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[Orques et Gobelins] Liste à 1500 pts


Goblinoïde

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Bonjour, je viens depuis longtemps sur ce forum mais je poste aujourd'hui mon premier message !
J'ai une grosse collection de 3000 pts d'orques et gobelins mais mes plus grosses parties ne dépassent pas 1500 points car c'est la taille maximale de la liste de mes (très) rares adversaires. Du coup parfois je fais du 1500 Orques et gobelins en guerre civile.
Comme je joue en amical (et même en familial) mon armée n'est pas du tout optimisée et j'aimerai que vous me conseillez sur l'armée que je propose pour voir ce qui va et pas. Je possède déjà les figouz.sauf le chaman orque.

[u]Seigneurs : (18%)[/u]
Général chef de guerre orques avec bouclier sur vouivre. 278 pts
[color="#006400"]Son but est tout détruire sur son passage [/color][color="#006400"][size="2"]grâce à sa vouivre [/size][/color][color="#006400"][size="2"]sauf les héros plus forts que lui. La terreur et le vol sont très efficaces. Surtout le vol qui permet à mon général de faire bénéficier de son commandement n'importe où et d'attaquer de flanc. Evidemment il ne sera dans aucun régiment.[/size][/color]
[color="#006400"]J'aurai pu prendre un orque noir pour plus de puissance mais ça aurai coûté plus chère et je veux pas en faire un sac à point.[/color]

[u]Héros : (23%)[/u]
[u]
[/u]
Grand chef orque avec paires d'arme de base. 57 pts
[color="#006400"]Il sera dans le régiment de 19 orques pour leurs faire profiter de son moral et pour lancer des défis.[/color]

Grand chef orque avec lance, bouclier sur sanglier. 90 pts
[color="#006400"]Lui, il sera dans le régiment de 18 orques. Son sanglier n'avancera pas à son mouvement maximal mais il augmente de 2 points l'armure du héros, gagne +2 en force lors du tour où il charge (contre +1 pour un orque) et contrairement à un orque, le sanglier participe aux défis. Le héros profite également de la lance (+2 en force s'il charge, +1 sinon)..[/color]

Chaman gobelin de la nuit de niveau 2. 85 pts
[color="#006400"]Efficace pour lancer des sorts variés. Il sera avec les archers gobelins de la nuit qui lui servent de chausson et de soutient au corps-à-corps.[/color]

Chaman orque de niveau 2 sur sanglier. 116 pts.
[color="#006400"]C'est la seule figurine que je n'ai pas. Il est tout seul et a un sanglier pour un mouvement maximal. Son sanglier augment de 2 points son armure ! Et les sorts de l'orques ne sont pas les mêmes que ceux du gobelins.[/color]

[u]Unité de base : (33%)[/u]

18 guerriers orques avec boucliers et état major. 161 pts
[color="#006400"]Résistants et courageux grâce au héros. Mais l'animosité est mon pire ennemi ![/color]

19 guerriers orques avec 2 armes et état major. 168 pts
[color="#006400"]Puissants et courageux grâce au héros. Mais l'animosité est mon pire ennemi ![/color]

5 chevaucheurs de loup gobelins. 50 pts
[color="#006400"]Je ne tiens pas compte de leurs lances et de leurs boucliers pour qu'ils coûtent moins cher. Mais j'aimerai leur ajouter un musicien pour la réformation gratuite. Leur but sera de frapper dans les flancs de l'ennemi en même temps que les orques. [/color][color="#006400"][size="2"]Mais l'animosité est mon pire ennemi ![/size][/color]

19 gobelins de la nuit avec arcs courts et état major et un fanatique. 112 pts
[color="#006400"]Ils font d'une pierre 3 coups ! Ils servent de chausson pour protéger mon chaman des tirs, ils le protègent un peu au corps-à-corps, et ils augment son moral (horde + musicien + porte-étendard). Le fanatique sert à faire fuir quiconque tente de le charger.[/color]

[u]Unités spéciales : (20%)[/u]

