliquer ces modificateurs :

L'unité possède une sauvegarde d'armure à :

6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+; 0+ et mieu : -4 au résultat à obtenir.

Valeur de Lancement : 5+

_ _ _ _ _

DOMAINE DE MAGIE : LA GRANDE RAMPANTE

5+ Volée Rampante

fluff : plus tard

Ce sort à une portée de 18ps. Il s'agit d'un projectile magique de inflige 2d6 touches de force 2 sans sauvegarde d'armure.

6+ Imploration de la Déesse

fluff : plus tard

L'armée dispose d'une relance + 1 relance par nuée d'araignées présentes sur la table. A noter qu'un dés relancé ne peut pas être de nouveau relancé.

8+ Poison Vivifiant

fluff : plus tard

Ce sort accorde à n'importe qu'elle unité amie dans un rayon de 12ps, la capacité spéciale régénération. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

9+ Bouclier Arachnide

fluff : plus tard

Ce sort peut-être lancé sur n'importe qu'elle unité peaux-vertes en vue du lanceur dans un rayon de 18ps, même engagée au corps à corps. Les ennemis souffrent d'un malus de -1 pour toucher. De plus, pour chaque touche réussi par l'adversaire, l'attaquant subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d'armure. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur

10+ Piège de Chitine

fluff : plus tard

Le chaman désigne une unité ennemi dans un rayon de 24ps. Il place une zone de piège, égale à la taille du front de l'unité cilbé à 1ps du front de celle-ci. Si l'unité ennemi traverse cette zone, elle subira imédiatement 2d6 touches de forces 4 perforantes. (la zone de piège reste jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur)

12+ Repère de la Déesse

fluff : plus tard

Le lanceur place un pion dans la zone de déploiment ou à 8ps de lui même. Le nid reste en jeu mais n'empêche pas le lanceur de lancer d'autres sorts durant sa phase de magie, il dispose de 4 d'endurance et de 2 PV. Lancez un dès au début de chacun des tours du lanceur :

- Sur un 1, rien ne se passe.

- De 2 à 3, une nuée d'araignée est invoquée

- De 4 à 5, une unité de deux nuées d'araignées est invoquée

- Sur un 6, une unité de trois nuées d'araignées est invoquée

Ces nuées comptent comme une unité ayant poursuivies hors de la table. Elles sont placées à 1ps du nid lors du tour où elles sont invoquées.

________________________

OBJETS MAGIQUES : TERRES DU SUD

ARMES MAGIQUES

Fendoir eud'la Jungle : 80pts

Cette arme en os gravée de diverses glyphes orques semble procurer à son porteur des visions concernant les carnages de ses rêves...

Cette arme confère à son porteur +2 attaques et ingore les sauvegarde d'armure.

Le Crochet du Roc : 60Pts

Ce long baton est orné d'une grande griffe de Roc Un rapace des Terres du Sud, décoré de de plumes et d'ossement. Ce long baton a le pouvoir de s'abattre comme une tempête a la facons de la charge du monstre lui même.

Compte comme une hallebarde. lorsque le porteur est en corps à corps, il peut choisir entre frapper normalement ou effectuer une attaque spéciale. Si il choisi la seconde option il effectuera seulement une seule attaque contre chaques ennemis en contact avec son socle, cette attaque sera de force 5 (quel que soit la force du porteur) et si la figurine et tué par cette attaque, continuez d'infliger des dégats de la même maniere qu'un tir de baliste (notez tout de même que ce dernier n'annule pas les svg et ne provoque pas de perte de PV multiple)

exemple : le porteur est en contact avec 3 ennemis, chacun subira une attaque de force 5 si cette attaque les tue, les figurines directement derriere elles (dans le second rang) subiront une attaque de force 4 et ainsi de suite jusqu'a ce que les attaques ratent ou que le dernier rang soit atteint.

Hashyr, La Lance Venin : 35 Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

La pointe de cette arme est constituée de pattes de mère des araignées adultes. On dit que leur solidité pourrait transpercer n'importe qu'elle armure et que même après la mort, du venin continu à suinter par les pores de la chitine...

Cette lance permet au porteur d'effectuer des attaques empoisonnées sur une résultat de 5+ au lieu de 6+. De plus, le porteur peut décider d'effectuer une seule et unique attaque. Si elle blesse, la cible doit réussir un test d'endurance ou mourir sans sauvegarde d'aucune sorte. (gobz des forets uniquement).

La Pince Tarentule : 30Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

Cette grosse pince a été fabriqué avec les mandibule d'une mère des araignées d'une espèce rare comme en émoigne les étranges motif bleutés qui parcourt sa chitine. Cette pince possède l'étrange capacité de détruire les armures magique en absorbant leur pouvoir.

Arme a deux mains. Au début du combat avant même de lancer les dés pour la attaque mais apres que les défis soit lancer, vous pouvez désigner un ennemis en contact socle a socle possédant une armure magique. Jettez 1D6, sur un 4+ l'armure magique perd tous ses pouvoir et deviens une armure ordinaire du type approprié.

Le Fracasseur : 30 Pts

Le fracasseur n'est rien de plus qu'un rocher étrange gravé de runes mais les orques pensent que ce caillou magique venue des cieux est un présent divin. Il fut utilisé pour la premiere fois par Gartzak le Dévot qui utilisa cette pierre pour seule arme et écrasa les têtes de plus de 100 ennemis. Aujourd'hui encore le Fracasseur a conservé le pouvoir conféré par la croyance des orques.

Compte comme une arme lourde. Le porteur bénéficie de la compétence "Coup Fatal".

Tranche Fer : 25Pts (Orque Sauvage uniquement)

Le Tranche Fer est une arme ancienne qui selon la légende a été laissé par Gork... ou peut etre est ce Mork? pour assoir la domination Orque sur leurs ennemis.

Le Tranche Fer est un Kikoup'. Il inflige le double des malus de svg aux armure ennemis. De plus il empeche totalement aux ennemis de bénéficier des effets leur permettant de relancer leur svg d'armure ratés. (ils peuvent cependant bénéficier de relance pour leur invulnérable ou pour la régénration)

Le Tomahawk eud'la Mort : 25Pts (Une seule utilisation)

Arme légendaire du chasseur gob Sat'el hit' cette petite hache a le pouvoir de créer une explosion flamboyante sur sa cible. son propriétaire originel l'utilisait de 2 facons, soit pour pulvériser sa proie a la chasse, soit pour crée une diversion afin de pourvoir fuir plus facilement lorsqu'il était poursuivit par une meute...

Compte comme une hache de lancer. Ce projectile ne peut etre utilisé qu'une seule fois en bataille et possède une portée de 6 ps. Il touchera forcément sa cible sur 3+ et infligera une explosion infligeant 1D6+1 touches enflammés d'une force égale au porteur +1.

Jafemur : 15 Pts (Orque Sauvage uniquement)

Ce javelot appartenait au légendaire chasseur Rocc'ut eul' Pourfendeur. Il suffisait d'une seul touche avec cette arme pour que Rocc'ut puisse mettre à terre le plus olide monstre des jungles.

Ce javelot à une portée de 12Ps et utilise la force du porteur + 2

(orque sauvage uniquement)

ARMURES MAGIQUES

TALISMANS

Collier d'Osselets : 30Pts

Ce petit collier d'osselets rappel à son porteur que tous ces trophés ne se gagnent qu'après un âpre combat.

+1 Attaque au profil du porteur.

OBJETS CABALISTIQUES

Pierre d'os Vert : 25Pts

Cette pierre fût confectionnée par un chaman gobelin des forêts. Ce chaman sénile n'était pas pour la diversité mais pour l'expérience. Il créa donc cette pierre qui lui permettait d'oublier le sort qu'il venait de lancer et donc de faire disparaître tout le fardeau mental qui en découlait

Le porteur peut tenter de lancer chacun de ses sorts jusqu'à 2 fois par phase de magie. chaque tentative necessite des dès de pouvoir comme d'habitude.

Totem Inerte : 25Pts

Ce petit totem fait d'os ou de bois, arrive emprisonner tous les vents de magie qui ne proviennent pas de la psyché verte.

Génère un dès de dissipation supplémentaire

OBJETS ENCHANTES

Masque du Modjo : 50pts

Ce masque immonde arrive à instaurer la peur dans le plus valeureux des coeurs.

Le personnage provoque désormais la terreur.

Peinture Jaguar : 35Pts

Le porteur de ces peintures se voit doté de la vélocité du jaguar. Cependant, il est souvent assez mal intégré car sa couleur et sa morphologie change vers celle de l'animal.

Le mouvement du personnage passe à 8, il ne peut rejoindre aucune unité. Compte comme une peinture de guerre.

Peintures Serpent : 25Pts

Le personnage arborant ces peintures arrivent à se mouvoir et à anticiper les coups de l'adversaire.

Le personnage ne peut être toucher que sur un 6 en défi. Compte comme une peinture de guerre.

Fiole de Venin Oooyabega : 10Pts

Cette petite fiole remplie du plus dangereux des poisons, a fait mourir plus d'un blessé superciel

Les attaques du porteur comptent comme magiques et empoisonnées.

ETENDARDS MAGIQUES

Etendard Sinistre : 40Pts

Cette bannière sinistre fait sombrer dans la peur les ennemis des peaux-vertes avant même qu'ils aient goûté à leur Kikoup'.

L'unité qui porte cette bannière provoque la peur lors ddu tour où elle charge

Etendard du Ragnarork : 35Pts

Cette étendard inspire les peaux-vertes et leur fait entrevoir le plus glorieux des destin, le Ragnarork

Une seule fois par partie, l'unité reçoit une bonus de +1 en attaque par figurine. En cas d'unité montée, la monture bénéficie aussi de ce bonus.

Voilà, donc j'attend toujours des commentaires et une aide pour le compléter :clap:

Merci d'avance, LE MOhdi

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Comme personne semble vouloir s'investir, je suggère de supprimer le sujet pour éviter que quiquonque puisses profiter du travail que certains on accomplie dans un future plus ou moins proche !

Merci d'avance !

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  • 5 mois après...

LIVRE D’ARMEEE WARHAMMER

Orques et Gobelins des Terres du Sud

Seigneurs

Chef de Guerre Orque Sauvage

Grand Chaman Orque Sauvage

Chef de Guerre Gobelin des Forêts

Grand Chamane Gobelin des Forêts

Héros

Grand Chef Orque Sauvage

Chaman Orque Sauvage

Grand Chef Gobelin des Forêts

Chamane Gobelin des Forêts

Unités de base

Gobelins des Forêts

Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts

Guerriers Orque Sauvage

Nuée de Snotlings

0-1 Nuées d'Araignées

Unités spéciales

Hallucinagobs

Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage

Frapading’ sur Fongus

Troupeau de Fongus

Grande Sarbacane

Lanss'Cayass'

Frimeurs

Unités rares

Jaguars

Géant des Bois

Trolls

Waaagaphant

Frimeurs sur Long-Croc

Mercenaires*

0-1 Orques Noirs

Char Orque Sauvage

Guerriers Orques

Gobelins

Gobelins sur Loup

* Ces unités de mercenaires ne nécessitent pas l’accord de votre adversaire pour être jouées (contrairement aux autres mercenaires, unités de renoms et ce supplément au LA O&G). Cependant, l’utilisation de l’une d’entre elle occupe un choix d’unité spéciale ET un choix d’unité rare !

_____________________________________________________

REGLES DE L’ARMEE

Arpenteur des Jungles : La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles denses et humides ! Pour représenter ceci, toutes les unités de l’armée peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalités mises à part :

- Les Chars Orque Sauvage

- Les Machines de Guerres

- Les Orques Noirs

Peintures de Guerre : Les peaux-vertes des Terres du Sud croient dur comme fer au « c’était mieux avant ». Ils vénèrent donc, comme à l’époque de leurs ancêtres, leurs Dieux. Pour ce faire, ils partent au combat avec des tatouages guerriers qui, alliés à leur ferveur divine, semble les protéger de tous les dangers.

Ainsi, toutes les unités de l’armée étant équipées de Peintures de Guerre obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les chefs de guerre et grands chamans, étant arrivés là où ils en sont grâce aux dieux et à leur ferveur, voient leur sauvegarde invulnérable accordée par les Peintures de Guerre passer de 6+ à 5+ !!

Animosité : Lorsque les peaux-vertes se rassemblent, ils se disputent, se battent et se chamaillent de la pire des façons. Dans le meilleur des cas, de telles querelles dans les rangs peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après, le temps que deux individus résolvent leur querelle.

Tester l’animosité : A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d’animosité pour chacune de vos unités présentes sur la table à l’exception de :

- Celles qui sont en fuite

- Celles qui sont engagées dans un corps à corps

- Celles comprenant moins de 5 figurines

- Les machines de guerre et les chars

- Les snotlings, trolls, orques noirs, géants, Hallucinagobz

- Sur un 1, Dispute (voir LA O&G)

- Sur un 2, 3, 4 ou 5, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)

- Sur un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)

Animosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité.

- Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G)

- Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)

- Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)

==> Toutes les autres règles qui ne sont pas décrites dans ce supplément se trouvent soit dans le Livre des Règles Warhammer ou dans le Livre D’Armée Orques et Gobelins !

PERSONNAGES - SEIGNEUR

Chef de Guerre Orque Sauvage ..........135 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chef de Guerre 4 6 3 5 5 3 4 4 9

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), un javelot (+4pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).

- Peut porter un bouclier (+3 pts).

- Peur porter une armure légère (+4 pts).

- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un Long-Croc (+36pts) ou un Sanglier (+24pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles

Grand Chamane Orque Sauvage..........200 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 3 3 4 5 3 2 1 8

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).

- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts) ou un sanglier (+24pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles

Chef de Guerre Gobelin des Forêts ..........75 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chef de Guerre 4 5 3 4 4 3 4 4 8

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).

- Peut porter un bouclier (+3 pts).

- Peut chevaucher une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts)

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles Spéciales : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée

Grand Chamane Gobelin des Forêts..........170 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 2 3 3 4 3 2 1 7

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Rampante.

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).

- Peut monter une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée

Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatement de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.

PERSONNAGE - HEROS

Grand Chef Orque Sauvage ..........85 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chef de Guerre 4 5 3 4 5 2 3 3 8

Equipement : kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), un javelot (+3pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).

- Peut porter un bouclier (+2 pts).

- Peut porter une armure légère (+2 pts).

- Peut chevaucher un Long-Croc (24pts) ou un Sanglier (+16pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles

Chamane Orque Sauvage..........80 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 3 3 3 4 2 2 1 7

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Magie : Un Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).

- Peut chevaucher un Sanglier (+16pts)

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles

Grand Chef Gobelin des Forêts..........40 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chef 4 4 3 4 4 2 3 3 7

Armes : arme de base.

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).

- Peut porter un bouclier (+2 pts).

- Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

- Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée

Chamane Gobelin des Forêts..........65 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6

Armes : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40).

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).

- Peut monter une Araignée Géante (+16 pts)

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes

UNITE DE BASE

Gobelins des Forêts..........5 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 20+

Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre

Options :

- L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).

- Toute unité peut être doté de Toiles d'Araignée

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts.

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts.

- Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Toiles d'Araignée

Toiles d'Araignée : Equivalent de la règle Rétiaire

Orques Sauvages.........9pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

Taille d'unité : 10+

Equipements : Kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+2pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+2pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig)

- Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig

- Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +5 pts.

- Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.

- Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts.

- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale

Animosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité.

- Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G)

- Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)

- Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)

Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts..........14 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 2

Taille d'unité : 5+

Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/fig, ou échanger gratuitement ses boucliers contre des arcs courts.

- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +6 pts.

- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.

- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +12 pts.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Agile, Cavalerie Légère

Snotlings.........20Pts/Socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin des Forêts 4 2 0 2 2 3 3 3 4

Taille d’Unité : 2 à 20 socles

Equipement : Arme de base

Règle Spéciale : Immunisé à la psychologie, Tenace, Arpenteur des Jungles

0-1 Nuées d'araignées..........55 pts/socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Nuée d'araignées 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 1-6 socles.

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées, Arpenteur des Jungles

UNITE SPECIALE

Hallucinagobs..........7 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Hallucinagob 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Fou à lier 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 5-15

Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre

Options :

- un Hallucinagob peut être promu Fou à lier pour +10 pts.

Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente, Attaque Empoisonnée, Immunisé à la Psychologie, Arpenteur des Jungles

Frénésie Virulente: Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. (cf. livre de règles, p. 52).

Frapading’ sur fongus.........16pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Frapading’ sur fongus 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 5 - 10

Equipement : Arme de Base

Règle Spéciale : Arpenteur des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques

Spores toxique : Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrêmement empoisonnées de manière spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhalées par un autre être vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semblent altérer le capacité neuronale de manière définitive.

Lorsqu'un fongus meurt au corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisées aux attaques empoisonnées".

Troupeau de fongus.........32pts/troupeau

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Fongus 4 4 0 5 3 1 3 2 5

Frapagobs 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Taille d'unité : Un troupeau de fongus se compose d'une ou plusieurs équipes (une équipe compte 3 fongus et 2 Frapagobs). Vous pouvez former une unité avec autant d'équipe que vous le voulez.

Equipement : arme de base

Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Immunisé à la psychologie, Troupeau de Fongus, Fongus Sauvages, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (Gobelins uniquement)

Fongus sauvages : Même règle que "Squigs Sauvages" (voir livre d'armée orque et gobelin)

Troupeau de fongus : même règle que "Troupeau de Squig" (voir livre d'armée orque et gobelin)

Grande Sarbacane*.........50pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gde Sarbacane - - - - 7 3 - - -

Gobelins des F. 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Equipement : Arme de base, peinture de guerre

Règle Spéciale : Grande Sarbacane, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre

* 2 Grandes Sarbacanes comptent comme un seul choix d’unité spéciale

Grande Sarbacane : La Grande sarbacane est traitée comme une baliste. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées. Les tirs sont de forces 4 et empoisonnés.

Lanss’Cayass.........70pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Lanss’Cayass - - - - 7 3 - - -

Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Equarisseur 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Equipement : Chaque servant porte une arme de base.

Option :

- Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +8 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire.

Lanss’Fongus’ : Un Lanss’Fongus’ utilise les mêmes règles qu’une catapulte ordinaire cependant, les attaques comptent comme étant empoisonnées.

Gabarit utilisé : Grand Gabarit 5ps

Force au point d’impact : 6

Force sous le gabarit : 3

Sauvegarde d’armure : Aucune

Règle Spéciale : Catapulte, Peur des Elfes, Lanss'Fongus'

Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage.........23pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3

Taille d’Unité : 5+

Equipement : Kikoup’

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, et/ou de boucliers pour +2pts/fig.

- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +7 pts.

- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.

- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Chef pour +17 pts.

- Une seule unité de l’armée peut porter un étendard magique d’une valeur de 50 points maximum

- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig.

Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Charge Furieuse, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles

Frimeurs.........15pts/fig

Profil : M CC CT F E PV I A CD

Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8

Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8

Elu 4 5 2 4 4 1 3 2 8

Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os...

Option :

- Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig

- Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +20pts

- Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts

- Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +14Pts

- Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum

- Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +5Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+

Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, L'Inspi du Boss', Armes en Bois d’Os

Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre.

L'Inspi du Boss' : Si l'unité escorte un Grand Chaman Orque Sauvage ou un Chef de Guerre Orque Sauvage, elle peut relancer tous ses jets pour toucher ratés au corps à corps.

Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques.

UNITE RARE

0-1 Jaguars.........14pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Jaguar 5 4 3 4 4 1 3 2 7

Chef 5 5 4 4 4 1 3 2 7

Taille d’Unité : 5 à 10 Figurines

Options :

- L’unité peut être constituée d’éclaireurs pour +2pts/fig

- Un Jaguar peut devenir Chef pour +21pts

Equipement : Deux kikoup’, javelot, peintures de guerre, animosité

Règle Spéciale : Tirailleur, Maître Chasseur, Peintures de Guerre, Eclaireur, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles, Notr’ Passienss a Dé Limit’

Maître chasseur : Les jaguars sont habitués à combattre de grande créatures et autres monstres de la jungle !! Ils sont immunisés à la peur et la terreur ne provoque que la peur chez eux. De plus, ils peuvent relancer leurs jets pour blesser raté au corps à corps contre des grandes cibles.

Notr’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage. Pour représenter ceci, si les Jaguars n’ont pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’ils ont la possibilité de pouvoir en effectuer une, ils doivent réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger.

Frimeurs sur Long-Croc.........34pts/fig

Profil : M CC CT F E PV I A CD

Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8

Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8

Elu 4 5 2 4 4 1 3 3 8

Long-Croc 8 4 - 4 3 1 5 1 3

Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os...

Option :

- Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig

- Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +21pts

- Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts

- Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +14Pts

- Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum

- Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +10Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+

Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, Cé Lé Pluss’Méyeur’, Armes en Bois d’Os, Long-Croc

Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre.

Cé Lé Pluss’Méyeur’ : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de combats leur formidable aptitudes à ce battre et surtout, au maniement du Kikoup’. Pour montrer cela, l’unité peut utiliser la règle Kikoup’ même si elle est montée. au combat.

Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques.

Long-Croc : Les Long-Croc sont de redoutables prédateurs taillés pour la vitesse. Mais le poids d’un orque les handicaps et leur constitution, moins robuste que celle d’un sanglier les empêche d’utiliser la totalité des muscles propulseurs dont ils sont dotés. Un Long-Croc compte comme ayant un mouvement de 7 lorsqu’il doit effectuer une charge ou une marche forcée.

Géant des Bois..........205 pts/fig.

Equipement : Arme de Base

Options :

- peut devenir Géant gambadeur pour +10 pts.

Règles spéciales : Gambadeur, Grande Cible, Terreur, Chute, Tenace, Attaques Spéciales, Grandes Foulées

Gambadeur : Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préfèrent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non.

Trolls.........40pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Taille d’Unité : 1+

Equipement : Arme de Base

Options :

- Les Trolls communs peuvent être équipés de Peintures de Guerre + 10pts/fig

- Toute unité de Trolls peut devenir des Trolls de Pierre ou des Trolls d’Eau pour +20pts/fig

Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Régénération, Espèce de Troll, Arpenteur des Jungles

Waaagaphant......... 375pts/fig (0-1 Par Chef de Guerre Orque Sauvage)

M CC CT F E PV I A Cd

Waaagaphant 7 4 - 6 6 6 2 5 5

Equipage 5 4 3 4 4 1 3 7 7

Taille d’Unité : 2 Socles de Char

Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars

Option :

- Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts

Règle Spéciale : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (3+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Monstre Monté, Howdaw, Tambours de Guerre, Titan Destructeur

Charge Dévastatrice : Un Waagaphant provoque 1D6 + 2 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu. Dans le cas d'élément de décors étendus (long mur), seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retirée du jeu.

De plus aucune règle spéciale ou effet de jeu ne peut empêcher les touches d'impacts de la charge d'un Waaagaphant (les pieux des archers bretonniens, le fait de se trouver dans un bâtiment, ou derrière un obstacle par exemple seront sans effet)

Howdaw : Les membres d'équipages qui montent le Waaagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 2+ qui ne peut être améliorée.

Monstre Monté : Le Waagaphant est considéré comme un monstre monté. S’il meurt, les Jaguars sont retirés comme pertes. Si tous les Jaguars sont tuées, le Waagaphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les points de victoire, seuls les points totaux du Waaagaphant comptent, pas les Jaguars. Exception faites si un personnage fait parti de l'équipage.

Peau Epaisse : Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habituée à combattre les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 3+.

Tambours de Guerre : Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants :

- Toutes les unités de l’armée ajoutent +1 pour leur prochain jet d’animosité

- Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV

- Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PV

Titan Destructeur : Un Waaagaphant est un être si imposant, qu’une forêt peut s’embler un champ de blé pour lui. De plus, sa force et sa musculature lui permettent d’écraser, de briser presque n’importe quoi.

Ainsi, un Waaagaphant ignore toutes pénalités du à un terrain difficile. Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant). Cette capacité n'est pas utilisable au corps à corps.

MERCENAIRE

Char à Sangliers Orque Sauvage.........90pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Char - - - 5 5 4 - - -

Equipage - 3 - 3 - - 2 1 7

Sanglier 7 3 - 3 3 1 3 1 6

Equipement : Chaque membre d’équipage porte un Kikoup’, une lance, des javelots, des peintures de guerre. Le char est équipé de roues à faux. Le Char offre une sauvegarde d’armure à 4+.

Règles Spéciale : Charge Furieuse, Char, Frénésie

Modifié par LE MOhdi
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Moi je suis interréssé par sa consultation, mais ça tu le sait déja ! ^^

Bon sinon au niveau des règles,

je dénoncerai (comme en 44 pendant l'occupation^^) le bourinisme un petit peu fort de la liste.

Mais ça va ça reste dans le "peau-verte".

Je dirai juste que l'armée manque d'unitée de tir.

A part les gobelins qui portent des arcs et les machines de guerre, il n'y a pas grand chose.

Ajoute en unité de base une unité d'archer peut être que ça irra mieux.

Avec peut être une règle concernant le fait que mork bénie les flèches en bois d'os.

Peut être des archers orques sauvages avec frénésie qui font des tirs empoisonnés/magiques/enflammés

(au choix).

Bonne chance pour la suite du LA !

Orquement votre, Litrik le seigneur Orque Noir !

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Yop,

Moi je serai intéressé par suivre le bazar. Bon je ne suis pas un gros posteur, mais jouant O&G, ça m'intéresse. En outre, cette section n'est pas très visitée, aussi c'est un peu normal que tu n'ais pas énormément de réponses. La créativité, de nos jours :innocent: .

Roger, l'homme orques culturés.

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Bienvenu Roger !

Ca fait plaisir de voir quelqun pour se motiver pour un projet dans cette section !

Alors que propose tu pour améliorer la liste d'armée ?

Tu as des choses à proposer pour la conception du LA ?

En fait ma question est : la liste est-elle celle postée ici : http://lesgueulards.easyforum.fr/regles-f8...ropre-t1593.htm ?

Edit : voila, retrouvé le sujet de base : j'avais aussi lu à l'époque celui-la : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...p;hl=terres+sud . Sont-ce les mêmes ? (je n'ai pas encore jeté un oeil à celui sur le forum des gueulards)

Modifié par Roger
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  • 3 semaines après...

Voici donc le travail effectué jusqu'à maintenant !!

http://www.conv2pdf.com/file.php?reference...5W7iROrWdQRYduj

Je tiens à préciser que certaine règle/unité viennent de ce forum ou d'autres personnes d'autres forum.

Je pense notamment aux règles supplémentaires O&G et Gobelins des forêts de ce forum !!

LE MOhdi

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  • 4 semaines après...

Voilà donc le LA, en clair !! Je vous invite donc tout à le consulter, à le critiquer (le complimenter aussi ^^), et si vous le voulez, participer à son élaboration !!

Sinon les idées qui germent dans mon esprit troublés ces derniers temps :

Totem : Un totem compte comme un objet magique qui peut-être porté par un personnage. Souvent représenté par une petite statuette de terre cuite, une amulette, une dent ou autre chose pour ces derniers. Cependant, il n’est pas rare qu’un chef de tribu parte au combat avec ses boyz accompagné de l’effigie de leur dieu favori pour s’en attirer les faveurs.

Un totem est une unité placé 2nd rang d’une unité régimentaire d’orque ou de gobelin pour le coût indiqué. Il prend la place de 4 figurines (2 du 2ème rang, 2 du troisième), compte comme une grande cible, dispose de 3PV et d’une endurance de 7.

Totem Fauve : Ce totem permet à l'unité qui le vénère de ne subir le résultat dispute sur un test d'animosité, uniquement sur un 1

Totem Jaguar : Ce totem accorde un bonus de +1 en mouvement à l’unité qui le vénère.

Totem Serpent : Ce totem accorde un bonus de +1 en initiative à l’unité qui le vénère

Totem Araignée : Ce totem augmente la portée de toutes armes de tirs non magique portées par l’unité de 1D6. De plus ses attaques à distance comptent comme étant magique.

Totem Crocodile : Ce totem offre à l’unité qui le vénère une peau écailleuse qui augmente la sauvegarde d’armure de +1.

Totem Sacré en Bois d’Os : Ce totem augmente la valeur de la sauvegarde invulnérable accordée par les peintures de guerres de +1 et offre en plus une résistance à la magie de 1.

Voilà donc un travail rapide pour montrer en gros se que je veux faire. Ces pouvoir seraient plutôt pour les unité donc, et j'aimerais que les personnages puissent indépendement des unités avoir leur totem et leur pouvoir.

Je n'y ai pas encore réfléchi mais n'hésitez pas :lol:

Voili voilou, j'ai besoin de votre aide encore et toujours si ça en intéresse !

LE MOhdi

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  • 2 semaines après...

LES TOTEMS

Fluff : plus tard !

Les Totems sont une alternative aux objets magiques orques et gobelins. Ils sont considérés comme tel et peuvent être détruit par des objets, sorts et capacités affectant les objets magiques, et compte dans le nombre de points maximum que vos personnages peuvent porter en objets magiques.

Les Totems peuvent aussi être assignés à des unités régimentaires de l'armée d'orques et gobelins des Terres du Sud. Pour cela, vous devez assigner un totem spécifique à un de vos personnages et l’assigner à une unité qu’il ne pourra quitter pour quelque raison que se soit durant toute la partie. Après quoi, vous devrez payer le coût en point supplémentaire indiqué dans la description de l’objet. Ce surcoût en point compte dans la valeur globale de l’unité à laquelle il est affectée non celle du personnage.

Le Totem d’unité est placé au centre du second rang, et prend la place d’un carré de 4 figurines qui le portent, il dispose de 3PV et d’une endurance de 7. Les 4 porteurs représentés ne prennent jamais part au combat et ne sont pas des figurines de l’unité.

Exemple : Une unité de 10 orques sauvages, porte un Totem. Pour cela, un personnage les a forcément rejoint, donc l’unité et maintenant composée de 11 figurines avec le héros. Le totem est placé au deuxième rang, le plus au centre possible en prenant la place de 4 figurines. Donc si l’unité était dispose en 3 rangs de 5, 5 et 1 figurine, elle sera maintenant disposé de la manière suivante :

1er Rang : O, O, H, O, O

2ème Rang : O O T T O

3ème Rang : O O T T O

Légend : O = Orque, H = Héros, T = Totem

Il est important de noter qu’un totem ne peut être présent qu’en un seul exemplaire dans une armée !

