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[CG] - Tactica Chevalier Gris V6


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Bonjour à tous.

Comme pour le tactica V5 je posterai ici les différents articles finis afin que ceux qui s'intéressent plus aux contenus des articles qu'au débat y trouvent leur compte. Toujours comme pour le précédent tactica : [size="5"][b]Personne ne doit poster de commentaires[/b][/size] . Je m'occuperai de remonter le topic lorsqu'un nouvel article sera ajouté et tous ceux qui voudront faire des commentaires (et tous les commentaires, positifs ET négatifs sont les bienvenus) devront le faire [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=169512"]ICI[/url].

Pour l'instant le sujet qui est débattu est : [size="5"]Champion de confrérie[/size]


[b]Sujet finis :[/b]

> Escouade d'incursion
> Escouade terminator
> Grand maître - Frère-capitaine


Afin de mieux s'y retrouver je vais structurer le tactica avec des lien hypertexte.

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215634&st=0&p=2535684&#entry2535684"]> [b]Section QG[/b][/url]
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215634&st=0&p=2535739&#entry2535739"]> [b]Section Elite[/b][/url]
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215634&st=0&p=2536272&#entry2536272"]> [b]Section Troupe[/b][/url]
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215634&st=0&p=2538433&#entry2538433"]> [b]Section Attaque rapide[/b][/url]
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215634&st=0&p=2538561&#entry2538561"]> [b]Section Soutien[/b][/url] Modifié par KaiserGG
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[color="#008000"][b][u][size="6"]Section QG[/size][/u][/b][/color]



[color="#0000FF"][size="5"][u][b]Grand maître / Frère- capitaine[/b][/u][/size][/color]

[spoiler][color="#FF0000"][size="4"][u]Généralités :[/u][/size][/color]


Voilà l'équivalent du Maître de chapitre des Space Marine. Au niveau des caractéristiques c'est pareil hormis la CT6 (qui est assez peu impactant en terme de jeu). De base il a une armure terminator et un halo de fer ce qui fait que, grâce à son épée, il a une invulnérable à 3+ au corps à corps. Il dispose également d'un pouvoir psy exclusif : la communion psychique (on peut également le retrouver chez les inquisiteur mais il faut payer l'option psyker). Cela permet de mieux gérer les réserves et de ne pas être dépendant d'un relais de communication.

Son plus gros atout est sa règle spéciale : brillante stratégie. On peut choisir de donner à 1D3 unité une des 4 capacités décrites. On oublier la contre-attaque (les Chevalier gris se font rarement charger et quand c'est le cas ce n'est pas 1A qui va les sauver), et la relance des 1 pour blesser. Il reste la capacité de rendre opé qui est vraiment LE choix à prendre 5 fois sur 6. Vu le coût en point des Chevaliers Gris on sera souvent tenter de prendre que le strict minimum en troupe pour prendre des choix plus efficace et avec cette capacité on peut les rendre opérationnel. La seconde capacité est de pouvoir donner scout, ce qui peut servir pour assurer une charge T2 ou pour se redéployer.

Quant au frère-capitaine ... on le regarde bien et on l'oublie. Pour quelques points de moins qu'un Grand maître on perd la brillante stratégie et la possibilité de devenir un psyker lv2. Autant dire qu'il n'y a AUCUN intérêt à prendre le frère-capitaine plutôt que le Grand Maître.


[color="#FF0000"][size="4"][u]Idées de configurations :[/u][/size][/color]

Pour toutes ces configurations le choix des servo-crânes est indépendants du choix des autres équipements étant donné qu'ils influents sur la liste entière et non uniquement le Grand maître.

[b][u]> A pied accompagnant une escouade de tir :[/u][/b] [i]Epée, Psycanon[/i]. C'est la configuration low-cost. Il va être autant efficace au tir qu'au corps à corps et permet de tanker un minimum avec son halo de fer. On peut rajouter davantage d'option si jamais on destine vraiment son unité à aller au contact (dans une escouade de terminator par exemple) mais il faut y aller avec parcimonie pour ne pas perdre l'aspect low cost. Des Grenades à radiations sont suffisantes et peut être une hallebarde selon l'équipement du justicar (pour les défis).

[b][u]> En transport accompagnant une escouade de corps à corps :[/u][/b] [i]Psyker lv2, Epée, Mine neuronale, Grenade à radiation[/i]. Ici on passe psyker lv2 pour avoir une escouade qui peut frapper à F6 et pouvant activer ses armes de force (utile contre les grosses CM). L'épée reste très utile pour avoir l'invulnérable à 3+ lors de défis. Pour une poignée de point les mines peuvent être très utile aussi en cas de défis (bien qu'elles soient moins efficaces que les scarabées psycophages). Les grenades à radiation restent le must mais, s'il reste des points dans la liste, les grenades hallucinogènes sont également utile bien qu'aléatoire. L'incinérator, étant presque donné, peut être intéressant à mettre.