20 orques noirs avec état major. 295 pts
[color="#006400"]Des gros bourrins qui me servent d'anti-monstres mais ils peuvent remplir sans problème d'autres fonctions.[/color]

[u]Unités rares : (6%)[/u]

Lance roc. 85 pts
[color="#006400"]Pas assez de points pour ajouter la brute... Efficace contre les montres et les hordes mais terriblement imprécis.[/color]

Qu'est que vous en pensez ?
Quelle unité dois-je enlever ou ajouter ? J'aimerai que dans ce cas ce soit une unité que j'ai déjà (gobelins de la nuit et des forêts, géants, 1 troll, 1 régiments d'orques avec lances et boucliers).
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Salut,

Déjà tu as un souci, il faut 20 gobelins de la nuit minimum dans une unité.

Ensuite je trouve que ton armée est très loin d'être optimisée. Le général sur Vouivre c'est plutôt déconseillé car si tu joues contre un adversaire qui joue des canons, tu vas perdre ton général et/ou la vouivre dés le premier tour de tir contre un seul canon, surtout qu'il n'a pas de sauvegarde invulnérable. Sauf coup de chance il ne survivra jamais 2 tours de tir, alors s'il y a plus d'un seul canon, tu peux direct lui dire adieu.

En plus de ça, le général orque sur vouivre risque de s'éloigner du gros des troupes s'il veut profiter du vol de la vouivre pour attaquer par derrière et du coup ton armée perd son commandement, ce qui pour des orques et gobelins est tragique. Tu n'as pas non plus de grande bannière ce qui est aussi un très gros problème.

Ton chamane sur sanglier c'est pareil, il va se faire dégommer par les premiers tireurs venus même des simples archers ou une petite boule de feu lui seront fatals, il est très déconseillé de mettre un sorcier tout seul comme ça. Même chose pour ton grand chef orque sur sanglier, il pourra être ciblé séparément même s'il fait partie d'une unité, donc déconseillé.

Sinon test effectifs sont trop faibles, les 20 gobs pour le chausson du chamane, ça va, mais les 18 et 19 orques c'est trop faible, faut les jouer au moins par 30 si tu veux qu'ils se défendent correctement. Les orques noirs, par 20 c'est correct, tu peux les mettre en rang de 6 ou 7 pour avoir plus d'attaques.

[quote]
Le héros profite également de la lance (+2 en force s'il charge, +1 sinon)..
[/quote]

[color="#000000"]La lance te donne +1 en force en charge et aucun bonus quand tu n'est pas en charge.

Je constate également qu'aucun de tes personnage n'utilise d'objet magiques, c'est une restriction spécifique ? Car des persos à poil comme ça vont mourir très rapidement, déjà met leur à tous des armures et des boucliers au minimum et des OM pour les progéger mieux si tu as des points.

Pour optimiser ta liste je ferais les modifs suivantes :

- Virer la vouivre
- Virer le héros orque sur sanglier
- Mettre une seule unité de 30-35 orques au lieu des deux de 18, 19, tu joues le général et le héros restant dans cette unité.
- Ajouter une grande bannière, soit sur le héros orque, soit sur un gobelin qui se mettra dans le chausson avec le sorcier.
- Virer le sanglier du sorcier orque, tu peux placer le sorcier dans les orques et l'envoyer se cacher derrière une fois que les corps à corps sont lancés et qu'il n'a plus de risque de se faire tirer dessus.
- Tu auras sans doutes des points pour ajouter un truc, des trolls par exemple ou un géant.

