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Warhammer Forum

[Ork] Armée à 1800 pts


darkblur

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Salut

Je voulais connaître la valeur de cette armée et surtout, comment l'optimisée. Je n'ai pas encore tout ça, même si j'en ai la majorité qui attend la mise en couleur... Y'a de quoi faire. Sauf erreur, ça ferait 93 figs + les véhicules et artillerie...

[b][u]Orks : 1802 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Big boss[/u][/color] (105 pts) [list][*] 1x Fling' Jumelé, 1x Pince énergétique[*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème
[/list][*][color=red][u]Gros mek[/u][/color] (115 pts) [list][*] 1x Krameur[*] 1x Champ de force kustom , 1x Corps de Cybork
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Kramboyz[/u][/color] (135 pts)
[list][*][color=#000000][u]8x Kramboyz[/u][/color][*][color=#000000][u]Kramboyz Mekano[/u][/color][/list][*][color=red][u]8x Pillards[/u][/color] (120 pts) [/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Nobz[/u][/color] (405 pts)
[list][*][color=#000000][u]9x Nobz[/u][/color][list][*] 1x Arme kombinée fling'/karbonizator, 2x Arme kombinée fling'/lance-rokettes, 1x Fling' Jumelé, 4x Gros Kikoup', 1x Pince énergétique[*] 1x Bannière Waaagh ! , 9x Corps de Cybork , 1x Emblème
[/list][*][color=#000000][u]Nobz Mediko[/u][/color][list][*] 1x Corps de Cybork , 1x Grot infirmier
[/list][*][color=#000000][u]Truk[/u][/color]
[/list][*][color=red][u]Fling'Boyz[/u][/color] (117 pts)
[list][*][color=#000000][u]11x Fling'Boyz[/u][/color][list][*] 10x Fling', 1x Gros Fling'
[/list][*][color=#000000][u]Boyz Orks Nob[/u][/color] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Armure lourde
[/list][/list] [*][color=red][u]Boyz Orks[/u][/color] (215 pts)
[list][*][color=#000000][u]29x Boyz Orks[/u][/color][list][*] 2x Gros Fling', 1x Lance-Rokette
[/list][*][color=#000000][u]Boyz Orks Nob[/u][/color][list][*] 1x Gros Kikoup'
[/list][/list] [*][color=red][u]Gretchins[/u][/color] (45 pts)
[list][*][color=#000000][u]10x Gretchin[/u][/color][*][color=#000000][u]Fouettard[/u][/color][list][*] Elektrifieur
[/list][/list] [*][color=red][u]Gretchins[/u][/color] (40 pts)
[list][*][color=#000000][u]10x Gretchin[/u][/color][*][color=#000000][u]Fouettard[/u][/color][/list][/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]3x Kopters[/u][/color] (135 pts) [list][*] 3x Lance-rokettes jumelés
[/list][*][color=red][u]3x Kopters[/u][/color] (135 pts) [list][*] 3x Lance-rokettes jumelés
[/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Chariot de Guerre[/u][/color] (160 pts) [list][*] 4x Gros Fling', Zap[*] Grots Bidouilleur , Plaques de blindage en rab' , Rouleau compresseur
[/list][*][color=red][u]Grokalibr' Gretchin[/u][/color] (75 pts) [list][*] 3x Lobba
[/list][/list]

Pour ce qui est de la répartition, les kramboyzs sont avec le gros mek dans le chariot. Le BB avec les nobz (tous avec un équipement différent) dans le truk.

En terme de jeu, je pense mettre ma grosse unité de boyz au centre, et les faire avancer derrière les 2 véhicules qui fonceraient droit devant. Les gros calibres, hors de vue. les grots, à l'abri de part et d'autre de la table. Les kopters, en attaque de flancs, de préférence sur les véhicules, puis les soutiens adverses. Les pillard, là où je pourrais tirer tranquillement...

Les questions :
Grot : les 20 ensemble ou pas?
Kramboyz : le mekano, avec ou sans, ou avec un autre équipement? Surtout que je leur adjoint le gros mek.
Boyz : je les sépare en deux, ou je laisse?
Fling'boyz : l'équipement du nobz? Certainement un futur truk pour eux. A la base, j'avais prévu des blind'boyz avec fling sur base d'orque noire, mais la conversion n'allait pas, donc...

