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Warhammer Forum

Utilité de certaines compétences


steph22222

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Salut à tous !
J'ai du mal à comprendre l'utilité de certaines compétences (en v2) comme "expression artistique", ou "alphabet secret". Je m'explique :
- Par exemple, si on joue un bateleur, il est normal d'avoir la compétence "Expression artistique (cracheur de feu)". Bon. Mais concrètement, à quoi ça sert dans une aventure ? Et est ce que c'est suffisamment utile pour qu'on rachète la compétence pour avoir +10% / +20% ? Je ne crois pas. Donc à part au niveau du roleplay, quelle est l'utilité concrète d'une telle compétence ?
- Ensuite dans le même registre, j'ai répertorié "Alphabet secret" : à la limite, celui des voleurs peut servir à marquer un commerce protégé, mais à quoi d'autre ? Et qu'en est-il des alphabets secrets des rodeurs, pisteurs et templiers ? Je n'en voit pas vraiment l'utilité, pourtant elle existe certainement.
- Même chose pour "Connaissances générales/académiques" : J'ai l'impression que c'est vraiment le genre de compétence qu'on utiliserais le moins dans une aventure.
- Pareil pour "Métier" même si là je pense que c'est déjà plus utile (par exemple "métier (forgeron)" ou "fabricant d'armes/armures", ou encore "apothicaire/herboriste/charpentier...") mais qu'en est il de "cristallier" ou de "calligraphe" ?

J'espère que vous m'aiderez à éclaircir mon esprit ^^
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Salut, tu es MJ? Si oui es tu MJ concepteur de tes propres scénarii ou bien consommateur de scénarii pré écrits. Car si tu les conçois toi même je vois facilement par exemple un scénario à la da vinci code ou la compétence alphabet secret serait de premier ordre. Ou même des missions d'espionnage.
De même cracheur de feu peut devenir un moyen de se faire de l'argent, de faire croire à de la magie ou même de moyen de se battre, je ne pense pas qu'elle soit inutile du tout, à moins que tes aventures soient très standardisées genre exploration de donjons et que tes joueurs n'aient jamais d'initiatives je pense qu'il y a moyen d'en faire beaucoup de choses d'utiles dans une aventure. Enfin les seules limites, comme d'hab en jdr, sont ton imagination.
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Aucune compétence n'est inutile, il suffit de donnez des occasion au joueurs de les utilisez :)
Il faut comprendre que tous les scénario et campagne ne se résume pas a taper du monstre, chercher un objet ect ect ect...
J'ai jouez des scénario avec peux de combat, et deux campagnes ouverte (on gérait dans l'une ville et dans l'autre un village), et souvent on doit trouvez un moyens d'avoir un peux de tune, mais on ne peux pas ce permettre de partir une semaine tuez un troll ou autre.

Donc mettons que le groupe doit gérez une petite ville. L'un deux bateleur, il va allez par exemple animée la taverne, histoire qu'elle tourne mieux (et indirectement la ville en bénéficieras, via les taxes) et il se fera surement un peux d'argent.
Alphabet secret c'est pratique si deux joueurs ayant le même veulent communiquer sans ce faire comprendre des autres.

Les métiers c'est génial! Mais sa ne sert pas beaucoup au partie trop porter sur l'action :/
Mais j'ai jouez un ingénieur maitre artisan, et étant le seul dans la ville a savoir faire des armée a feux, j'y gagnait beaucoup^^
Pareil pour le cristallier, tu utilise tous simplement ta compétence pour gagnez ta vie. C'est long mais tu n'y risque pas ta vie.

Pour les CG/CA: je les fait très souvent utilisez .
Imagine, des impériaux en Bretonnie. Un d'entre eux a CA, bah il pourras comprendre plus de choses, savoir que la bas la magie est mal vue, que les paysans sont encore moins bien traiter qu'en empire....
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Pour moi, tu soulignes un problème concret de la v2. Le système de compétence linéaire met à égalité la maîtrise d'un alphabet secret ou du crachat de feu avec la perception, la fouille, et toutes ces compétences utilisées hyper-fréquemment au cours des aventures.

