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Marienbourg à vau-l'eau


Poupi

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Hello !

Préparant une bataille pour mon frère et des copains, voilà ce que j'ai concocté. C'est un scénario un peu tordu, avec pas mal d'aléatoire, mais qui à mon avis peut être rigolo.

Je voulais savoir si vous le trouvez jouable en amical en l'état.

Marienburg à vau-l’eau

PARTIE ACCESSIBLE AUX JOUEURS

Synopsis :

L’armada d’un seigneur druchii a réussi à suffisamment communiquer ave une horde de peaux-vertes pour lui proposer une alliance : les deux armées ont attaqué la ville de Marienburg, l’une par la mer, l’autre par la terre. Les bourgmestres ont juste eu le temps d’évacuer le gros de la population, et d’appeler leurs différents alliés du Vieux Monde. La bataille pour Marienburg est lancée…

Participants :

2000 points d’Empire et 2000 points de Bretonnie contre 2000 points d’Elfes Noirs contre 2000 points d’Orques et Gobelins.

Décor :

La table, carrée, représente Marienburg. Il y 8 bâtiments, chacun soumis à diverses règles spéciales. Avant la bataille, chaque joueur lance un dé : ils placent ensuite un décor chacun leur tour, par ordre décroissant.

Voici les règles des différents bâtiments :

Arsenal : ce bâtiment contient les réserves d’armes de la ville. L’unité qui le contrôle compte comme étant équipée de toutes les options supplémentaires suivantes : arme de base additionnelle, arme lourde, hallebarde, lance, lance de cavalerie.

Cimetière : troublés par les vents de magie et le péril qui menace leur cité, les morts de Marienburg semblent jaillir de leurs tombes en proférant mille malédictions. Toute unité dans un rayon de 6 pouces autour du cimetière doit effectuer un test de Peur au début de sa phase de mouvement ; en cas d’échec, elle se déplace de 2D6 pouces dans la direction opposée au cimetière, l’éventuelle roue nécessaire étant gratuite (la peur donne des ailes). Elle compte alors comme s’étant déjà déplacée. Ce mouvement suit les même règles qu’une fuite.

Hôpital shalléen : les prêtresses de la ville s’y sont réfugiées avec ceux qui n’ont pas pu être évacués. Durant sa phase de magie, 1 figurine de l’unité qui contrôle le bâtiment peut récupérer 1 Point de Vie précédemment perdu. Notez que les prêtresses ne peuvent pas ressusciter les morts.

Hôtel de ville : c’est là que se sont réfugiés les bourgmestres de la ville. Ce bâtiment est le symbole même de Marienburg ; l’unité qui le contrôle est tenace.

Salle du trésor : ce massif bâtiment, soigneusement barricadé, contient le trésor de la ville : de véritables montagnes d’or et d’argent ! Le camp qui la contrôle à la fin de la partie remporte 500 Points de Victoire supplémentaires.

Temple de Manann : les prêtres du dieu-marin se sont barricadés à l’intérieur, semblant essayer d’utiliser d’étranges artefacts pour sauver leur ville. L’unité qui contrôle le bâtiment bénéficie d’une résistance à la magie (3).

Tour de sorcier : si un sorcier contrôle ce bâtiment, il génère un dé de Pouvoir ou de Dissipation supplémentaire à chaque phase de magie.

Zoo : ce parc contient une série d’animaux qui n’ont pas été évacués. Les bêtes ne cessent de rugir. Toute unité de cavalerie dans un rayon de 10 pouces autour du zoo compte comme étant stupide, les montures étant perturbées par les animaux du zoo.

Déploiement

Une fois le décor installé, chaque joueur jette un dé : ils choisissent leur bord de table chacun leur tour, par résultat décroissant. Une fois les bords de table choisis, chaque joueur jette un dé : le déploiement se fera par ordre croissant, selon les normes habituelles.

Objectif de dernière minute

Après le déploiement, juste avant le début de la partie, chaque joueur recevra un objectif secret de la part du MJ. Cet objectif doit rester secret : il est formellement interdit de le dévoiler à quiconque, y compris à son allié.

