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[Khemri] - 2500


willnisko

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Le principal est que chacun voit midi à sa porte :D

Ma seconde liste est une liste "je veux me faire plaisir" donc, ce n'ai pas une liste optimisé, juste assez compétitive pour atteindre le milieu de classement en tournois et pourquoi pas plus par la suite ;)
Il faut savoir que les stats c'est beau sur le papier, et surtout sur le papier. La question, est celle-ci: combien de death star ma liste va t'elle pouvoir gérer?

exemple, une catapulte à grosso modo en visant le bord interne d'un socle de férox d'une unité de 5 au centre de l'unité à 11/36 de toucher avec une touche de force 9, blessant sur 2+ et sans sauvegarde, allez on arrondi à 1/3 de faire un test de panique sur un pack de 5 férox en ligne, au 1er tour cela peu faire bingo dehors, Cd de 7 sans bulle de Cd
Puis vient les tours suivants...

Les petites troupes de redirections ne devrait en théorie pas poser de soucis entre la magie et les tirs.
Et j'ai 3 unités de redirections pour empêcher les autres death stars férox (s'il y en a 2 ou 3).
Et enfni 2 sphinx avec 2 souffles enflammés de force 4 qui ensemble sur une death stars de VD + perso peuvent faire le gras de la partie.

Contre de l'infanterie, le gabarit de souffle est bien aussi, sans compter le piétinement furieux et son attaque d'écrasement.

Après on s'adapte selon nos troupes et les scénarios. et si les scénarios ne sont vraiment pas favorable à nos troupes on sélectionne une autre armée :D
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[quote name='Bernard' timestamp='1346674280' post='2204911']
Enfin tout ça pour dire qu'il ne faut pas jeter les guerriers, ils servent. Surtout que dans plein de tournois, la liste avec 115 archers va être refusée!
[/quote]
Mais personne ne joue 115 archers ! Je te dis juste que l'archer est juste mieux que le guerrier. Le mec qui joue du full guerrier ou du full archers prend forcément une poutre pleine courge.
Mais bon après tout, tu connais des mecs qui font l'ETC donc je m'incline, tu as surement plus d'expérience.

[quote name='willko' timestamp='1346676008' post='2204927']
Contre de l'infanterie, le gabarit de souffle est bien aussi, sans compter le piétinement furieux et son attaque d'écrasement.
[/quote] tout à fait, par contre sur l'infanterie le souffle et mieux sur de l'infanterie en phase de tir.
Vaux mieux avec le sphinx bouger et souffler au tir et encaisser une charge (car lui il peut se permettre de ne pas charger). Le souffle au close est bien à utiliser quand ça pue pour gagner le combat et/ou assurer de finir une unité. Modifié par Le Bim
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Pour info:

[quote]Bases (1: sans besoin de bannières): (750\750)
58 archers: options, arc, EMC (378)
> Accueillant l'autre prince et l'autre prêtre liche
57 archers: options, arc, EMC (372)
> Accueillant le général, le nécrotecte et le hiérophant[/quote]

Je sors pas le chiffre 115 de mon chapeau.

C'est pas par ce que MONSIEUR a fait l'ETC 4 fois que forcément il a raison sur tout :/. Faut arrêter de se la péter deux minutes, et juste relire les messages...


[quote]Je te dis juste que l'archer est juste mieux que le guerrier[/quote]

Il est pas meilleurs il est différent, sauf si tu arrives à avoir autant de PV et d'armure avec le même cout que les guerriers.

[quote]Le mec qui joue du full guerrier ou du full archers prend forcément une poutre pleine courge.[/quote]

On en revient au: tu lis ce que les autres écrivent?
J'ai bien dis que le pack de guerrier à besoin d'archer pour calmer les petites unités...