Contrairement à Yayai et Newlight, je trouve ça dommage qu'on soit obligé de créer des aventures sur-mesures pour satisfaire les malheureux joueurs qui n'ont pas utilisé la moitié des compétences qu'ils ont acheté depuis x sessions.

Les campagnes de "gestion" et les missions "à la da vinci code" sont quand même hyper spécifiques et il n'est pas dit que l'ensemble des joueurs apprécie, surtout si le scénario est mis en place pour justifier l'achat d'une compétence qui n'a aucun intérêt une fois sorti de ces situations spécifiques.


Sans pour autant les supprimer, je pense qu'il faut les présenter différemment. Tu peux essayer d'apporter une modification conséquente et repenser le système de jeu, ou alors tu peux simplement définir toi-même le coût des différentes compétences (et des talents) afin de rendre ce qui te parait moins utile tout simplement moins coûteux. Pour éviter que les joueurs possèdent trop de compétences, tu peux aussi adjoindre des conditions spécifiques (par exemple, pour apprendre à cracher du feu, il faut rencontrer quelqu'un qui sait le faire).
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[quote]Les campagnes de "gestion" et les missions "à la da vinci code" sont quand même hyper spécifiques et il n'est pas dit que l'ensemble des joueurs apprécie[/quote]

Pinaise, dans un cas comme dans l'autre tous les joueurs que j'ai connu, à condition bien sûr de pimenter ces missions de combats épiques, ont largement préféré ce type de mission à des missions classiques type exploration de donjon par exemple. Après ce n'étaient que des exemples parmi tant d'autres, mais ils peuvent par exemple envisager entre deux quêtes de louer leurs services, de prendre un compagnon pour l'instruire, de fonder une guilde ou bien de s'enrôler dans une guilde, etc etc.

[quote]
surtout si le scénario est mis en place pour justifier l'achat d'une compétence qui n'a aucun intérêt une fois sorti de ces situations spécifiques.[/quote]

J'ai pas dit d'en arriver à cet extrême non plus, mais des éléments de scénarii disparates ou cohérents font très bien l'affaire pour rendre d'une grande utilité telle ou telle compétence. Modifié par Newlight
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[quote]Donc à part au niveau du roleplay, quelle est l'utilité concrète d'une telle compétence ?[/quote]
Pourquoi faire du role play dans un role playing game ?

Si c'est là ta question il est vrai que nos façons d'envisager le jdr différents de beaucoup.

Si tu cherches à optimiser un personnage pour de l'affrontement ou du jeu d'optimisation style skyrim (qui pour moi n'a rien d'un role play), il est vrai que certaines compétences sont à bannir, ou au moins à mettre en fin de liste d'attente d'XP.
Mais ça dépend aussi du MJ, par exemple je vois de très bonnes utilisation à cracheur de feu ... en particulier en mode donjon ... dans un couloir où les autres n'ont pas la place de se planquer. Ou alors pour donner de la profondeur à un personnage, pour le rendre plus intéressant à incarner. Ou alors pour se rendre populaire, et être aimé de la foule et éventuellement se servir de son appui pour renverser le baron du crime local, ou éviter de payer l'auberge ...
Si ton MJ t'autorise à utiliser tes compétences IRL (vie réelle) et dont ton personnage n'est pas sensé être en possession, à ton avantage, il massacre à mon goût un pan entier du jdr, et diminue en effet l’intérêt des connaissances ... (je me souviens d'un jdr seigneur des anneaux où on avait fabriqué des canons de cette façon ... pitoyable, ridicule et absoluement pas role play)

