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GDL 5 - deuxième partie


Francois

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J'aurais bien aimé avoir le détail de qui chargeait qui et comment se passaient les corps à corps du tour 2. Ma Ravenwing a généralement beaucoup moins de succès au càc et j'aurais bien aimé savoir comment ça s'était déroulé plus précisément ici.
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[quote name='moi 06' timestamp='1413274570' post='2647181']
Que gagne tu avec un simple sergent chefs de guerre
le trait de sammael ne vaut rien mais tu offre u n point de victoire facile non??????
[/quote]
Déja un trait de seigneur de guerre plus utile que d'ajouter 1D6 à son turboboost... Ensuite, in fin j'offre assez rarement le point de seigneur de guerre. Car Sammael me sert surtout de tampon pour protèger la bannière et donc se retrouve très exposé. A l'inverse, le sergent en question est dans une escouade de 6 motards, et en termes de priorité de tir, l'adversaire a le choix entre:
- les chevaliers noirs avec bannière, priorité numéro uno
- les autres chevaliers, assez haut sur la liste
- des speeders, KP faciles et très faciles à tuer alors qu'ils peuvent faire mal
- des motos d'assaut, idem
- des escouades de 3 motos avec 2 fuseurs
- une escouade de 6 motos, avec "seulement" 2 fuseurs

Comme je le dis, contre une grosse armée de tir, je perds en gros 12 motos en une phase. Consacrer la moitié de ces pertes à virer le seigneur de guerre ou déboiter les trucs qui font mal, l'adversaire fait souvent le bon choix (et il a raison...)

[quote]J'aurais bien aimé avoir le détail de qui chargeait qui et comment se passaient les corps à corps du tour 2. Ma Ravenwing a généralement beaucoup moins de succès au càc et j'aurais bien aimé savoir comment ça s'était déroulé plus précisément ici.[/quote]

C'est finalement assez simple (et ce sera plus détaillé dans la partie suivante), il faut juste revenir aux reflexes de V5, et faire un gros close infame, taper les "faibles" et faire fuir les "gros" à la résolution de combat. Cette technique ne marche quasiment plus qu'avec les taus, mais elle fonctionne toujours très bien...

Plus précisément, prévoir de nombreuses petites unités dont le boulot sera double:
- absorber les tirs de contre charge
- "faire le lien" dans le combat. Autrement dit, 3 motos de base qui font une charge multiple et perdent leur bonus d'attaque, je m'en fiche un peu

Ca permet aux chevaliers de charger une bonne cible bien juteuse qui apportera de la résolution de combat.

En gros, mettre le moins de moto possible sur les riptides, broad et autres, et le max sur les kroots, drones, guerriers de feu, à défaut crisis. Si on est stat, on gagne le combat de beaucoup (en ayant tué finalement des choses de peu de valeur), et les gros fuient se se font rattraper (ou sortent car ils sont collés à leur bord de table).
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[quote name='Francois' timestamp='1413281677' post='2647247']
En gros, mettre le moins de moto possible sur les riptides, broad et autres, et le max sur les kroots, drones, guerriers de feu, à défaut crisis. Si on est stat, on gagne le combat de beaucoup (en ayant tué finalement des choses de peu de valeur), et les gros fuient se se font rattraper (ou sortent car ils sont collés à leur bord de table).
[/quote]

Mais dans le cas de cette partie par exemple, la Riptide n'était-elle pas seule ?
Qui as-tu envoyé dessus qui a réussi à la détruire/ la faire fuir alors qu'elle était indemne en début de tour ? Modifié par Helden
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[quote name='Helden' timestamp='1413284135' post='2647281']
Mais dans le cas de cette partie par exemple, la Riptide n'était-elle pas seule ?
Qui as-tu envoyé dessus qui a réussi à la détruire/ la faire fuir alors qu'elle était indemne en début de tour ?
[/quote]