Sinon tes chevauchers gobelins sont excellents mais ne sont pas très utiles en charge de flanc (ils n'annulent pas les rangs et se feront probablement tuer facilement), sert t'en pour attaquer les machines de guerre adverse le plus vite possible ou pour rediriger les charges (je te laisse le soin de rechercher sur le forum en quoi consiste cette technique).
[/color]
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Je joue parfois un patron sur Vouivre alors de ce que je peut t'en dire :

- Pas la Peine d'en faire un orque noir... c'est trop cher et tu n'utilisera pas à fond ses règles spéciales (Immu Psycho, Calme l'animisité, Choix des armes...)
- Bouclier pare buffle (Echanté) et/ou Invu à 4+ très fortement conseillé
- Concernant la bulle de Cd après m'être posé des masses de questions j'ai décide d'abandonner le babysitting des troupes et foncer tout droit pour rentabiliser la bestiole (elle aide juste à rendre les trolls qui l'accompagne moins stupide) et je regroupe tout le monde dans une seule unité avec Héros à haut Cd + la GB + la bannière de discipline pour avoir un simili Cd de Général sur une grosse unité

Ici si tu veut garder la vouivre absolument je regrouperait ensemble tout les orques (et en kostos SVP pour la bannière magique qui va bien) et je changerait les héros pour :
- Une Grande Bannière Orque noir pour contrer l’animosité + relancer les test ratés. Une invu serait pas mal non plus si tu a les points
- Un seul chamane orque NIv2 pour porter un PAM
- Un grand chef orque a poil ou juste avec une arme lourde s'il te reste des points...

Sinon le sanglier il est pas là pour booster la Svg mais pour suivre des trolls ou d'autres cochons

Ensuite tu n'a besoin que d'un Niv 2 pour la magie à 1500pts pas deux ou alors tu investi direct dans un Niv 4 mais tu oublie la vouivre

Les Gobelins de la nuit ne sont pas obligatoire non plus en si petit nombre (et en plus le fanatique a autant de chance de t'enm*** que ton adversaire...)

Après ce n'est que mon avis tu en fait ce que tu en veut
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J'ai tenu compte de tous vos avis. Mais je tiens à garder la vouivre quand même. [size="2"]La voici :[/size]

Seigneurs : (20%)

Général chef de guerre orque avec bouclier ensorcelé et armure du destin, sur vouivre. 330 pts
Seul.

Héros : (20%)

Grand chef orque avec lames d'escrimeur et graine de renaissance. 100 pts
Dans la horde de kostos.

Grand chef orque noir avec grande bannière (étendard de rapidité) sur sanglier. 121 pts
Dans la horde de kostos.

Chaman gobelin de la nuit de niveau 2. 85 pts
Dans la horde de gobelins de la uit.

Unités de base : (35 %)

37 guerrier orques avec état-major complet. Le porte-étendard a une bannière magique (bannière épouvantail). 373 pts
Horde en 10 x 4.

5 chevaucheurs de loup gobelins avec lances et boucliers et musicien. 70 pts
Régiment en 5*1.

20 gobelins de la nuit avec arcs courts et état-major. 90 pts
Horde en 10*2.

Unités spéciales : (20%)

20 orques noirs avec état-major complet. 295 pts
Régiment en 5*4.

Unités rares : (2%)

Troll. 35 pts
Seul.
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Quelques remarque qui n'engagent que moi mais :

- Armure du destin + Bouclier ensorcelé est une compo impossible car ce sont toutes les deux des armures magiques et que qu'un même personnage ne peut prendre qu'un objet de chaque type en V8 (que ce soit un bouclier ou une armure çà compte quand même comme tant de type armure magique DSL) mais lui à la place un talisman de préservation qui en plus coûte moins cher...

- Graine de régénération... pas utile ici préfère lui une potion d’impétuosité pour le +1A en Charge

- Pourquoi un cochon dans un paté d'infanterie c'est le mal ? parce que au moindre coup de canon/Gabarit de Catapulte/Vortex pas de Attention messire (les orques ont beau être gros ils vont avoir du mal à en cacher un autre sur un cochon qui fait deux fois sa taille) et ta belle grande bannière s'en va sucrer les fraises

- La bannière épouvantail c'est parce que tu sait que ton adversaire va jouer des volants ? Parce que sinon elle ne sert à rien... Préfère lui la bannière de discipline (je sais je suis pénible mais elle est vraiment bien) puisque ton général partira faire le fou loin de tes lignes tu n'y perd rien

