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[RdT] liste à 2500 / 2800 pts


Le Bim

Messages recommandés

En ce moment j'en ai marre de battle et de ses parties initnéressantes, j'ai de plus envie de me diriger vers du WAB ou du CoE... bref de l'historique ou y a as de trucs de la mort qui tue ultra abusés... ça doit être l'âge.
Seul une armée de notre système de jeu phare ici me fait kiffer et me fait tripper. Les Roi des Tongs. Certains vont me dire fou que tu es tu ne te rends pas compte dans quelle Khrèmerie tu as mis les pieds, d'autres me diront super tu verras c'est kiffant. Bonne nouvelle c'est kiffant de mettre les pieds dans une Khrèmerie....

La liste d'armée est vraiment pas très forte, n'a rien à voir avec les listes démons, EN ou CV...
Elle dispose de quelques points forts avec une magie puissante, des unités très résistantes, et se trouve être l'armée qui dispose de la plus grande variété de types de troupes, une répartition des troupes entre base, spé et rare très intéressante et diversifiée.
Mais de nombreux points faibles ultra dépendante de la magie, des persos hors roi ou prince assez minable (avec contrainte du domaine de magie pour le hiérophante), des troupes faibles et peu endurantes pour la plupart, une cavalerie monstrueuse puissante mais dont le cout et les caractéristiques sont disproportionnées par rapport à ses concurrentes. Bref une armée difficile à jouer.
[url="http://baddice.co.uk/wp-content/uploads/2012/12/THE-GREAT-MONSTROUS-CAVALRY-TEST-OF-2012.pdf"]http://baddice.co.uk...EST-OF-2012.pdf[/url]

De nombreux joueurs jouent différentes options, avec sphinx, avec 2 arches, sans persos, full perso, avec GdT, des ushabtis avec arcs, bref les variantes sont quasi illimitées. De part mes errances sur cette armée que j'ai testé depuis sa sortie, je suis arrivé à ma liste d'armée, elle a ses forces et ses faiblesses mais correspond parfaitement à mon style de jeu.
Depuis presque 9 mois j'ai entamé à mon club le tour du monde de warhammer, c'est à dire que j'essaie d'affronter toutes les armées du monde de warhammer avec cette liste (en format 2800 sans restrictions).
J'ai eu de la chance mais pour l'instant je n'ai pas encore perdu :blink: (je n'ai pas eu que des armées ultra no limit par chance également, bien que certaines comme ogre, breto ou démons m'ont bien fait roter du sang) bien que j'ai plusieurs fois transpirer et que certaines armées me pose des problèmes monstrueux. J'ai affronté certains armées plusieurs fois (Ogres, HL, Démons)
Il me reste à affronter ES, CV, EN, Skavens et HB pour boucler ce "tour du monde" . (Clairement EN, CV et Skavens risque d'être ultra chaud) Les HB sont au programme ce we (ou bien ce sera du breto).

Je vois que je vous fais saliver de suspens, je ne vous fait pas plus attendre, voici ma liste en format 2800 pts. Au passage je précise que nous jouons avec les règles du tournoi de RKB concernant les quarts, donc c'est pour cela que j'ai des unités avec bannières.

Grand Prêtre Liche
Domaine de Nehekara
Baguette Tellurique
Invu 5 +

Grand Prêtre Liche
Domaine de la Lumière
RM 3
Parchemin de Dissipation

[i]Pour deux niveaux 4 parce que c'est le moyen d'avoir 2 domaines qui boost les unités, et qui sont indispensables à son bon fonctionnement. 2 Niveau 4 parce que de cette manière ils sont plus facile à lancer. Les sorts de ces domaines ne sont pas excessivement difficile en termes de difficulté de lancement mais j'optimise. Deux niveau 4 pour optimiser les phases de dissipation, une dissip ratée ? j'ai toujours le +4, un perso perdu, c'est la même chose.
Certains me diront ouais 2 niveaux 4 c'est bien mais si t'as pas de niveau pour optimiser le tirage tu risques de l'avoir dans l'os. Et bien ils ont raison ! le problème est que je ne souhaite pas dépenser trop de points dans les persos et je prefère optimiser les poses pour ajuster le déploiement car avec 0 persos basheurs. [/i][i]Seul inconvénient quand ça pue du cul pour eux c'est que la partie est quasi perdue.[/i][i]:crying: Moins de persos = moins de persos à protéger...

Les niveaux 4 sont très satisfaisants. Les deux domaines sont relativement facile à lancer. La dissip est ultra secure. Les phase de magie sont appuyées grandement par l'arche. L'inconvénient des deux domaines est que les portées sont assez moyennes, il faut donc bien coordonner ses troupes et optimiser le lancement des sorts sur une seule unité.[/i]

[i]L'un est général l'autre est hiérophante, c'est très important, jouant beaucoup de constructs la liste peut tenir plus ou moins malgré la mort du hiéro, si c'est le gégé bien tant pis.[/i] [i]Le Hiérophante est plus important que le gégé, mais le gégé est potentiellement le plus génant avec le domaine de la lumière.
Au niveau des équipements pas grand chose à dire.
La baguette pout pas mourrir connement, et une invu 5+, pour l'autre le pam toujours utile et un RM de 3 pour se protéger des sorts de la mort qui sont assez chiant surtout en cas de multiplicité de ce type de listes.
[/i]
4 Chars Squelettes
Bannière, Musicien
Bannière Enflammée

4 Chars Squelettes
Bannière, Musicien

20 Archers
Bannière, Musicien

15 Archers
Bannière, Musicien

[i]Les archers sont là pour éliminer les merdes environnantes (comme les crocs de sabres) pour éviter de se faire redigirer char et cavaliers des nécropoles. L'un des deux packs est une chaussette à perso. c'est pour cela qu'il me faut suffisamment de pose.
Les chars par 4 c'est pas assez mais par 5 c'est plus maniable, bref un poil compliqué comme choix. Il font en général leur impact et meurent après . L'un possède une bannière enflammée bien utile contre les unités régénérantes (Platanes, Abos, Hydre...), j'hésite avec le +1 en mvt qui peut surprendre beaucoup, mais bon autant c'est vraiment bien sur des la cav lourde et utile contre les unités volantes. Bref 10 pts d'investissement c'est pas grand chose. je suis resté à 4 pour la facilité des poses en termes de déploiement, c'est risqué mais de toute façon c'est plus une unité pour créer des zones de non droit et suicide qu'une vrai unité d'impact, attention mine de rien ça balance pas mal de pains. Au passage avec l'attribut de domaine ça se relève pas trop mal.
En base les éclaireurs peuvent également être sympa mais ils sont selon moi beaucoup trop sensible à mon goût face à certaines armées et même s'il peuvent servir de redirection ils peuvent aussi faire office de tremplin pour faire avancer plus vite l'armée adverse, ou donner du tir gratuit à du tir léger.[/i] [i]Pour cela j'ai préféré prendre des charognards en spé plus polyvalent selon moi.[/i]
[i]Aucun intérêt de parler des guerriers squelettes puisque comme je n'ai pas de persos basheurs donc aucun intérêt d'en prendre.[/i]

4 Chevaliers des Nécropoles
Bannière, Musicien

4 Chevaliers des Nécropoles
Bannière, Musicien

8 Ushabtis
Etendard, Musicien

3 Charognards

3 Charognards

3 Charognards

Toutes les troupes vraiment intéressantes sont là qu'on se le dise !

[i]Même analyse pour les Chevaliers des nécropoles que pour les chars pour les quantités. 6 c'est le top, 5 c'est compliqué et 4 pas assez. C'est l'unité de choc des Roy des Tongs rapide de l'impact. Seul inconvénient la règle amalgame qui fait redonner qu'un seul PV par phase de magie. Ils ont un très bon rôle et sont de parfait anti persos (en fait ils empêche les persos bloqueur de venir les scotcher. Gros problème, pas de bannière magique (là où la fameuse bannière +1 en Mvt est très pratique). On peut les enterrés. utile quand on en joue plus de 2 unités à mon avis.

Les Charognards, vol, rapide pas excessivement cher, une bonne unité de redicrection qui peut aussi aller chercher les rédirections adverses (harpies, crocs de sabres...)
F4E4PV2 et 3 attaques pour 3 en init c'est pas trop trop mal. Gros pb, le fait de ne pas pouvoir faire de marches forcées. Un énorme inconvénient sans ça l'unité la plus jouée chez les roi des tongs AMHA.

