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[tyranides] 1850 pts pour Carrières


le_venerable

Messages recommandés

Salut

Pour le tournoi de Carrières de mars, je souhaite sortir une liste de moyens

Voilà un premier essai

QG

tyranide prime paire d'épée d'os, féroce

=> 100 pts

tyranide prime épée d'os-BK, féroce

=> 105

Elite

3 gardiens des ruches

=> 150

3 gardiens des ruches

=> 150

3 zozo

=> 180

Soutien

2 biovores

=> 90 pts

Attaque rapide

5 rodeurs PB, GT

=> 175

Troupe

5 guerriers GT, Crache-mort, un étrangleur

=> 180 pts

5 guerriers paire d'épée d'os, dévoreur, un étrangleur, féroces

=>235 pts

4 guerriers PB, dévoreurs, féroces

=> 160 pts

15 stealers plus un alpha avec GT et tous féroces

=> 320 pts

total

=> 1845 pts environ

L'objectif, c'est de faire du mi-mou. Qu'en pensez-vous ?

J'hésite encore pour les glandes sur les guerriers et les stealers : plutôt la charge féroce pour casser du tank ou les sacs à toxines pour les relances au cac ?

Il manque je trouve un écran de gaunt mais cela ne correspond pas trop au thème de l'armée.

Les stealers non plus mais il y a l'alpha...

Bref, je ne sais pas trop.

Modifié par le_venerable
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Plop,

L'objectif, c'est de faire du mi-mou. Qu'en pensez-vous ?

Que, à cause d'un grobill qui jouait du mass guerriers en V4, il n'y croiront pas, au mi-mou...

Rien qu'à voir certains tournois ou l'on mets que le guerriers knout/épée est ultrabill, alors qu'il charge à 6 pas sans courir, qu'il meurt en masse contre les tirs F8 ( divisés par 2 grâce à la save) et au close contre les gantelets ( là, sans save) et que, comme l'adversaire qui se laissera obligemment chargé sera à couvert, alors le gantelet tapera de toutes façons...

J'hésite encore pour les glandes sur les guerriers et les stealers : plutôt la charge féroce pour casser du tank ou les sacs à toxines pour les relances au cac ?

Féroce sur les guerriers ( sauf les primes, hein...) ne sert pas à grand chose pour casser du blindé qui ont des pinces broyeuses. Vu que si tu fais "6", tu passes en lourd tout le temps, et que tu prendras un malus de compo là.

Pour les GT féroces donne une chance de faire du lourd sur les tranports.

Il manque je trouve un écran de gaunt mais cela ne correspond pas trop au thème de l'armée.

T'as les zozs qui font un bon écran, les gardiens dans une moindre mesure, et les primes qui peuvent absorber aussi.

Les stealers non plus mais il y a l'alpha...
:)
Bref, je ne sais pas trop.

simple : à 80% de chances, tu auras une note de compo pas terrible car :

2 primes ( bon, ça c'est fort, donc c'est normal).

6 gardiens des ruches ( là tu prendras le double d'un SW avec 15 LM en long crocs). Les gars s'arrêteront au "putain, 2*12 tirs F8 CT4" en oubliant qu'il n'y a quasi pas d'autres antichars ( car tu n'as pas de razorback avec CL/LP,mine de rien... ni de fuseurs disséminé dans toutes tes escouades)

et qu'il n'y a pas de figurines prenant les premières pertes...

3 zozos pareil alors que la plupart des armées ont de l'anti psy et que tu as une portée de tir de daube, d'autant plus qu'en perdant la "2+" d'avant tu pars à la saturation illico. ( voi plus bas)

A la limite, 2 pyrovores en drop pod amélioré avec les CM jumelés feront plus de mal en face, c'est dire... ( et je parle après avoir testé le truc) alors que pour ça tu auras une bonif de compo. Pourtant tu colles 9 tirs sur le cul du char le plus proche, et les 2 LFL sur une autre unité, voir le cul du char si tu l'as raté...

Coté guerriers, ceux avec paire d'épées d'os, bien que coutant ( en gros) plus cher qu'un termite FnP Ba vont prendre la mort à la compo. Mais il est évident que, pour compenser cela, on ne leur tirera pas dessus, alors que tu n'as rien pour détourner l'attention des tirs ennemis ( mass horma ou stealers pour compenser).

Les biovores ne coutent pas 9 points... ^^

Les stealers ont trop d'options, même si c'est plus un handicap qu'un avantage ( féroce ne sert pas à grand chose mais c'est le coté psychologique à la notation " ouah des stealers féroces, c'est bill" alors que pour le même prix tu as 2*20 hormas féroces, qui avec leurs 120 attaques F4 en tout vont faire très peur aux transports de troupes ennemis...

Pour la compo, normalement tu devrais être (en fonction des autres listes) classé mi-mou oui. Si les orgas ont oubliés le dex V4.

Mais ils sont beaux grans et forts, alors tu gardes une chance de notation intermédiaire, vu que tu gaspilles plein de points dans des trucs quasi inutiles ( féroces et l'alpha par exemple, vu que l'alpha coute le prix de 3 stealers, il n'absorbe rien au tir).