Ordre de jeu

Histoire de mettre un peu d’aléatoire, l’ordre de jeu changera à chaque tour : au début de chaque tour, tous les joueurs jettent un dé, et l’ordre de jeu se fait par ordre décroissant.

Règles spéciales

Les vents de magie : à chaque phase de magie, le joueur dont c’est le tour reçoit tous ses dés de Pouvoir, les dés de Dissipation étant partagés équitablement entre ses deux adversaires.

Une bataille mouvementée : au début de chaque tour, avant le tour du premier joueur, le MJ jette 1D8 sur la table des évènements (non-accessible aux joueurs). La partie vous réserve encore bien des surprises…

Lé zoneil cé no copins, pigé ? : exceptionnellement, les elfes noirs et les peaux-vertes comptent comme des alliés fiables pour ce scénario. De plus, les éventuels gobelins sont immunisés à leur peur des elfes.

Contrôler un batiment : pour prendre un bâtiment, une unité doit être en contact socle à socle avec ce batiment. Dès qu'un batiment a été pris par ue unité, il est impossible de le prendre avant que l'unité qui le contrôle n'ait été délogée.

Durée de la partie

La partie dure 8 tours

Conditions de victoire

Comptez les Points de Victoire normalement pour chaque camp. Chaque bâtiment apporte 100 points supplémentaires au camp qui le contrôle.

Ce premier calcul vous permettra de savoir lequel des deux camps a gagné.

Cependant, le classement final se fera par joueur et non par camp, les objectifs secrets pouvant améliorer ou empirer le score de chacun.

PARTIE RESERVEE AU MJ

Objectifs secrets

Textes à remettre au joueur Bretonnien

Texte 1

Messire Chevalier,

Soyez bien convaincu que toute la Bretonnie prie pour la réussite de votre entreprise. Puisse la Dame vous offrir la victoire.

Vous devez cependant garder à l’esprit les implications politiques de cette bataille : si l’ennemi est repoussé, Marienburg aura tout de même été sérieusement affaiblie, et les bourgmestres devront songer à renoncer à leur indépendance. Si, à l’issu de la bataille, vous contrôlez l’hôtel de ville où ces vils marchands roturiers sont réfugiés, vous devriez pouvoir leur expliquer notre façon de penser.

Souvenez-vous que si Marienburg venait à rejoindre le Royaume de Bretonnie, cela conduirait sans doute à la création d’un nouveau Duché, qui pourrait bien vous être offert…

Evidemment, pas un mot de tout ceci ne dot être dévoilé à nos alliés impériaux. Ces cupides voisins pourraient s’offusquer de nous voir prendre le contrôle de la ville.

Que la Dame vous protège

Louen Cœur de Lion, Roy de Bretonnie

Note : si vous contrôlez l’hôtel de ville en fin de partie, votre score sera augmenté d’un cran (une victoire deviendra une victoire majeure, une défaite une égalité, etc…)

Texte 2

Doux Seigneur !

Je fais appel à votre grandeur d’âme, car je sais que vous secourrez les faibles et les nécessiteux. Grande Prêtresse des hospices de Marienburg, je me trouve au sein de l’hôpital de la ville, en compagnie des citoyens qui n’ont pas pu être évacués. Nous tremblons pour nos vies, car nous risquons de finir en repas des peaux-vertes, ou, pire, en esclaves des sombres elfes ! Je vous fais parvenir ce billet car je sais que votre honneur de chevalier vous impose de venir nous secourir.