Les Différents Totem :

Totem Fauve : Un personnage portant ce totem voit sa valeur de commandement augmenté de +1 jusqu’à un maximum de 10.

Ce totem permet à l'unité qui le vénère de ne subir le résultat dispute sur un test d'animosité, uniquement sur un 1

Totem Jaguar : Un personnage portant ce totem voit sa valeur de mouvement et d’initiative s’élever à 8.

Ce totem accorde un bonus de +1 en mouvement et en initiative à l’unité qui le vénère.

Totem Serpent : Un personnage portant ce totem obtient la capacité spéciale coup fatal.

Ce totem accorde la capacité « Attaque en Premier » à l’unité qui le vénère.

Totem Araignée : Un personnage portant ce totem effectue des attaques empoisonnées sur un point de moins que le normalement requis (si c’est du 5+, il effecturas des attaques empoisonnées sur du 4+…) de plus, il obtient la capacité « Escalade ».

Ce totem augmente la portée de toutes armes de tirs non magique portées par l’unité de 1D6. De plus ses attaques à distance comptent comme étant magique.

Totem Crocodile : Un personnage portant ce totem gagne une peau écailleuse de 6+ et les objets magiques de tous types, n’ont aucun effet sur lui. Si ce personnage est à pied, il peut se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui lui offre en outre un couvert léger.

Ce totem offre à l’unité qui le vénère une peau écailleuse qui augmente la sauvegarde d’armure de +1 et la capacité de se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui leur offre en outre un couvert léger.

Totem Sacré en Bois d’Os : Seul le général de l’armée peut porter ce totem. Il lui offre une sauvegarde invulnérable de 3+ ne pouvant être amélioré et une résistance à la magie de 3.

Ce totem augmente la valeur de la sauvegarde invulnérable accordée par les peintures de guerres de +1 et offre en plus une résistance à la magie de 1.

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Voilà donc une esquisse un peut plus élaborée des règles des totems. Les règles sont encore un peu confuses donc si vous avez des idées pour les clarifier n'hésitez pas.

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Ensuite j'ai eu l'idée de développer une nouvelle idée, qui sera ou pas, dans le LA, à savoir une espèce d'unité rapide, puissante, sans protection mais endurante, de Jaguar sur Gorille géant. Des Gorawaaagh quoi !!

Donc l'idée d'est d'incorporer des jaguars sur des monstres de la taille d"un troll qui se déplace rapidement dans la jungle.

Donc armure = 0 ou presque. Très fort impact, capacité de se déplacer rapidement dans la jungle. Créer une espèce de règle de saut...

Enfin à développer, avis aux amateurs :clap:

EDIT : Gorawaaagh : M CC CT F E PV I A Cd

7 4 2 5 5 3 3 3 4

Saut : Les Gorawaaagh disposent de membres postérieurs extrêmements puissants leur donnant une telle détente qu'on peut avoir l'impression qu'il vol lorsqu'ils sautent. Pour représenter ceci, les Gorawaaagh peuvent décider de sauter lors de leur mouvement. Cette règle offre la règle vol aux gorawaaagh mais ils ne peuvent faire des sauts d'une distance supérieur au double de leur mouvement (14ps).

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Merci d'avance pour votre intérêt et votre participation, LE MOhdi

Modifié par LE MOhdi
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  • 3 semaines après...
  • 5 mois après...

Bon, comme on essai de réveiller les peaux-vertes, je retente de montrer mon travail sur mon LA sauvage. J'espère suciter quelques intérêts cette fois-ci =).

Ceci n'est pas achevé, j'en suis là puis c'est tout, il y a encore des tas de choses à travailler ^^

LE BACKGROUND

Background de la Waaagh’ de Bazrag Eclat’Fass

Loin de toutes civilisations, dans un monde méconnu, dans les jungles denses des Terres du Sud, une agitation palpable jusque dans l’air se fait sentir ! L’heure de la Crân’Zade est arrivée.

Préambule : L’histoire des peaux-vertes des Terres du Sud

Au jour de l’apparition des premiers orques et gobelins dans le Berceau Vert, Les Terres du Sud, les 7 plus grands chamans des différentes tribus, sculptèrent dans du Bois d’Os (Os de gigantesques créatures de la jungle, aussi dur que n’importe quel métal) les crânes des dieux et héros de cette ère. Ainsi, Gork, Mork, La Déesse Araignée et bien d’autres encore se virent immortalisés dans ce matériaux, noble et précieux aux yeux des peaux-vertes.

Durant cette période, les chamans des tribus étaient les messagers même des dieux, aucune guerre majeure n’éclata entre les clans, bien que les chefs se succédaient à une vitesse folle. Chaque tribu gardait et vénérait comme il se doit, l’incarnation même de leur divinité. Pendant que les Anciens luttaient contre les chaos, les orques se développaient (à leur rythme), ils domptèrent le sanglier, la vouivre et découvrir même le secret du feu.

Cependant, cette apogée fut de courte durée, les orques se reproduirent trop vite, leur négligence et leur nombre divisa les tribus et entraîna les ententes dans l’oublies. Le culte voué aux divinités sacrées n’était plus qu’un souvenir, les crânes des dieux disparurent et la jungle ne fut plus suffisante pour subvenir aux besoins des Orques. C’est ainsi que les Orques et Gobelins déferlèrent sur le monde dans le chaos le plus total. Infestant tous les recoins du Vieux Monde, les peaux-vertes évoluèrent et découvrirent l’art de la forge, s’adaptant à n’importe quel environnement. Des nouvelles races de peaux-vertes virent le jour et le nombre de tribus n’est plus dénombrable. Voici la race peaux-vertes telle que nous la connaissons aujourd’hui.

Bazrag Eclat’Fass

Certains orques et gobelins sont restés fidèles à leurs anciennes traditions. Les crânes sacrés ayant disparu, aucun chef digne de ce nom ne réussi à prendre les rennes d’une grande tribu et les orques voguaient vers leur propre décadence.

C’est des profondeurs de la jungle que surgit un Orque d’une rare sauvagerie, Bazrag Eclat’Fass. Cette orque particulièrement grand et fort, se détachait tant par sa carrure que par l’aura de rage qu’il dégageait !! Vêtu de peaux de bêtes, de bijoux en Os, tatoué de la tête aux pieds, la nature elle-même semble fuir devant lui. Non content d’être une montagne de muscle, Bazrag voyage sur le dos de sa monture fétiche, une vouivre, qu’il à originalement nommée Wyz’ La Tigrée (en référence à sa couleur noir et ses rayures orangées). Accompagné de son fidèle compagnon, le chaman Zibula dit L’précheur, il défia les chefs des petits clans qui parsemaient la jungle et ne tarda pas à devenir le leader d’une tribu de grande envergure. Du clan gobelin des Mandibules d’Os à celui des orques sauvages Dlap’lume Jône en passant par la puissante tribu de chevaucheurs de sanglier, Lè Frénètik’, Bazrag devint le seigneur incontesté de toutes les Terres du Sud. L’orque sauvage renvoya les humains, elfes, nains et autres civilisations qui ont profité de la zizanie pour accoster et ériger des forteresses, rejoindre leurs ancêtres. C’est ainsi que les snotlings créèrent leurs premières « machines » comme les chars, les Lanss’lansse ou encore des Lansseur D’roché…

Maintenant maître d’une immense Waaagh, Bazrag n’a qu’une idée en tête : retrouver les 7 crânes sacrés !! Guidée par les danses, transes, rêves et autres songes de son fidèle ami Zibula, il se lance chaque année dans se qu’il appel : La Kêt’Ultime ou La Crân’Zade. Les Terres du Sud se vident, Bazrag et son armée traversent les Terres Arides, les Badlands, arrivant jusqu’aux portes de l’Empire ! Ivre de bataille et de trouver l’ultime trésor, même les populations d’orques et autres peaux-vertes sont éradiquées, bien que certains chef soit assez malin pour duper Bazrag et réussir à se joindre à sa Waaagh. Des contingents d’Orques Noirs errant dans le désert ont séduit l’imposant chef de guerre, tant par leur soif de combat que par leur formidable puissance et se sont rejoint à la Crân’Zade.

Il assouvi toutes les tribus orques et gobelines des Terres Arides et les condamna à mort, ou à l’esclavage pour les gobelins (les chamans de la Waaagh ont convaincu le Sauvage de leur utilité). Utilisé comme servants sur les Angin’Dunor, quelques gobelins commun sont utilisés pour faire marcher les machines de guerres des snotlings ou pillées, sous l’œil bienveillant d’un équarisseur orque sauvage …

Ainsi Bazrag ce forgea des noms craints de tous dans le Vieu Monde : Bazrag des Terres du Sud, Le Sauvage, Le Frénétique ou encore, Le chasseur de crânes !

Le Problème de Bazrag Eclat’Fass

Cependant, un problème subsiste encore et encore, une véritable épine dans le pied du fou furieux, les sauriens. Avant même la naissance des orques dans ces jungles, les Hommes-Lézards jouissaient déjà d’une technologie et de pouvoirs totalement inconnus des peaux-vertes. Ne pouvant tolérer qu’une autre race partage la même terre, les créatures à sang froid et les peaux-vertes se livrent à des escarmouches, des raids, voir jusqu’à des guerres de plus grandes ampleurs depuis des décennies.

Bien que les sauriens et les orques disposent d’une force physique quasi-équivalente, un détail fait pencher la balance en faveur des peaux-vertes, le nombre. Les bassins de frai des Terres du Sud ne produisent des guerriers que de façon capricieuse, et les saurus y sont bien plus rare qu’en Lustrie ; alors que chez les orques et leurs amis les gobelins, les populations triples en l’espace d’une année. Les affrontements répétés entre les deux factions n’ont rien arrangés, et les saurus ont quasiment totalement disparue des Terres du Sud.

Les Slanns des cités temple ont ainsi ordonné aux skinks, très nombreux quant à eux, de patrouiller dans les jungles et de former une armée. A première vue, ces petits lézards arrivant juste à la ceinture d’un orque adulte, leurs paraissaient totalement inoffensif. Erreur, ces petits sauriens sont des adversaires encore plus redoutables que les puissants saurus, leur agilité, leur vitesse, leur discrétion et surtout, leurs armes empoisonnées font que les orques sont impuissants et n’osent plus s’approcher, ne serait-ce qu’un peu, de la moindre cité temple. Monté sur d’immondes bêtes cornus, les skinks n’ont cesse d’harceler les différentes tribus d’orques et de gobelins qui parsèment les jungles.

Bazrag doit ainsi voyager jusqu’au centre de l’Empire avec sa Waaagh-Waaagh, sans pour autant laissé le berceau de ses ancêtres être occupé par d’immondes lézards… Un jour viendra, où Bazrag éradiquera la race des sauriens des Terres du Sud et pourra poursuivre son grand projet !

LA LISTE D'ARMEE

LIVRE D’ARMEEE WARHAMMER

Orques et Gobelins des Terres du Sud

Seigneurs

Chef de Guerre Orque Sauvage

Grand Chaman Orque Sauvage

Chef de Guerre Gobelin des Forêts

Grand Chamane Gobelin des Forêts

Héros

Grand Chef Orque Sauvage

Chaman Orque Sauvage

Grand Chef Gobelin des Forêts

Chamane Gobelin des Forêts

Unités de base

Gobelins des Forêts

Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts

Guerriers Orque Sauvage

Nuée de Snotlings

0-1 Nuées d'Araignées

Gorawaaagh

Unités spéciales

Hallucinagobs

Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage

Frapading’ sur Fongus

Troupeau de Fongus

Grande Sarbacane

Lanss'Cayass'

Frimeurs

Unités rares

Frapading' sur Fongus Volant

Jaguars

Géant des Bois

Trolls

Waaagaphant

Frimeurs sur Long-Croc

Mercenaires*

0-1 Orques Noirs

Char Orque Sauvage

Guerriers Orques

Gobelins

Gobelins sur Loup

* Ces unités de mercenaires ne nécessitent pas l’accord de votre adversaire pour être jouées (contrairement aux autres mercenaires, unités de renoms et ce supplément au LA O&G). Cependant, l’utilisation de l’une d’entre elle occupe un choix d’unité spéciale ET un choix d’unité rare !

_____________________________________________________

REGLES DE L’ARMEE

Arpenteur des Jungles : La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles denses et humides ! Pour représenter ceci, toutes les unités de l’armée peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalités mises à part :

- Les Chars Orque Sauvage

- Les Machines de Guerres

- Les Orques Noirs

- Les Guerriers Orques

- Les Gobelins

- Les Gobelins sur Loup

Peintures de Guerre : Les peaux-vertes des Terres du Sud croient dur comme fer au « c’était mieux avant ». Ils vénèrent donc, comme à l’époque de leurs ancêtres, leurs Dieux. Pour ce faire, ils partent au combat avec des tatouages guerriers qui, alliés à leur ferveur divine, semble les protéger de tous les dangers.

Ainsi, toutes les unités de l’armée étant équipées de Peintures de Guerre obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les chefs de guerre et grands chamans, étant arrivés là où ils en sont grâce aux dieux et à leur ferveur, voient leur sauvegarde invulnérable accordée par les Peintures de Guerre passer de 6+ à 5+ !!

Animosité : Lorsque les peaux-vertes se rassemblent, ils se disputent, se battent et se chamaillent de la pire des façons. Dans le meilleur des cas, de telles querelles dans les rangs peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après, le temps que deux individus résolvent leur querelle.

Tester l’animosité : A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d’animosité pour chacune de vos unités présentes sur la table à l’exception de :

- Celles qui sont en fuite

- Celles qui sont engagées dans un corps à corps

- Celles comprenant moins de 5 figurines

- Les machines de guerre et les chars

- Les snotlings, trolls, orques noirs, géants, Hallucinagobz

- Sur un 1, Dispute (voir LA O&G)

- Sur un 2, 3, 4 ou 5, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)

- Sur un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)

Animosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité.

- Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G)

- Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)

- Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)

==> Toutes les autres règles qui ne sont pas décrites dans ce supplément se trouvent soit dans le Livre des Règles Warhammer ou dans le Livre D’Armée Orques et Gobelins !

PERSONNAGES - SEIGNEUR

Chef de Guerre Orque Sauvage ..........135 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chef de Guerre 4 6 3 5 5 3 4 4 9

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), un javelot (+4pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).

- Peut porter un bouclier (+3 pts).

- Peur porter une armure légère (+4 pts).

- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un Long-Croc (+36pts) ou un Sanglier (+24pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles

Grand Chamane Orque Sauvage..........200 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 3 3 4 5 3 2 1 8

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).

- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts) ou un sanglier (+24pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles

Chef de Guerre Gobelin des Forêts ..........75 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chef de Guerre 4 5 3 4 4 3 4 4 8

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).

- Peut porte une armure légère (+3 pts).

- Peut porter un bouclier (+3 pts).