Les Ushabtis crotte alors autant je trouve ça cher par rapport aux chevaliers des nécropoles autant je trouve ça pas trop mal. Un profil de ventre dur avec +1 en CC et +1 en init pour 7 pts de plus avec 1 point de mvt en moins. Bon pas d'accès aux bannières magiques (complètement con d'ailleurs), Les arcs et les armes sup sont à proscrire selon moi. L'arme lourde reste idéale surtout avec les sorts des domainnes de magie sélectionnés. En fait je trouve cette unité trop cher mais c'est la seul qui apporte un impact ultra conséquent. On peut caler 30 gardes des tombes qui valent un poil moins cher (390 sans bannière) mais ils sont encore plus dépendant que les ushabtis de la magie pour bien défoncer. Le manque de CC est aussi un inconvénient. Après beaucoup d'hésitation, je me suis décider à les jouer à la place d'une troisième unité, ils apportent un vrai push surtout quand j'ai réussi à caler sur eux à la dernière partie CC10 INIT 10 ou une distorsion sans parler des sorts de néhékhara (invu 5+ et +1 attaque)
L'autre option est de caler 2 sphinx à la place de ce pack, ça rentre pour 460 pts. De monstres, un E de malade, une init correcte pour les sorts dédicace, du coup fatal pour gérer les persos bloqueur. Enorme inconvénient pour moi ils sont ultra craintifs des machines adverses, sont amalgames donc difficiles à soigner et n'ont que 5 PV contre les unités de tirs sans marches forcées pour eux ça devient un vrai pb. D'un autre côté 2 sphinx = 8 ushabtis = 35 GdT
c'est donc le gros dilemme dans ma liste. Problème de riche me diriez vous...
Finalement l'ushabti à une énorme avantage, une unité de 8 en front de 4 prend moins de place et cale plus de pain sur cet espace donné. Pour l'instant c'est la seule unité que j'ai vu encaissé des trucs de malade (mastauroc + DS de ventre durs, Sangui + Portepeste de flanc....) clairement avec les sorts de la lumière plus l'avantage de l'arche je fais passer les sorts qui me permettent de tenir tout en multipliant les pains (comme jésus en fait ! :clap:). Bon c'est très cher comme unité mais avec le recul des parties mine de rien ils sont le seul point de fixation solide de l'armée qui en même tant sert de mur pour protéger les persos.
[/i]
1 Catapulte à Crânes Hurlant

1 Catapulte à Crânes Hurlant

1 Arche des Âmes Damnées

On va pas faire compliqué

1 Arche pour défoncer les unités légères, lourdes hors du gégé et surtout les machines et surtout fiabilise les phases de magie Roy des Tongs de Khrèmerie.
2 catas pour faire tester et éventuellement chopper des monstres / trucs ambulants...

[i]Deux autres choix peuvent être intéressant en mode lumière:
Le Géant d'os, j'ai testé et j'ai réussi à passer un CC10 INIT 10 + Distorsion dernier tour sur lui.... boudiou ça picote grave, mais sans ça c'est beaucoup trop cher à mon goût et souffre de la concurrence des unités spéciales lourdes
Le hiérotitan un géant tout pourri certes mais qui à l'avantage de donner +1D3 à chaque lancement de sort. Problème il doit rester à proximité des sorciers, un peu comme le reste de l'armée d'ailleurs.Mais il fiabilise grandement les lancements de sort à 2 dès soit la plupart des sorts des domaines que j'ai sélectionné.[/i]
Le pb que j'ai est contre les machines de guerre avec les GC je trouve que ce sont des points donnés assez rapidement, ce qui explique mon choix de ne pas en prendre sur cette liste générique; ou très rarement.

En 2500 pts, la liste est assez identique dans l'esprit

Je supprime une unité d'archers, une unité de charognards, un ushati, une cata. J'ai longtemps hésité à supprimer les ushabtis pour des chevaliers des nécropoles ou pour mettre un hiérotitan. Mais finalement je susi resté là.

Certaines listes sont proprement horrible à affronter : GdC c'est quand même chaud, les démons doivent être la pire que j'ai faite avec la mutltide de truc à gérer et encore tout était très fort dans sa liste il jouait juste un grand immonde là ou un buveur m'aurait proprement découpé. le breto et les ogres également mais un poil moins génant (quoique les 3 unités de ferox + les mangeurs éclaireurs ça pique X-/).

Ma liste est loin d'être ultimate, mais pour l'instant je trouve qu'elle s'en sort pas trop mal... et correspond à mon style de jeu : La Bashe ou pas ! Modifié par Le Bim
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Bien intéressant cette liste avec analyse complète, je comprends tout à fait le choix des ushabtis qui coutent cher mais bon ... en roi de tombes faut reconnaitre que d'une manière ou d'une autre on est un peu obligé de sur-investir sur certains choix pour être à niveau (notamment sur les unités devant tenir les closes).

J'aime beaucoup aussi les charognards, qui ont leur faiblesses mais dont le profil est costaud (et mal connu d'ailleurs, ca surprend souvent). Ceci étant dit dans cette gamme d'unité une paire de scorpions ça peut être assez tentant aussi.
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Pour dire que ce week end partie contre HB finalement. Bon on a deux LA pas super fort.

Il jouait Niv4 de l'ombre + N1 de l'ombre + Niv 1 de la bête + GB + 2 gros pack de gors + 2 chars + 3*5 harpies + plein de pillards + 2*30 besti.

Bon clairement c'est ultra chaud. La partie s'est joué finalement sur des chars qui prennent 30 gors en 3 phases de closes en les boostant. Et à une phase de magie tour 4 pour moi qui donne 5/4 et + 3 dès de pouvoir avec l'arche et là +1 attaque + CC10 Init 10 et distorsion sur 4 chevaliers des nécropoles cela a été suffisant pour prendre 30 besti. Pour comparaison 4 chars + 4 chevaliers ça prend pas les 30 autres besti car je n'ai pas pu les booster.

Je vais dévier un peu et parler de phase de magie pour les Roi des Tongs.


[size="4"][u][b]Phase de magie optimisée pour les RDT.[/b][/u][/size]

je n'analyse que le combo Lumière Nehekara. A moins de jouer plein de petit magots je ne vois pas l'intérêt de jouer la magie or sans les sorts de boosts les RdT c'est de la merde en barre disons-le ! La mort ne s'optimise mal avec les unités et un buveur d'esprit est fort uniquement si le perso ou les persos sont avec un Roi des Tongs.... Bref bonjour le sac à point.

[b][u]Analyse globale[/u]
[/b]
Donc de mon point de vue:
Sans phase de magie les unités d'élite RdT ne valent rien à part les gros steak mais qui ne font que encaisser.
Il faut AMHA mettre le paquet sur une seule et même unité pour faire plier l'unité ennemi engagée.
En général en phase de magie je commence toujours par les sorts de nehekara moins violant que ceux de la lumière, que l'adversaire laisse passer avec la contrepartie de relever des troupes. Clairement mon dernier adversaire s'est fait avoir la dessus (il me reste 2 chars engagé avec 14 gors) je lance +1 attaque, il lance car j'ai 2 en init et hop je suis passé à 4 chars. Donc l'invu à 5+ derrière quej'ai lancé il a été obligé de la dissipé, il a perdu des dés, il n'avait plus de pam, j'ai pu donc lancer vitesse de la lumière car il a dissipé la distorsion.
Tout de suite il a plus rien fait et cela m'a permis de renverser la balance et d'éviter de perdre une partie de mon centre.
[b]
[u]Le Domaine de la Lumière[/u][/b]

Donc si j'ai le choix je prends systématiquement dans la lumière:
- Protection de Pha facile à lancer et ultra chiant, portée très intéressante.
- Vitesse de la Lumière le sort à mon avis qui fait pencher la balance que l'adversaire dissipe dès qu'il le peut. Portée ultra brite.
- Distorsion de Birona ou comment rendre les unités proprement atroce.
- Pour le choix du 4ème sort peut m'importe, seul le 3 du domaine est inintéressant.