Le jdr dépend beaucoup du cercle que l'on fréquente. Le porte-monstre-trésor-xp-[size=2]porte-monstre-trésor-xp-[/size][size=2]porte-monstre-trésor-xp-[/size][size=2]porte-monstre-trésor-xp-[/size][size=2]porte-monstre-trésor-xp-[/size][size=2]porte-monstre-trésor-xp-.... m'a amusé un temps au collège, mais on est vite passé à autre chose quand même (gestion d'honneur et de développement de notre village à L5A, construction de barrages et sécurisation des montagnes bleues dans le Tiers Age, survie en territoire zombie en époque napoléonienne, politique pacifiste pré-2nd guerre mondiale, mise en place d'un commerce florissant et fructueux à grand renfort de contrats sur Rogue Trader, et ce ne sont que des exemples de ce qu'on fait) [/size]
[size=2]
[/size]
[size=2][/size][quote][size=2]Contrairement à Yayai et Newlight, je trouve ça dommage qu'on soit obligé de créer des aventures sur-mesures pour satisfaire les malheureux joueurs qui n'ont pas utilisé la moitié des compétences qu'ils ont acheté depuis x sessions.[/size][size=2][/quote]Il ne s'agit pas de faire des aventures sur mesure, il s'agit de donner vie aux personnages.[/size]


[size=2]Tu fais du jdr en dehors du boulot/école ?[/size]
[size=2]Des jeux de figs ?[/size]
[size=2]Du sport ?[/size]
Les personnages aussi vivent en dehors des donjons et ne font pas que des choses épiques, à nous d'y donner vie.


Sur ce mon clonetrooper va aller programmer un tetris pour passer les voyages en vaisseau.
Bonne soirée.
Otto
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En fait, ce sont des compétences qui sont là pour donner un peu de profondeur aux personnages. C'est donc aux joueurs aussi d'y mettre un peu du leur dans leur utilisation. L'exemple de la calligraphie : le joueur peut demander au Mj s'il peut à l'occasion et moyennant un peu de matos proposer ses services à un marchand, un temple, un noble ou je ne sais quel autre personne recherchant le luxe d'un ouvrage bien écrit/présenté. Un cristallier devrait avoir ses entrées dans les collèges de magie, chez les riches pouvant se payer un lustre, etc. Les alphabet procèdent de la même idée : mon perso sait des choses que les autres ignorent et il peut lire les traces laissées par ses "collègues".

Après, est-ce qu'une compétence comme métier calligraphie devrait coûter aussi chère qu'une compétence utilitaire comme survie ? Dans mon groupe de joueur, je leur fais payer ces compétences (s'ils trouvent un professeur pour certaine) 50 Xp.Ils sont moins réticents à les prendre et quand je peux, je leur propose dans les aventures des moments où justement, une de ces compétence d'ambiance leur servira (il faut savoir être gentils avec les joueurs, après tout, ils sont là pour passer un bon moment... et picoler un peu XD). Modifié par Deirdre
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"Contrairement à Yayai et Newlight, je trouve ça dommage qu'on soit obligé de créer des aventures sur-mesures pour satisfaire les malheureux joueurs qui n'ont pas utilisé la moitié des compétences qu'ils ont acheté depuis x sessions."

On fait toujours plus ou moins du sur mesure, honnêtement je vois mal un MJ faire jouez a un groupe avec 0 combattant, pas assez de sous pour payez des mercos et sans bon équipement de combat une partie avec que du combat sans possibilité de fuite ou autre.

Pour les connaissance il faut aussi bien différenciez leur utilisation.

CG Empire (pour un personnage kislévite par exemple): Un marchand ma parler de ce pays. Pas beaucoup de neige, de grande forêt. Beaucoup de pleutre mais aussi beaucoup de héros.
CA Empire: Il s'agit d'une nation composez de grande région diriger par un Empereur, élue par les chef des régions, ect ect ect (il pourras te citez les grandes villes, quelques passage d'histoire, des spécialité, des noms).

D'un cotez les ragot que tous le monde entend, de l'autre des connaissance vraiment étudier :)
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[quote name='Newlight' timestamp='1407773384' post='2614001']
J'ai pas dit d'en arriver à cet extrême non plus, mais des éléments de scénarii disparates ou cohérents font très bien l'affaire [b]pour rendre d'une grande utilité telle ou telle compétence.[/b]
[/quote]
Pour moi le souci est là : il est nécessaire de créer un scénario ou une situation particulière et peu ordinaire pour justifier l'utilisation d'une compétence qui est mise sur un pied d'égalité avec d'autres compétences qui sont utilisées très fréquemment au cours de n'importe quelle aventure.