- Peut chevaucher une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts)

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles Spéciales : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée

Grand Chamane Gobelin des Forêts..........170 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 2 3 3 4 3 2 1 7

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Rampante.

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).

- Peut monter une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée

Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatement de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.

PERSONNAGE - HEROS

Grand Chef Orque Sauvage ..........75 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chef de Guerre 4 5 3 4 5 2 3 3 8

Equipement : kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), un javelot (+3pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).

- Peut porter un bouclier (+2 pts).

- Peut porter une armure légère (+2 pts).

- Peut chevaucher un Long-Croc (24pts) ou un Sanglier (+16pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles

Chamane Orque Sauvage..........80 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 3 3 3 4 2 2 1 7

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Magie : Un Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).

- Peut chevaucher un Sanglier (+16pts)

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles

Grand Chef Gobelin des Forêts..........40 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chef 4 4 3 4 4 2 3 3 7

Armes : arme de base.

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).

- Peut porte une armure légère (+2 pts).

- Peut porter un bouclier (+2 pts).

- Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

- Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée

Chamane Gobelin des Forêts..........65 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Grand Chamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6

Armes : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40).

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).

- Peut monter une Araignée Géante (+16 pts)

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes

UNITE DE BASE

Gobelins des Forêts..........5 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 20+

Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre

Options :

- L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).

- Toute unité peut être doté de Toiles d'Araignée pour +35pts.

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts.

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts.

- Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Toiles d'Araignée

Toiles d'Araignée : Equivalent de la règle Rétiaire

Orques Sauvages.........9pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

Taille d'unité : 10+

Equipements : Kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+2pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+2pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig)

- Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig

- Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +5 pts.

- Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.

- Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts.

- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre

Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts..........14 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 2

Taille d'unité : 5+

Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipée d'arcs courts pour +1pt/fig, ou les échanger gratuitement contre ses boucliers.

- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +6 pts.

- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.

- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +12 pts.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Agile, Cavalerie Légère

Snotlings.........20Pts/Socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin des Forêts 4 2 0 2 2 3 3 3 4

Taille d’Unité : 2 à 20 socles

Equipement : Arme de base

Règle Spéciale : Immunisé à la psychologie, Tenace, Arpenteur des Jungles

0-1 Nuées d'araignées*..........50 pts/socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Nuée d'araignées 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 1-6 socles.

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées, Arpenteur des Jungles

* Ne comptent pas dans le minimum d'unités de bases que vous pouvez inclure dans votre armée.

Gorawaaagh..........45pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gorawaaagh 6 3 3 5 4 3 2 3 5

Taille d’Unité : 1+

Equipement : Les Gorawaaagh attaquent à l’aide de leur point.

Option :

- Peuvent porter des peintures de guerres pour +5pts/fig

Règles Spéciale : Aim’ Labast’on, Peintures de Guerres, Saut, Arpenteur des Jungles, Peur, Tirailleurs, Ignore panique des Orques et Gobelins, Insoumis

Saut : Les membres postérieurs puissants de ces énormes primates leurs permettent de se déplacer par l'intermédiaire de bonds spectaculaires. Cependant, étant trop impulsif, ils arrivent souvent que les Gorawaaaghs n'arrivent pas toujours où ils le souhaiteraient...

Lors de n’importe lequel de leur déplacement, les Gorawaaagh doivent ajouter +1D6 à la distance à parcourir (ce mouvement peut amener l'unité au contact d'une autre, auquel cas elle compte comme ayant chargé. L'unité ne pourra répondre que par la fuite ou un maintient de sa position). En plus de cela, cette règle leur octroie la capacité de sauter par-dessus n’importe quelle unité alliée, c'est à dire de la traversée si le mouvement disponible le permet. A noté que la taille de l’unité alliée sautée est à inclure dans la distance totale de mouvement parcouru.

Aim’ Labast’on : Les Gorawaaagh partagent avec certains peaux-vertes le goût du combat depuis leur naissance. Certains aiment encore à se livrer à des duels.

Pour représenter cela, les Gorawaaagh subissent toujours le résultat du jet d’animosité de l’unité pouvant y être sujette la plus proche.

Insoumis : Les Gorawaaagh restent des créatures sauvages qui ne se sentent pas dominées par qui que se soit (Instinct ou stupidité ?).

Pour représenter ceci, les unités de Gorawaaagh de l'armée ne comptent pas dans le minimum d'unités de bases minimum nécessaire à la conception de votre d'armée.

UNITE SPECIALE

Hallucinagobs..........7 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Hallucinagob 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Fou à lier 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 5-15

Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre

Options :

- un Hallucinagob peut être promu Fou à lier pour +10 pts.

Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente, Attaque Empoisonnée, Immunisé au Poison, Arpenteur des Jungles

Frénésie Virulente: Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. De plus, si ils commencent leur tour à portée de charge d'un adversaire, ils sont immunisés à l'animosité pour ce tour.(cf. livre de règles, p. 52).

Frapading’ sur fongus.........16pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Frapading’ sur fongus 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 5 - 10

Equipement : Arme de Base

Règle Spéciale : Arpenteur des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques

Spores toxique : Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrêmement empoisonnées de manière spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhalées par un autre être vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semblent altérer le capacité neuronale de manière définitive.

Lorsqu'un fongus meurt au corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisées aux attaques empoisonnées".

Troupeau de fongus.........32pts/troupeau

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Fongus 4 4 0 5 3 1 3 2 5

Frapagobs 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Taille d'unité : Un troupeau de fongus se compose d'une ou plusieurs équipes (une équipe compte 3 fongus et 2 Frapagobs). Vous pouvez former une unité avec autant d'équipe que vous le voulez.

Equipement : arme de base

Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Immunisé à la psychologie, Troupeau de Fongus, Fongus Sauvages, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (Gobelins uniquement)

Fongus sauvages : Même règle que "Squigs Sauvages" (voir livre d'armée orque et gobelin)

Troupeau de fongus : Même règle que "Troupeau de Squig" (voir livre d'armée orque et gobelin)

Grande Sarbacane*.........50pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Gde Sarbacane - - - - 7 3 - - -

Gobelins des F. 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Equipement : Arme de base, peinture de guerre

Règle Spéciale : Grande Sarbacane, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre

* 2 Grandes Sarbacanes comptent comme un seul choix d’unité spéciale

Grande Sarbacane : La Grande sarbacane est traitée comme une baliste. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées. Les tirs sont de forces 4 et empoisonnés.

Lanss’Cayass.........70pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Lanss’Cayass - - - - 7 3 - - -

Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Equarisseur 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Equipement : Chaque servant porte une arme de base.

Option :

- Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +8 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire.

Lanss’Fongus’ : Un Lanss’Fongus’ utilise les mêmes règles qu’une catapulte ordinaire cependant, les attaques comptent comme étant empoisonnées.

Gabarit utilisé : Grand Gabarit 5ps

Force au point d’impact : 6

Force sous le gabarit : 3

Sauvegarde d’armure : Aucune

Règle Spéciale : Catapulte, Peur des Elfes, Lanss'Fongus'

Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage.........23pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3

Taille d’Unité : 5+

Equipement : Kikoup’

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, et/ou de boucliers pour +2pts/fig.

- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +7 pts.

- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.

- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Chef pour +17 pts.

- Une seule unité de l’armée peut porter un étendard magique d’une valeur de 50 points maximum

- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig.

Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Charge Furieuse, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles

Frimeurs.........15pts/fig

Profil : M CC CT F E PV I A CD

Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8

Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8

Elu 4 5 2 4 4 1 3 2 8

Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os...

Option :

- Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig

- Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +20pts

- Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts

- Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +14Pts

- Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum

- Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +5Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+

Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, L'Inspi du Boss', Armes en Bois d’Os

Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre.

L'Inspi du Boss' : Si l'unité escorte un Grand Chaman Orque Sauvage ou un Chef de Guerre Orque Sauvage, elle peut relancer tous ses jets pour toucher ratés au corps à corps.

Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques.

UNITE RARE

0-1 Jaguars.........14pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Jaguar 5 4 3 4 4 1 3 2 7

Chef 5 5 4 4 4 1 3 2 7

Taille d’Unité : 5 à 10 Figurines

Options :

- L’unité peut être constituée d’éclaireurs pour +2pts/fig

- Un Jaguar peut devenir Chef pour +21pts

Equipement : Deux kikoup’, javelot, peintures de guerre

Règle Spéciale : Tirailleur, Maître Chasseur, Peintures de Guerre, Eclaireur, Arpenteur des Jungles, Notr’ Passienss a Dé Limit’

Maître chasseur : Les jaguars sont habitués à combattre de grande créatures et autres monstres de la jungle !! Ils sont immunisés à la peur et la terreur ne provoque que la peur chez eux. De plus, ils peuvent relancer leurs jets pour blesser raté au corps à corps contre des grandes cibles.

Notr’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage. Pour représenter ceci, si les Jaguars n’ont pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’ils ont la possibilité de pouvoir en effectuer une, ils doivent réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger.

Frimeurs sur Long-Croc.........34pts/fig

Profil : M CC CT F E PV I A CD

Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8

Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8

Elu 4 5 2 4 4 1 3 3 8

Long-Croc 8 4 - 4 3 1 5 1 3

Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os...

Option :

- Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig

- Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +21pts

- Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts

- Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +14Pts

- Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum

- Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +10Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+

Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, Cé Lé Pluss’Méyeur’, Armes en Bois d’Os, Long-Croc

Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre.

Cé Lé Pluss’Méyeur’ : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de combats leur formidable aptitudes à ce battre et surtout, au maniement du Kikoup’. Pour montrer cela, l’unité peut utiliser la règle Kikoup’ même si elle est montée. au combat.

Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques.

Long-Croc : Les Long-Croc sont de redoutables prédateurs taillés pour la vitesse. Mais le poids d’un orque les handicaps et leur constitution, moins robuste que celle d’un sanglier les empêche d’utiliser la totalité des muscles propulseurs dont ils sont dotés. Un Long-Croc compte comme ayant un mouvement de 7 lorsqu’il doit effectuer une charge ou une marche forcée.

Géant des Bois..........205 pts/fig.

Equipement : Arme de Base

Options :

- peut devenir Géant gambadeur pour +10 pts.

Règles spéciales : Gambadeur, Grande Cible, Terreur, Chute, Tenace, Attaques Spéciales, Grandes Foulées

Gambadeur : Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préfèrent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non.

Trolls.........40pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Taille d’Unité : 1+

Equipement : Arme de Base

Options :

- Les Trolls communs peuvent être équipés de Peintures de Guerre + 10pts/fig

- Toute unité de Trolls peut devenir des Trolls de Pierre ou des Trolls d’Eau pour +20pts/fig

Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Régénération, Espèce de Troll, Arpenteur des Jungles

Frapading' sur Fongus Volant..........28pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Frapading' 3D6 3 3 3 5 4 2 3 2 6

Equipement : Grenado Fongus, arme de base

Règle Spéciale : Vol, Arpenteurs des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques, Nouvel'Tekno, Crash Bandy Boom!

Vol : Les Frapading' sur Fongus Volant parcourent une distance de 3D6 en ligne droite mais peuvent sauter par dessus les éléments de décors comme des volants. Ils sont considérés comme des volants mais peuvent se déplacer dans n'importe quel élément boisé sans aucun malus, comme des fongus normaux.

Nouvel'Tekno : Les Frapading' ont réussi en exploitant leur environnement à développer de nouvelles... façon de combattre.

Pour représenter ceci, chaque Frapading' est possède les équipements suivants :

Grenado'Fongus Rouge : Ce bébé fongus rouge, élevé depuis la naissance par des gobelins, a suivie un régime alimentaire un peu spéciale à base d'huile, de charbon et quelques plantes rouges bien choisies !

Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Rouge durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps de l'unité. Lancez 1D6 par Frapading', pour chaque dès n'ayant pas donné 1, vous infligez 1D3 touches de force 4 et enflammées à l'unité visée. Pour chaque 1 obtenue, ces touches sont réparties comme des tirs au sein de l'unité.

Grenado'Fongus Verte : Bébé fongus gavé de plantes toxiques très fortes et autres insectes au poison virulent durant sa courte jeunesse. Le frapading' se charge de lui faire ingérer l'Ovheur'Doz'

Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Verte durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez 1D6, si le dès n'a pas donné 1, relancez un unique dés et appliquez un des effets suivants :

1-2 : Gaz empoisonné, infligez 1D6 touches +1 touche par frapading' présent dans l'unité (exemple : Unité de 7 Frapadings', fera 1D6 + 7 touches) de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité, répartie comme des tirs

3-4 : Gaz Paralysant, l'unité subit un malus de -1 sur ses capacités de mouvements, Cc et Ct jusqu'au début du prochain tour du joueur Orque et Gobelin

5-6 : Gaz hilarant, l'unité devient sujette à la stupidité pour 1D3 tours.

Si vous avez obtenue un 1, relancez un dès et appliquez un des effets précédents à votre unité.

Grenado'Fongus Bleue : Le frapading' nourri un bébé fongus avec la fameuse Pil'Hul' dont il a le secret, se qui a pour effet, une accélération extraordiaire de la croissance de son métabolisme.

Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Bleue durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez un dès, pour chaque dé n'ayant pas obtenue un, l'unité désignée compte comme étant attaqué par un Fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement). Pour chaque dès ayant obtenue 1, un frapading' compte comme ayant été attaqué par un fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement).

Ces armes peuvent être utilisée même si une l'unité visée est engagée au corps à corps avec une unité amie. Auquel cas, vous répartirez tous les effets de manière aléatoire entre ces deux unités.

Crash Bandy Boom! : Si lors d'une phase de mouvement, le jet de dès déterminant la distance à parcourir donne un triple, l'unité subit un Crash. Choisissez une unité ennemi dans un rayon égal au résultat du jet de mouvement.

L'unité de Frapading' compte comme étant détruite et inflige 1D6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure par Frapading' dans l'unité lors du crahs à l'unité visée. Si aucune unité est à portée, lancez un dès de dispersion, l'unité se crash à la distance de mouvement obtenue dans cette direction et peut blesser une unité allié !

Waaagaphant......... 375pts/fig (0-1 Par Chef de Guerre Orque Sauvage)

M CC CT F E PV I A Cd

Waaagaphant 7 4 - 6 6 6 2 5 5

Equipage 5 4 3 4 4 1 3 7 7

Taille d’Unité : 2 Socles de Char

Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars

Option :

- Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts

Règle Spéciale : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (3+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Monstre Monté, Howdaw, Tambours de Guerre, Titan Destructeur

Charge Dévastatrice : Un Waagaphant provoque 1D6 + 2 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu. Dans le cas d'élément de décors étendus (long mur), seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retirée du jeu.

De plus aucune règle spéciale ou effet de jeu ne peut empêcher les touches d'impacts de la charge d'un Waaagaphant (les pieux des archers bretonniens, le fait de se trouver dans un bâtiment, ou derrière un obstacle par exemple seront sans effet)

Howdaw : Les membres d'équipages qui montent le Waaagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 2+ qui ne peut être améliorée.

Monstre Monté : Le Waagaphant est considéré comme un monstre monté. S’il meurt, les Jaguars sont retirés comme pertes. Si tous les Jaguars sont tuées, le Waagaphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les points de victoire, seuls les points totaux du Waaagaphant comptent, pas les Jaguars. Exception faites si un personnage fait parti de l'équipage.