[b][u]Le Domaine de Néhékara[/u][/b]

Pour le domaine de Nehekara, le choix est plus subtil, quoique: De préférence tous les sorts d'amélioration avec dans l'ordre suivant
- Le sort +1 attaque / tir multiple car utile également quand il n'y a pas d'unités engagées au close.
- Le sort de mouvement, pourquoi car il permet vraiment de se redéployer et de faire bouger plus ou moins toute l'armée. et donc vraiment se positionner pour optimiser les redirections de charges. En général l'adversaire focalise sur les sorts d'amélioration dès que me unités sont engagées au close et laisse passer ça. Je perds en général 2 dés mais redirgier une unité, gagner un à 2 tours de plus clairement ça n'a pas de prix.
- Le sort invu 5+ est aussi pas trop mal il fiabilise les closes surtout que toutes mes unités ont des svg assez pourries (chevaliers des nécropoles inclus une 3+ pour 65 pts le mec c'est scandaleux quand je compare à un demygriffon) je le met en général à égalité avec le sort coup fatal très fort et très utile surtout sur les chars ou les chevaliers des nécropoles.
- Le dernier sort ultra utile est le -1 en F et -1 en E, je le positionne à part, il est le plus dur à lancer mais reste très dissuasif -1 en force et en E quand on vient de se faire engagé par des chars, ça picote, -1 E endure avec 2 catas également, idem pour les chevaliers des nécropoles qui augmentent de manière conséquente leur durée de vie. Ce sort est plus intéressant que la 5+ invu et le coup fatal à mon avis mais il nécessite 3 dés à lancer quand avec les autres il ne nécessite que 2 dès. A voir en fonction des phases et du tirage dans le domaine.
[b]
[u]Phases de Magie optimisation et différenciation.[/u][/b]

Je distingue 2 phases de magie:
[u]La phase de magie ou je n'ai pas d'unité au corps ou qu'elle pas besoin à proprement parler de boost.[/u]
Là j'inverse l'utilité des sorts. Les sorts de boost sont dissuasif, j'utilise l'arche pour faire craquer des dés. Si j'ai le sort tir multiple c'est celui là que je vais privilégié comme le -1 F & E.
En clair la lumière ne me sert à rien sauf si j'ai des blasts. Si j'ai des unités engagées qui sont sur de gagner un combat sans avoir de contrapartie positive ou négative (rencontre d'un nouvel ennemi ou contrecharge et risque de perte de l'unité) les sorts utiles sont ceux de nehekara (le sort de mouvement, le sort de malédiction et le sort tir multiple).
[u]La phase de magie ou j'ai des unités au close[/u]
Le top c'est d'engager l'ennemi avec deux unités pour le faire plier. les chars en conjonction avec les chevaliers ou les ushbtis sont parfait dans ce rôle de nettoyage. Je préfère avoir 1 gros close par tour ou je suis sur de gagner de plein de close aléatoire ou chaque unités auront besoin de ma magie, les closes aléatoire c'est le mal de warhammer, mais c'est le drame du Roi des Tongs (normal se battre en tong quelle idée ! ).
Je détermine donc soit mes closes les plus importants soit ceux qui me sont indispensable: Perdre 4 chevaliers des nécropoles sur une aile me dérange moins que de perdre 4 chars qui sont engagés au centre et qui si ils craquent sur les 2 tours suivant de closes ouvrent le centre à l'ennemi; ça tombe bien les sorts de boosts en version basique sont les plus faciles à lancer. En fonction de ça je cale tout les sorts de boosts sur la même unité. Et là les sorts de la lumière deviennent donc prioritaires (ils passent donc en dernier)
Si j'ai le bon tirage cela donne ça.
A 2 dés : +1 attaque
A 2 dés invu à 5+ ou coup fatal suivant l'adversaire. (si la phase de magie n'est pas optimale ce sort dégage en clair je ne lance pas pour optimiser la lumière)
J'ai dépensé 4 dès j'ai déjà optimisé mes closes, si l'adversaire veut les dissiper il lui en restera moins pour dissiper le reste. L'intérêt est quand même de faire tomber le pam tour 2, pour le mettre à partir du tour 3 ou 4 en string.
L'important est d'avoir l'init maintenant. j'ai deux oppotunités (à condition d'avoir un bon tirage, mais si tel n'est pas le cas ça n'est pas vraiment un pb, j'ai dans ce cas plus de dés à allouer au lancement des sorts, c'est moins optimisé pour faire craquer l'adversaire mais je fiabilise les lancements de sorts).
Là j'ai le choix si j'ai les 3 de la lumière qui vont bien je commence par le -1 pour toucher. Proprement horrible. J'ai déjà invu 5+ si derrière le mec à -1 pour toucher il sait qu'il est là pour un bon bout de temps ou pas si ça se passe mal. Surtout à 6+ pour lancer. Au passage si il y a beaucoup de close à 12 pas de gégé ça peut être intéressant de le lancer à 3 dès (12+ pour les unités à 12 pas autour). ça peut renverser la bataille (même analyse pour tout les autres sorts de la lumière). J'ai dépensé 4 à 6 dés.
L'adversaire aura en général 6 à 7 dés en défense soit il laisse tout ça passer et dissipe le reste soit il a déjà craquer des dès, si tel est le cas, c'est plutôt positif.
si j'ai suffisamment de dés je lance la CC 10 init à 3 dés sinon 2 et la distorsion à 3 dés toujours quoiqu'il arrive pour assurer le lancement. Suivant les situation il est peut être intéressant de jouer la distorsion en premier pour la faire dissiper et passer la vitesse derrière ou inversement si j'ai suffisamment passé des trucs sur la même unité je cale un sort d'amélioration sur une autre, un sort de mouvement au cas où , un coup d'arche ou un coup de -1 F/E (bien qu'ils puissent se lancer à n'import quel moment.
L'idée c'est se donner tellement de possibilité que l'adversaire ne puisse pas voir toutes vos possibilité et focalise sur deux ou trois sorts tout au plus. De toute manière à +4 pour lancer dans chaque domaine, ça devient costaud. Et si d'aventure l'adversaire possède un niveau 4 et pour optimiser ses dés de dissip la joue juste avec le strict minimum ça peut être fessée immédiate.

[b][u]Alors ?[/u][/b]

En conclusion j'ai réussi ce week end avec avoir 4 chevaliers des nécropoles avec 20 attaques de necroserpents et 16 attaques de chevaliers à CC10 et init 10, strike first.
C'est rare mais quand ça passe ce genre de connerie ça fait plier n'importe qu'elle et je dit bien n'importe qu'elle unité (tant qu'il n'y a pas full éthéré dans le pack) et finalement l'investissement total n'est pas si important.
A contrario il faut vraiment bien anticiper les mouvements et les closes pour ne pas plier trop vite car le point de rupture est vraiment très juste.
Je me tate à virer mes 2 catas pour caler ce brave hierotitan. Je perds du tir et de la dissuasion (enfin bon, c'est pas du canon impérial) mais je gagne des phase de magie atroce. Le pb c'est qu'il me faudrait je pense un sorcier de la lumière en sus également pour optimiser le tirage du niveau 4 et là je serais au top. Modifié par Le Bim
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  • 2 mois après...
Excellente analyse de nos amis Rois des Tongs.

Et un joueur qui soutient l'utilisation des Ushabtis ne peut qu'être soutenu de bon coeur. :)

On pourrai dire que c'est du déjà vu/lu, mais il n'existe pas 36 façons d'utiliser correctement la phase de magie avec cette armée.
Et là, c'est vraiment bien écrit et détaillé; chapeau ! :clap:

Bon courage face aux CV et Skavens, pour avoir testé, ça peut piquer vraiment très fort, mais les rats d'égouts n'ont pas encore leur LA version V8 (ils finiront par prendre leur équilibrage comme tout le monde !) et il est tout de même possible de leur faire du dégât (l'Abo n'aime vraiment pas les catas) et remporter la victoire (j'en suis à 2 victoires/1 défaite pour l'heure, et ta liste d'armée est ce qui se rapproche le plus de ce que j'ai joué).

Encore merci pour cette analyse associé à du vécu/testé sur le terrain (qui appuis d'autant mieux tes propos) !
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[quote name='Blackblood' timestamp='1365849186' post='2343776']
Excellente analyse de nos amis Rois des Tongs.[/quote]
Merci. Mon analyse est clairement sur un parti pris. mais on peu développer les choses de manières très différentes

[quote]Et un joueur qui soutient l'utilisation des Ushabtis ne peut qu'être soutenu de bon coeur. :) [/quote]
attention parce que les chevaliers des nécropoles ne peuvent pas tout aussi bien faire que les mournfangs ou les skullscrushers.