Puisse Shallya vous accorder sa compassion

Dame Adeline, Grande Prêtresse des Hospices de Marienburg

Note : si vous NE contrôlez PAS l’hôpital à la fin de la partie, votre score sera diminué d’un cran (une victoire deviendra une égalité, une défaite une défaite majeure, etc…)

Textes à remettre au joueur Elfe

Texte 1

Effroyable Seigneur

Les Sorcières que nous ont envoyées les Couvents Noirs nous ont livré une information des plus importantes. Il semblerait que le Temple de Manann, le plus grand de la cité, possède un artefact invoquant le dieu marin sous sa forme de Stormfels, le Seigneur-Requin. Cet objet permettrait de commander aux monstres marin, et même de déclencher d’effroyables tempêtes maritimes. Bien que notre objectif initial soit de ramener des esclaves à Naggaroth, la découverte d’un tel artefact serait des plus appréciable…

Bien évidemment, les créatures grossières qui nous servent d’alliés ignorent le pouvoir qui se trouvent à portée de leurs griffes. Inutile d’aiguiser leur stupide convoitise en les informant que nous nous apprêtons à nous emparer d’un puissant artefact sans le partager avec eux…

Votre presque loyal serviteur,

Nemrod le Perfide

Note : si vous contrôlez le Temple de Manann en fin de partie, votre score sera augmenté d’un cran (une victoire deviendra une victoire majeure, une défaite une égalité, etc…)

Texte 2

Misérable engeance,

Sache que je compte sur toi pour rétablir la fortune et la gloire de notre famille à Naggaroth ; tu te dois de nous rapporter de nombreux esclaves, afin de renflouer nos caisses et de nourrir nos bêtes. Mes informateurs à Marienburg m’ont rapporté que les citoyens qui n’ont pas pu fuir la ville se sont réfugié dans l’hôpital de la ville.

Sache bien que si tu ne me ramènes pas assez d’humains pour nourrir mon sang-froid, c’est toi qui lui serviras de déjeuner, car une bonne monture vaut mieux qu’un fils incompétent.

Va, fils indigne, et n’oublie jamais de faire aux autres ce que tu ne veux pas qu’ils te fassent en premier.

Ton effroyable père

Seigneur Nabuchas de Hag Graef

Note : si vous NE contrôlez PAS l’hôpital à la fin de la partie, votre score sera diminué d’un cran (une victoire deviendra une égalité, une défaite une défaite majeure, etc…)

Textes à remettre au joueur Impérial

Texte 1

Honoré Général,

Nous vous faisons transmettre ce message par pigeon mécanique afin de vous livrer une information capitale. Un de nos confrères de l’Ecole Impériale d’Ingénierie s’est exilé à Marienburg il y a quelques années, emportant avec lui les plans de plusieurs de nos inventions, afin de les vendre aux bourgmestres de la ville. Nous avons perdu sa trace aujourd’hui, mais les plans, s’ils ont été achetés, doivent toujours se trouver au sein de l’arsenal de la ville. Vous devez contrôler ce bâtiment, afin que nos agents puissent le fouiller et retrouver les plans.

Il va de soi que nous comptons sur votre discrétion : si ce vol venait à être connu, nous serions ridiculisés aux yeux de tout l’Empire.

Humblement,

Maitre-Ingénieur Manfred von Richthofen

Note : si vous contrôlez l’arsenal en fin de partie, votre score sera augmenté d’un cran (une victoire deviendra une victoire majeure, une défaite une égalité, etc…)

Texte 2

Général,

Soyez bien convaincu que tout l’Empire vous soutient dans votre lutte contre ses ennemis ; puisse Sigmar vous accorder la victoire.

Vous devez cependant garder à l’esprit les implications politiques de cette bataille : si l’ennemi est repoussé, Marienburg aura tout de même été sérieusement affaiblie, et les bourgmestres devront songer à renoncer à leur indépendance. Si, à l’issu de la bataille, vous contrôlez l’hôtel de ville où ces marchands sont réfugiés, vous devriez pouvoir leur expliquer notre façon de penser.

Il va de soi que si nous apprenions que l’Empire a du mobiliser son armée pour soutenir une ville pour la voir continuer d’échapper à son emprise, vous pourriez aussitôt faire une croix sur votre carrière. Je pense m’être fait comprendre.

Evidemment, pas un mot de tout ceci ne dot être dévoilé à nos alliés bretonniens. Ces cupides voisins pourraient s’offusquer de nous voir prendre le contrôle de la ville.