[color="#FF0000"][u][size="4"]Les choix à éviter :[/size][/u][/color]

> L'expurgateur : Parce que l'arme est inintéressante
> Le sceptre Nemesis : Pour un coût exorbitant il n'apporte pas beaucoup plus que la simple épée
> La paire de glaive : Trop cher pour son effet en comparaison avec les effets des autres armes gratuite
> Le relais de frappe orbital : Empêche le grand maître de bouger pour pouvoir tirer, peu de chance de toucher quoi que soit et coût exorbitant.


[color="#FF0000"][size="4"][u]Conclusion :[/u][/size][/color]

Un très bon choix disposant d'une très bonne règle spéciale et d'un bon profil. Son seul soucis est son coût qui grimpe très vite une fois que l'on commence à l'équiper. Il est n'est pas conseillé de le sortir en dessous de 1500 points. Nécessite de construire sa liste autour de lui pour le rentabiliser au mieux.
[/spoiler]


[color="#0000FF"][u][b][size="5"]Champion de confrérie [/size][/b][/u][/color]

[spoiler][color="#FF0000"][size="4"][u]Généralités : [/u][/size][/color]

C'est LE QG low-cost des chevalier gris (hors inquisition). Il a de très bonnes caractéristiques de bases : 2+/4+ (pouvant monter à 3++) durant un combat, CC7 et I. En fait c'est un super sergent qui va considérablement boosté une escouade destinée au close étant donné qu'il donne une relance des jets pour toucher au premier tour. Sa particularité vient de sa capacité spéciale "Guerrier ultime" qui lui permet de choisir différentes poses à chaque combat.

> "Châtiment" lui permettra d'avoir 2 à 3 attaques selon la configuration. Etant donné que ça dépend du nombre de figurines ennemi en contact socle à socle ça devient vite un casse tête lorsque l'on veut optimiser le nombre d'attaques. Du coup son nombre d'attaques est relativement faible (un Grand maître a 4 attaques en charge quoi qu'il arrive). Mais son faible nombre d'attaques est compensé par toutes ses relances.

> "Garde" lui permettra de tanker presque n'importe quel adversaire en duel (avec une 2+/3+ relançable). Le problème vient de son unique défaut : il n'a qu'un PV. Il n'est donc pas à exclure que sur un jet malencontreux il décède très vite.

> "Estocade" lui permettra de gagner un duel contre un personnage indépendant. Il va frapper à I10 et avec ses relances il est probable qu'il fasse perdre au moins PV, et là il suffira d'activer les armes de force avec son niveau de psyker. Ca se corse si en face il y a un guerrier éternel ... Attention par contre, cela ne fonctionne pas sur les personnages.

Sa dernière particularité lui permet encore de compenser son défaut : le sacrifice héroïque. S'il meurt (lors d'un duel contre un thon particulièrement coriace) il suffit de réussir un test psy, un jet pour toucher (3+ en général vu sa CC, pouvant être relançable le premier tour de combat) et pouf plus de thon.


[color="#FF0000"][u][size="4"]Idées d'utilisation :[/size][/u][/color]

C'est un personnage entièrement voué au combat, et nous savons tous comme il difficile (et coûteux) d'emmener son escouade au corps à corps. Il lui faudra donc une bonne escouade pour l'accompagner (incursion, purificator, paladins ou même terminator) et peut être un petit coup de main également (un techmarine porteur de grenade par exemple). Ce qui fait que, malgré le fait que ça soit un QG low-cost, il est difficile de l'exploiter complètement sans se ruiner.

Pour limiter le coût il peut se contenter d'une 1/2 escouade purificator en razorback. Il ne pourra pas tout affronter mais cela reste dangereux à moyen terme pour l'adversaire s'il ne gère pas ça. le soucis c'est que c'est un point de seigneur de guerre facilement donné. Avec 10 incursions dans un Land raider ou un stormraven on augmente ses chances d'arriver au contact mais on fait également exploser le coût en point (pour les plus riche on peut même remplacer les incursions par des purificators).