Peau Epaisse : Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habituée à combattre les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 3+.

Tambours de Guerre : Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants :

- Toutes les unités de l’armée ajoutent +1 pour leur prochain jet d’animosité

- Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV

- Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PV

Titan Destructeur : Un Waaagaphant est un être si imposant, qu’une forêt peut s’embler un champ de blé pour lui. De plus, sa force et sa musculature lui permettent d’écraser, de briser presque n’importe quoi.

Ainsi, un Waaagaphant ignore toutes pénalités du à un terrain difficile. Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant). Cette capacité n'est pas utilisable au corps à corps.

MERCENAIRE

Char à Sangliers Orque Sauvage.........90pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Char - - - 5 5 4 - - -

Equipage - 3 - 3 - - 2 1 7

Sanglier 7 3 - 3 3 1 3 1 6

Equipement : Chaque membre d’équipage porte un Kikoup’, une lance, des javelots, des peintures de guerre. Le char est équipé de roues à faux. Le Char offre une sauvegarde d’armure à 4+.

Règles Spéciale : Charge Furieuse, Char, Frénésie

Modifié par LE MOhdi
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LES PERSOS SPE

LES PERSOS SPE

Bazrag Eclat’Fass

Le Frénétique, Le Sauvage, Le Chasseur de Crânes

Historique : je le mettrais bientôt

Bazrag Eclat’Fass ……… 500pts (choix de seigneur x 1 et 1 choix de héros x 1)

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Bazrag 4 8 2 5 5 4 5 5 9

Equipement : Viss’, Tatouages d’Eul Elu, Le Crâne des Tribus

Règle Speciale : Frénésie Insatiable, Roi de la Jungle

Viss’: Cette Hache finement sculptée dans du Bois D’Os est d’un blanc immaculé pour une arme Orque et d’un tranchant sans pareil. Rien ne semble pouvoir altérer son éclat, le sang lui-même est absorbé par cette arme qui en redemande sans cesse.

Viss’ compte comme une arme de base. Elle offre en outre un bonus de +1 en Force et est considérée comme une arme perforante.

Tatouages d’Eul Elu : Bazrag porte des tatouages bien particuliers ! Peints par les dieux eux-mêmes, ces tatouages offrent au chef de guerre une protection divine. Les flèches et les épées semblent le traverser, lui rebondir dessus, ou une hache qui aurait du le fendre en deux, se retrouve plantée dans le sol, à côté de lui. La magie elle-même ne semble pouvoir l’atteindre.

Ces peintures offrent au Frénétique une sauvegarde invulnérable de 4+ et une résistance à la magie de 1.

Le Crâne des Tribus : Le Chasseur de Crâne attaque régulièrement les civilisations du vieux monde à la recherche des Crânes en Bois d’Os divin que les dieux lui ont demandé de retrouver. Bazrag en possède déjà un, il s’agit du Crâne Unificateur des Tribus qui symbolise la puissance, la fierté et l’ordre. Un simple regard sur cet artefact suffit aux peaux-vertes des Terres du Sud, pour se sentir invincible et invulnérable.

Toute unité d’orques ou de gobelins de l’armée dans un rayon de 12ps autour de Bazrag et l’ayant en ligne de vue, peut relancer tous ses tests de psychologies ratés quels qu’ils soient. De plus, le bonus de rang accordé lors des résultats de combat (s’élève jusqu’à 4+ au lieu de 3+ si l’unité à un 4ème rang complet (toujours dans un rayon de 12ps).

Frénésie Insatiable : Le Sauvage est animé d’une rage comme nul autre pareil. Il voue son existence toute entière à la quête que lui ont confiée les Dieux. Chaque animal, obstacle, être civilisé se trouvant sur son chemin de marche est découpé, déchiré, disloqué pour avoir retardé, ne serait-ce qu’une seconde, le Frénétique de sa Croisade.

Bazrag est sujet à la Frénésie. De plus pour chaque blessure non sauvegardé par la cible de l’attaque, Bazrag peut effectuer une nouvelle attaque.

Roi de la Jungle : Non content d’être un orque très violent, il dispose de plus d’une aura, d’une stature imposante. Il suffit que le chef de guerre regarde un Waaagaphant droit dans les yeux pour que celui-ci détale ou s’incline. Les grognements qu’ils poussent et son tempérament lunatique font que cet être est craint de tous.

Ainsi, Bazrag cause la peur. De plus, s’il est engagé dans un combat engageant une monture, monture monstrueuse ou un monstre, celui-ci doit passer un test de commandement avec son propre commandement pour pouvoir attaquer Le Sauvage.

Monture : Bazrag part souvent au combat sur l’une de ses propres montures.

Wyz’ la Tigrée : Wyz’ est la première monture de Bazrag. Cette Vouivre très particulière des montagnes des Terres du Sud, portent des écailles noires striées de rayures orangées. Son comportement combatif et borné a plu à Bazrag lors de leur affrontement. Il n’a pas mis fin à ses jours et la domptée pour en faire une fidèle monture de combat tout aussi violente que son cavalier

Wyz’ est une Vouivre avec le profil suivant. Elle suit toutes les règles de la Vouivre du Livre d’Armée O&G. Bazrag peut la chevaucher pour +230pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Wyz’ 4 6 0 6 5 5 3 4 5

Porko : Il peut également monter Porko, un Sanglier de combat plus vieux que Bazrag lui-même. Sa taille et son hygiène en font le parfait partenaire du chasseur de crânes au combat.

Bazrag peut le chevaucher pour +35pts.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Porko 7 3 0 4 4 1 3 1 3

_____

Zibula

Lermitt’, Eul’Densseur’, l’Bizar, Eul’Precheur

Historique : Il viendra bientôt

Zibula ……….385 Pts (il occupe un choix de seigneur dans votre armée)

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Zhol’Thar 4 4 2 4 5 3 4 1 8

Equipement : Kikou’p, Peintures d’Os Prophète, Peintures de guerre

Révéré Chaman Orque Sauvage : Zibula choisi 4 sorts dans le Domaine de la Grande OU de la Petite Waaagh ! Il dispose en outre de +1 au lancement de tous ses sorts et peut lancer autant de dès qu’il le souhaite pour lancer ses sorts.

Grand Danseur : Lermitt connait toutes les Danses Rituels normalement accessible aux chamans ainsi que la Danse de l’Orage. De plus, leur valeur de lancement est réduite de 1 (sauf pour la Danse de l’Orage).

Danse de l’Orage : Zibula parle et communique avec les dieux depuis son plus jeune âge. Etant aujourd’hui un grand et sage chaman, son art et sa capacité à voir le grand vert a atteint son paroxysme. Cette capacité à voir plus loin que les autres à attirer le regard de Mork lui-même. On dit que c’est le dieu en personne qui a appris au Densseur’ la fabuleuse Danse de l’Orage qui semble faire pleuvoir des éclairs de psyché verte sur tout le Vieux Monde.

Zibula peut utiliser à chaque tour la Danse de l’Orage, elle a une valeur de lancement de 5+. Chaque fois qu’elle est lancée avec succès, le joueur peut choisir entre ces deux effets :

- Drainage Vert : Toutes unité allié dans un rayon de 12ps autour de Zibula gagne les effets suivant après le lancement d’un dès 6

Sur un 1, l’unité devient Stupide jusqu’à la fin de la partie

Sur un 2, l’unité devient immunisé à la panique jusqu’à la fin de la partie

Sur un 3, l’unité devient immunisé à la psychologie jusqu’à la fin de la partie

Sur un 4, l’unité devient tenace jusqu’à la fin de la partie

Sur un 5, l’unité devient sujette à la Haine jusqu’à la fin de la partie

Sur un 6, l’unité devient sujette à la frénésie. Si elle l’était déjà, elle gagne une attaque supplémentaire.

- Déclin Vert : Toutes unité ennemi dans un rayon de 12ps autour de Zibula subissent les effets suivant après le lancement d’un dès 6 :

Sur un 1, l’unité devient sujet à la frénésie jusqu’à la fin de la partie

Sur un 2, chauqe figurine de l'unité subit 1 touche de force 2 sans sauvegarde d'aucune sorte

Sur un 3, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 3 sans sauvegarde d’aucune sorte

Sur un 4, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 4 sans sauvegarde d’aucune sorte

Sur un 5, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 5 sans sauvegarde d’aucune sorte

Sur un 6, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 6 sans sauvegarde d’aucune sorte

Cependant, cette danse demande une telle concentration que sur un 1, Zibula subira une touche de force 5 sans sauvegarde d’aucune sorte autant 1D3 point de vie !

Choisi par les dieux : Zibula est suivi et guidé par les dieux eux-mêmes.

Zibula accorde à lui et toute l’armée 1D3 relances à chaque tour.

Baton d’os Prophète : Ce vieux bâton en bois d’os, est parsemé de petits glyphes orques. Ces symboles luisent en présence de puissance magique qu’ils semblent pouvoir emprisonner de façon temporaire.

Ce batôn permet à Zibula de stocker à la fin de chacune de ses phases de magie autant de dès de pouvoir qu’il le souhaite. Ces dès pourront servir en tant que dès de dissipation lors de la prochaine phase de magie de l’adversaire ou être perdu.

Rambork, Le Traqueur

Historique : Parmis tous les orques des terres luxuriantes des jungles du Sud, Rambork est une exception. Il est taciturne et discret là où ses congénères sont extravertis, calme là où les autres sont perpétuellement enervés, et plus calculateur là où les autres foncent sans réflechir. Rambork fait partie des "Jaguars", une fratrie de chasseurs orques pour qui aucunes proies n'est impossible a chasser. Le nom de Rambork est connu de tous les orques sauvages dans les Terres du Sud, c'est le meilleur chasseur parmis les Jaguars et l'on a perdu le compte de ses trophés. Même si tous connaissent le nom de Rambork, bien peu l'ont déjà vue... et la grande majorité des peaux-vertes pensent qu'il s'agit d'une légende tribale, un racontard, car il leur est impossible d'imaginer qu'un membre de leur espèce (sauvage de surcroit), ayant si bonne réputation, ne soit pas sur le devant de la scène pour être le meneur d'une tribue.

La vérité est pourtant toute autre, Rambork n'est pas un fantôme de la jungle mais bel et bien un traqueur redoutable. Les histoires à son sujet ne sont que l'ombre de ses véritables exploits. Ses talents sont tel, qu'il fut vite remarqué par le puissant Bazrag. Ce dernier lui confit souvent des missions diverses et parfois suicidaire, très souvent à l'arrière même des lignes ennemis et sans aucun soutien.

Rambork à jusqu'à présent toujours mené ses missions à bien et sa renomé ne cesse de s'accroitre tout comme sa montagne de trophés.

Rambork compte un choix de Héros dans une armée d’O&G des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Rambork, le maître chasseur ......... 180 pts.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Rambork 5 6 4 4 5 2 5 4 8

Armes et Armure : Kikoup', Le Cisailleur, Javelots, Peintures de guerres.

Règles Spéciales : Arpenteur des jungles, Grand Maître Chasseur, Loup Solitaire, Patience Infinie, Eclaireur

Arpenteur des jungles : Comme tous les peaux-vertes des Terres du Sud, Rambork ne subit aucune pénalité lorsqu'il se déplace a travers des terrains forestiers.

Grand Maitre Chasseur : Rambork ne craint rien, ni personne, il a déjà chassé et vaincu (parfois à mains nues) tous les prédateurs les plus féroces que l'on peut croiser dans les Terres du Sud.

Rambork dispose donc comme les Jaguars de la règle "Maître Chasseur" et peut relancer ses jets pour blesser ratés au tir également. De plus, il ne peut pas rejoindre d’unité ormis une unité de Jaguar de l'armé. A noter que si Rambork fait parti de votre armée, vous pouvez inclure une unité de Jaguar en plus qu'il n'est normalement permis

Patience Infinie : Rambork est surement le meilleur chasseur orque de toutes les Terres du Sud, la chasse est sa seule passion et il est l'un des rare de sa race à pouvoir rester des heures à attendre le bon moment pour frapper sa proie.

Rambork ignore la règle "Notr’ Passienss a Dé Limit’" et lorsqu'il est dans une unité de jaguars celle ci ignore également cette règle tant que Rambork reste avec eux.

Eclaireur : Rambork est un Jaguar, il peut donc se déployer selon les règles d'éclaireurs.

Eternels Rivaux : Soucieux de prouver à toutes les Terres du Sud qu'ils sont les meilleurs, Rambork et Zashir prennent part à certaines batailles, chacun de leur côté, et se livre à leur chasse.

S'ils participent à la même bataille, Zashir et Rambork ne peuvent jamais rejoindre la même unité de Jaguar. De plus, pour chaque personnage adverses tués ou bannière capturé par Zashir (ou Rambork), Rambork (ou Zashir) gagne un point en CC (en CT pour Zashir).

Cette règle ne peut amener leur capacité de Tir ou de Corps à Corps au dessus de 10.

Objets Magiques

Le Cisailleur: (Arme Magique) : Le Cisailleur est un vieux couteau à longue lame, taillé dans du bois d'os et rougi par les litres de sang qu'il à fait couler. Cette arme de boucher transpire la soif de sang et on le dit capable de tuer à la moindre estafilade, faisant jaillir le sang de sa victime en faisant imploser ses veines.

Compte comme un kikoup' additionnel (pouvant se combiner avec un kikoup' ordinaire). Rambork possède la capacité "Coup Fatal". Il peut utiliser cette capacité sur toutes figurines ayant une PU de 3 ou moins au lieu de PU 1 ou 2 seulement. (cette capacité ne peut pas etre utilisé sur des nuées même si leur PU et de 3.)

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Zashir, Le Chasseur

Historique : il arrive ^^

Zashir compte un choix de Héros dans une armée d’O&G des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Zashir, le maître chasseur ……… 180Pts

Zashir M CC CT F E PV I A Cd

5(8.) 6 5 4 5 1 4(7) 3 8

Equipement : Deux Kikou’p, Peintures de Guerre, Perss’Lèr

Règles Spéciales : Ma’ Passienss a Dé Limit’, Eclaireur, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé, Totem Jaguar

Ma’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage, il en est de même pour Zashir.

Pour représenter ceci, si le Maître Chasseur n’a pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’il a la possibilité de pouvoir en effectuer une, il doit réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger.

Grand Maître Chasseur : Zashir est un Jaguar ayant suivi la voie du chasseur avec une rigueur et une volonté de fer. Cependant, tout ce temps passé dans la jungle l’a rendu quelque peu… « associable ». Zashir n’arrive à s’entendre (un bien grand mot) qu’avec ses homologues chasseurs…

Zashir dispose donc comme les Jaguars de la règle "Maître Chasseur" et peut relancer ses jets pour blesser ratés au tir également. De plus, il ne peut pas rejoindre d’unité ormis une unité de Jaguar de l’armée. A noter que si Zashir fait parti de votre armée, vous pouvez inclure une unité de Jaguar en plus qu'il n'est normalement permis

Odorat Exacerbé : Le maître chasseur passe tellement de temps dans la jungle à traquer des proies mobiles sur des kilomètres, qu’il compte désormais plus sur son odorat que sur sa vision pour traquer une cible. Il est tellement développé, qu’il pourrait déduire la position exacte d’une proie les yeux fermés.