- La horde de 40 Orques n'est pas ultra maniable sur la table, préfère lui une formation par rang de 5 ou 6 à la limite

- Le champion dans l'unité de gobelin ne sert à rien (10pts +1A quand le gobelin de base est à 3pts...) s'il n'y a pas de perso de cac à protéger des défis dans l'unité (le chaman peut les refuser et aller se mettre bine à l’abri des coups c'est pas son Cd qui manquera à ses copains)

- Même remarque chez les orques noirs 15pts le champion pour une unité sans perso c'est du gâchis

- Le troll à 35pts est unité spéciale et pas rare (mais là je chipote)


Avec les points de gagner tu va pouvoir stuffer un peu le patron sur sa vouivre avec une arme magique par exemple (Hache à bastonner) ou la Couronne de Commandement pour rester tranquille au CaC... Tout équipé il coûte 375pts le Bourrin ce qui correspond pile à ton seuil de 25% de choix de seigneur alors pourquoi s'en privé ?
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Je vais essayer de faire comme tu m'as dit JutRed.

[size="3"][b][u]Orque et Gobelins : 1500 points choix des armes.[/u][/b][/size]

[color="#8b0000"][size="2"]Se[/size][size=2]igneurs : 23 %[/size][/color][list][*][size=2]Général chef de guerre Orque avec épée de frappe, talisman de préservation et bouclier ensorcelé, sur vouivre. [color="#0000ff"]340 points[/color][/size][/list]
[size=2][color="#8b0000"]Héros :: 19 %[/color][/size]
[list][*][size="2"]Grand chef Orque noir avec grande bannière (étendard de rapidité). [color="#0000ff"]105 points[/color][/size][*][size="2"]Chaman Gobelin de la nuit de niveau 2. [color="#0000ff"]85 points[/color][/size][*][size="2"]Chef orque avec lames d'escrimeur. [color="#0000ff"]90 points[/color][/size][/list]
[size="2"][color="#8b0000"]Unités de base : 33 %[/color][/size]
[list][*][size="2"]33 guerriers Orques kostos avec boucliers et état-major complet. Le porte-étendard a une bannière magique (étendard de discipline). [color="#0000ff"]347 points[/color][/size][*][size="2"]5 chevaucheurs de loup Gobelins avec lances et boucliers et musiciens. [color="#0000ff"]70 points[/color][/size][*][size="2"]20 Gobelins de la nuit avec arcs courts, porte-étendard et musiciens. [color="#0000ff"]80 points[/color][/size][/list]
[size="2"][color="#8b0000"]Unités spéciales : 25 %[/color][/size]
[list][*][size="2"]20 Orques noirs avec état-major. [color="#0000ff"]295 points[/color][/size][*][size="2"]Char à sangliers Orque. [color="#0000ff"]85 points[/color][/size][/list]
[size="2"][color="#0000ff"]Total : 1497 points sans unités rares.[/color][/size]
[size="2"][color="#0000ff"]
[/color][/size]
[u][b][size="3"]Stratégie :[/size][/b][/u]
[size="2"]Mon général est tout seul et affronte les héros ennemis et attaque de flanc.[/size]
[size="2"]Le cœur de mon armée est constitué d'un régiment de 33 kostos, d'une grande bannière qui limite l'animosité et encourage les soldats, et d'un héros Orque qui déclare les défis aux héros/champions ennemis. Formation 7 x 5. Les bannière rend le régiment plus mobile et plus courageux[/size]
[size="2"]Les Orques noirs secondent ce régiment mais ils s'occupent en priorité des monstres et de la cavalerie lourde ennemis.[/size]
[size="2"]Les 5 chevaucheurs de loups Gobelins prennent l'ennemi de flanc et peuvent s'occuper des machines de guerres adverses s'il y en a.[/size]
[size="2"]Le chaman lance des sorts diverses et variés, caché dans un régiment d'archers Gobelins de la nuit qui tirent sur l'ennemi de loin. Ainsi ils combattent sans mettre en danger le chaman.[/size]
[size="2"]Enfin le char menace les archers ennemis.[/size]
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