Merci d'avance pour vos réponses
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Salut! Alors, voilà les modifs à faire selon moi:
[list=1][*]virer le fling jum' du BB, et lui mettre une armure lourde et si possible un Squig d'attaque[*]Virer le mekano des kramboys, il sert à rien![*]Enlever des nobz à ton escouade de nobz pour leur mettre des pinces, et moi je leur mettrais des armures lourdes, mais ce choix est discutable[*]Enlever toutes les armures lourdes des nobz dans les escouades de boys: avant qu'on vienne taper dans le nob, tu sera en fuite [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]; et tous leur mettre des pinces[*]Moi je prends jamais plus d'une escouade de grechtin, sa se discute, mais je trouve que si sa joue pas en prise d'objo, c'est un point d'anihilation donné, et trop de points fichus en l'aire![*]Il y a trop de kopters, mets en qu'une seul escouade avec une seul scie circulaire, et sa ira[*]Un chariot avec rouleau, sa s'équipe comme sa (et pas autrement, sinon c'est des points fichus en l'aire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]): Tu lui met: Un gros fling, le rouleau, les grots bidouilleurs, et les plaques de blindage en rab. Le GF sert à éviter de perdre le rouleau en cas d'arme détruite; les grots et les plaques à faire durer ton chariot, et enfin, il n'y a pas de gros kalibre, car ton chariot se déplace trop vite pour qu'ils puissent tirer, il servirait donc à rien![*]Les lobas, je les aime pas: met des kanons de base à la place, c'est toujours super pratique, et sa coûte pas cher![*]Dans ton escouade de 30 (que tu ne dois pas diviser en deux!), enlève les rokets et les GF, c'est encore des points et des attaques de CaC perdues![*]Si t'a des points de libres après sa, monte ton escouade de pillards le plus possible![*]Autre chose: Tes kramboys tu les joue comment? Parceque ces bestioles, faut savoir les manier![/list]
Voilà, sinon, rassure toi, ta liste de base était bien pensée, juste les détails de l'optimisation qui manquaient [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Salut! Modifié par gilfachir
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Merci de ta réponse, je commançais à désespérer...

Après retouche pour faire 1750,00pts...

Pour ce qui est des figurines, comme je le disais, j'en ai déjà un certain nombre. Elles viennent de la boite BR + rachat d'escouade sur le net. Du coup, l'escouade de nobz fait partie du nombre, et elle est déjà complètement convertie. En fait, je l'ai créer après avoir lu différent tactica conseillant de faire une grosse unité de nobz avec un équipement différent pour chacun. Si j'ai bien compris l'explication, ça laisse une certaine liberté pour l'attribution des pv perdu. Ou j'ai pas compris... Quoiqu'il en soit, elle est jute sous couché pour le moment. De plus, je pense pas leur mettre d'armure lourde pour le moment. A la vue des figurine, pas besoin de conversion en plus, mais en terme de jeu et de coût, je suis pas certain de l'usage.

Le BB,que j'ai fini de peindre aujourd'hui, et pour être wysiwyg, je lui laisse sont fling jumelé, mais je dois pouvoir lui adjoindre un squig d'attaque sur un socle à côté (comme le grot infirmier).

Pour le point 4, à mon sens, le nobz mène l'assaut mais, du coupe j'ai inversé les 2 nobz. celui des fling'boyz devenant simplement équipé d'un gros kikoup.

Les grots ne forment plus qu'une seule unité de 16 (les 4 perdu me serviront de base pour mes servant d'artillerie), que je remplace par des canon du coup. Il s'agit de scratch-build, du coup, il peuvent faire aussi bien canon que lobba (même si je sais pas encore trop la tête à donner au 3e).

Les kopters par 4, mais sans la scie. Ce sera une escouade pour harceler les flancs, donc, pas de CàC prévu. il en restera 1 en rab et le dernier va être transformer en count-as truk, d'inspiration land-speeder storm. Ce truk servant du coup à transporter les fling'boyz.

Les pillard passe à 12.

[quote]Autre chose: Tes kramboys tu les joue comment? Parceque ces bestioles, faut savoir les manier![/quote]

Foncer dans le tas à bord du chariot de guerre avec le grot mek à leur côté. Après, c'est aussi pour le fun, je dois avoir une tendance pyromane.