Exemple de l'utilisation de guerriers:

[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/546/rdt.png/][IMG]http://img546.imageshack.us/img546/865/rdt.png[/IMG][/URL]
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[quote name='Bernard' timestamp='1346679649' post='2204963']
C'est pas par ce que MONSIEUR a fait l'ETC 4 fois que forcément il a raison sur tout :/. Faut arrêter de se la péter deux minutes, et juste relire les messages...[/quote] on va mettre illico une cornetto vanille fraise dans son falzard pour se calemr je propose.
Tu te poses en mec qui connais des types de l'etc et donc ce serais forcément vrai, perso j'ai jamais mis en avant ceci, car je ne considère pas ceci comme un gage de qualité.

[quote]
Il est pas meilleurs il est différent, sauf si tu arrives à avoir autant de PV et d'armure avec le même cout que les guerriers.[/quote] on est bien d'accord mais ton exemple pour que les guerriers soient viable est qu'il y ait un prince dedans... ce qui change pas mal de chose.

[quote]On en revient au: tu lis ce que les autres écrivent?
J'ai bien dis que le pack de guerrier à besoin d'archer pour calmer les petites unités...[/quote] et je n'ai pas dit le contraire... Je dis juste que le guerrier est accessoire et peu indispensable face à l'archer qui reste:
- Une chaussette pour magot,
- Une unité de tir en base pas dégueulasse à 6 pts le mec avec des options en magie intérréssante.
- Une unité avec bannière
- Des unités en slot de déploiement idéale avant de caler les vraies unités (chars, cavaliers, machines...)


[quote]
Exemple de l'utilisation de guerriers:

[url="http://imageshack.us/photo/my-images/546/rdt.png/"][img]http://img546.imageshack.us/img546/865/rdt.png[/img][/url]
[/quote]L'image est superbe ! Pas ultra explicite, mais bon rien de surprenant tu joues ça en mode défensif pour protéger tes machines, et cela devient compliqué pour aller chercher des points.
A priori on dirai du HE en mode MSU ? Effectivement tout de suite 45 guerriers ça devient ultra fort !
Mais si on prend des vraies unités de closes en format V8 ? que se passe t il ? Que se passe-t-il contre les armées elles aussi défensives ?
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L'archer comme chaussure à mago chez les rdt ? Ca se discute en fait ^^. Je m'explique, si on laisse le mage chez les archers et qu'on fait une liste statique, pas de problèmes.
Mais si on commence à vouloir bouger, voire à harceler l'ennemi ou aller chercher les cac, là, il faut voir.

Après ça dépend des domaines bien sûr, mais si on veut relever ses troupes avec le domaines du livre, il vaut mieux un mage mobile qu'un gars qui pourra pas soutenir ses troupes vu qu'il est planqué dans son chausson à 13 ps de la bataille :).

Ce n'est que mon avis et maintenant que j'y pense, il me semble qu'on s'éloigne un brin du sujet ^^.

Maintenant que willko à expliquer sa seconde liste, les objections que j'aurais pu faire disparaissent (bah oui, un mec qui fais une liste qui lui plais pour un tournoi sans chercher à être opti à tout prix, que voulez vous lui dire ? ^^). Modifié par MrShad
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[color="#000080"][b]Bon les n'enfants, on va se calmer et arrêter de gâcher les cornetto.

Le prochain (et je penses à quelqu'un en particulier) qui ramène sa science sans prendre la peine de lire ce que dise les autres, ou qui balance des piques prendra ses 20% réglementaires.

Après, vous êtes libres d'ouvrir un sujet en section stratégie pour savoir kikalaplugross' entre le guerrier et l'arche,r mais ici on est en section liste et on commente les listes (étrange non ?). wilko décidera des conseils qu'il prendra en compte, inutile de tenter de faire prévaloir vos avis.[/b][/color]
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Invité Dark Shneider
En effet, c'est pas mal dans cette configuration. Mais contre une horde de goules ou des furies, je préférerais avoir plus d'archers RDT je pense. Car c'est bien joli un garage, mais contre des unités qui lâchent 21 attaques, tu craqueras. Pareil un vieux soleil violet et tu files une nouvelle phase de magie à ton adversaire...