Sa Majesté Impériale,

Empereur Karl-Franz, Prince d’Altdorf, héritier de Sigmar

Note : si vous NE contrôlez PAS l’hôtel de ville à la fin de la partie, votre score sera diminué d’un cran (une victoire deviendra une égalité, une défaite une défaite majeure, etc…)

Textes à remettre au joueur Peaux-Verte

Texte 1

Chef ! Hé, chef !

Ya l’chaman, iladi un truk trofor ! I bouffai du champignon, pi, d’un cou, i sé mi à délirer sa race ! Iladi kisentai un pouvoir dlamorkitu kekpar dans la ville ! Alor nouhon lui a di oucé kilétai son pouvoir, pi il a di kecété dans l’temple des numains ! Il a ditke yavai une méga-babiole qui brille à l’intérieur, avec des pouvoirs cosmiks fénoménaux !

Alors skon va fair, comm on é bien plus inleti.. ingélitent.. entinligé… fin, on é tro ruzés, koi, on va fair une bonne blague aux zoneils qui nous accompagnent : on va pa leur parlé du ttemple, comme ça, cé nous k’aura la méga-babiole alafin ! Et la, tou lmond’ i saura KE LE VER CE LE PLUSS MIEUX !!

Cé pa cool ça ?

Allé, chef, et l’dite à personne, cé un sekré !

Note : si vous contrôlez le Temple en fin de partie, votre score sera augmenté d’un cran (une victoire deviendra une victoire majeure, une défaite une égalité, etc…)

Texte 2

Chef ! Hé, chef !

Zavé vu, chef ? On va sbatr avec cé sals zoneils !Et savé koi ? I parai kon peu mêm pa massacré la polupa… la tolupapion.. la solutap… fin, on peu pa tué les gens koi ! Cé dégueu pavrai ? Parai ksé pour klé zoneils, is’fass plin d’esclaves ! Le truk, cé ke dans le marché, eux ils ont les humains, é nou on peut piller leur ars’nal ! Com ça, on aura plin d’babioles ki brillent ! ça cé cool !

Mé jkonné bien lé zoneils, chui sur kya un coufouré ! Alor fetes bien gaf à skon ai not ars’nal, hein chef ?

Allé, à pluss chef !

Moa jvé m’bouffé un snot !

Note : si vous NE contrôlez PAS l’arsenal à la fin de la partie, votre score sera diminué d’un cran (une victoire deviendra une égalité, une défaite une défaite majeure, etc…)

Evènements aléatoires

Jetez 1D8 au début de chaque tour sur la table ci-dessous. Lisez le texte correspondant aux joueurs et appliquez les effets.

Note : un même évènement ne peut survenir deux fois. Si vous obtenez un évènement que vous avez déjà tiré, relancez le dé.

1D8 Evènement

1 Dans la confusion de la bataille, un incendie se déclare dans la Salle du Trésor : le bâtiment se retrouve la proie des flammes et ne tarde pas à s’écrouler, engloutissant toutes ses richesses. Toute figurine dans un rayon de 5 pouces subit une touche de Force 6 sans sauvegarde d’armure, pour représenter l’éboulement. Par ailleurs, le bâtiment ne peut plus être contrôlé et ne sert plus à rien. Au revoir le bonus de 500 Points de Victoire…

2 Dans un rugissement terrible, la vedette du Zoo de Marienburg s’échappe : il s’agit d’un terrible dragon solaire, rendu fou par sa captivité. Jusqu’à la fin de la partie où qu’il soit tué, le Dragon joue avant les autres joueurs. Il est joué par le Maitre de jeu, et suit le comportement suivant : il tente toujours de charger l’unité la plus proche, et s’il n’est pas engagé au corps à corps, il crache sur l’unité la plus proche.

3 Tandis qu’une puissante lumière illumine le Temple de Manann, le dieu des océans manifeste sa colère : un raz-de-marée déferle soudainement sur la ville, menaçant d’entrainer les belligérants. Chaque figurine sur le champ de bataille doit réaliser un test de Force ou subir une blessure ignorant les sauvegardes d'armure.