[quote]
On pourrai dire que c'est du déjà vu/lu, mais il n'existe pas 36 façons d'utiliser correctement la phase de magie avec cette armée.
Et là, c'est vraiment bien écrit et détaillé; chapeau ! :clap: [/quote]
merci, merci :wub:

[quote]
Bon courage face aux CV et Skavens, pour avoir testé, ça peut piquer vraiment très fort, mais les rats d'égouts n'ont pas encore leur LA version V8 (ils finiront par prendre leur équilibrage comme tout le monde !) et il est tout de même possible de leur faire du dégât (l'Abo n'aime vraiment pas les catas) et remporter la victoire (j'en suis à 2 victoires/1 défaite pour l'heure, et ta liste d'armée est ce qui se rapproche le plus de ce que j'ai joué).[/quote]

Les armées les plus ingérables restent les GdC, les CV et probablement l'empire, quoique cela dépend de beaucoup de facteurs pour cette dernière et certains nains et certains EN.

[quote]
Encore merci pour cette analyse associé à du vécu/testé sur le terrain (qui appuis d'autant mieux tes propos) !
[/quote]
Il faut toujours allier théorie et pratique, et ne jamais oublier que :
[i]Le pire ennemi d'un bon plan, c'est de rêver à un [i]plan parfait[/i][/i].

Suite à des remarques d'autres joueurs voici mes réponses / remarques:

[quote name='Morning']
Ça c'est pas du flood. [img]http://illiweb.com/fa/i/smiles/icon_biggrin.png[/img]
J'ai pris plaisir à lire tout ça, comme je disais à Christian c'est une armée que j'affectionne car pas clef en main et du fait gratifiante.
Elle oblige à raisonner en terme de synergie et non de stats pures. on est bien d'accord. En tout cas je trovue cette liste moins clefs en main qu'une liste avec 2 arches et 3 sphinx.[/quote]

[quote name='Morning']
Ce qui me chagrine un peu AMHA comme dirait le Bim c'est d'avoir l'impression comme chez les O&G que certaines unités sont funs mais pas sortables ou plus exactement elles souffrent de la comparaison avec la voisine ex:

-les archers mieux que les guerrier,
-les éclaireurs mieux que les cavaliers,
-les chevaliers mieux que les Ushabtis ou rôdeurs,
-chez les monstres idem mais j'ai pas les noms en tête. ^^[/quote]
Cela a toujours été le cas et le sera toujours.
mais finalement certaines ont toujours une utilité.

Au close on a proportionnellement plus de guerriers que d'archers et ils encaissent mieux que ces derniers.
Certains joueurs en sortent avec Roi ou prince c'est un choix qui se défend, mais l'armée devient de "agressive avec mouvement et incantation de la juste baffe" à "ultra défensive, passive en subissant les mouvements de l'adversaire".

Je vais faire un laius sur ces autres unités, [b]pour contrebalancer ma prise de position[/b]: ça fait un peu redite sur le tactica mais c'est mon poitn de vue et j'essaie d'être objectif.

[b][u]Les guerriers squelettes.[/u] [/b]

L'unité la moins chère du LA et probablement l'une des moins chères du jeu. j'en vois deux utilité:
L'une chaussette version charentaise pour persos non basheur.
L'autre version point de fixation en mode close.
L'une des unités qui peut bénéficier de la présence de la règle Que ma Volonté soit faite, une unité à CC6 ou 5 à 4 pts de base c'est très intéressant et cela augmente sensiblement son espérance de vie contre n'importe qu'elle troupe d'élite; Le Roi / prince ou plusieurs persos apportent un réel impact et peut raisonnablement encaisser à peu près tout et n'importe quoi du moment que le roi ne meurt pas. Mais il ne faut pas que le perso meurt, qui sera probablement le général (CD9 ou 10 quand même) donc le déploiement de cette unité influe grandement le déploiement global de l'armée.
- Les autres inconvénients sont dépendance du Roi, si le perso meurt l'unité est "morte".
- Le mouvement, c'est de l'infanterie mais pour une unité d'impact c'est problématique. Surtout que ce sera rarement le joueur qui aura l'initiative.
- La force ben F3 pas terrible terrible alors oui les sorts de boosts (CF, +1 attaque) ou de malédiction (-1/-1D3 en F et en E) permette d'optimiser en plus de la CC et d'un éventuel nécrotecte mais sur de la troupe d'élite / surarmurée, ça fixe mais ça ne tiens pas.
C'est donc une force d'appui, le pb comme son avantage est le coût; avantage car c'est de la base, inconvénient car 150 pts de troupes + le prix de 1 à 3 persos c'est tout suite un sac à points (entre 475 et 600 pts quand même).

Bref pour 600 pts d'unités de close on a beaucoup mieux même si avec les Gardes des Tombes et les ushabtis c'est la seule qui encaisse les closes à longue durée.

[b][u]Les cavaliers lourds.[/u][/b]

Pas très cher, je dirais que c'est même la cavalerie [i]lourde [/i]la moins chère du jeu avec avant garde qui plus est.
plusieurs options là aussi.
- En mode tank, une grosse unité qui pose la pression tout en créant des zones de non droit. utile et pas cher. Son impact est très limité, cumulé avec une initiative faible (2). Comme les squelettes à pied elle bénéficie totalement de l'attribut de domaine de la magie [i]néhékharienne[/i].
- En mode plein d'unités, pour gérer les merdes adverses utile surtout qu'ils ont du mouvement, ça ne gèrera pas tout mais ça peut aussi redirigé avec 8 de mvt en conjonction avec le sort 0 de néhékhara.
- En mode Charentaise pour un ou plusieurs magiciens pour alllier mouvement et présence de magie de buff là ou c'est nécessaire. on peut caler un niveau de la lumière avec tablettes incantatoires pour balancer puissance max une grosse distorsion sur toutes les unités de close à 12 pas !
Cela reste des points en base utile, mais qui manque cruellement d'utilité globale/mutuelle avec les autres troupes, elle ne peut pas encaisser, ne peut pas charger. Son pb et que pour le même rôle et presque le même nombre de points on a les éclaireurs squelettes avec elcaireurs en sus.

[b][u]Les Eclaireurs Squelettes.[/u][/b]
Bon ben c'est de la cavalerie légère / eclaireurs et en base, bref malgré la fait que ça encaisse que dalle et que cela ne fait pas de marche forcée c'est:
- Des points en base,
- Une unité d'éclaireur (et on peut en avoir plusieurs)
- Il ont en plus avant garde donc se redeployer en sus derrière.
- Les possibilités sont multiples: Ralentissement, harcelement, contournement, redirection, tir... bref à part se battre ils font tout.
C'est vraiment l'unité couteau suisse de l'armée. Autant les cavaliers squelettes sont mal pensés en termes de coûts/utilités/mutualité (une bannière magique, un poil moins cher, ou une règle reformation rapide...) sur le champ de bataille autant ça c'est du top !
Pourquoi ne pas les prendre alors ? Ben AMHA les charognards presque font exactement le même taf avec un impact un poil plus intéressant sur persos isolé, machines, mouvement.
UNE des très bonne unité du LA.

[u][b]Les Gardes des Tombes.[/b][/u]
L'unité d'infanterie de close des RdT avec un Roi ou un Prince ça rigole encore moins et encore moins avec Hallebardes.
Je dirais même constat que les Guerriers mais avec un impact en sus. C'est vraiment très fort avec CF, E4 et F5 au close. l'accès à une bannière magique leur donne beaucoup de possibilité et peuvent sans sortir sans perso à condition d'être aidé au bon moment avec les sorts de boots.
Le coût est en revanche très élevé. Le minimum syndical me semble être par 25 mais le coût est très drastique ! 13 pts / Figurines ça picote on approche les 400 pts et je n'ai pas payer mon/mes persos pour optimiser tout ça ! Un bon gros pavé qui lui bénéficie totalement des effets de la magie notons à la différence des constructs. Donc une unité de fixation / dévastatrice mais à coût prohibitif.

[u][b]Les Nuées des Tombes.[/b][/u]
Une bonne unité avec la règle enterré. Sympa et pas trop chère, elle très intéressante si l'on joue l'option enterré au maximum avec les scorpions. Sur un flanc elles peuvent tenir raisonnable et les attaques empoissonnées avec leur CC de 3 sont un réel plus à ne pas sous estimer. A jouer soit par 2 en plusieurs unités soit une très grosse. attention tôt ou tard elle donnera ses points. Très utile sur des troupes sans sauvegarde et/ou a CC identique et si en grosse unité sur les monstres. Attention au piétinement !

[b][u]Les Scorpions.[/u][/b]
Ils ont beaucoup perdu depuis le nouveau LA. perte de la charge tour 1, le 4ème Pv et l'écrasement à 1D6. Malgré tout ça toujours utile surtout pour passer derrière l'adversaire. Il est aussi utile en contre charge et pour créer des zones de non droit.
Son avantage et qu'avec son CD il se drive tout seul !

