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[HElfes] 1000 points


Aktaïr

Messages recommandés

Bonjour,

Voici ma liste pour jouer à petit format, style campagne. Elle s'appuie sur la magie et 2 unités aux rôles bien défini.

[list]
[*][u][b][color=blue]héros[/color][/b][/u][list]
[*][b]1 mage niveau 2 (155pts) : [/b][list]
[*][b]objets magiques :[/b] joyau du crépuscule, icône de fer maudit;
[*][b]commentaire :[/b]Le mage niveau 2 est, surprise, de l'ombre. Avec le sort Miasme (que je suis sur d'avoir) et un second qui, au final, ne fera qu'encore plus mal. Il est équipé offensif (+1D de pouvoir) et avec la bannière de sorcellerie, je suis certain d'avoir 4 dés minimum à chaque phase (1+1+2). Avec la répartition suivante, 2 pour l'anneau et 2 pour miasme, la défense d'en face se fera principalement sur les dés de dissipation et l'éventuel PAM. L'icône de fer maudit est là pour les 5 points restants.[/list][/list]

[*][u][b][color=blue]unité de base[/color][/b][/u][list]

[*][b]20 gardes maritime de lothern (285pts) : [/b][list]
[*][b]équipement/options :[/b] bouclier; Etendard et musicien.
[*][b]objets magiques :[/b] bannière de la Flamme Eternelle;
[*][b]commentaire :[/b]Les Gardes Maritimes sont là pour tirer sur tout ce qui est régénérable. J'ai préféré ce pâté un peu bâtard car, pour avoir suffisamment de tir et n'ayant que 250 à combler, il apporte à la fois rang, lance et tir. De plus, c'est un petit format et il serait dommageable de me priver de tir pour de la lance bon marché vu ma volonté affiché de profiter de la baisse d'endurance des troupes adverses.[/list][/list]

[*][u][b][color=blue]unité spéciale[/color][/b][/u][list]

[*] [b]1 char de tiranoc (85pts) : [/b][list]
[*][b]commentaire :[/b]Le char est là pour dissuader les tirailleurs et autres *** qui roderaient dans le coin. De plus, l'impact du char, les 2 lances, les 2 chevaux et le miasme bien placé devrait éviter aux GM un corps à corps non désiré (comprendre gagner d'avance mais au dépend d'une phase de tir).[/list]

[*][b]18 lion blanc de chrace (375pts) : [/b][list]
[*][b]équipement/options :[/b] Etat-Major complet;
[*][b]objets magiques :[/b] bannière de sorcellerie; Anneau Rubis de Ruine;
[*][b]commentaire :[/b]Les LB, plus besoin de les présenter. Tenace, avec un anneau pour le sort de blast supplémentaire. Comme je ne compte pas spammer les archers, le blast fait office d'archers du pauvre mais bon marché.[/list][/list]

[*][u][b][color=blue]unité rare[/color][/b][/u][list]
[*][b]1 grand aigle (50pts)[/b]
[*][b]1 grand aigle (50pts)[/b]
[*][b]commentaire :[/b]Les GA sont là pour la chasse à la MdG et la déviation de charge. Mais ils ont tellement de possibilité tactique que 2, c'est déjà pas assez :D.[/list]
[/list]

Qu'est-ce qui buggue:

Ce que je vais avoir du mal à gérer: les grosses armures, les duels de tir et les éthérés. Une solution pour les éthérés est de rajouter l'amulette de lumière mais il faudra que je récupère les points quelque part. Pour les grosses armures, il faudra miasme sur l'unité blindée en face des LB et que les GA m'évitent un trop mauvais càc. Les duels de tir, j'ai pas de solution si ce n'est, de nouveau, miasme sur les tireurs d'en face et que mes archers se transforment en tireur d'élite. Mais c'est pas gagné.

En attendant de passer aux parties à 2400 pts...

Aktaïr Modifié par Aktaïr
Règles...
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Miasme c'est pas non plus un sort ouf.

Je veux dire tu enlèves juste de l'init ou du mouvement ou de la cc ou de la ct.