Zashir peut voir jusqu’à 4ps dans la forêts.

Totem Jaguar : D’après ses dires, Zashir aurait rencontré un dieu, Gork ? Mork ?, nous ne le sauront sans doute jamais. Cette divinité aurait placé le Maître Chasseur sous le signe du jaguar qui lui confèrerait vélocité et reflexes fulgurants.

Lorsque Zashir n’est pas au corps à corps, il compte comme ayant un mouvement de 8 et une initiative de 7.

Eclaireur : Rambork est un Jaguar, il peut donc se déployer selon les règles d'éclaireurs.

Eternels Rivaux : Soucieux de prouver à toutes les Terres du Sud qu'ils sont les meilleurs, Rambork et Zashir prennent part à certaines batailles, chacun de leur côté, et se livre à leur chasse.

S'ils participent à la même bataille, Zashir et Rambork ne peuvent jamais rejoindre la même unité de Jaguar. De plus, pour chaque personnage adverses tués ou bannière capturé par Zashir (ou Rambork), Rambork (ou Zashir) gagne un point en CC (en CT pour Zashir).

Objet Magique

Perss’Lèr : Ce javelot, particulièrement effilé, comme une aiguille, donne l’impression de glisser dans l’air lorsqu’il est projeté, effet paradoxale au vue de la puissance de l’impact.

Ce javelot a une porté de 12ps, utilise la force du porteur +1 et transperce les rangs de la même manière qu’une baliste (les sauvegardes fonctionnent correctement, compte comme une arme perforante). Chaque blessure occasionnée cause la perte de 1D3 PV.

Hiz'Tey' Rik, Le Teigneux

Historique : Hiz'Tey'Rik est certainement le gobelin des forêts le plus braillard de toutes les Terres du Sud, (Un Gueulard ! Un Vrai !) et étrangement l'un des plus inconscient également ! Alors que la plupart de ses congénères se planquent à l'approche d'un danger, Hiz'Tey'Rik et le premier à hurler et bondir en brandissant ses deux lames courtes en avant. Ceci vient du fait qu'Hiz'Tey'Rik fait partie de la caste "d'élite" gobeline des "Hallucinagobs", des gobelins complètement tarés gobant toutes sorte de bestioles venimeuses, recouverts de tatouages tribaux et vénérant la déesse araignée comme seul un fanatique le ferait...

Fort de ces traits singuliers pour un petit peau verte, Hiz'Tey'Rik a acquis une capacité très particulière il y'a de cela un moment qui l'a rendu célèbre parmi les siens. En effet Hiz'Tey'Rik possède son pêché mignon... Il adore déguster des Arayaïes, une sorte de grosse guêpe, dont la piqure est extrêmement venimeuse, qui possède un petit gout sucrée absolument sublime (selon lui...). Un jour, il s'attaqua à une ruche d'Arayaïes, n'arrivant pas à la hauteur de la branche, il donna un gros coup de pied dans ce qu'il croyait être un rocher. Le rocher qui était en fait un troll endormi, lui rendi la pareille et Hiz'Tey'Rik s'en alla droit sur la ruche... qui se bloqua (ou fusionna selon les chamans) sur son crâne. Hiz'Tey'Rik avait atteint son but et par un coup du sort, le tout tomba au sol ! Malgré les innombrables piqûres qu'il reçu, cet "élu" de la déesse du poison était visiblement béni et s'en sorti vivant, contrairement à son cerveau...

Depuis, les guêpes se sont habituées à sa présence et l'ont désormais considéré comme un hôte parasitaire, un peu gourmand certe, mais néanmoins symbiotique (la nature est parfois joueuse...). Avec la ruche bloquée sur sa tête, sa réputation grandit et en fit un guerrier redouté a travers toutes les Terres du Sud ! Il est d'ailleurs le seul gobelin connu a avoir réussi l'exploit de "domestiquer" au combat les Arayaïes.

Hiz'Tey'Rik compte un choix de Héros dans une armée d’Orques et Gobelins des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Hiz'Tey'Rik ......... 155 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Hiz'Tey'Rik 4 5 3 4 4 2 4 Spe 7

Armes et Armure : Deux armes de base, Peintures de guerre.

Règles Spéciales : Arpenteur des Jungles, Frénésie Virulente, Fou et en plus Rancunier, La Ruche des Arayaïs

Arpenteur des jungles : Comme tous les Gobelins des forêts, Hiz'Tey'Rik ne subit aucune pénalité lorsqu'il se déplace à travers des terrains forestiers.

Frénésie Virulente : Comme tous les Hallucinagobs Hiz'Tey'Rik est complètement fou et son organisme tout comme son cerveau est depuis longtemps rongé par le poison ! Ceci à pour effet de booster son métabolisme et de le bloquer dans un état de surexcitation important.

Pour représenter cela il est sujet à la "Frenésie" et ne pourra jamais la perdre même s'il venait à perdre un combat. (étant donné son mode d'attaque spéciale cette règle ne prend effet que pour l'immunité a la psychologie du personnage)

Fou et en plus Rancunier : En conséquence de son épisode facheux avec le troll, Hiz'Tey'Rik possède désormais une haine farouche envers ceux qui ont osé lui botter les fesses !

Il est donc sujet à la "Haine" envers les Trolls quelque soit leur type. De plus, si un ennemi blesse Hiz'Tey'Rik, ce dernier deviendra également sujet à la "Haine" envers ce nouvel ennemi pour le reste de la partie ! Ce mode de pensée s'est étendu à toute la ruche, si bien que ses guêpes agiront de la même manière.

La Ruche des Arayaïes : Une ruche d'Arayaïes trône fièrement sur la tête d'Hiz'Tey'Rik et lui procure un mode d'attaque et de défense très particulier mais aussi terriblement efficace!

Hiz'Tey'Rik bénéficie des capacités suivante :

En raison de sa réputation et de la réputation des Arayaïes, Hiz'Tey'Rik provoque la "Peur".

Hiz'Tey'Rik ne peut pas rejoindre d'unité hormis une unité d'Hallucinagobz.

Habitué aux piqûres venimeuses, l'organisme d'Hiz'Tey'Rik' ne craint plus les poisons, il est donc "immunisé aux attaques empoisonnés".

Toutes les attaques (au tir et au corps a corps) d'Hiz'Tey'Rik sont considérées comme des "attaques empoisonnés".

En raison des nombreuses guêpes qui tournent autour d'Hiz'Tey'Rik et des siens l'ennemis ne peut jamais avoir le bonus de la supériorité numérique lors du résultat de combat.

Lors de la phase de tir ennemie, les adversaires ont un malus de -1 à leurs jets pour touchers Hiz'Tey'Rik et son unité en raison du nuage de guêpes et de frelons qui volent autour d'eux. Tout ennemi en contact avec Hiz'Tey'Rik' à également un malus de -1 à ses jets pour toucher au corps a corps.

Lors de la phase de tirs Hiz'Tey'Rik' peut utiliser son "autorité" sur la ruche pour envoyer des guêpes sur ses ennemis ! Il peut ainsi infliger 1D6 tirs à 12ps qui touchent toujours sur 4+, de force 3 comptant comme étant empoisonnés.

Il n'attaque pas comme les autres figurines. Au lieu de ca lorsqu'il doit attaquer lancez 1D6 :

Sur un 1 : Hiz'Tey'Rik' s'agite dans tous les sens alors que les guêpes lui piquent le crâne. Il ne frappe pas ce tour ci mais aucun ennemi ne peut le prendre pour cible également (il court partout en hurlant ce qui empêche quiconque d'avoir un duel sérieux avec lui...)

Sur un 2-3 : Les guêpes fondent sur les ennemis d'Hiz'Tey'Rik', il effectue 1D6 + 2 attaques au corps a corps.

Sur un 4-5 : Les habitants de la ruche se sentent menacés et redoublent d'effort face aux adversaires d'Hiz'Tey'Rik', ce dernier effectue 2D6 + 2 attaques au corps a corps.

Sur un 6 : Les guêpes frappent dans la mélée et désorganisent complètement la ligne de bataille ! Hiz'Tey'Rik effectue une attaque pour chaque membre de l'unité ennemie, Ces attaques blesseront toujours sur 4+ quel que soit la force de l'attaquant et l'endurance de l'ennemi (si ces attaque n'ont pas bénéficié du "poison" lors des touches). Elle inflige par contre toujours un malus de -1 a la svg d'armure. De plus l'unité ennemis ne pourra pas compter sur ses bonus de rangs lors du calcul du résultat de combat.

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Zulurk, L'Implacable

Historique : Zulurk est un orque vétéran de centaines de batailles et de parties de chasse. Depuis sa naissance, Zulurk a toujours voulu affronter les adversaires les plus terrifiants et chasser les plus grosses créatures.

Il devint rapidement un guerrier et un chasseur accompli, ce qui lui permis d'intégrer la caste des Gérié Ultim' : "les frimeurs". Lors d'une traque au long-croc, il dompta le grand Karas, un terrible long croc, dirigeant une meute de ces bêtes sur les territoires proches du village de Zulurk. Le combat dura pas moins de deux lunes et pris fin lorsque chasseur et chassé tombèrent dans une fosse pleine de boue... ils en sortirent ensemble exténués et leur regards se croisèrent, Zulurk y vit là un signe divin, il ne tua pas la bête mais la captura et en fit, apres des années de dressage, sa monture.

Lorsque Bazrag Eklat'fass attaqua la tribue de Zulurk et qu'il tua en duel le chef de celle ci, Zulurk et les siens s'inclinèrent et suivirent leur nouveau Seigneur de Guerre dans sa Crân'zade, devenant ses dévots les plus fidèles ainsi que sa garde rapprochée. Leur foi est telle qu'il se battront jusqu'a la mort pour l'accomplissement de la quête de leur maitre, l'élu des crânes sacrés. Après de multiples combat où Zulurk se démarqua, il devint l'un des généraux de Bazrag et commande aujourd'hui une partie de sa vaste horde.

Guerrier sans égal, on dit de lui qu'aucun ennemi ne peut résister à sa charge et qu'il enfonce toujours les lignes ennemies, créant une brèche pour le reste de la horde.

Zulurk compte un choix de Héros dans une armée d’Orque et Gobelins des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Zulurk ......... 250 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Zulurk 4 6 3 4 5 2 4 3 8

Karas 8 4 0 5 4 1 4 2 5

Armes et Armure : Plein de Kikoup', Lance de Zon-Zy-Va', Peinture de guerre, Armure légère et Crâne d'Argumm.

Monture : Karas

Règles Spéciales : Plein de Kikoup', Arpenteur des Jungles, Armes en Bois d'Os, Frénésie Divine, Lé Pluss' Méyeur

Plein de Kikoup' : Zulurk est un zélote fanatique fou de guerre et de carnage. Il se déplace toujours avec un attirail impresionnant de Kikoup' en tout genre, même si ce dernier ne les utilise que rarement preférant se battre avec sa lance.

Cette règle n'a aucun effet tant que Zulurk possède la Lance de Zon-Zy-Va', mais si un effet de jeu devait détruire ou anihiler les pouvoirs de son arme magique alors cette règle pourra être utilisée

Arpenteur des jungles : Comme tous les orques sauvages des Terres du Sud, Zulurk et sa monture Karas ne subissent aucune pénalité lorsqu'ils se déplacent à travers des terrains forestiers.

Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. En tant que chef des frimeurs, Zulurk est tout comme eux sujet à la frénésie et ne peut jamais la perdre.

Armes en Bois d'Os : Zulurk possède tout un arsenal d'arme faite en bois d'os.

Toutes ses attaques sont considérés comme étant magique.

Lé Pluss' Méyeur : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de nombreux combats, leurs formidables aptitudes à se battre et surtout, au maniement du Kikoup’.

Pour montrer cela, Zulurk peut utiliser la règle Kikoup’ même s'il est monté au combat. (et dans le cas ou il ne peut plus se servir de sa lance bien sur)

Karas le grand fauve : Karas est un grand fauve, mâle dominant de tout un groupe de Long-Croc. On le reconnait facilement à son imposante crinière aux couleurs de feu et à ses cicatrices. Il est la monture personnelle de Zulurk et partage l'amour du carnage de son maître.

Notez que Karas est plus puissant qu'un long-croc classique et dispose de caractéristiques particulières.

Objet Magique :

La Lance de Zon-Zy-Va' : (Arme Magique) : Cette lance barbelée appartenu au fameux guerrier Zon Zy Va', un orque qui était toujours prêt à "Fonssé Den Lta". On disait de lui que lorsqu'il "Fonssé Den Lta" rien ne pouvait lui résiter, et la légende raconte même qu'il aurait terrassé un énorme Waaagaphant à lui seul en chargeant un troupeau. Il n'a helas pas survécu au reste de la horde de ces animaux sauvages et fini piétiné... Néanmoins ses actes lui ont valu le respect et l'admiration de tous les peaux-vertes de sa tribue. Aujourd'hui sa lance, désormais légendaire, se trouve entre les mains du plus fameux lieutenant de la horde de Bazrag, et continue de faire trembler le monde au travers de ce terrible guerrier.

Compte comme une lance. Lorsque son porteur charge, il peut doubler ses caractéristiques (de base) d'Attaque et de Force. Cependant, pour chaque jets pour blesser ayant obtenu 1, Zulurk subit une touche de force 4 sans sauvegarde d'armure.

Le Crâne d'Argumm (Armure magique) : Argumm était un monstre hideux d'une puissance terrifiante. Il terrorisait la partie de la jungle ou se trouvait la tribue de Zulurk. Ce dernier l'affronta avec un groupe de peaux-vertes et fut le seul à revenir vivant de l'antre de la bête, brandissant sa tête devant les membres de sa tribue. Il se confectionna son armure avec les os et la peau de la bête et garda son crâne qu'il plaça sur sa tête en guise de casque et de symbole démontrant ses prouesses martiales et son statut de chef.

Le Crane d'Argumm confère un bonus de +1 en sauvegarde d'armure qui se cumule avec n'importe quelle autre piece d'équipement (armure légère, monture...etc). De plus le crâne de la créature a gardé certaines propriétés qu'elle avait de son vivant.

Zulurk est donc sous la protection des restes du monstre et possède à ce titre une Résistance à la magie (1).

Au début de chaque tour, Zulurk tente de puiser dans l'esprit d'Argumm force et puissance afin de terrasser ses ennemis, lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur orque et gobelin :

Sur 1 : Zulurk est perturbé par l'esprit rebelle du monstre habitant encore son crâne, il acquiert la "stupidité". Si le test de Cd est réussi le monstre enrage ce qui donne une sale migraine à Zulurk qui subit alors une touche automatique de Force 4 sans svg d'armure.

Sur un 2-3 : Les orbites vides du crâne brillent d'une sombre puissance, un ennemi en contact avec Zulurk (choisi par ce dernier) perd 1 attaque jusqu'à la fin du tour. (cela ne peut pas affecter les ennemis ayant des attaques particulières comme les géants)

Sur un 4-5 : Zulurk gagne une partie de la force de la bête et acquiert +1 en force jusqu'à la fin du tour.