Dans cet exemple précis, il y avait une petite escouade de 3 motos tout au fond (qu'on voit sur la dernière photo) qui a fait une charge multiple sur la riptide et les broadsides du fond. Une escouade de 2 chevaliers noirs qui a fait une charge multiple riptide - escouade QG. Et mon escouade QG qui a concentré ses dégats sur l'escouade du patron. Une fois celui ci-défié par Sammael, le reste de l'escouade avait une save 3+ pour les crisis ou 4+ pour les drones, qui ont fondu au soleil sous les coups de power piolets et fait fuir la riptide, les broad et le patron à la résolution de combat. Les tirs ont eu raison des broadsides du bas et de l'escouade de guerriers de feu (un magnifique tir d'un speeder one shot les 6 guerriers). Modifié par Francois
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[quote name='Francois' timestamp='1413292107' post='2647390']
[quote name='Helden' timestamp='1413284135' post='2647281']
Mais dans le cas de cette partie par exemple, la Riptide n'était-elle pas seule ?
Qui as-tu envoyé dessus qui a réussi à la détruire/ la faire fuir alors qu'elle était indemne en début de tour ?
[/quote]

Dans cet exemple précis, il y avait une petite escouade de 3 motos tout au fond (qu'on voit sur la dernière photo) qui a fait une charge multiple sur la riptide et les broadsides du fond. Une escouade de 2 chevaliers noirs qui a fait une charge multiple riptide - escouade QG. Et mon escouade QG qui a concentré ses dégats sur l'escouade du patron. Une fois celui ci-défié par Sammael, le reste de l'escouade avait une save 3+ pour les crisis ou 4+ pour les drones, qui ont fondu au soleil sous les coups de power piolets et fait fuir la riptide, les broad et le patron à la résolution de combat. Les tirs ont eu raison des broadsides du bas et de l'escouade de guerriers de feu (un magnifique tir d'un speeder one shot les 6 guerriers).
[/quote]

[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]
Je n'avais jamais pensé à utiliser les règles de combats multiples comme ça.
Donc si je comprends bien, si tu as par exemple 2 escouades ennemies A et B, avec A qui est très puissante, tu fais :
- une charge multiple d'une de tes escouades sur A et B
- une charge d'une unité costaude sur B
Dès lors le calcul du résultat du combat pour A comme pour B est celui combiné de ces deux charges ?
Ah ben oui, à relire les règles c'est bien ça mais je n'ai jamais pensé à en profiter !

Donc en gros, à moins d'être sans peur, une grosse unité puissante ne devrait jamais être posée près d'une unité faible (et populeuse) sous peine de se faire tuer par les grosses pertes de sa voisine ?

Quel massacre si un Buveur de Sang se pose à côté d'une escouade d'horreurs et qu'une charge multiple fait un ravage dans les horreurs !

[size="2"]Quel dommage que les chevaliers fantômes soient sans peur... [/size] Modifié par Helden
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[quote name='Helden' timestamp='1413299214' post='2647451']
[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]
Je n'avais jamais pensé à utiliser les règles de combats multiples comme ça.
Donc si je comprends bien, si tu as par exemple 2 escouades ennemies A et B, avec A qui est très puissante, tu fais :
- une charge multiple d'une de tes escouades sur A et B
- une charge d'une unité costaude sur B
Dès lors le calcul du résultat du combat pour A comme pour B est celui combiné de ces deux charges ?
Ah ben oui, à relire les règles c'est bien ça mais je n'ai jamais pensé à en profiter !

Donc en gros, à moins d'être sans peur, une grosse unité puissante ne devrait jamais être posée près d'une unité faible (et populeuse) sous peine de se faire tuer par les grosses pertes de sa voisine ?

Quel massacre si un Buveur de Sang se pose à côté d'une escouade d'horreurs et qu'une charge multiple fait un ravage dans les horreurs !

[size="2"]Quel dommage que les chevaliers fantômes soient sans peur... [/size]
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C'est bien ca. Mais comme je le disais, en pratique ca marche surtout sur les taus, 80% des autres armées étant sans peur ou ne connaissant pas la peur, ca ne marche pas (plus). Et les taus ayant tendance à se grouper dans le coin, c'est assez facile de lancer d'enormes charges combinées et de faire partir les 3/4 de l'armée en une seule phase... C'est pas du 100%, l'éthéré et le commandant peuvent rendre obstiné, le commandant peut après se désengager, etc etc. Mais ca marche assez bien contre le tau. Modifié par Francois
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Bon ba rapport expéditif (comme souvent ces derniers temps :D ), par contre je ne suis pas tout à fait d'accord avec ton commentaire qui dit que Aeltherion ne pouvait rien faire. Il aurait pu tenter avec les devilfish, leur drones et les kroots (en ne les sacrifiant pas au 1er tour) de faire un mur devant ses unités afin de peut être te faire perdre un tour de tir/charge.
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