Quoiqu'il en soit, la liste devient :

[b][u]Ork!!!! (Orks) : 1750 Points[/u][/b]

[color="#0000FF"]QG[/color]

[indent][color="#FF0000"]Big boss[/color] (125 pts)[/indent]
[indent][indent]1x Fling' Jumelé, 1x Pince énergétique
1x Armure lourde , 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Squig d'attaque [/indent][/indent]
[indent][color="#FF0000"]Gros mek[/color] (115 pts)[/indent]
[indent][indent]1x Krameur
1x Champ de force kustom , 1x Corps de Cybork [/indent][/indent]
[color="#0000FF"]Elite[/color]

[indent][color="#FF0000"] 9x Kramboyz[/color] (135 pts)[/indent]

[indent][color="#FF0000"]12x Pillards [/color](180 pts) [/indent]

[color="#0000FF"]Troupes[/color]

[indent][color="#FF0000"]Escouade de Nobz[/color] (11 unités / 405 pts)[/indent]
[indent][indent] 9x Nobz
1x Arme kombinée fling'/karbonizator, 2x Arme kombinée fling'/lance-rokettes, 1x Fling' Jumelé, 4x Gros Kikoup', 1x Pince énergétique
1x Bannière Waaagh ! , 9x Corps de Cybork , 1x Emblème
Nobz Mediko
1x Corps de Cybork , 1x Grot infirmier
Truk [/indent][/indent]

[indent][color="#FF0000"]Fling'boyz [/color](13 unités / 127 pts)[/indent]
[indent][indent] 11x Boyz Orks
10x Fling', 1x Gros Fling'
Boyz Orks Nob
1x Gros Kikoup'
Truk [/indent][/indent]

[indent] [color="#FF0000"] Boyz Orks[/color] (30 unités / 220 pts)[/indent]
[indent][indent] 29x Boyz Orks
Boyz Orks Nob
1x Pince énergétique
1x Armure lourde [/indent][/indent]

[indent] [color="#FF0000"]Gretchins[/color] (18 unités / 73 pts)[/indent]
[indent][indent] 16x Gretchin
2x Fouettard (25 pts)
1x Elektrifieur [/indent][/indent]

[color="#0000FF"]Attaque Rapide[/color]

[indent][color="#FF0000"]4x Kopters[/color] (180 pts)[/indent]
[indent][indent] 4x Lance-rokettes jumelés [/indent][/indent]

[color="#0000FF"]Soutien[/color]

[indent] [color="#FF0000"]Chariot de Guerre[/color] (130 pts)[/indent]
[indent][indent] 1x Gros Fling'
1x Grots Bidouilleur , 1x Plaques de blindage en rab' , 1x Rouleau compresseur [/indent][/indent]

[indent] [color="#FF0000"]3x Grokalibr'[/color](60 pts)[/indent]
[indent][indent]3x Kanon[/indent][/indent]

Voilà, du coup, il faudra que j'achete 2 boite de pillard/kramboyz au lieu d'une seule et le chariot de guerre. J'ai le reste, même si il faut un peu de boulot de convertsion pour créer un gros mek...

Alors, est ce mieux comme ça? Modifié par darkblur
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C'est parfait!

Voilà les explications:
Pour les nobz: Dans les règles, il est dit q'eun atribuant les blessures dans tes escouades, tu dois retirer le plus vite possible les figouzes équipées pareil. En pratique, sa veut dire que si tes nobz sont équipés différemment, tu peut avoir une escouade de figs à deux PV... tous avec un seul PV, donc que statistiquement, ton escouade part moins vite!

Pour les kramboys: Dans un chariot, voilà l'astuce: tu place tes gabs de soufle ou tu veut à partir de la coque, donc, si t'a une escouade hyper populeuse, et que t'a 6 gus sous ton gab en admettant que t'ai 10 kramboyz, tu place tous tes gabs au même endroit, et sa te fait... 6x10 touches sans jet pour toucher sur la fameuse escouade [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] Autant te dire que d'un c'est efficace, et comme c'est pas trop joué, les autres joueurs se méfient pas!

Voilà!
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Salut,

Coupe ton escouade en 3.
2 fois 1 kopter et un groupe de 2 kopter.
Fais les voler dans tout les sens et ton adversaire va péter un cable.
Pendant que ton adversaire fera la chasse aux moustiks, tu pourras avancé trankilement.