[color="#FF0000"][u][size="4"]Conclusion :[/size][/u] [/color]

C'est un très bon QG, parfaitement adapté aux petites parties à l'inverse des autres QG en armure terminator. Sur le papier il est également très bon, avec de bonnes caractéristiques (seule ombre au tableau : un unique PV) et de bonnes règles spéciales. Le problème est que c'est un personnage de corps à corps. Il ne va donc pas pouvoir intégrer toutes les listes et nécessitera que l'on oriente sa liste autour de lui [b]si on veut l'exploiter au maximum[/b].[/spoiler]

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[color="#008000"][size="6"][b][u]Section Elite[/u][/b][/size][/color]

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[color="#008000"][u][b][size="6"]Section Troupe [/size][/b][/u][/color]



[color="#0000FF"][b][u][size="5"]Escouade d'incursion :[/size][/u][/b][/color]


[spoiler][color="#FF0000"][u][size="4"]Généralités :[/size][/u][/color]

Voila l'archétype du chevalier gris. Ses caractéristiques sont celles d'un Space Marine de base ce qui se traduit par un équilibre global. Son équipement de base est par contre meilleur car il dispose d'un bolter d'assaut et d'une arme de force de série. Ce qui veut dire qu'il conservera toute sa puissance de feu en se déplaçant et qu'au corps à corps il dispose d'une arme PA3 de base. L'escouade dispose de la règle confrérie de psyker et 2 pouvoir psy : Poing d'acier et séisme warp. Le premier est commun à toutes les unités CG, ce qui augmente la puissance de l'escouade au corps à corps. Le second est quant à lui réservé à 2 unités du codex et va être utile pour gêner les Fep adverse (ce qui est utile à la fois dans le cadre d'une attaque et d'une défense).

Tous ces avantages ont bien sûr un coût, et il est assez élevé. La V6 diminue le coût en point des unités de base de chaque codex, mais notre codex étant antérieure à la v6 nous ne bénéficions pas de cette réduction. Les chevalier gris sont bons partout mais n'excelle vraiment nul part. Malgré leur PA3 et leur F5 (après poing d'acier) au corps à corps ils se feront surclassés par des spécialistes tapant avant ou plus fort. Quant au tir leur portée de 24ps va limiter face au armée fond de cour et souvent on se prend une phase de tir "gratuite" avant de pouvoir riposter.

Pour augmenter leur impact au tir ils ont accès aux munitions psy qui augmente la force des bolters d'assaut de 1. Le coût de l'option est fixe donc plus l'escouade sera nombreuse plus l'option sera rentable. Toutes escouades de 9-10 se doit de l'avoir mais c'est très dispensable pour des escouades de 5-6. Entre les deux cela va dépendre du joueur et de sa liste.


[color="#FF0000"][u][size="4"]Idées de configurions :[/size][/u] [/color]

[u][b]> Par 5 :[/b][/u] En effectif aussi réduit il faudra faire attention au placement de cette unité car elle est très sensible à la saturation. En fond de cour avec un psycanon elle peut garder un objectif tout en créant une bulle de danger autour d'elle, que ça soit pour les Fep ou autres vu la portée de ces armes. Vu la capacité de close des CG elle peut servir de contre charge selon son équipement. Un sergent avec hallebarde (pour les défis) et un psycanon est une configuration minimale pour rester en fond de cour. Un marteau de plus peut aider à gérer un marcheur qui arriverai, il peut aussi être une menace pour les CM multi-PV, si le marteau à le temps de frapper. En razorback ou en rhino (pour pouvoir tirer avec le psycanon) elle peut servir à prendre un objectif peu défendu. En V5, spammer ce choix était efficace mais il est plus difficile de jouer cette configuration en V6 vu la "fragilité" des rhino/razorback. En dernier lieu, cette escouade à accès à la Fep, cela peut être utile pour surprendre son adversaire, mais attention si l'adversaire est un tau qui dispose d'une riptide interceptrice.