[b][u]Les Stalkers.[/u][/b]

Sur le papier ça en fait juter plus d'un, un mix entre un chevalier nécropole et un garde des tombes avec un pouvoir spécial. Bon ce dernier est un peu gadget mais il reste vraiment une bonne option avec un peu de chatte on peut coucher un kaeleth par exemple. Rien que pour cela ça n'a pas de prix.
Attention l'arrivée est aléatoire si l'option enterrée et choisie. Perso j'aime pas en termes de jeu, l'aléatoire se cumul mal avec le mode synergie. Certains jouent fond de table avec 2 unités, c'est un choix mais cela manque de polyvalence selon moi.

[b][u]Le Sphinx de Guerre.[/u][/b]

Bon ben ça c'est un gros steak et même pour les autres steaks. CC et init raisonnable (grace au GdT), CF + piétinnement furieux + souffle.
Que demande le peuple ? Ben du pognon ou plutôt pas grand chose tellement c'est bien, il prend en plus peu de largeur à contrario des nouvelles sorties donc il peut parfaitement être utilisé en conjonction avec de l'infanterie !
Son avantage principal son E est aussi son inconvénient !
E 8 c'est super contre tout mais le canon ben lui [i]s'en batti[/i] sévère: [i]moi j'ai F10 et je t'explose quand même ![/i]
idem attention à la saturation de tirs légers, les 6 ça arrive très vite comme les attaques empoisonnées qui sont la plaie du sphinx au tir comme au close.
Attention donc quoi lui mettre en face. Bien déployé, il permettra de bloquer comme un fou avec CF en plus pour dissuader les persos adverses de venir faire les malins mal déployé c'est 230 pts donnés / offerts à l'adversaire.
Il peut faire office de monture ne l'oublions pas on peut donc jouer des persos / sphinx + 3 sphinx + 2 nécro à moins de 3000 pts...

[b][u]Nécrosphinx.[/u][/b]

je me le réserve pour plus tard. Modifié par Le Bim
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Voilà une autre réflexion de liste resolumment tourné vers autre chose.

Pretre Liche Niveau 2 Pam

Archers Squelettes x17 Mus
Chars Squelettes x4 Ban, mus, Enflammé
Chars Squelettes x4 Mus
Chars Squelettes x4 Mus

1 Sphinx de Guerre de Khemri Souffle
1 Sphinx de Guerre de Khemri Souffle
1 Sphinx de Guerre de Khemri
Charognards x3
Charognards x3
Chevaliers des Nécropoles x4 Mus enterré
Chevaliers des Nécropoles x4 Mus enterré

1 Arche des Ames Damnées
1 Arche des Ames Damnées
1 Catapulte à Crânes Hurlants
1 Catapulte à Crânes Hurlants

2796 pts

En enlevant les enterrés on gratte un souffle. Très léger en magie on joue le va tout avec les arches.
ça reste assez fat contre certaines armées il y a quand même pas d'unités à "impact" par contre pas de buffs, il faudra donc se débrouiller tout seul pour faire mal.

Autre réflexion très rapide qui me fait assez tripper, c'est un peu ça passe ou ça casse quand même... Attention à ajuster pour parfaire la liste.

Option Je pose les couilles sur la table assez proche de la première et surprise un roi des tongs dans un [i]autobus de ouf ![/i] (ouf à tout les sens du terme)

1 Roi des Tombes Fléau, Bouclier, Armure de Bonne Fortune + Gemme Dragocide + Masque Mortuaire
1 Grand Prêtre Liche Niveau 4 avec Baguette Tellurique

1 Prêtre Liche Lumière Pam
1 Prêtre Liche lumière Parch de Protection

Archers Squelettes x19 Mus
Chars Squelettes x8 Ban Mus Étendard de Rapidité 15 ou RM1
Chars Squelettes x4 Mus

Charognards x3
Charognards x3
Chevaliers des Nécropoles x4 Mus
Chevaliers des Nécropoles x4 Mus
1 Sphinx de Guerre de Khemri Souffle

1 Arche des Âmes Damnées
1 Catapulte à Crânes Hurlants

2800 environ.

donc le roi avec 8 chars soit en +1 en mvt en mode j'éclate ou presque tout en front de 4 ou de 3 pour caler soit 3D6 F6 ou 4D6 F5 j'ai enlevé l'enflammée trop contraignante sur cette liste.
On peut caler la bannière RM1 pas si nul pour donner une 4+ sur les sorts pour le Roi et aussi pour assurer un gros blasts sur eux avec le parch de protection.
Perso je préfère le +1 en mouvement, qui est vraiment bien bien utile pour fiabiliser les charges, et surprendre l'adversaire avec des [i]semi charges lointaines[/i] sans trop de risques.:ph34r:

La liste est somme toute assez agressive. En grattant sur 1 Char Squelette sur le gros pack et éventuellement la Catapulte, je suis pas loin de caler un Hiérotitan bien utile. A voir. :rolleyes:
Cette liste me fait un poil plus kiffer que la précédente mais bien moins que la première car un poil plus clef dans le dos.

Mais certaines listes ou la psycho est importante, commencent à couiner sévère. :)
Problème là encore ça manque d'armes magiques. On peut réfléchir à shooter le Niveau 4 pour rentrer un autre roi ou un prince et mettre un niveau 2 simple De'ls Modifié par Le Bim
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yop ma liste habituel ressemble beaucoup à la première de ton dernier poste ( enfin moi c pour du 2600),
par contre, ton hiero est très faible au sort qui cible, et pas d'arme magique comme tu le dis ...

c'est les seul petits reproches, sinon ce genre de liste fait très mal sur pas mal d'armée...
bon perso je prend pas les charo car j'arrive pas à les jouer je dois faire un blocage dessus
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[quote name='blustyle' timestamp='1366120807' post='2345758']
yop ma liste habituel ressemble beaucoup à la première de ton dernier poste ( enfin moi c pour du 2600),
par contre, ton hiero est très faible au sort qui cible, et pas d'arme magique comme tu le dis ...

c'est les seul petits reproches, sinon ce genre de liste fait très mal sur pas mal d'armée...
bon perso je prend pas les charo car j'arrive pas à les jouer je dois faire un blocage dessus
[/quote]

La mort se contre assez facilement AMHA. déjà faut lancer les sorts, sachant que les premiers tours il n'y a que 3 sorts génants.
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[quote name='blustyle' timestamp='1366127126' post='2345829']
je suis d'accord cela se contre mais quand y en a 2-3 en face, c'est quand même un peux risquer non?
[/quote]

Pour l'optimiser faut être avec un perso dans une unité chaussette style CV par exemple. Cela nécessite d'être à 24 ps hors tes persos liche ne seront jamais en première ligne donc cela signifie qu'il faut se mettre à portée de charge potentielle des unités d'impact avec une phase de magie assez puissante quand même pou les RDT là ou la lumière prend selon moi tout son sens...
Autant les Ethérés et les Vargheists sont le truc le plus chiant, autant je ne m'inquiète pas trop de de la mort et du reste des troupes.

Bref c'est un peu à double tranchant quand même pour le domaine de la mort.
D'ailleurs qui l'utilise vraiment comme armée ?
- EN ? je préfère voir la magie de la mort que 2 dynastes sur pégases ! L'armée n'étant pas populeuse en termes de szlot cela se feinte AMHA tranquille au déploiement.
- CV ? ok effectivement mais bon c'est vraiment pas le plus génant.
- HL ? Ben le pb pour le HL c'est les unités qui arrivent rapidement au close, le RdT à quand même un potentiel agressif assez intéressant entre tout les enterrés, les unités rapides...
- GdC ? non finalement pour eux y a autre chose à faire.
- HE avec bouquin. Même constat que pour l'EN et cela nécessite limite de se rapprocher. Et les fameux LB même s'il retourne presque toute les troupes, craignent les chariottes qui prennent leur taxe de passage quite à mourir. Et là c'est quand même très dangereux pour eux 15 pts le mec. Sans parler qu'il n'y a que 2 vraies unités comme ça chez eux le reste c'est ultra mou...
Et là encore s'il a le bouquin s'il se fait attraper c'est quand même fini pour sa pomme.
Vient le choix dans ce de la cape de foloriath, je suis hyper protégé mais tout de suite je suis carrément moins opti question magie.

