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[SM] De l'interet de la gladius chez les ultramarines.


Starfish

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Bonjour à tous, je vais poser ici mon problème en créant ma liste, j'ai rencontré des difficulté à tout faire rentrer dans 1850 pts, 2000 étant clairement plus favorable à une gladius, et puis j’étais content, voir fier même. 

 

Cependant une fois fini je me suis dit " bon maintenant j'ai combien de bonus d'ordre tactique ? " 

 

_ je joue ultra : tactique  /déva   / assaut

_ j'ai une gladius : tactique / deva / assaut 

_ j'ai une demi battle company : tactique pour tous ceux de la battle demi . ( donc grossomodo 3 tactiques, 1 deva et une assaut)( soit 50% de la liste en somme .)

 

 

On en arrive du coup à :

  • 3 ordres tactique ( dont un restreint à la battle demi )
  • 2 ordres dévastator
  • 2 ordres assaut

....mais une seule par tour de jeu maximum ! du coup ça veut dire que je vais "ordonner mes troupes" chaque tour pendant 7 tours en clair... 

 

Pour un chapitre qui correspond aux doctrines pures , ca semble super, mais sur la table de jeu clairement c'est too much non? ya quand même peu d’intérêt à avoir autant de doctrines tactiques au final pour un ultramarine...

 

 

D’où ma question, vous en pensez quoi au final de la tactique de chapitre ultramarines ? et de l’intérêt de faire un format gladius strikeforce ? et de l’intérêt de la battle demi company? 

 

 

Personnellement je pense qu'a moins de 1850 points il n'y a pas d’intérêt de jouer de Gladius si on joue de l'ultramarine, car ça fait vraiment doublon...

Passer 2000 points, si on joue Marneus calgar, et une gladius, bah on a 8/9( en fonction de comment interpréter le double demi company) ordres à faire, sur une partie de 5-6 tours c'est la fete ! 

 

 

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Eh bien, pour ma part je pense que les doctrines sont devenues très fortes. Après comme tu dis, les parties se jouent souvent dans les trois-quatre premiers tours, et avoir 7 doctrines me semble en effet un peu too munch. L'intérêt est bien évidement de pouvoir choisir la bonne à chaque tour.

 

Pour moi la tactique de chapitre ultramarines prend tout son sens justement lorsque l'on ne joue pas de formation. Ca permet quand même de bénéficier de 3 doctrines puissante dans la parties, tout en ayant séléctionné les unités fortes du codex sans restriction de formation.

 

Les bonus de la gladius sont d'après moi plus fort si l'on ne joue pas ultramarines, vu que l'on va combiner la tactique de chapitre X avec les doctrines.

 

Bref mon avis à deux sous.

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Comme le dit judokaadst, l'intérêt est de pouvoir vraiment utiliser la meilleure doctrine au meilleur moment ... et plusieurs tours d'affilé ! Ça te permet par exemple de vraiment booster tes escouades tactiques grâce aux relances, et pendant plusieurs tours !
Également, ça permet aux ultras d'utiliser ces doctrines malgré un détachement interarmes ... (paradoxalement, parce que ce sont eux qui devraient suivre au mieux le codex astarte ... mais bon !)
Et du coup, calgar te permet de t'afranchir totalement de la gladius !!! Parce que 10 doctrines sur 5 à 7 tours, ça commence vraaaaiiiiiment à être too mutch !!

En revanche, le fait d'être ultra te permet d'utiliser tes doctrines sur toutes les figs ultra, même si tu prends d'autres formations comme les scouts ou autres ... en marge de la gladius ! Et ça c'est pas mal !
Pour finir, l'intérêt est aussi d'avoir plein de super OP ... et ça c'est toujours bon ! ;)

Ma conclusion, qui est à peu près similaire à celle de judokaadst, est que la gladius est très utile en combo avec d'autres traits de chapitre, même si c'est pas évident de la caser à moins de 1850pts, mais le trait ultra te permet d'en renforcer l'utilisation en choisissant vraiment la bonne doctrine au bon moment, et ce plusieur fois par partie (plutôt que d'utiliser celles qui te reste par défaut) !!
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je rejoins également vos opinions dans le sens où "trop de doctrines, tuent les doctrines":

en effet, quel est l’intérêt d'avoir 8 doctrines alors que je ne pourrais, dans tous les cas, n'en utiliser que 7 grand maximum? ^^

 

Après mes 4-5 parties avec ce codex, je me suis rendu compte qu'une seule doctrine, lancée au bon moment, était largement suffisante.

 

j'ai rencontré des difficulté à tout faire rentrer dans 1850 pts, 2000 étant clairement plus favorable à une gladius, et puis j’étais content, voir fier même.