Garde en tête de ne jamais espérer mieux qu'un 1 ou 2 sur les jets de dégats de véhicules. Et ca tombe bien, car c'est exactement ce dont tu as besoin!
En effet, si ton adversaire ne peut tirer, tu sauves beaucoup de figs et si en plus il est immobilisé pour 1 tour, ça te fait une charge dévastatrice pour tes orks car toutes les attaques vont toucher automatiquement ;p

Pour les kopter tu as une technique assez simpas.
mouvement de scout : turbo boost vers un véhicule
si c'est ton tour
phase de mouvement ; tu as 12 ps pour te mettre dans le dos ou le flanc du véhicule
phase de tire : colle lui une rokett bien placée
phase d'assaut : tu charges avec ta scie, comme il est immobilisé par ta roket (avec un peu de pot), tes attaque touche automatiquement, au jet de dégat tu as une chance raisonnable de l'ouvrir
si c'est pas ton tour
tu as une sauv de + due au turbo boost, ton adversaire va flipper en voyant un truc qui vole avec des rokett autour de ces véhicules. il va se concentrer sur lui au lieu d'attaque tes unité plus puissante.

Tout ça pour un peu plus de points. Les orks sont les meilleurs!

Le meust du kopter c'est par deux, mais tout seul c'est pas mal aussi.
Par quatre, dès que tu t'en fait détruire un, la compagnie fui à coup sur ....

En espérant t'avoir aider,

Le Têtard
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Merci de vos avis

Pour les kramboyz, est-ce que je les laisse durant toute la partie dans le chariot, ou je les sort une fois la moitié de table traversée?

Les kopters : 2 kopters ensemble dont 1 avec la scie et 2 kopters seuls. Bien sûr, ils ont tous le LR jumelé. En terme de tactique, je confondais avec les motojets Eldar qui peuvent se retirer pendant la phase d'assaut (il suffit pourtant de lire les règles, mais le livre était dans un carton à l'étage...).

Du coup pour respecter les pts (1750 étant plus commun comme format), j'ai enlevé 1 kramboyz ce qui en laisse 8. La pince du nobz de la grosse escouade aussi, gros kikpoup à la place.

Alors, je laisse comme ça?
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Oui! Tu dois les laisser dans leur transport, car sinon tu ne pourra plus utiliser la technique, et ton deuxième rang de karmboys ne pourront pas tirer! Ah, et si ton chariot de guerre se fait démolir, n'oublie pas qu'un krameur compte comme une arme énergétique au CaC!

Pourquoi tu virerais pas 6 grots et un fouetard? Tu pourrait ainsi te payer des pinces! De toute façon cette escouade va camper en fond de table, donc bon...

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[quote name='gilfachir' timestamp='1335870739' post='2126158']
Pourquoi tu virerais pas 6 grots et un fouetard? Tu pourrait ainsi te payer des pinces! De toute façon cette escouade va camper en fond de table, donc bon...
[/quote]

En fait, c'est que j'ai les figurines... Si je le fais, je peux rajouter 1 pince (que j'ai en plus). Après, va falloir se décider qui la prend, cette pince... J'avais réparti les équipements pour que chacun ne coûte pas trop cher.

La liste (tous ont bien sûr un corps de cybork):
Un doc +
automatik, gros kikoup (peint)
automatik, pince
automatik, kikoup
kombi rokette, gros kikoup
automatik, bannière Waaagh
fling jumelé, gros kikoup
kombi rokettes, kikoup
kombi karbo, gros kikoup
[b]automatik, kikoup, emblème[/b]

A mon avis, si je dois rajouter une pince, ce serait sur celui-là. Comme ça, il ne monterait pas trop en point, et chacun reste différent du voisin. En plus il à une épaule te terminator qui rejoint le bras nickel juste au dessus du biceps... Ca va renforcer le côté cybork.
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[quote name='Le Têtard' timestamp='1335875791' post='2126218']
Les kopters ork ont aussi la règle désengagement ;p
[/quote]
C'est pas tout à fait pareil, mais je n'oublierais pas. Ca peut permettre de reprendre le large si l'assaut n'a pas donné satisfaction avant que d'autres unités chargent.
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Par expérience cette règle ne te servira presque jamais.
Il faut déjà être un grand malade pour charger autre chose qu'un véhicule avec un kopter.
Et pour qu'un kopter survivre à un CaC, il faut être un sacré cocus, et la nature orkoïde, il me semble, exclus cette possibilité.
Enfin, il faut quand même avoir une petite graine verte dans le cerveau pour jouer ork, donc ... tout est possible. ;p
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Les kopters sont pour moi de trés bon soutien au CàC.

Je m'explique.
En ajoutant une escouade de kopter dans une mélée classique (1 vs 1), on oblige l'adversaire à choisir quelle escouade taper, celle du/des kopter(s) ou l'autre. Ainsi on protège ses kopters dans un CàC pour un tour tout en pouvant se désengager à leur prochaine activation.
Et puis ça ajoute quelques attaques dans ce CàC.