La force de ton armée, là, c'est le grand nombre de créatures multi-PV, mais c'est aussi la grande faiblesse. faut pas rencontrer un LR avec des termites d'assaut, si tu n'arrives pas à stopper le LR tour 1. ( après, il a les fumigènes), mais comme tes antichars modèle "zozos" n'ont pas la portée suffisante pour tirer avant que les fumis ne soient là, ben, c'est duraillon ( 3 tests psy, suivis de 3 annulations, suivis de tirs CT4, suivis de pénétration de blindage, suivis de sauvegardes de fumis, puis une chance sur 2 de détruire le LR ça doit faire dans les 6 % de réussite... :D )

Donc, les termites d'assaut, ils vont pulvériser une unité de guerriers, même les épées :

Mettons 5 termites, ils chargent, tu colle 5*3 15 attaques, 10 touches, 5 blessures. 2 morts. 3 si tu as le prime.

Il tape : 9 ou 6 attaques suivant "prime ou pas prime". Disons de 2 à 4 morts secs... et encore je considère que srtictement aucune arme F8 n'a tué un guerrier avant...

Donc, si "pas prime, tu as fait 2 morts, il t'en a fait 3 ( 1 blessures ratée) tu perds le combat de 7, ce qui va enlever vite fait un guerrier de plus.

Bon, à ton tour tu vas les tuer avac les rodeurs ou une autre unité de guerriers, mais il t'auras complétement bloqué un tour, en matraquant ta meilleure unité de close.

Maintenant s'il y avait 6 termites d'assaut, ben, c'est plus simple, t'as plus de guerriers épées à la fin du close...

Parce que, certes un termite ne va pas plus vite qu'un guerrier et il a le même rôle de destruction, mais le guerrier n'a pas de land raider, lui.

Pour faire encore plus simple dans ce qu'est le tyty "moyen" V5 : c'est plus lent que le BT piéton faussement donné "mou" ( aberration datant de la V4, à l'époque il n'y avait pas le sprint), vu qu'il avance sur toi si tu lui tires dessus.

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Je partage ton avis !

C'est clairement un type d'armée qui a des difficultés en V5 avec la multiplication des chassis et la fin de l'insensibilité à la M.I..

Les zozos et les gardiens font peur sur le papier mais les premières pertes diminuent rapidement le pouvoir de nuisance.

Par contre, je ne suis pas d'accord avec l'alpha. Son pouvoir calme les rapidement les princes démons où le vil porteur du gantelet et sa force élevée est intéressante pour les blindés et comme il a une init supérieure aux stealers...

Bref, j'hésite encore à sortir ça car j'ai peur de vraiment trop galérer face aux listes mécanisées : un land, un pred ou un vindic et 3-4 rhinos et c'est fini !

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Plop,

Par contre, je ne suis pas d'accord avec l'alpha. Son pouvoir calme les rapidement les princes démons où le vil porteur du gantelet et sa force élevée est intéressante pour les blindés et comme il a une init supérieure aux stealers...

Ben...

Contre le prince démon, OK. Mais comme les 2*x équarisseurs vont te retourner, ça changera pas grand chose, en fait...

Contre les blindés, tu maximise le risque de dommages lourds ( vu que si tu immobilises avec l'alpha, tu pas en dommages auto), donc le risque d'explosion et ne nombre de morts chez toi...

Et comme tu n'as pas beaucoup de monde, avoir des figs en plus c'est important.

Le porteur de gantelet, il va tuer quoi ? Si il n'est pas à couvert, rien. S'il est à couvert, disons 2 gene max, voir 1 seul.

Bref, j'hésite encore à sortir ça car j'ai peur de vraiment trop galérer face aux listes mécanisées : un land, un pred ou un vindic et 3-4 rhinos et c'est fini !

Voui. Y a que le vindic, qui n'a pas une portée supérieure aux gardiens qui n'est pas dangereux, en fait.

Va voir du coté des Ymgarls ( vu que tu as du biovore)... sinon, ça enlève du blindé de fond de court...

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Yop,

Avec l'expérience de quelques parties, j'en viens aussi à relativiser les choix d'élites "tireurs"... Je les trouvent chers et pas tellement rentabilisable (hormis peut être les deux zozos en spore pour détruire du lourd qui campe). Je suis joueur moyen alors ça vient forcément de moi aussi.

Mais comme dit Carnassire, l'anti-psy grouille à travers les armées, rendant le zohanthrope plus qu'aléatoire (annulé sur 4+ en général). Les gardiens sont plus polyvalent, mais bon avec les décors, un joueur un tant soit peu avisé le placera en profil bas, et beaucoup d'armées possèdent des équipements pour gérer le découvert (fumigènes, CDFK, ...). Ca relativise tout de suite la chose.

Pour ta liste, le problème, c'est que les armes antichar foisonnent dans les armées et que tu as pratiquement que de l'E4 multi-pv... bon tu as les primes et les gardiens te fournissent de l'endurance 6, mais je supprimerai une unité de gardien pour rajouter une unité de stealers (en dégarnissant les autres qui ont beaucoup trop de biomorphes, ils sont trop cher. Soit une créature monstrueuse 6PV. Cela éviterait à tes guerriers de se prendre tous les canon laser, rail, fuseurs, ect mais certes cela ne colle plus à l'esprit de ta liste.

Mes deux-trois sous

Trygon.

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