Au final si on analyse:

l'init ça peut être utile que si tu as des inits supérieurs. Donc déjà ça réduit à quelques très rares trucs.
La cc: dans la majorité des cas tu relances+ tu as une haute cc. très situationnel là aussi.
la Ct: surement le plus utile mais c'est utile que au début.
le mouvement: toujours pratique mais pas transcendant.

Au final tu paye très cher une magie qui ne sera que peu efficace.

Les primaires des autres domaines seraient autrement plus efficaces.

Perso je changerai de domaine. (petite astuce: anneau rubis de ruine sur une unité puis sort du feu dessus= bonus) (quand tu mets 4d6 touches F4 dans une unité en un tour en général à 1000 points elle ne s'en remet pas).
L'épée ardente est très sympa sur les GM ou mêmes les LB (miam contre une hydre).
Les autres sorts sont assez sympa (sauf la cape embrasée (plus sur du nom du sort).
C'est un domaine très fort à petit format (pour moi l'un des plus forts à 1000 points avec la mort).

Je ne connais pas les coûts de l'archimage mais si il rentre (moyennant quelques sacrifices comme ça j'aurais dit un GA, le niveau 2 du héros, probablement quelques GM, l'anneau, quelques LB ou carrément le héros en moins) ça peut être un plus.

Après le métal sur le héros est assez fort. La mort (et buveur d'esprit) reste néanmoins plus polyvalent. (au cas où tu tombes sur un démon).

Comme ça j'aurais plus jouer corps à corps avec les He à ce format. (leurs mages sont pas très bon marché).

Parce que là tu gères comment une hydre ou une abo les LB ne suffiront pas...

Deux GA c'est peut-être un peu trop dans le format (ça fait mine de rien 5% de tes points d'armées..).
Le char rien à dire dans le format ça fait le café. Modifié par Lasaroth
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L'archimage rentre dans une partie à 1000 point, mais à poil et juste au niveau 3 ^^.
Après, outre le côté anti-jeu, à ce format ou les elfes ont déjà peu de troupes sortir un seigneur ne sert à rien, autant gonfler les effectifs ou mettre carrément une petite unité en plus ^^.
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L'archimage niveau 3, c'est 225 pts à poil. Donc, le perdre, c'est perdre la partie et à part une baguette à 25 points, bof. J'y avais pensé mais c'est franchement prendre un gros risque s'il fiascotte en cours de route. Le prince, pour être utile, doit aussi être équipé correctement. Là-aussi, c'est beaucoup de points.

Pour changer le domaine, ce sera soit le feu, soit la lumière. A choisir, je prends le feu et je change l'équipement: baguette qui choisit les sorts (dont j'oublie toujours le nom). L'autre possibilité: le combattant avec armure dragon, arme lourde et anneau. C'est un poil moins cher. Vu le manque de puissance de magie, je pourrais virer la bannière de sorcellerie. Nouvelle bannière magique pour les LB + un peu de renfort.

Vu le mode de déplacement de l'abo, 2 GA, c'est le minimum mais l'abo est totalement sous contrôle. Et puis les GM ont déjà la bannière enflammée.

Aktaïr
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C'est bien ce qui me semblait. Du coup la magie devient moins intéressante...

[quote]Vu le mode de déplacement de l'abo, 2 GA, c'est le minimum mais l'abo est totalement sous contrôle.[/quote]

Un seul aigle est suffisant pour empêcher les pivots il me semble.

Le perso combattant: je pense que c'est le mieux peu cher et finalement assez fort car avec arme lourde il prend un peu de tout et avec les GM+ bannières enflammées tu peux t'occuper des régens.

Si tu veux garder la magie à mon avis c'est le niveau 2 du feu qui va bien avec l'anneau rubis mais le truc c'est que tu auras que 2 sorts et un objet de sort et plein de dé (baba de sorcellerie) donc des phases de magies avec des lancers de dés assez chaud.

Alors à la limite tu peux mettre l'anneau de khaine (c'est ça l'anneau 2d6 touche F4 je sais plus). ça te fait un objet de sort de plus et tu commences à devenir pénible à distance.
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