D.S.
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Les furies avec ou sans le full archer, ça reste une épine, soit tu les tombes rapidement, mais du coup tu touches pas au reste, soit une dizaine peuvent venir à bout de n'importe quoi chez le RDT.

Le full goules aussi.

Ce sont clairement deux nemesis RdT. Si tu dois utiliser 625 pts d'archers pour calmer 300Pts de furie mais te prendre le second pack, tu as perdu. La seule option c'est de rediriger ou de prendre de flanc la horde (de dos ou de face, se sera le drame).

La goule est même pire pour les archers qui passeront en mode 5+/5+ avec de la necro pour remettre le peu de morts. Heureusement on voit un peu moins de hordes de goules, mais on voit clairement plus de horde de furies :(.

Pour les GdT, en base, pour une fois, je verrai bien les chars, puisque l'infanterie sera ailleurs, mais ils ne sont pas simple à manier et très fragiles. Surtout que de flan, un canon, c'est vite le drame.

Si c'est pour jouer des scenars, il faut des choses mobiles: Charognards, serpent, dadas, voir nuée. Le scorpion est devenu trop "faiblard" en v8 avec les 3PV et l'impossibilité de charger :(.

PS: c'est la seul save que j'avais de ce type de liste, mais ça fonctionne, testez :). Modifié par Bernard
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[quote name='Le Bim' timestamp='1346743086' post='2205395']
Le problème est le même avec des flagallants ou autre cochonnerie qui délibre des pains monstrueux, et encore plus face à certaines unités scotch ou de la cavalerie monstrueuse.
[/quote]

Les autres c'est moins grave, pas de poison, on peut y coller le sphinx.

21A de furies ça donne 3 poison + deux blessures, donc un peu moins de 4 PV, le flagellant çà donne 16A et même avec la relance pour toucher ça donne 2 blessures (avec celle pour blesser on remonte aux stats des furies). Le tour d'après, ils ont re F3 ce qui rebaisse leur stat un chouilla.

Un coup de chance sur le poison c'est le drame sur un sphinx.


Comme ça wilko ça te donne une idée de ce que tu dois pas du tout affronter, de ce que tu peux affronter, et les restes...

PS: d'ailleurs les flagellants, on les voit plus... Modifié par Bernard
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[quote]21A de furies ça donne 3 poison + deux blessures[/quote]
Pour les 21A faut le champion au contact ET le +1A du chaudron, ce qui revient à dire que le joueur RdT est une pine (pour se faire charger son sphinx par des furies frénétiques, ou pour l'envoyer contre des furies avec +1A...).
Et sinon ça fait 15 touches dont 5 poisons, puis 1,5 blessures (un peu plus en fait, mais bon). Donc un peu plus de 4 pv si le sphinx garde sa 5+, et un peu plus de 5 pv si les furies sont perfos. Donc généralement c'est un one-shot.

Anwarn, explication statistique en passant :)
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Bah horde de furies, ça fait 3 devant (fréné; arme sup) + 2 rang. Sinon c'est 25 A avec le chaudron.

Si le rdt à pas de redirection, le sphinx se fera charger, ou n'importe quoi d'autre, vu qu'en fait rien ne tient la furie en RDT à part peut-être des serpents.
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ça on a bien compris :D
c'est pour cela que je jouerais les éclaireurs montés :)
base et redirection principal de cette armée grace à leur règles avant garde et éclaireur.
En 3ème unités, si j'ai pas le choix, je sacrifierais une unité de 3 CdN en mode enfoui sous les sables.
Sinon, j'aimerais bien voir cette armée avec ces 30 furies quand mes squelettes viendront poser le pied sur Nargaroth. Les peaux blanches fond de très bons parchemins!
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