4 Un météore passe dans le ciel : il s’agit d’une comète à deux queues ! Emulées par ce symbole, les hommes de l’Empire se ruent à l’assaut : toutes les figurines impériales sont indémoralisables pour ce tour uniquement.

5 Une silhouette féminine semble traverser le champ de bataille ; on la prend d’abord pour une citoyenne cherchant à fuir la ville, mais sa nature surnaturelle se ressent dans le moindre de ses pas. Reconnaissant en elle une vision de la Dame, les croisés de Bretonnie se ruent à l’assaut : toutes les figurines bretonnienes sont indémoralisables pour ce tour uniquement.

6 Le temps est capricieux dans cette région : une tempête se lève, des vents violents perturbent les projectiles, et une pluie torrentielle empêche la visée et mouille les poudres ; aucun tir ne peut avoir lieu ce tour ci.

7 Un signe surnaturel se produit : du sang se met à suinter des murs de la ville. Reconnaissant là les encouragements de Khaine, les corsaires de Naggaroth hurlent le nom du Seigneur du Meurtre en courant au massacre : toutes les figurines elfes sont indémoralisables pour ce tour uniquement.

8 Les nuages s’écartent autour du champ de bataille ; le ciel lui-même semble s’ouvrir, et une lumière divine tombe sur la scène, tandis qu’une voix prodigieuse clame ces paroles ailées : « Allé lé kopins ! Défoncé-leur la tronch’ ! ». Reconnaissant là la subtilité stratégique du grand Gork (à moins qu’il ne s’agisse de Mork), les peaux-vertes appliquent la merveilleuse tactique de leur dieu : toutes les figurines peaux-vertes sont indémoralisables pour ce tour uniquement.

Modifié par Poupi
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Désolé pour le temps que j'ai pris avant de répondre. S'il n'est pas trop tard, voici quelques petites remarques :

Il n’est pas dit comment contrôler un bâtiment.

Pour ce qui est des effets du cimetière et du zoo, je trouve que 10 pas de rayonnement est peut-être excessif (20 pas de diamètre). Je réduirais à 6 pas ou 8 pas grand max.

Dans les événements, l’inondation avantage trop les orques et pénalise trop les Bretonniens. Déjà que la cavalerie lourde à perdu beaucoup dans la v.8, si en plus elle se fait balayer sur du 2+ y’a de quoi être dégouté. C’est pourquoi, je pense qu’il vaut mieux supprimer ou du moins diminuer l’importance de l’armure dans le calcul des pertes dans cet évênement. Par exemple : chaque figurine sur 5+ avec une modif de -1sur le dé pour celles ayant sauvegarde légère ou pas d’armure et +1 pour la cavalerie lourde.

Pour les objectifs, rien à redire.

Voilà pour mes retours. Amusez vous bien !

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pour le raz-de-marée, j'ai basé sur un test de Force, ce qui me semble plus égalitaire (même si du coup les elfes sont peut-être désavantagés...)

J'ai ai pensé aussi après avoir rédiger mon message. Celà dit, avec les deux tiers des figurines qui seront emportées sur du 3-, ça risque d'être pas beau à voir... Pour limiter tu pourrai apporter une modif de -1 sur le jet de dès. Tu pourrai aussi le choix de la caractéristique à tester (force, endurance ou intiative). Après c'est à toi de voir l'ampleur que tu veux donner à la catastrophe^^. Pour les cavaliers, il serait peut-être plus logique d'utiliser les caractéristiques de la monture. Il me semblerait de même que plutôt que de perdre 1seul PV, les figurines devraient être tout simplement emportées, donc retirer de la table quelque soit leur nombre de PV. Tu n'as pas précisé si les figurines pouvaient utiliser leur invulnérable.

Un petit dédéquilibre m'est aussi apparu dans les objectifs secret : Certains bâtiments sont plus faibles que d'autres (l'hopital en particulier, mais peut-être aussi le temple). Du coup, les elfes noirs vont être obligés d'aller chercher des bâtiments qui ne leur seront peut-être pas vraiment utiles durant la bataille. Donc, peut-être à revoir.

Voilou.

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