[u][b]> Par 10 :[/b][/u] En gonflant l'effectif au maximum on gagne énormément de chose : Les munitions psy plus rentable, une deuxième arme de tir et la possibilité de diviser l'escouade. Si on décide de se ruer vers l'adversaire le rhino est le choix le plus économique qui permettra également de tirer avec les deux psycanons (LE choix de cette escouade). L'escouade devra aussi avoir au moins un marteau afin d'être une menace pour les CM/marcheur. Quelques hallebarde aideront aussi selon l'adversaire mais attention un chevalier n'a qu'une CC4 et 1A, si on n'a pas la charge le nombre de touche risque d'être faiblard. Par contre, contre du Meq, c'est intéressant. En prenant un razorback on peut scinder son escouade pour spécialiser chqaue demi-escouade. Cinq chevalier avec 2 psycanon en fond de cour (un marteau peut être utile mais est accessoire) et le sergent avec hallebarde et 4 chevalier gris dans le razorback (équipé d'un marteau et quelques hallebarde). En scindant son unité on multiplie les cibles mais en cas de scénario type "annihilation" on augmente les risques.On peut également les mettre dans un stormraven et les configurer pour de l'assaut (pas d'armes de tir, plus d'armes de close spé et un QG) mais le coût de l'unité s'envole et en cas d'interception ou de crash la facture va être salée. De plus afin de pouvoir charger il faut passer le stormraven en stationnaire ce qui le rend extrêmement vulnérable. A réserver pour une charge en fin de partie mais cela monopolise beaucoup de ressources pour une seule unité. La dernière option de transport orienté pour l'assaut est le Land raider. C'est le moyen de les envoyer au corps à corps le plus sûr mais également le plus cher. De plus cela prend un slot de soutien (section où l'on trouve le cuirassier Nemesis).

Les configuration ne sont pas très intéressantes car : par 5+ on perd la capacité à spammer ce choix et donc multiplier les cibles et par 10- on perd les bonus de l'escouade à effectif complet.


[color="#FF0000"][u][size="4"]Les choix à éviter :[/size][/u] [/color]

> L'incinérator : L'arme est excellente mais hors de pris dans cette escouade alors qu'elle est beaucoup moins cher dans d'autre entrée du codex.
> L'expurgateur : Sauf si on sait que l'on va jouer contre du gros démon l'arme est très mauvaise. Elle a la même portée que les bolter d'assaut, elle est lourde (donc diminue la mobilité de l'escouade) et ne rajoute que 4 tirs F4. Elle a beau être gratuite le psycanon sera toujours meilleur.
> Le sceptre : Coûte plus cher qu'un chevalier gris pour un bonus n'étant effectif qu'au corps à corps
> La paire de glaive : Dans cette configuration le chevalier gris aura le même profil qu'un purificator mais sans toutes ses règles spéciales.


[color="#FF0000"][u][size="4"]Conclusion :[/size][/u] [/color]

Malgré sa chute après le passage à la V6 l'escouade d'incursion reste un bon choix de troupe qui brille pas sa grande polyvalence. Cette escouade le défaut de ses qualités, une bonne puissance de feu mais limités à 24ps, un bon impact au corps à corps mais trop peu d'attaque et trop faible CC pour être efficace et un bon profil mais un coût élevé.[/spoiler]


[color="#0000FF"][u][b][size="5"]Escouade terminator :[/size][/b][/u] [/color]


[spoiler][color="#FF0000"][u][size="4"]Généralités :[/size][/u] [/color]

Il s'agit d'une exclusivité du codex Chevalier Gris : proposer des terminators en choix de troupes SANS passer par un personnage nommé. Les terminator Chevalier Gris ont les mêmes avantages/inconvénients que leurs confrères des autres confères (2+/5++, implacable, pas de percée etc ...), la vrai différence va être au niveau de l'armement. Comme tous les chevaliers gris se sont bien entendu des psyket avec le pouvoir psy poing d'acier.

Si on se penche sur un version tir de l'escouade terminator on ne peut s'empêcher de les comparer avec les escouades d'incursions. Pour le prix de 5 terminator avec un psycanon on a 10 chevalier gris avec 2 psycanon. Alors certes l'implacable leur permet de délivrer le même nombre de tir que les incursions en mouvement mais on a deux fois moins de PV. Et comme ils n'ont accès à aucun équipement qui les protège efficacement hors phase de combat ils risquent de rapidement fondre.

Maintenant si on regarde leur capacité au corps à corps le constat est moins accablant. Déjà leur équipement de close est gratuit (sauf pour les glaives mais évitons d'en parler) ce qui veut dire qu'on peut mixer les équipements afin de les rendre les plus polyvalent possible. De plus ils peuvent profiter du bonus de l'épée et donc augmenter leur invulnérable à 4+, ça ne vaut pas un bouclier tempête mais c'est mieux que rien. Si on veut vraiment orienter son escouade pour le close on peut équiper le sergent d'un sceptre et ainsi avoir une invulnérable à 2+ pour les défis, cela permet d'être assez serein et ainsi laisser son patron se défouler sur l'escouade adverse. Parce qu'effectivement cette escouade a besoin d'être accompagné pour être efficace. Un archiviste leur permettra d'avoir accès à la divination, discrétion, vif argent (qui permet de se passer des hallebardes) et un champion de confrérie donne une relance pour toucher. Le véritable problème sera pour les emmener jusqu'au corps à corps. Dans une optique de corps à corps la bannière n'est pas un mauvais choix car elle ajoute 1A à leur profil et permet une activation automatique des armes de force. Cependant l'option est relativement chère et elle prive un terminator d'arme de force.