Le CV reste donc le plus génant clairement, surtout que cela rentre totalement dans le schéma fat de l'armée. (HL et HE également mais c'est loin d'être un pb comme expliqué ci dessus) mais c'est pour cela que ma première liste me semble plus forte, beaucoup plus polyvalente. Modifié par Le Bim
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  • 1 mois après...
Voici un ajout à ce post qui concerne l'optimisation des sorts. J'ai traduit un post déjà existant très bien fait. Il peut d'ailleurs en fait servir pour l'ensemble des armées !

Commençons par les bases.

Total des sorts disponibles:
Nehekhara: 14 sorts
Mort: 13 sorts
Lumière: 14 sorts
Os L5: 3 sorts
Os L4: 1 sort
Os L3: 3 sorts

Les chances d'obtenir "le sort que vous voulez!": (Comprend avoir un double)
Lv
1: 17%
2: 44%
3: 72%
4: 98%
5: 100%

Les chances de ne pas avoir le sort que vous voulez:
Lv
1. 83%
2. 56%
3. 23%
4. 2%
5. -

Lancé sur un 11 ou moins:
Nehekhara: 7 sorts (50% du total des sorts)
Mort: 7 sorts (54% du total des sorts)
Lumière: 6 sorts (43% du total des sorts)

Chance de lancer des sorts sur les dés droites:
CV | _1D6_ | _2D6_ | _3D6_ | _4D6_ | _5D6_ | _6D6_
03 + | 66,7% | [b]97,2%[/b] |. [b]100%[/b] |.[b] 100%[/b] |.[b] 100%[/b] |.[b] 100%[/b] Objet de sort
04 + | 50,0% |[b] 91,7%[/b] | [b]99,5%[/b] |. [b]100%[/b] |. [b]100%[/b] |. [b]100%[/b] Objet de sort, [color="#800080"][b]Aspect [/b][/color][color="#800080"][b]du Chevalier puissance 1[/b][/color]
05 + | 33,3% | [b]83,3%[/b] |[b] 98,1%[/b] | [b]99,9%[/b] |. [b]100%[/b] |. [b]100%[/b] Objets de sort, [color="#FFFF00"][b]Gaze de Shem puissance 1[/b][/color]
06 + | 16,7% | [b]72,2%[/b] |[b] 95,4%[/b] |[b] 99,6%[/b] |. [b]100%[/b] |. [b]100%[/b] [b][color="#800080"]Caresse de Lanith puissance 1[/color][/b], [color="#FFFF00"][b]PHA puissance 1[/b][/color]
07 + | 00,0% | 58,3% |[b] 90,7%[/b] |[b] 98,8%[/b] | [b]99,9%[/b] |. [b]100%[/b] [color="#0000FF"][b]Lames puissance 1[/b][/color], [color="#800080"][b]Buveur d'Esprit puissance 1[/b][/color]
08 + | 00,0% | 41,7% |[b] 83,8%[/b] | [b]97,3%[/b] | [b]99,7%[/b] |. [b]100%[/b] [color="#0000FF"][b]Desert puissance 1[/b][/color],[b][color="#FFFF00"] Vitesse de la Lumière puissance 1[/color][/b]
09 + | 00,0% | 27,8% | [b]74,1%[/b] | [b]94,6%[/b] | [b]99,3%[/b] | [b]99,9%[/b] [b][color="#FFFF00"][color="#0000FF"]Neru puissance 1, Châtiment puissance 1[/color],[/color][/b] [color="#800080"][b]Dévoreur d'Âmes puissance 1, Aspect du chevalier puissance 2[/b][/color],[b][color="#0000FF"] [color="#FFFF00"]Lumière de Bataille puissance 1[/color][/color][/b]
10 + | 00,0% | 16,7% | 62,5% | [b]90,3%[/b] | [b]98,4%[/b] | [b]99,8%[/b] [b][color="#0000FF"]Vengeance d'usirian puissance 1, Lames puissance 2[/color][/b],[color="#800080"] [b]Fatalitas puissance 1, Buveur puissance 2[/b][/color], [color="#FFFF00"][b]filet d'amyntok puissancet 1, Bannissement puissance 1[/b][/color]
11 + | 00.0% | 08.3% | 50.0% |[b] 84.1%[/b] | [b]96.8%[/b] |[b] 99.5%[/b] [color="#0000FF"][b]Dessèchement 1[/b][/color]
12 + | 00.0% | 02.8% | 37.5% | [b]76.1%[/b] | [b]94.1%[/b] | [b]99.0%[/b] [b][color="#800080"]Caresse de lanith puissance 2[/color][/b],[color="#FFFF00"][b] Distorsion puissance 1, Pha puissance 2[/b][/color]
13 + | 00,0% | 00,0% | 25,9% | 66,4% | [b]90,2%[/b] | [b]98,0%[/b] [color="#0000FF"][b]Vengeance puissance 2[/b][/color], [b][color="#800080"]Bjuna puissance 1, Fatalitas puissance 2[/color][/b], [b][color="#FFFF00"]filet puissance 2, Bannissement puissance 2[/color][/b]
14 + | 00,0% | 00,0% | 16,2% | 55,6% | [b]84,8%[/b] | [b]96,4%[/b]
15 + | 00.0% | 00.0% | 09.3% | 44.4% | [b]77.9%[/b] | [b]93.9%[/b] [color="#0000FF"][b]Tempête de Sakhmet puissance 1,[/b][/color] [b][color="#800080"]Soleil Violet puissance 1[/color][/b], [color="#FFFF00"][b]Gaze de Shem puissance 2[/b][/color]
16 + | 00.0% | 00.0% | 04.6% | 33.6% | [b]69.5%[/b] | [b]90.4%[/b]
17 + | 00.0% | 00.0% | 01.9% | 23.9% | 60.0% | [b]85.5%[/b]
18 + | 00.0% | 00.0% | 00.5% | 15.9% | 50.0% | [b]79.4%[/b] [color="#0000FF"][b]Neru puissance 2, Châtiment 2,[/b][/color] [b][color="#800080"]Dévoreur d'ames puissance 2,[/color][color="#FFFF00"] Lumière de Bataille puissance 2[/color][/b]
19 + | 00.0% | 00.0% | 00.0% | 09.7% | 40.0% | [b]72.1%[/b]
20 + | 00.0% | 00.0% | 00.0% | 05.4% | 30.5% | 63.7%
21 + | 00.0% | 00.0% | 00.0% | 02.7% | 22.1% | 54.6%
22 + | 00.0% | 00.0% | 00.0% | 01.2% | 15.2% | 45.4% [color="#0000FF"][b]Dessèchement puissance 2[/b][/color]
23 + | 00.0% | 00.0% | 00.0% | 00.4% | 09.8% | 36.3%
24 + | 00.0% | 00.0% | 00.0% | 00.1% | 05.9% | 27.9% [b][color="#FFFF00"]Distorsion puissance 2[/color][/b]
25 + | 00.0% | 00.0% | 00.0% | 00.0% | 03.2% | 20.6% [b][color="#0000FF"]Tempête de Sakhmet puissance 2[/color][/b], [b][color="#800080"]Soleil Violet puissance 2[/color][/b]

MCs | 00.0% | 02.8% | 07.4% | 13.2% | 19.6% | 26.3%

Comment La Table fonctionne:
Trouvez le sort et le nombre de dés que vous voulez lancer. Ensuite, il suffit de soustraire le niveau de magie de votre lanceur et le bonus Hierotitan du CV et là vous avez le taux de chance de succès.


Nehekhara
Avantages:
- Améliore vos mecs
- Réduit les capacité de vos ennemis
- Augmente considérablement la mobilité
- Soigne vos modèles (de façon limitée)
- Zone d'effet des sorts poof plusieurs unités dans la zone d'effet

Moins:
- Assez dur à lancer
- Pas grand-chose dans la façon de causer des dommages directs par lui-même
- Un sort assez inutile (6: Skullstorm)

Lumière
Avantages:
- Améliore vos mecs
- Réduit les capacité de vos ennemis
- Possibilité de buff atroce sur l'adversaire sur en conjonction avec Nehekhara
- Accès à des dommages plus que très intéressant, en particulier contre les démons, Cv...
- Multiplicité de la lumière utile pour le Bannissement

Moins:
- A peu près la même tradition que Nehekhara mais avec des dommages plus directs
- Aucun sorts ultimate qui fait je gagne sur un jet de dès.
- Un sort assez inutile (3: Lumière de bataille)

Mort
Avantages:
- Peut causer des pertes massives
- Se synchronise bien avec les effets psychologiques
- Ignore les sauvegardes d'armure
- Permet de reremplir le pool de dès
- Trop de sorts menaçant à arrêter tous
- Possibilité de Sniping

Moins:
- Peut causer des pertes massives sur vous-même ...
- Portée courte ou lancement diffcile
- On sort assez inutile (1: Aspect de la Dreadknight)
- Inutile contre certaines armées à haute initiative (Elfes, GdC...)
- Efficace uniquement contre les personnages voire les monstres
- En difficulté face à de la RM pour les sorts offensifs
- Inutile lorsque les armées et principalement les persos adverses sont au corps à corps.