Sur un 6 : Zulurk peut réveiller la puissance endormie de la créature et gagne un bonus de +1 dans la caractéristique de son choix (sauf PV) jusqu'à la fin de la bataille, et peut également relancer ses jets pour blesser ratés pour ce round de corps à corps.

"Le Gobrayak"

Historique : Dans les profondeurs des Terres du Sud se trouve un vaste marécage, lieu maudit et dangereux, évité par tout être sensé... C'est dans les profondeurs de ce sombre lieu que vit le "Gobrayak", ou Sorcier Noir dans la langue gobeline. Nul ne connait son véritable nom et il est fort probable que le "Gobrayak" lui même l'est oublié... Ce mystérieux gobelin, d'un âge incalculable, complètement dérangé, n'en reste pas moins d'une intelligence diabolique. Sa peau est particulièrement sombre... nul ne connait ses origines, on sait simplement qu'il a de tout temps vécu dans les profondeurs du marais, c'est un devin et un sorcier puissant que certain se risque à aller rencontrer lorsque la situation devient extrême ou simplement pour se tester. Maitre dans l'art des prédictions, c'est également un apothicaire doué, et ses potions sont célèbres dans toutes les Terres du Sud! On vient de loin pour le consulter ou pour obtenir l'un des breuvages dont il a le secret...

Aussi étrange que cela puisse paraître, ce gobelin à l'allure singulière possède un contrôle absolu sur son marais et sur les créatures qui y vivent.

Egalement appelé le "Nermit' du koin ki krain", le Gobrayak peut se targuer de faire peur même aux orques, tous craignent les pouvoirs du sorcier. Lorsqu'un guerrier vient le voir, il doit avant cela passer plusieurs tests qui mettent ses compétences à rudes épreuves, seule une poignée y parvient (traverser le marais est déja une prouesse en soit, mais y réussir tout en accomplissant les tests du Gobrayak est un exploit tenant du miracle...). Mais il y a toujours des peaux vertes désireux d'obtenir gloire et pouvoir et les candidats ne manquent pas.

Lorsque les Waaagh! se déchaînent et qu'un chef puissant vient le trouver, le Gobrayak sort de son marais et participe aux combats sur le dos de son fidèle et étrange monstre Blop, un fongus aquatique géant vivant dans le marais. Le Gobrayak effectue une sorte de pacte avec le Seigneur de Guerre et n'a qu'une requête en échange de son aide, celle ci ne sera connut que lorsque le Guerrier aura atteint son but, alors le Gobrayak pourra formuler sa demande et si nul ne sait ce qu'il demande, on chuchote que le prix à payer est effroyable... Et tous sont encore loin de la vérité...

Le Gobrayak compte un choix de Héros dans une armée d’Orques et Gobelins des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Points : 300 pts .

Le Gobrayak = M : 4/ CC : 2/ CT : 3/ F : 3/ E : 3/ PV : 2/ I : 2/ A : 1/ Cd : 6/ Svg : -/6+ invul

Blop = M : 2D6/ CC : 3/ CT : 0/ F : 4/ E : 4/ PV : 3/ I : 1/ A : 2/ Cd : 4/ Svg : -

Armes et Armure : Arme de base, La Keunott', L'Idole de Kanakraka

Monture : Blop, Le Squig aquatique géant

Règles Spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée

Arpenteur des jungles : Comme tous les peaux-vertes des Terres du Sud, "Le Gobrayak" et sa monture Blop ne subissent aucune pénalité lorsqu'ils se déplacent a travers des terrains forestiers.

Sorcier des Marais : Le Gobrayak est un sorcier de niveau 2 pouvant déterminer ses sorts dans le domaine de la Petite Waaagh! Il a également accés aux domaines de l'Ombre et de la Mort. En plus de ses deux sorts en raison de son niveau, il connaît automatiquement le sort "Maîtresse des marais" du domaine de la Vie.

Sombre Haruspice : Au début de la partie choisissez un, et un seul, des trois pouvoirs qu'accorde le "Gobrayak" à votre armée :

1 - "Prémice du Destin" : Votre seigneur de guerre a demandé au Gobrayak de lui dévoiler une partie du futur, ce que ce dernier a fait en lisant dans les entrailles fraîches du premier être vivant à porté de main...

Votre général possède 1D6 relances pour toute la partie, ces relances peuvent être accordées pour n'importe quel jet de dés, qu'il s'agisse de touche, blessure, sauvegarde ou encore de test de caractéristique ou de jet de pouvoir ou de dissipation. Le ou les dés choisis peuvent appartenir à un groupe de 2D6 ou 3D6, et peuvent éviter un fiasco ou provoquer un pouvoir irréssistible.

2 - "Potion d'la Waaagh!" : Votre général à demandé au Gobrayak de lui concocter une potion le rendant invincible! Celle-ci réalisée avec des éléments louches peut effectivement donner un grand pouvoir ou se révéler très dangereuse pour celui qui a le courage de la boire car le Gobrayak a la réputation de n'en faire qu'a sa tête et d'avoir la folie pour compagne...

Le général de votre armée lance 1D6 au début de la partie :

Sur un 1 : Il supporte mal le breuvage ce qui lui donne des crampes à l'estomac et une furieuse envie d'aller ... enfin vous voyez ce que je veux dire... Ce qui provoque l'hilarité du Gobrayak! Au lieu de le renforcer, la potion mal conçue, enlève 1 point sur les caractéristiques de CC, PV et Init de votre général et ce, jusqu'à la fin de la partie

Sur un 2 - 5 : La potion est une réussite et le guerrier a l'impression que rien ne pourra le blesser. La potion donne un bonus de +1 PV au général de votre armée.

Sur un 6 : La potion a été faite avec les bons produits, rendant celui qui la boit dans un état d'invincibilité et de confiance en soit absolu. Le général de l'armée peut ajouter +1 aux caractéristiques de PV, Endurance et Cd. Du fait de son immense orgueil le personnage ne pourra pas rejoindre d'unité pour toute la bataille. Il croit dur comme fer que rien ne peut l'atteindre, qu'il est invincible. Pour représenter ceci, il obtient les règles spéciales suivantes : "Tenace" et "Régénération".

3 - "Poupée Vaudoo" : Le Gobrayak a réalisé une poupée à l'effigie de votre plus grande crainte. Au début de la partie, désignez une figurine de l'adversaire. Lors de chaque phase de magie Peaux Verte lancez 1D6, sur 6+ la figurine choisie subie une blessure sans sauvegarde d'armure (les sauvegardes invulnérables et la régénration reste toujours applicable). Ce pouvoir peut s'appliquer même si la cible est hors de vue et ou qu'elle soit sur la table. De plus, si la figurine désignée se trouve à 30ps ou moins, le jet de dés passe à 5+, et à 4+ si cette dernière se trouve à 15ps ou moins du Grobrayak.

La Horde du Marais : Lorsque le Gobrayak sort de son marais pour aller en guerre, il est toujours suivi d'un groupe de trolls d'eaux vivant près de son antre. Ces derniers l'accompagnent alors sur le champ de bataille faisant office de garde d'honneur. Vous pouvez si vous le souhaitez, prendre une seule unité de troll d'eau en tant que choix d'unité de base au lieu de rare. Notez que seul le Gobrayak peut rejoindre cette unité, s'il ne le fait pas il devra agir indépendamment, et ne peut rejoindre aucune autre unité. (Les trolls de cette unité doivent être améliorés en trolls d'eaux et en aucune autre variété de troll)

Blop le Squig Aquatique Sangsue Géant : Blop est considérée comme un Fongus Géant et suit les règles suivantes :

- Blop est un monstre provoquant la "peur".

- Blop est une créature des marais, elle permet donc a son cavalier de traverser tous les terrains marécageux sans pénalités de mouvement.

- De plus Blop possède une capacité inhabituelle, lorsqu'il blesse un ennemi et que celui-ci perd 1 PV, Blop regagne 1 PV qu'il avait précédement perdu durant la partie.

Objets Magiques:

La Keunott': (Objet Enchanté) : Cette énorme dent est l'une des plus puissante relique du Marais Du Squig ki Snif; cette dernière proviendrait de la gueule d'un roi troll des temps ancien ayant reigné sur le marais il y a bien longtemps. Son aura de pouvoir est tel que les habitants des marais et plus particulièrement les Trolls d'Eaux, semblent obéir aux moindre désir du porteur avec une dévotion et une discipline jamais vu dans les Terres du Sud...

La Keunott' immunise le porteur et toute son unité à la "stupidité". De plus si son porteur se trouve dans une unité de troll d'eau ces derniers seront également immunisé à la "panique" et chaque troll de l'unité pourra relever un défi à la place du porteur de la Keunott', comme s'il été lui même un personnage ou un champion d'unité (Il ne peuvent cependant pas en provoquer)

L'Idole de Kanakraka : (Objet Cabalistique) : Cette idole a pour forme celle d'un petit vase en terre cuite formant un facies monstrueux, elle aurait le pouvoir d'absorber la vie des êtres vivants . On raconte qu'un démon aurait été emprisoné dans le vase et qu'il ne pourra être libéré qu'après avoir dévoré plus de 10000 âmes...

L'Idole permet de lancer un sort de puissance 3 durant la phase de magie. Choisissez une figurine en ligne de vue du sorcier et à 18ps ou moins. Cette dernière doit faire un test d'endurance, si elle le rate elle subira 1 blessure sans sauvegarde d'armure. Ce pouvoir peut également être activé si le Gobrayak est en contact avec un ennemi, il ne pourra alors cibler qu'un des ennemis se trouvant à son contact. Le pouvoir de l'idole n'a aucun effet sur les morts vivant, les démons et les esprits de la forêts.

"Korzan eul' Simiesk' "

(Le gueulard des Terres du Sud)

Historique : Les Orques des Terres du Sud sont les plus sauvages de leur espèce, et parmis eux il en est un 'encore plus sauvage et arriéré que les autres, son nom est Korzan. La légende raconte que Korzan naquit seul en plein milieu de la jungle, aucun orque ne se trouvant aux alentours, Korzan allait très probablement finir dans l'estomac d'une créature de ces terres inhospitalières... Mais ce ne fut pas le cas, il réussi à survivre dans cet enfer vert et se lia à une tribue de Gorawaaagh qui l'acceptèrent parmis eux. Il grandi et devint fort, jusqu'à vaincre le chef de la tribu et le remplacer. De par son adoption et ses premiers pas dans la vie au milieu d'une jungle épaisse, Korzan était devenu un orque différent des autres, sa peau était d'un vert très clair, presque blanc (source de nombreuses rumeurs sur des orques blancs).

Grandir dans un milieu où l'on est le seul peau-verte à également favorisé la croissance de Korzan qui atteignit rapidement une taille impressionnante, mesurant presque le double d'un orque "ordinaire" pour des bras immense, bien plus long et musclé que ce que l'on peut d'ordinaire voir chez les peaux vertes. Son allure est tout a fait simiesque : de long bras pendant jusqu'au sol, une machoire large et prohéminente, une attitude de sauvage rageur et une carctéristique pour le moins étrange, un cri de guerre autre que "Waaagh!!!". Inimitable ne serait ce que pour le volume de la voix de Korzan mais aussi pour le son étrange qu'aucun autres orque ne peut imiter.

Depuis peu Korzan à rencontrer d'autre orques, et sa curiosité le pousse a venir voir ses cousins de plus en plus fréquement... il a ainsi acquit un peu de vocabulaire a base d'insultes et de multiples occurrences du mot "baston".

Connaissant la jungle comme sa poche, il apparait parfois de nulle part, et pousse son célèbre et terrifiant cri connut à travers toutes les Terres du Sud, aussi bien par les peaux-vertes eux même que par toutes les bêtes des environs!

Korzan compte un choix d'unité Rare dans une armée d’Orques et Gobelins des Terres du Sud Sauvage. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Points : 125 pts .

Korzan = M : 5/ CC : 5/ CT : 2/ F : 6/ E : 5/ PV : 4/ I : 5/ A : 4/ Cd : 8/ Svg : -

Armes et Armure : Aucune, il ne se bat qu'avec ses poings!

Regles Spéciales :

Agilité incroyable : Korzan vit depuis toujours dans la jungle et est doté d'une grande agilité, il est capable de grimper partout sans être ralenti et se déplace toujours avec aisance quel que soit le terrain. Il ne subis aucune pénalité de mouvement lorsqu'il se déplace à travers les terrains difficiles, très difficile ou même infranchissable. Il ne peut cependant pas s'arréter sur (ou dans) un terrains qui serait normalement infranchissable. Notez tout de même que cela ne lui permet pas de voir a travers ces terrains.

Le Gueulard des Terres du Sud : Korzan possède la capacité de lancer un cri capable de faire trembler la terre aux alentours, ce dernier est entendu à des kilomètres à la ronde, et rassemble les membres de sa tribue, tout en effrayant les bêtes (même les plus féroce) de la jungle.

Une seule fois durant la partie, Korzan peut utiliser son hurlement tonitruant, cette attaque à les effets suivants :

Tous les ennemis sur la table de jeux effectue immédiatement un test de panique. Si Korzan utilise cette capacité alors qu'il est en corps a corps, il n'effectuera aucune attaque mais comptera comme ayant réalisé l'attaque du Cri Qui Tue du géant.

Lancer Hasardeux : Lors de la phase de tir, si Korzan n'a pas d'adversaire à se mettre sous la dent, il peut, de frustration, ramasser ce qu'il trouve à proximité pour le balancer sur un ennemi, il peut s'agir d'un rocher, ou même d'un gobelin qui passé pas loin!

Si Korzan n'a pas déclarer de charge il peut lancer un objet sur l'ennemi. Lors de la phase de tir lancez 1D6 :

Sur 4+ il trouve un rocher assez gros pour faire des dégats et le balarde sur un ennemi. Estimez une distance jusqu'a un maximum de 12 ps et lancez le dé de disperssion et 1D6. Si le dé de disperssion indique un HIT, le rocher atteind l'endroit estimé, si vous obtenez une flèche, le point d'impact dévie du nombre du D6 dans la direction de celle ci.

Lorsque le rocher atteind une cible il inflige 1D6 touches de force 5.

Si vous n'obtenez pas de 4+ mais qu'une unité de Gobelins se trouve a 4 ps de Korzan, ce denier en choppera un au passage et le balancera sur l'ennemi! Dans ce cas retirez un gobelin de l'unité comme perte. ce dernier est ensuite jetté de la même facon que le rocher (estimation et éventuelle déviation) mais n'infligera qu'1D3 touches de force 4.

Appariton d'une Légende : Lors du déploiement, Korzan n'est pas placé sur la table. Au lieu de ça, au début de chaque tour du joueur O&G lancez 1D6 :

- Au premier tour il arrivera sur 5+

- Au deuxième tour sur 4+

- Au troisième tour sur 3+

- Au quatrième tour sur 2+

- Au cinquième tour automatiquement.

Lorsqu'il arrive en jeux, il peut entrer par n'importe quel bord de table comme s'il avait poursuivit un ennemi hors de celle- ci au tour précédent.