Pourquoi les rendre aussi coûteuse l'une que l'autre ? Si une compétence est très spécifique et peu utilisable, alors la rendre moins coûteuse me semble logique.
Cela ne veut pas dire pour autant que la compétence doit être facilement obtenue, comme je l'ai déjà précisé. Par exemple, pour maîtriser un alphabet secret, il faut trouver un maître ou un livre traitant spécifiquement de cet alphabet et l'étudier pendant plusieurs semaines/mois pour l'acquérir. Mais cela ne veut pas nécessairement dire que les compétences coûtent le même prix en expérience acquise au cours des aventures.

Le système d'acquisition et le principe d'uniformisation du coût des talents et des compétences relèvent davantage du manque de volonté que d'une pensée ésotérique selon moi, mais chacun son point de vue après tout ;)


Dernière remarque : j'ai l'impression que selon vous, il y a soit l'exploration de donjon, soit les quêtes spécifiques qui tournent autour d'une compétence, soit les campagnes de gestion :P
Que faites-vous des 95% d'aventures restantes, pour lesquelles la ventriloquie n'a que très peu d'intérêt ? ;)


EDIT : je n'avais pas vu les autres réponses donc j'y réponds en éditant :

@otto : je suis entièrement d'accord avec toi sur l'utilisation des capacités du joueur plutôt que de celle du personnage, mais principalement pour les JdR qui développent largement les personnages (et donc leur personnalité et leurs aptitudes). Dans d'autres jeux, on n'incarne pas nécessairement une personnalité, on peut simplement vivre une histoire imaginaire, sans pour autant être quelqu'un d'autre.
De même sur le fait qu'un jdr prend avant tout la forme de son groupe.

[quote]Il ne s'agit pas de faire des aventures sur mesure, il s'agit de donner vie aux personnages.
Tu fais du jdr en dehors du boulot/école ?
Des jeux de figs ?
Du sport ?
Les personnages aussi vivent en dehors des donjons et ne font pas que des choses épiques, à nous d'y donner vie.[/quote]
Bah oui mais accessoirement, je ne suis pas un aventurier et ma vie n'a pas un intérêt formidable à être vécu par quelqu'un d'autre.

Les joueurs incarnent des personnages qui sont censés être un peu hors-normes, avoir des existences intéressantes, qui présentent un intérêt à être vécues à travers "leurs yeux". En effet, ils vivent à côté de l'aventure, et il est possible de faire des petites apartés quand les personnages rencontrent des situations intéressantes. Et il est aussi possible d'avoir des compétences qui servent uniquement en dehors des sessions. Je répondais simplement au créateur du sujet que oui, selon moi, il y a pas mal de compétences qui ont un intérêt considérablement moindre sur la plupart des aventures "traditionnelles".

Je n'ai pas dit que ces compétences devraient disparaître à mes yeux ceci dit, simplement qu'elles devraient être distinguées des autres qui sont plus utilisées (voire vitales) dans le cadre des aventures.