 

je fais rentrer 1 gladius avec 2 demi company à 1500pts (je me retiens juste de mettre des options non indispensables).

Je dirais donc qu'une gladius peut être mise en place à tous niveaux. Il faut juste en avoir besoin^^

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je rejoins également vos opinions dans le sens où "trop de doctrines, tuent les doctrines":

en effet, quel est l’intérêt d'avoir 8 doctrines alors que je ne pourrais, dans tous les cas, n'en utiliser que 7 grand maximum? ^^

 

Après mes 4-5 parties avec ce codex, je me suis rendu compte qu'une seule doctrine, lancée au bon moment, était largement suffisant.

 

Je suis bien d'accord avec ça : 

 

Bien souvent le premier tour est décisif : donc c'est soit doctrine tactique pour tout ce qui se pod ! / soit vous jouez la formation skyhammer qui vient de sortir ( et du coup vous lancez un doctrine dévastator tour 1 )

 

au tour suivant, on aura souvent tendance à refaire la complémentaire ( ou la meme si on a l'occasion )

 

et puis c'est marre.

 

La gladius permet en réalité de spam la doctrine tactique je pense. rendant in-fine les ultramarines intégralement relançables sur leurs phases de tirs. mais cela demande de ne pas rechercher l'optimisation en se reposant sur l'opulance, pas tres stratégique au final les ultramarines maintenant .... xD ironie quand tu nous tiens...

Modifié par Starfish
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Salut,
 

Pour un chapitre qui correspond aux doctrines pures , ca semble super, mais sur la table de jeu clairement c'est too much non? ya quand même peu d’intérêt à avoir autant de doctrines tactiques au final pour un ultramarine...

J'ai envie de dire, faut voir ta liste déja, car au final la doctrine d'assaut me parait carrément situationnelle.

Si on regarde la doc tactique bah ça fait pareil en assaut, à moins de jouer des assauts/motos/motos d'assaut/centu d'assaut, des choix disons "discutables"

Perso je partirais juste sur des motos d'assaut pour le choix Att Rapide du demi detachement

 

Au final je preferais peut etre presque la doctrine d'assaut V6

 

Pour moi t'as réellement 5 ordres sympa, dont 1 pour la 1/2 compagnie donc limité et les 2 autres d'assaut c'est du bonus, pour moi y a rien de trop.

T'auras peut etre certains tours moins rentables sur les doctrines, mais rien que le reroll des 1 sur les centu suffira à te rendre le sourire ;)

 

D’où ma question, vous en pensez quoi au final de la tactique de chapitre ultramarines ?

Toujours aussi cool pour un alpha strike posé

 

et de l’intérêt de faire un format gladius strikeforce ?

Une doctrine à chaque tour je pense que c'est puissant, même si:

- il faut jouer un max d'infanterie: deva, centu podé et autres vet esc de com

- il faut que les doctrines fonctionnent sur un max d'unités donc il faut éviter les detachement interarmes donc comme disait obidious, un max de strike force command et t'es bon^^

 

et de l’intérêt de la battle demi company?

En ultra - pod en tout cas, ça me parait viable, faudra creuser la liste mais il y a du potentiel je pense

Modifié par marmoth
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Salut Starfish,

 

 

 

Pour un chapitre qui correspond aux doctrines pures , ca semble super, mais sur la table de jeu clairement c'est too much non? ya quand même peu d’intérêt à avoir autant de doctrines tactiques au final pour un ultramarine...

 

Cela dépend car donner la possibilité a tes tactiques fond de cours de jumeler leurs armes lourdes (missile AA, CL etc...) + les copains qui sont devants avec les PODs les 3 premiers tours c'est quand même fort sympathique. Pas abusé mais sympathique.

 

Si je ne dis pas de bêtises cela permet aussi de sortir de tps en tps des plasma lourds fond de cours car relance de la déviation durant ces tours.

 

5 tactique + 5 Personnages indépendant qui les rejoignent en usant de la doctrine tactique pendant 3 tours (tirs et cac) c'est pas non plus une DS mais ça reste sympa.

Un conclave pour le CAC contre ces saletés de démons multipvs en activant les armes de force ou abuser des pouvoirs psy de tirs etc...

 

La doctrine d'assaut peut permettre à une escouade, accompagner d'un boss de se sortir d'un CAC qui s'éternise et surtout à ce dernier de balancer des A jumelés pendant au moins 3 tours au besoins.

 

Utiliser la doctrine dévastator sur des centurions pendant 2 tours décisifs sans avoir à passer par du psy c'est aussi sympathique. Plus la possibilité de relancer le gabarit du MDC qui les a rejoint pour tanker.