L'Orque Blanc des Terres du Sud : Korzan est un spécimen unique parmis les Orques, de la taille d'un ogre et doté d'une carrure plus imposante que chez ses congénères, il possède également un esprit plus étroit mais bien plus féroce. Pour représenter cela il suit les règles suivantes :

- Korzan possède un socle de monstre (taille "Ogre")

- Il possède une PU de 3.

- Il provoque la "Peur".

- Il est indémoralisable.

- Si un ennemi se trouve à portée de charge, il doit déclarer une charge à son encontre!

- Korzan n'est pas un personnage, il ne peut rejoindre aucune unité, et se bat donc seul comme un monstre solitaire.

LES OBJETS MAGIQUES

LES OBJETS MAGIQUES

Voici donc maintenant la liste des objets magiques qui seront disponible dans le supplément des Terres du Sud !

Cette liste sera régulièrement mise à jour et éditer grâce à vos créations et réactions dans le topic Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud.

ARMES MAGIQUES

Fendoir eud'la Jungle : 80pts

Cette arme en os gravée de diverses glyphes orques semble procurer à son porteur des visions concernant les carnages de ses rêves...

Cette arme confère à son porteur +2 attaques et ignore les sauvegardes d'armure.

Le Crochet du Roc : 60Pts

Ce long bâton est orné d'une grande griffe de Roc, un rapace des Terres du Sud, décoré de plumes et d'ossements. Cette arme a le pouvoir de s'abattre comme une tempête à la façon de la charge du monstre lui même.

Compte comme une hallebarde. Lorsque le porteur est au corps à corps, il peut choisir entre frapper normalement ou effectuer une attaque spéciale. Si il choisi la seconde option, il effectuera seulement une seule attaque contre chaque ennemi en contact avec son socle. Cette attaque sera de force 5 (quel que soit la force du porteur) et si la figurine est tuée par cette attaque, continuez d'infliger des dégats de la même manière qu'un tir de baliste (notez tout de même que ce dernier n'annule pas les svg et ne provoque pas de perte de PV multiple)

Exemple : le porteur est en contact avec 3 ennemis, chacun subira une attaque de force 5 si cette attaque les tues, les figurines directement derrière elles (dans le second rang) subiront une attaque de force 4 et ainsi de suite jusqu'à ce que les attaques ratent ou que le dernier rang soit atteint.

Hashyr, La Lance Venin : 35 Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

La pointe de cette arme est constituée de pattes de mère des araignées adultes dont le venin virulant continu de suinter par les pores de la chitine....

Cette lance permet au porteur d'effectuer des attaques empoisonnées au corps à corps sur un résultat de 5+ au lieu de 6+. De plus, le porteur peut décider d'effectuer une seule et unique attaque. Si elle blesse, la cible doit réussir un test d'endurance ou mourir sans sauvegarde d'aucune sorte.

La Pince Tarentule : 30Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

Cette grosse pince a été fabriquée avec les mandibules d'une mère des araignées d'une espèce rare comme en témoignent les étranges motifs bleutés qui parcourent sa chitine. Cette pince possède l'étrange capacité de détruire les armures magique en absorbant leur pouvoir.

Arme a deux mains. Au début du combat avant même de lancer les dés pour la attaque mais apres que les défis soit lancer, vous pouvez désigner un ennemis en contact socle a socle possédant une armure magique. Jettez 1D6, sur un 4+ l'armure magique perd tous ses pouvoir et deviens une armure ordinaire du type approprié.

Le Fracasseur : 30 Pts

Le fracasseur n'est rien de plus qu'un rocher étrange, gravé de runes, mais les orques pensent que ce caillou magique venue des cieux est un présent divin. Il fut utilisé pour la première fois par Gartzak le Dévot qui utilisa cette pierre pour seule arme et écrasa les têtes de plus de 100 ennemis. Aujourd'hui encore le Fracasseur a conservé le pouvoir conféré par la croyance des orques.

Compte comme une arme lourde. Le porteur bénéficie de la compétence "Coup Fatal".

Tranche Fer : 25Pts (Orque Sauvage uniquement)

Le Tranche Fer est une arme ancienne qui selon la légende a été laissé par Gork... ou peut-être est-ce Mork? pour assoir la domination Orque sur leurs ennemis.

Le Tranche Fer est un Kikoup'. Il inflige le double des malus de sauvegarde d'armures à la cible. De plus il empêche totalement aux ennemis de bénéficier des effets leur permettant de relancer leur sauvegarde d'armure ratées. (ils peuvent cependant bénéficier de relance pour leur invulnérable ou pour la régénération)

Le Tomahawk eud'la Mort : 25Pts (Une seule utilisation)

Arme légendaire du chasseur gobelin Sat'el hit' cette petite hache a le pouvoir de générer une explosion flamboyante lors de l'impact avec sa cible. Son propriétaire originel l'utilisait de 2 facons, soit pour pulvériser sa proie à la chasse, soit pour créer une diversion afin de pourvoir fuir plus facilement lorsqu'il était poursuivit par une meute...

Compte comme une hache de lancer. Ce projectile ne peut etre utilisé qu'une seule fois par bataille et possède une portée de 6 ps. Il touchera forcément sa cible sur 3+ et infligera une explosion infligeant 1D6+1 touches enflammés d'une force égale à celle du porteur +1.

Jafemur : 15 Pts (Orque Sauvage uniquement)

Ce javelot appartenait au légendaire chasseur Rocc'ut eul' Pourfendeur. Il suffisait d'une seule touche avec cette arme pour que Rocc'ut puisse mettre à terre le plus solide monstre des jungles.

Ce javelot à une portée de 12Ps et utilise la force du porteur + 2

Sacoche de Grenado Fongus : 10pts (Gobelin des Forêts uniquement)

Les chefs gobelins ayant eu une carrière incroyable (ils sont pas mort) dans la confrérie de fous que sont les Frapading' sur fongus volant, aiment à garder sur eux certaines de leurs armes secrètes.

Le personnage possède chacune des grenado fongus' décrite dans le livre d'armée. Il peut en utiliser une par tour mais chacune une seule fois. Utilisable uniquement en défi.

ARMURES MAGIQUES

Armure Razor' : 35pts

Cette armure en peau de Razordon semble avoir gardé en elle, la fulgurance des réflexes de son ancien possésseur.

Les attaquants subissent une touche de force 4 pour chaque touche réussie au corps à corps contre le porteur.

Kajathorax : 20pts

Cette armure, en réalité une ancienne cage thoracique de troll, se régénère elle même et plus encore quand elle sent la victoire et l'odeur du prochaine festin.

Cette armure compte comme une armure légère. Elle offre en outre un bonus de +1 à la sauvegarde d'armure par tranche de 5 figurines dans l'unité du porteur. Calculer se bonus au moment d'effectuer la ou les sauvegardes.

Bouclier de soie : 15Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

Ce bouclier est fait de la soie d'araignée la plus résistante. Outre son extraordinaire résistance, il a la compétence d'engluer les armes des ennemis.

Compte comme un bouclier (svg. de 6+). De plus, si un personnage ennemi attaque le porteur et que celui-ci réussit une sauvegarde d'armure, il perd son arme, qu'elle soit magique ou non et ce, jusqu'à la fin de la bataille. Il attaque avec une arme de base durant les tours suivants. Le porteur de cette arme devient cependant inflammable.

TALISMANS

Oeil de Vouivre Noire : 45Pts

Cet oeil, arraché à la carcasse d'une vieille vouivre noire, créature rare et crainte dans toutes les Terres du Sud. On dit que même les dragons ne s'y frottent guère, elle a toujours une longueur d'avance...

Une fois le déploiement terminé, vous pouvez redéployer 1D3 unités.

Couronne de Plantes Carnivores : 35Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

Un ancien grand chef de guerre gobelin, Agric' Eul'Tueur, portait une couronne de plantes carnivores. Depuis, c'est vraiment trop la Klass' !

Ajoute +1 au Cd du porteur.

Collier d'Osselets : 30Pts

Ce petit collier d'osselets rappel à son porteur que tous ces trophés ne se gagnent qu'après un âpre combat.

+1 Attaque au profil du porteur.

OBJETS CABALISTIQUES

Bâton araignée : 35 pts (Chaman Gobelin des Forêts uniquement)

Les chamanes gobelins des forêts s'enorgueillisent de leur capacité à attirer des hordes d'araignées des plus profonds souterrains. Cette capacité est encore renforcée grâce au Bâton Araignée : taillé dans un bois particulier et puissamment enchanté, les araignées accourrent à des kilomètres.

Les Nuées d'araignées de l'armée gagnant +1PV et +1A pour représenter leur grand nombre. La Taille minimum de l'unité passe à 3+.

Pierre d'os Vert : 25Pts

Cette pierre fût confectionnée par un chaman gobelin des forêts. Ce chaman sénile n'était pas pour la diversité mais pour l'expérience. Il créa donc cette pierre qui lui permettait d'oublier le sort qu'il venait de lancer et donc de faire disparaître tout le fardeau mental qui en découlait

Le porteur peut tenter de lancer chacun de ses sorts jusqu'à 2 fois par phase de magie. Chaque tentative necessite des dès de pouvoir comme d'habitude.

Totem Inerte : 25Pts

Ce petit totem fait d'os ou de bois, arrive à emprisonner tous les vents de magie qui ne proviennent pas de la psyché verte.

Génère un dès de dissipation supplémentaire

Kriss Sakrifiss : +25 pts (Chaman Gobelin des Forêts uniquement)

Cette Kriss aurait appartenue à la déesse araignée elle même, qui s'en servait pour asseoir sa domination sur ses inombrables sujets...

Arme de base qui permet, après le jet de dés pour lancer un sort, d'ajouter +1 au résultat obtenu à condition d'enlever 1 PV à une nuée d'araignée n'importe où sur la table, même engagée au corps à corps, pouvant entraîner sa mort. Vous pouvez utilisé cet effet plusieurs fois durant la même phase de magie, et plusieurs fois pour améliorer le jet d'un même sort.

Calumet de la Waaagh : +15 pts

Ce petit calumet de bois à le pouvoir d'extraire l'essence de Waaagh présente dans tous les combustibles qui y passent, bons comme mauvais...

Le chaman fume pour mieux entrer en contact avec Gork et Mork. Selon la quantité, ou plutôt, l'herbe fumée, le chaman se voit attribué un de ces effets après le lancement d'un D6 :

1 - Le chaman oublie un de ses sorts ou une de ses danses, déterminé au hasard

2 à 5 - Le chaman connait un sort de plus que d'ordinaire

6 - Le chaman connait tous les sorts du domaine dans lequel il les tirs.

Peinture Waaagh ! : 10pts

Voir livre d'armée O&G

OBJETS ENCHANTES

Masque du Modjo : 50pts

Ce masque immonde arrive à instaurer la peur dans le plus valeureux des coeurs.

Le personnage provoque désormais la terreur.

Peinture Jaguar : 35Pts

Le porteur de ces peintures se voit doté de la vélocité du jaguar. Cependant, il est souvent assez mal intégré car sa couleur et sa morphologie change vers celle de l'animal.

Le mouvement du personnage passe à 8, il ne peut rejoindre aucune unité. Compte comme une peinture de guerre.

Peintures Serpent : 25Pts

Le personnage arborant ces peintures arrivent à se mouvoir et à anticiper les coups de l'adversaire.

Le personnage ne peut être toucher que sur un 6 en défi. Compte comme une peinture de guerre.

Fiole de Venin Oooyabega : 10Pts

Cette petite fiole remplie du plus dangereux des poisons, a fait mourir plus d'un blessé superciel

Les attaques du porteur comptent comme magiques et empoisonnées.

ETENDARDS MAGIQUES

Etendard Sinistre : 40Pts

Cette bannière sinistre fait sombrer dans la peur les ennemis des peaux-vertes avant même qu'ils aient goûté à leur Kikoup'.

L'unité qui porte cette bannière provoque la peur lors du tour où elle charge

Etendard du Ragnarork : 35Pts

Cette étendard inspire les peaux-vertes et leur fait entrevoir le plus glorieux des destin, le Ragnarork

Une seule fois par partie, l'unité reçoit une bonus de +1 en attaque par figurine. En cas d'unité montée, la monture bénéficie aussi de ce bonus.

Totem Grimpe Montagne : 15Pts (Gobelin des Forêts Uniquement)

Les Gobelins du régiment porteur de cette bannière voient leurs déplacements mystérieusement facilités. Ils arrivent même à grimper aux murs, c'est dire...

L'unité considère tous les décors (exeption faites des terrains aqueux) comme du terrain dégagé, exactement comme les Araignées Géante.

DOMAINE DE MAGIE GOBELIN DES FORETS

Modifié par ambassadeur
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Désolé , mais tu aurais pu faire une liste sympathique et là, elle est juste injouable sauf face à un pote de toujours ou un débutant très débutant.

Trops de règles spéciales, trop de nouvelles unités, un domaine de magie qui ne sert à rien, des nouveaux objets magiques inutiles, les totems?

As tu monté cette armée, as tu les figurines qui constituent les unités spéciales, si c'est pour faire une liste complète sans qu'elle soit joué, cela ne sert pas à grand chose. Et pourquoi avoir mis le texte en caché?

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Je suis toujours pour la critique, mais sans arguments constructifs, ça perd de sa valeur ! Quand tu dis injouable, tu parles que mes règles valent rien, que j'ai produit un travail sans réfléxions ou alors que comme c'est une création personelle elle n'est pas officielle et donc pas jouable en tournoi ?

Parce que si tu faisais référence à cette 2ème optique, l'intérêt de la section Création/Développement me paraît quelque peu... limité :)

Après bon, je joues pour mon plaisir, pour faire des batailles avec des gens de ma région qui après quelques MP, m'ont souvent affirmé qu'ils ne seraient pas contre un essai contre cette petite liste :wink:.

Alors pour l'armée, oui, je compte l'à monter sous ces règles, qui permettent toujours d'avoir une armée en count as O&G :D.

J'ai pour, l'instant fait 2 petites batailles à 1000 et 1500pts contre un ami et un débutant (tous deux joueurs HL).

Victoire mineur en ma faveur puis défaite majeure...

Pour le texte caché, je pensais que les balises spoil créraient des fenêtres réduites pour éviter d'avoir un message qui prend une longueur folle... mais me suis trompé ^^

LE MOhdi

EDIT : Ajout des persos spe !

Modifié par LE MOhdi
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Comme XAW je pense que beaucoup de règles spé à la fois, ça nuit à l'ensemble. La simplicité est souvent la meilleure base pour une armée, et il vaut sans doute mieux deux trois règles bien choisies sur une base classique qu'un tas de règles spé. Dont en plus il est difficile d'estimer l'impact individuel tant elles sont nombreuses et interconnectées.

Je ferme pas le sujet, il est intéressant, et lié au CDA. Je préconise toutefois une relecture et une simplification de l'ensemble.

Par exemple "Arpenteur des Jungles" est juste un nouveau nom pour "Pas de pénalité de mouvement dans les bois". Restons simple, pas la peine de renommer une règle déjà existante !

Les persos gobs des forêts par exemple, pourraient être plus cohérents avec l'armée de Gobs des forêts déjà publiée par le Warfo (et qui reprend plusieurs des règles des Gobs des forets du LA V4).

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