On peut imaginer la même hypothèse, mais avec plusieurs escouades de Kopter...

Par contre c'est vrai que au CàC, les Kopters sont handicapés par leur faible force. La Scie (équivalent gantelet) ne tape que force 6 ou 7, bien loin d'être suffisant pour les MI sur de l'endu de 4.
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  • 4 semaines après...
[quote name='gilfachir' timestamp='1335773408' post='2125334']
Un chariot avec rouleau, sa s'équipe comme sa (et pas autrement, sinon c'est des points fichus en l'aire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]): Tu lui met: Un gros fling, le rouleau, les grots bidouilleurs, et les plaques de blindage en rab. Le GF sert à éviter de perdre le rouleau en cas d'arme détruite; [/quote]

Je comprends pas bien : vu que de toute façon, c'est l'attaquant qui choisit quelle arme il retire, tout le monde va retirer en 1er le rouleau compresseur ... Même si il y a un gros fling.

Ou alors me trompe-je ?
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[quote]tout le monde va retirer en 1er le rouleau compresseur ... Même si il y a un gros fling.

Ou alors me trompe-je ?[/quote]

Oui, car le rouleau est un équipement, non une arme, et ne peut donc être détruit.

[quote]
Gretchins (18 unités / 73 pts)

16x Gretchin
2x Fouettard (25 pts)
1x Elektrifieur [/quote]

Pas correct :
10 à 19 grots : 1 fouettard
20 à 29 : 2
30 : 3
(en gros divise le nombre par 10 et applique la fonction partie entière).
L'électrifieur...euh..5 points perdus ! Si les grots sont au contact de "gros trucs" à haute endurance, il vaut mieux leur retirer 1 attaque que tenter vainement de les blesser, ainsi tu les englue le temps que d'autres arrivent.


Et les grots, c'est mortel : prise d'objos ils courent loin des combats et vont capturer un truc tout seuls, le reste du tmps ils peuvent faire bouclier pour offrir une 4+ de couvert aux autre sou faire un écran anti charge (ok , ils se sacrifient, mais parfois il est plus intéressant de donner 1 point d'annihilation à l'adversaire et garder intacte son unité qui va tout défourailler derrière, comme des pillards, des kramboyz, des kasstanks....)
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[quote name='Tezlat' timestamp='1338378244' post='2143519']
[quote]tout le monde va retirer en 1er le rouleau compresseur ... Même si il y a un gros fling.

Ou alors me trompe-je ?[/quote]

Oui, car le rouleau est un équipement, non une arme, et ne peut donc être détruit.

[/quote]

Hmm comprends pas bien ton "oui" ... C'est "oui" je me trompe ou "oui" tu es d'accord avec moi ? :)

Parce que je ne suis pas ok avec ton explication ... je cite de livre des règles : "l'arme détruite peut être une arme prise comme amélioration". J'aurai tendance à ranger le rouleau dans la "colonne" amélioration/équipement/arme
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Lis ceci :
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2190191a_FRE_Orks_Version_1_2_mars_2012

page 3


[quote]Hmm comprends pas bien ton "oui" ... C'est "oui" je me trompe ou "oui" tu es d'accord avec moi ?[/quote]
Le "oui" est la réponse à ta question "me trompe-je ?"

Le rouleau n'est pas une arme :rolleyes: , donc "tant que ça roule, t'ékraz tout !"


[quote]Par expérience cette règle ne te servira presque jamais.
Il faut déjà être un grand malade pour charger autre chose qu'un véhicule avec un kopter.
Et pour qu'un kopter survivre à un CaC, il faut être un sacré cocus, et la nature orkoïde, il me semble, exclus cette possibilité.[/quote]

bonne endurance, sauvegarde d'armure correcte.. ils peuvent toujours se etrovuer pris dans un cac, et utiliser le désengagement pour en sortir avant leur tour, y revenir pour avoir la charge (féroce), etc. C'est loin d'être une bonne unité de corps à corps, sauf contre les véhicules, mais on peut au moins en faire quelque chose.
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[quote]Mais bon du coup, ça sert bien à rien de prendre 1 gros fling pour protéger le rouleau ! [/quote]

A ne pas être directement "immobilisé" si tu subis un dégât "arme détruite" alors que tu n'as aucune arme.


Rhalala, ces grots, faut tout leur expliker !
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