 

etc...

 

Ce n'est pas forcément le trait de chapitre le plus dévastateurs mais il a aux moins le mérite de jouer sur la stratégie pendant plusieurs tours.

Combiné avec les détachements/formations qui vont bien c'est simplement optimiser la particularité de ce chapitre sans le rendre imbuvable non plus.

 

En passant,

Varvi

:good:

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 les parties se jouent souvent dans les trois-quatre premiers tours

 

 

Une partie jouée dans les premiers tours est souvent une partie à sens unique où l'un des adversaires à fait de nombreuses erreurs, au contraire à 40K, énormément de choses comptent dans les derniers tours de la partie. Ce n'est donc pas forcément inintéressant de se garder un stock de doctrines sous la main.

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Pour moi, la Doctrine Tactique supplante clairement les deux autres de par sa polyvalence. Seule à mon sens la Skyhammer comme tu l'as dit (ou bien 1-2 escouades de Centurions Devastator en pod) donnent vraiment du poid à la Doctrine Devastator.

 

Ca tombe bien la c'est justement la Doctrine-cadeau offerte par la Demi-Company. Ca c'est un bon petit bonus, pas fou, mais ça peut donner un second souffle bienvenu après l'alpha strike...

 

Le fait que TOUTES les unités aient Objectif Sécurisé au sein de la Demi-Company est à mon sens le seul vrai argument de cette formation. CA c'est bon! Très bon même! C'est un argument serieux qui peut justifier l'obligation d'aligner 3 Escouades Tactiques, au demeurant un peu molles et pas si résistantes que ça. Mais le tout super-opé, depuis le capitaine jusqu'au Dread est un bonus qui peut faire gagner pas mal de parties en soit.

 

Maintenant la question c'est qu'est-ce qu'on pourrait bien ajouter en tant qu'Auxilliary obligatoire pour compléter la Gladius Strike Force? A première vue, elles ont toutes l'air inintéressantes ou trop chères pour des parties standard si on les ajoute sur une Demi Company déjà onéreuse (en bon joueur Fluff, je pars toujours sur une base de 10 mecs par escouade dans la Demi-Company) Des idées? Moi pas vraiment... La 10 ème compagnie n'est pas chère, les motos scouts avec balises se combinent bien au Drop Pod mais bon... Pour moi, si on veut faire une armée "Take All Comers" polyvalente, alors il faut prévoir l'éventualité ou l'adversaire sort des volants ou des CMV. En SM, y'a pas 50 solutions, sortir soit même des volants, aligner des Hunters/Stalkers désormais boostés ou bien des fortifs. (je ne compte même pas les missiles Flakk, très chers et médiocres) et la formation qui semble toute adaptée est la Stormwing. J'en ai déja une, je l'aime bien, mais 420 pts minimum ce n'est pas rien...

 

Dons à mon sens la seule config valable en tant que Gladius, c'est demi-company (avec mes escouades complètes de 10 membres, j'y tient perso mais chacun fait comme il veut) avec une Stormwing par dessus. En 1850, ça force à faire des concessions, pas de Dread ou pas d'escouade de Com',  une économie drastique sur toutes les options... On est un peu à l'étroit dans ce format, à 2000 pts on serait plus à l'aise. Je ne sais pas pour vous mais une liste que je ne peux pas sortir à moins de 2000 pts ça me frustre un peu. C'est jouable mais pas très modulable.

 

Donc la demi company me semble intéressante (bien que démunie question anti-aérien) la Gladius complète beaucoup moins interessante, car très rigide pour un bonus anecdotique.

 

Au final plus je regarde et plus le détachement basique CAD ultra-vanille me semble intéressant, souple, adaptable et fun à jouer... :wink2:  

Modifié par aaa75x11
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Je suis assez d'accord avec aaa75x11 :)  Je le rejoint sur les intérêt de jouer une demi compagnie. En jouant les esouades par 5, on a une foule d'unité objo sécurisé, et leur transports également, plus la doctrine tactique, celle probablement la plus utilie, ou a tout le moins polyvalente. Ceci dit, je ne te suis plus sur le fait de dire que la seule option viable pour en faire une gladius strike force est de prendre la stormwing.

 

A mon sens, je pense plus intéressant de prendre par exemple 3 escouade de scouts avec capes, qui iront se planquer dans un déort et bénéficierons d'un très bon couvert (3+, voire 2 * si ruine) grâe au bonus de formation, et cela pour 200 pts...

 

Et alors, il nous suffit alors de prendre à côté un détachement interarmes et/ou allié pour compléter l'armée

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