Personnellement je ne n'utilise sauf couille extrême en partie de sorts à 12+. Ce qui me permet d'utiliser au maximum les dès pour optimiser le corps à corps qu'il faudra.
Un distorsion à 3 dès avec un niveau 4 passe de 83 à 98% de chances de succès.
Les autres sorts n'ont besoin que de 2 dès. Sur une phase de magie bien fat on arrive donc à 12 dés avec l'arche soit 4 sorts à 2 dés (-1 pour toucher, Vitesse, +1 attaque, invu 5+ ou CF) et 4 dès pour lancer soit un dessèchement soit une distorsion.
Le seul problème est le tirage en effet on ne souhaite pas avoir un seul sort mais un maximum.
Le tirage idéal selon moi avec cette config reste donc:

En Nehekhara
- CF ou invu 5+
- Mouvement
- + Attaque
- Dessèchement

Dans la lumière
- -1 pour toucher
- Vitesse
- Distorsion
Le reste n'est pas important bien que le gaze ou le bannissement soit bien. Contre certaines armées le filet est aussi très utile. Modifié par Le Bim
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[quote]Les chances d'obtenir "le sort que vous voulez!": (Comprend avoir un double)
Lv
1: 17%
2: 44%
3: 72%
4: 98%
5: 100%[/quote]
Avec un nv1 (donc qui ne jette qu'1 dès) tu as 17% de chances d'avoir un double ?
Et avec un nv5 tu es sûr de faire un double parmi 6 possibilités ?

Ou alors j'ai raté un truc avant ?
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Ok, jdois être un peu fatigué parce que décidément ça rentre pas ^^

[quote]Pour le niveau 1 c'est double compris.[/quote]
Comment tu fais un double avec un seul dès ? Ou c'est avec deux nv1 ? (encore que là je trouve plutôt 13%)
[quote]
Après oui avec 5 niveau de magie tu as 100% de chance ^^[/quote]
Quand tu fais 1-2-3-4-5 y'a pas de double ^^ Sur 6 sorts il faut 7 jets pour avoir 100% de chance de faire un double (avec 6 on est plutôt à 87%).



edit :
ok jviens de comprendre un truc : on regarde la proba d'avoir le sort voulu, donc oui, même un n1 a une chance d'avoir le sort qu'il veut ^^

Par contre pour le " n5 " jsuis pas d'accord pour le 100%. Si tu veux le sort 6 et que tu tapes un 1-2-3-4-5... bah t'as pas le sort que tu veux. Modifié par Anwarn
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[quote name='Nazral' timestamp='1370447941' post='2377386']
Pour les sorts, le doubles 6 (irré) est-il intégré ou non?

MCs: qu'est ce donc?
[/quote]
Miss Cast

[quote]Par contre pour le " n5 " jsuis pas d'accord pour le 100%. Si tu veux le sort 6 et que tu tapes un 1-2-3-4-5... bah t'as pas le sort que tu veux.[/quote]
On est bien d'accord, sur ce résultat la stat n'est pas parfaite sur le niveau 5 (il doit y avoir également qq coquilles peut être ailleurs car j'ai pas pu tout vérif) mais on est à 99.8 ou 99.9 % en fait.
L'important n'est pas le résultat mais la gestion du calcul.
Surtout que c'est utile pour tous les domaines finalement ! Modifié par Le Bim
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  • 4 semaines après...
niveau déploiement ça donne quoi ? les 2 persos sont donc dans une unité d'archers : tu restes en retrait ? tu avances derrière quoi ? j'avais l'habitude d'encadrer les persos par des sphinxs mais je suis convaincu par ton discours donc je vais tester avec les ushabtis. ?
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[quote name='alhadorian' timestamp='1372770437' post='2392342']
niveau déploiement ça donne quoi ? les 2 persos sont donc dans une unité d'archers : tu restes en retrait ? tu avances derrière quoi ? j'avais l'habitude d'encadrer les persos par des sphinxs mais je suis convaincu par ton discours donc je vais tester avec les ushabtis. ?
[/quote]
Bien évidemment le pb du RdT c'est que à part les chevaliers des nécropoles qui peuvent plus ou moins s'en sortir, pour les autres unités si tu te fais toucher par n'importe quoi tu voles.
Il vaut mieux avoir l'initiative et il faut faire des choix et des sacrifices dans certains cas.

C'est plus que possible de prendre les unités adverses perso 4 chevaliers des nécropoles ont pris férox avec bannière souffle, encore faut il leur passer les bons sorts.
idem pour les chars, j'ai réussi à caler ce WE un CC140 init 10 et une distorsion et un +1 attaque sur ces derniers clairement la death star d'ogre a couiné sévère.

Le gros pb reste les armées no brain de rush, là à moins d'avoir une table plus ou moins avantageuse et de très bonnes phases de magie, c'est ultra chaud surtout en no limit.
Donc je remaintiens que maintenant CV et GdC sont les armées horribilis pour les RdT d'avantage que ogres, empire et EN.
Et encore plus les GdC où avec 1 figurine (1 char, 1 perso) il peuvent potentiellement prendre n'importe quoi dans l'armée. Modifié par Le Bim
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merci de ta réponse mais elle arrive un peu tard pour moi !!!

je viens de tester ta liste à 2500 ( 2 level 4, ushabti........) bref tour 2 j'ai arrété la partie après la perte du pavé d'archer avec le hierophante et le gégé !!! je me suis fais proprement roulé dessus et c'est la premiere fois que ça m'arrive ! excès de confiance ....je m'explique :

j'affronte de l'empire voila la liste : archidiacre, capitaine, level 4 lumière, un ingénieur, 14 chevaliers du cercle intérieur, 2x5 cavaliers, 4 et 5 demi-griffons, 2 canons, un tank, un feu d'enfer


table de 180x120 avec 5 décors peut être pas assez ? d'ou l'importance de la table comme tu le précisais ?

bref tour 1 je suis confiant : j'avance un poil, la catapulte détruit le feu d'enfer, je protège une unité à la magie, et je lui fais cramer son pam avec l'arche sur le tank à vapeur !!!

Son tour 1 : il me sort 17p de mvt avec le tank, coince une unité de char, et laisse l'arche à 1 pv au canon. rush avec tout le reste !

mon tour 2 : je me dis je vais remettre un coup d'arche + cata pour amocher le tank ce que je réussi à faire !!! 7pv sur le tank ! je charge avec les ushbatis une unité de demi-griffon je gagne de 2 il tient !!! la poisse c'est que pour faire tout ça j'expose les archers en me disant je les met à l'abri en magie et la c'est le drame ! je fais 2 ! juste de quoi passer l'arche, plus aucune possibilité de mettre le pack à l'abri mais je me dis il doit encore faire 11p avec sa cavalerie et je prend un canon avec les charognards !

son tour 2 : il charge avec toute l'armée : 10p en moyenne à obtenir ! il passe tout ! notemment le 11p sur les archers (+20 au résultat du combats !!! fin de la partie !!!

bilan : hormis le fait que je joue mal le coup et que je prend un gros risque, j'ai l'impression de jouer la même liste que lui en moins forte !!! j'ai pas le temps de m'organiser ! son bus passe à travers n'importe quoi ! les redirecteurs il les gére en magie, les demi-griffons traversent les serpents, ....

bref le bim tu connais bien l'empire aussi comment je gère cette liste ? 1+ partout et ça va vite très vite !!!

mes options :
arche ou ushbati ou cata pour gérer le tank
ushabti boosté ou serpents boosté pour gérer les demi-griffons
ushabti + serpents + char pour le bus + magie
rédiriger le bus avec les charognards ? oui mais les canons avoinent mes serpents donc 2 unités de charognard c'est limite en nombre....
si c'est lui qui charge rien ne tient plus d'un round !!!! c'est ça le pire ! peut être les ushabtis et encore

et tout ça on est bien d'accord ça fonctionne si il laisse les figurines sur place et va boire un café ! parce qu'en plus si il se met à réfléchir c'est vraiment hard core !!!