@Yayai :
Tu peux faire sur-mesure pour un groupe, mais pas pour un personnage. Toute une partie d'aventure qui tourne autour de l'alphabet secret que bidule a justement appris le mois dernier, je trouve ça assez moyen :-/ Modifié par poueT_T
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Je suis effectivement MJ. Je ne fais pas du porte monstre trésor, je vous rassure ^^, ni de l'exploration de donjon, mais j'ai tout de même du mal avec la notion d'alphabet secret. Je veux dire, quel forme pourrait il prendre ? J'ai donné un exemple pour le voleur, mais un pisteur, ou un rôdeur ? Ou pourrait il écrire le message, et que pourrait il mettre dedans ? Un pisteur va seulement suivre une piste, il ne va pas graver des symboles dans les arbres un peu partout pour le signifier.
Ensuite, pour les métiers, c'est vrai que c'est surtout pour donner du background, l'utilité est là mais elle est moindre.
Pour les CG/CA, je dois dire que c'est ma faute si on ne les utilise pas. J'ai l'habitude de dire aux joueurs presque tous les renseignements qu'ils désirent, donc bon...
Enfin, merci pour vos réponses ! ^^
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[quote] Un pisteur va seulement suivre une piste, il ne va pas graver des symboles dans les arbres un peu partout pour le signifier.
[/quote]Ha? Et que fais tu de certains chemin secret pour passer en sûreté ou bien trouver des provisions cachées, et uniquement accessible à ceux pouvant dechiffrer des symboles dans les bois, comme une branche cassée disposée d'une maniere bien precise pour signifier un piege, ou bien la forme d'une flaque deau anodine pour un non initié, disant que le puit a cote est empoisonné?

Et pour les métier, l'interet est tres grand si tu permets a tes joueurs de rester à un endroit, pour nouer des contacts, avoir la confiances de certaines personnes importantes, via les competences du metier et du travail appréciée par celle-ci.
Ou juste pour avoir un fond de commerce permettant davoir acces des des equipement impossible a voir normalement. Voire meme a des mercenaires à ta solde si t'as assez de sous -pratique si une mission semble puer grave-.
Un PJ cest pas juste un porte epée/bouclier/sort... Ils ont une vie propre avec un passé et un futur.

Bref, de l'imagination, que diable!
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Warhammer est un jeu basé sur des carrières !
Par conséquent, quand un PJ est dans une carrière, il developpe des aptitudes (compétences/talents/actions...) propre à cette carrière.
Est-ce que ces compétences sont toutes utiles quand le PJ part en aventure : NON !
Mais est-ce une raison de trouver ces compétences inutiles : NON ! (à mon avis) et supprimer ces compétences : NON.
Toutes ces compétences peuvent être utiles pour un MJ qui développent un peu plus ses scénarios/aventures et des PJs qui ont un peu de RP et d'imagination.
Evidemment, si on joue juste pour taper sur un monstre et avoir son trèsor, il n'y pas besoin de ces compétences mais mieux vaut jouer à un autre jeu...

Je reprends tes quelques exemples et donne quelques possibilités :
- Ton cracheur de feu : tu ne crois pas qu'il peut être utile dans un combat ? Avoir un mini-dragon avec soi, cela peut servir, même si c'est juste pour une diversion ou tenir des ennemis à distance... il y a plein de possibilité pour un bateleur avec cette compétence.
- L'alphabet secret : comment veut-tu qu'un PJ voleur se mettent en relation avec la guilde des voleurs de la ville dans laquelle il arrive, s'il ne reconnait pas certains signes sur certaines maisons ? voir s'il ne connait pas certaines codes quand il est présenté à un chef de guilde...
- Les compétences académiques ou générales (alors là je ne te comprends pas car elles sont utilisées plusieurs fois par aventure par mes PJs) : un PJ qui connait la région dans laquelle il se trouve va avoir des avantages pour réussir sa mission (connaître les us et coutumes, savoir ce qu'il faut dire ou ne pas dire, connaitre le nom du seigneur du coin,...). L'histoire est très utile quand les PJs doivent mener certaines recherches et cela aide à être introduit dans certains milieux. L'astrologie est plus spécifique mais j'ai un mage céleste qui regarde souvent dans les étoiles et qui aime bien faire les thèmes astro des autres PJs (cela peut apporter qq bonus, voire même sauver la vie !). La tactique/stratégie est plus qu'utile aux officiers ou PJs qui doivent diriger une bande militaire de taille variable pour une bataille, un siège contre une autre bande / armée / châteaux.... (cela peut donner des bonus, voir le MJ peut donner certains renseignement comme point faible d'un château ou d'une armée, un avantage de terrain...).
- pour les métiers (là aussi je ne comprends pas !) : les métiers sont peut-être la compétence qui est la plus proche de la carrière. Certes pour un forgeron, il faut une forge mais cela est trouvable dans n'importe quel village pour réparer des armes/armures/outils... voir fabriquer mais je reconnais que cela peut être difficile en aventure pour un PJ... mais parfois le scenario peut amener les PJs à trouver un moyen de réparer un objet, une épée... Par contre, avec le métier apothicaire, c'est plus qu'utilisable dès que les PJs sont en extérieur pour récupérer des plantes pour fabriquer des potions/pommades/.... avec un bon mortier et pilon...