[color="#FF0000"][u][size="4"]Idées de configuration :[/size][/u] [/color]

[u][b]> Par 5 à pied :[/b][/u] Comme dis plus haut, par 5 avec un psycanon ils ont le même coût qu'une escouade d'incursion avec 2 psycanon. Hors liste à thème ils sont donc à éviter. Les autres choix d'armement ne sont pas adaptés à cette configuration. L'expurgateur est toujours aussi inefficace (même si on peut tirer en mouvement avec) et l'incinérator arrivera rarement à portée de quelque chose. Si l'on tiens absolument à avoir une escouade terminator de tir, inclure un inquisteur de l'Ordo Malleum en armure terminator avec psycanon et psyker lv1 (pour avoir accès à Prescience). Avec ça on 8 tirs de pysacanon jumelé en mouvement. C'est déjà un volume de tir plus acceptable mais cela reste chère comme unité.

[u][b]> Par 5 en frappe en profondeur :[/b][/u] Contrairement aux incursions leur 2+/5+ va mieux les protéger d'une interception. De plus, à couvert, l'escouade va demander un certain volume de tir pour être détruite et si la menace n'est pas éliminée elle peut être pénible pour l'adversaire. Ici l'incinerator peut avoir sa place mais il va falloir se rapprocher de l'adversaire et cela augmente le risque d'incident de frappe. Avec psycanon il est possible de se placer près d'un objectif peut défendu et arroser copieusement ses occupants avant de les charger au prochain tour. Cependant, comme dans tous les codex d'armure énergétique, le frappe en profondeur de terminator est rarement efficace.

[u][b]> Par 10 à pied :[/b][/u] L'archiviste est presque obligatoire afin de protéger l'escouade et une fois que l'on a payé les munitions psy et les 2 psycanons l'escouade revient très chère. De plus elle ne va être vraiment efficace qu'au corps à corps car elle n'envoie "que" 8 tirs de psycanon par tour pour une escouade de plus de 600 points. Cela donne une deathstar qui sera extrêmement sensible à toutes les galettes PA1-2. Ici l'option de la bannière peut se justifier afin de maximiser l'impact à la charge et limiter les craquage de test psy face à des CM tyranides mais cela augmente encore le prix de l'escouade.

[u][b]> Par 6+ embarquée :[/b][/u] Cette escouade à 3 choix de transport : la chimère, le Land raider et le stormraven. Pour le premier cela nécessite l'achat d'un inquisiteur et d'une suite avec un transport assigné. C'est un transort low cost qui peut aider à faire traverser une partie de la table aux terminator tout en les laissant tirer au pyscanon et bolter d'assaut. Ce n'est pas le transport ultime mais ça augmente leur chance de survie. Ensuite, pour les deux autres transports, les commentaires sont les mêmes que pour les incursions. A noter que le land raider n'est pas un transport assigné.


[color="#FF0000"][u][size="4"]Conclusion :[/size][/u] [/color]

C'est une unité qui souffre énormément de la comparaison avec les escouade d'incursions. Ils coûtent deux fois plus cher pour une efficacité qui ne suit pas. Ils ont le même problème que tous les terminators de la V6 sans avoir accès au bouclier tempête ou au lance-missile cyclone. Leur véritable utilité est au corps à corps mais étant donné la vrai difficulté qu'il y a d'emmener des escouades au corps à corps en V6 ils n'apportent finalement pas grand chose.


[color="#FF0000"][u][size="4"]Le justicar Thawn : [/size][/u][/color]

Pour le coût de presque 2 terminator on peut remplacer le justicar par ce perso spé. Il ajoute le sans peur à l'escouade, un niveau de maîtrise et une règle spé. Le sans peur dans une escouade avec 10 de commandement est pas forcément utile et les empêche de se jeter à terre. Le niveau de maîtrise en plus permet en 1 tour de lancer poing d'acier et d'activer les armes de force. C'est assez utile mais ça multiplie aussi par 2 le risque de tuer son sergent sur un mauvais jet. Sa règle spé lui permet de ressusciter sur un 4+. C'est pas mauvais en soi, cela permet d'avoir une unité opérationnelle en plus mais ça reste assez limité. Pour conclure, hors coup de cœur sur ce personnage, il est à éviter au vu de son coût exorbitant dans une escouade qui coûté déjà cher. [/spoiler]

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