que donne cette liste empire en tournoi ?
l'influence du terrain peut-elle sauver le roi des tombes en particulier ?

je lache pas l'affaire on va s'en refaire une pour confirmer ma médiocrité ! après je ressors mes nains pour un baroud d'honneur !!!
je suis une bille parce que j'ai 4 slots de plus à poser ! ça devrait jamais arriver !
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[quote name='alhadorian' timestamp='1372877003' post='2393020']

mes options :
arche ou ushbati ou cata pour gérer le tank[/quote] à mon avis la tav il vaut mieux le temporiser mais l'arche (bien que je préfère sur les demygryffons) et la cata sont de très bonnes options pour le TAV qui est un vraie cochonnerie pour le RdT.
[quote]
ushabti boosté ou serpents boosté pour gérer les demi-griffons[/quote] on est d'accord et bien boostés ils les gèrent pas mal. Faut penser à passer si possible le -1 F et en E.
[quote]
ushabti + serpents + char pour le bus + magie[/quote] +1 également penses que les touches d'impact peuvent être avec la règle CF sur les chars ! D'ailleurs le pack de chevaliers est clairement mort s'il est chargé et tu as les charognards.
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rédiriger le bus avec les charognards ? oui mais les canons avoinent mes serpents donc 2 unités de charognard c'est limite en nombre....[/quote] c'est le problème de cette armée à mon avis il vaut mieux caler l'arche et les cata éventuellement sur les canons.
[quote]
si c'est lui qui charge rien ne tient plus d'un round !!!! c'est ça le pire ! peut être les ushabtis et encore[/quote] l'énorme pb de cette liste il faut temporiser, anticiper 2 à 3 tours à l'avance.

Contre des listes de rush clairement je la joue fond de table pour temporiser un tour de plus.
Première règle il ne faut jamais que tes archers soient touchés par qq chose sinon c'est fini !

[quote]
que donne cette liste empire en tournoi ?[/quote] à vu de nez c'est pas trop mal mais on peut faire plus fat !

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l'influence du terrain peut-elle sauver le roi des tombes en particulier ?[/quote] clairement ! c'est même une importance. Beaucoup de gens jouent en V8 avec des tables format V7. Clairement en V8 c'est 8 à 10 décors par table et les armées de rush sont en général plutôt génées entre les batiments, les infran... Je pense avoir trouver une solution pour gérer ce pb mais je dois la tester avant de l'esposer, et elle se fait au détriment de certains choix.

[quote]
je lache pas l'affaire on va s'en refaire une pour confirmer ma médiocrité ! après je ressors mes nains pour un baroud d'honneur !!!
je suis une bille parce que j'ai 4 slots de plus à poser ! ça devrait jamais arriver !
[/quote] On est d'accord normalement tu dois mettre dans le vent au moins une unité de demigryffons et une unité de chevaliers.
Perso j'ai pris une liste RO avec 7 et 8 ventres durs + 1 boutefer + 5 ferox + 6 mangeurs d'hommes + niveau 4 + Gb tenace + VF avec Coeur infernal (cf restriction tournoi mouans sarthoux)
Je gagne de peu car je double as sur une phase de magie, mais je lui ai fait l'amour au déploiement, et il n'a jamais pu jouer son coeur et les Chevaliers ont pris les ferox à 4 contre 5.

Donc oui le RdT est et restera tendu sur les listes rush mais c'est largement jouable. Il faut surtout pas se planter au déploiement.
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merci du retour !!

il est certain qu'avec 5 décors c'est trop peu sur la table on va penser à en rajouter !
le fond de table pourquoi pas si je n'ai pas d'autres alternatives c'est dommage ! mais c'est vrai que ça rush vite !
une idée du déploiement de base ? ushabti devant les archers encadré par les serpents et chars coin de table ? ou tu groupes tout pour profiter des magots ? pas tenté de les sortir de l'unité quand ça chauffe ?

plus fat pour l'empire !!!! ??? fais moi rever en mp si tu veux parce que la !!! le seul défaut c'est l'absence de pieton pour les batiments et un level 4 peut etre un peu léger mais sinon uchhhh ça pique !

avec les sphinx j'avais fait un nul en controlant un peu plus le ruch et le hierotitant avait solidifier ma phase de magie, les canons avec 3 grandes cibles n'avaient pas pu tout gérer mais je comprend ton point de vue avec les ushabtis, ça manque de maitrise de ma part pour l'instant !
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[quote name='alhadorian' timestamp='1372966690' post='2393539']
merci du retour !!

il est certain qu'avec 5 décors c'est trop peu sur la table on va penser à en rajouter ! [/quote] c'est clair.
[quote]
le fond de table pourquoi pas si je n'ai pas d'autres alternatives c'est dommage ! mais c'est vrai que ça rush vite ![/quote] d'où le fond de table pour temporiser ce qui arrive vite !

[quote]
une idée du déploiement de base ? ushabti devant les archers encadré par les serpents et chars coin de table ? ou tu groupes tout pour profiter des magots ? pas tenté de les sortir de l'unité quand ça chauffe ?[/quote] pas d'idées à proprement parler mais il faut cacher au maximum le déploiement des persos, indéniablement c'est la grosse difficulté de la liste.
[quote]
plus fat pour l'empire !!!! ??? fais moi rever en mp si tu veux parce que la !!! le seul défaut c'est l'absence de pieton pour les batiments et un level 4 peut etre un peu léger mais sinon uchhhh ça pique ![/quote] ben 3*4 demygriffons...
[quote]
avec les sphinx j'avais fait un nul en controlant un peu plus le ruch et le hierotitant avait solidifier ma phase de magie, les canons avec 3 grandes cibles n'avaient pas pu tout gérer mais je comprend ton point de vue avec les ushabtis, ça manque de maitrise de ma part pour l'instant !
[/quote]
Ben le sphinx c'est pas terrible AMHA face à l'empire. De gros points bien facile à prendre pour les canonades.

Une liste comme cela me semble pas mal. Même s'il y a des sphinx.

Pretre Liche Niveau 2 Pam

Archers Squelettes x17 Mus
Chars Squelettes x4 Ban, mus, Enflammé
Chars Squelettes x4 Mus
Chars Squelettes x4 Mus

1 Sphinx de Guerre de Khemri Souffle
1 Sphinx de Guerre de Khemri Souffle
1 Sphinx de Guerre de Khemri
Charognards x3
Charognards x3
Chevaliers des Nécropoles x4 Mus enterré
Chevaliers des Nécropoles x4 Mus enterré

1 Arche des Ames Damnées
1 Arche des Ames Damnées
1 Catapulte à Crânes Hurlants
1 Catapulte à Crânes Hurlants

2796 pts

Que l'on peut remplacer par en grattant par[u] 2*8 Ushabtis ou 2*7. Et là la liste empire elle rigole beaucoup moins.[/u] Modifié par Le Bim
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Pour ta dernière liste on joue plutot en 2500 ce qui ferait virer soit un sphinx soit arche + catapulte soit 2 des 3 ! àvoir à la louche .

disons que le sphinx souffre on est d'accord mais des ushbatis sans soutient magique ils souffrent aussi ! ta liste est agressive et peut être pas mal faudra la tester !

pour l'empire : dur de caler 3 x 4 demi-griffons quand même en respectant la part en point de base.... en 2500.
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[quote name='alhadorian' timestamp='1373354213' post='2395222']
Pour ta dernière liste on joue plutot en 2500 ce qui ferait virer soit un sphinx soit arche + catapulte soit 2 des 3 ! àvoir à la louche .[/quote] pour dégager 300 pts suffit de gratter dans les chars en priorité et le sphinx et cela devrait suffire.

[quote]
disons que le sphinx souffre on est d'accord mais des ushbatis sans soutient magique ils souffrent aussi ! ta liste est agressive et peut être pas mal faudra la tester ! [/quote]
Moi je trouve justement que c'est la seule unité qui en a pas besoin 3 pv / 3 Attaques et CC4 ça balance pas mal. Le boost est selon moi sur eux pour leur permettre de tenir lorsqu'ils sont engagés sur plusieurs fronts, ou sur du très lourd.

[quote]
pour l'empire : dur de caler 3 x 4 demi-griffons quand même en respectant la part en point de base.... en 2500.
[/quote]Franchement ça rentre 726 pts de demygriffons + 240 de canons, le minimum de base, quelques persos et c'est parti.
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