Encore un fois, tout dépend comment on joue à Warhammer et avec quel niveau de RP...
Toutes ces compétences n'ont pas la même "valeur" en jeu et ne sont pas forcément utilisées à chaque aventure mais c'est le jeu qui veut cela, sinon autant supprimer les carrières et revenir au simple "guerrier", "voleur", "mage", "prêtre", "ranger",... à mince, je parle d'un autre jeu (mdr) Modifié par Angusdeyork
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C'est vrai que j'ai pas eu beaucoup d'imagination sur ce coup. Je ne pensais pas à une telle utilisation des CG/CA. Pareil pour les alphabets secrets, j'ai pas assez approfondi. Bon j'ai du mal à voir en quelle occasion l'eau d'un puits pourrait être empoisonnée de manière cachée, puis signalée secrètement mais c'était pour l'exemple sans doute. Merci de vos conseils en tout cas ^^
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Pour le puit si tu veux le garder pour toi, tu l'empoisonnes et le signale pour que tous ceux qui ont l’antidote (qui peut n'être qu'une simple herbe du coin) se protègent, et que les indésirables en souffrent.


[quote][size=2]Bah oui mais accessoirement, je ne suis pas un aventurier et ma vie n'a pas un intérêt formidable à être vécu par quelqu'un d'autre.[/size]

Les joueurs incarnent des personnages qui sont censés être un peu hors-normes, avoir des existences intéressantes, qui présentent un intérêt à être vécues à travers "leurs yeux". En effet, ils vivent à côté de l'aventure, et il est possible de faire des petites apartés quand les personnages rencontrent des situations intéressantes. Et il est aussi possible d'avoir des compétences qui servent uniquement en dehors des sessions. Je répondais simplement au créateur du sujet que oui, selon moi, il y a pas mal de compétences qui ont un intérêt considérablement moindre sur la plupart des aventures "traditionnelles".[size=2][/quote]En effet on incarne généralement des personnages hors normes pour leurs compétences et aventures hors normes qu'on ne vivra jamais en vrai.[/size]
[size=2]Mais si je me souviens bien San Gamgie est aussi jardinier, Merry et Pippin dansent bien ...[/size]
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Très bon exemple pour les Hobbits !
Sur la même longueur d'onde, si vous allez voir les Gardiens de la Galaxie, vous pourrez vous rendre compte de l’intérêt de savoir danser pour un des héros... La scène est hilarante mais je vous laisse découvrir.
C'est ainsi qu'une compétence secondaire permet de sauver le monde !
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  • 2 semaines après...
dragor de Lhunes remportait de nombreuses victoires contre les forces du Roi
mais quelque chose le chiffonnait

ses victoires étaitent dues surtout à son sens tactique, au moral très élevé des ses troupes et à la parfaite maitrise du terrain

mais à chaque fois, les troupes royales semblaient connaitre ses mouvements à l'avance

Il mit alors ses services secrets en action pour découvrir le pot au rose et qui était le traitre.

Rien et personne! et pourtant quelqu'un trahissait...

Alors Dragor alla dans son laboratoire alchimique et prépara une poudre. Il répandit cette poudre dans la salle ou se réunissait l'état major. Après la réunion, il arpenta son domaine a aperçu des traces rouges dans la neige menant au pigeonnier...la poudre était un réactif qui rougissait en présence d'eau...le Duc s'aperçut que sa propre femme envoyait les renseignements à l'ennemi

Voila, j'ai coincé le MJ avec la compétence chimie.
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