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Warhammer Forum

Première liste Space Marine V8


Sean O'Connor

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Bonjour à tous, 

 

je suis un joueur récent de 40K, plongé dans ce gouffre de temps, de finances et d'harmonie de couple par deux amis inconscients qui me permettent de jouer de temps en temps et de finir par comprendre "sur le tas" les règles et les subtilités du truc.

 

J'ai enfin pris un peu de temps pour me plonger dans les règles avec la sortie de la V8, et essaie de négocier entre mes enfants, mon épouse et mon boulot pour faire l'étude comparée des différentes unités en fonction de leur usage, du temps qu'il fait et de l'alignement des planètes.

Autant dire que y'a encore du taf.

 

MAIS j'ai essayé de préparer une liste en respectant les règles, sur une base de 1500 points, en space marines. Je la poste ci-dessous, et j'aimerais savoir plusieurs choses :

1 - est elle "légale", déjà ?

2 - est-elle fonctionnelle, ensuite ?

3 - y'a t-il enfin de grosses bêtises dedans (sachant que je vous parle d'une liste pour jouer entre amis en buvant des bières et en disant des bêtises, pas d'une machine à tournois) ?

 

Dans l'idée, il s'agit d'une liste orientée "tir" uniquement, juste pour voir si ça peut marcher. je joue généralement contre des eldars (noirs ou pas mais en jupettes de toutes façons), des nécrons, et de la garde impériale.

 

 

Liste FULL panpan kapow ratatata boum boum :

 

3 détachements : 

1 bataillon (+3CP)

1 spearhead (+1 CP)

1 Vanguard +1 CP)

soit si je ne m'abuse un total de 8 CP en comptant les trois de base (je sais pas si c'est un "bon" chiffre ou pas pour 1500 pts ? ^^')

 

 

 

 

BATAILLON : Chapitre Ultramarines

(les QG me semblaient peu chers, intéressants, et sont obligatoirement de cette faction ; à part ça leur traît me semble anecdotique vu que je compte bien les laisser planqués au chaud en fond de table)

 

QG :

1 sergent Chronus (sur le razorback cité plus bas)

1 sergent Telion

 

TROUPES :

 

5 scouts space marine (fusil sniper + capes de camouflage pour tout le monde, pas d'armes lourdes/spéciales, pas d'équipement différent pour le sergent)

5 scouts space marine (fusil sniper + capes de camouflage pour tout le monde, pas d'armes lourdes/spéciales, pas d'équipement différent pour le sergent)

5 scouts space marine (fusil sniper + capes de camouflage pour tout le monde, pas d'armes lourdes/spéciales, pas d'équipement différent pour le sergent)

 

TRANSPORT :

 

1 Razoback (avec Chronus dedans) équipé en Canon laser jumelé

 

 

 

 

 

SPEARHEAD : Chapitre Ravenguard

(simplement pour bénéficier du -1 pour toucher quand on les vise, puisqu'il s'agit là aussi d'unités qui devraient rester loin des lignes de front)

 

QG : 

 

1 capitaine (équipé en Lame Relique et bouclier storm) qui deviendra un Maître de Chapitre grâce aux CP, et qui sera accessoirement le seigneur de guerre. Il est là pour permettre aux Devastators de relancer tous leurs foirages ou presque et pour repousser une éventuelle charge sur eux.

 

SOUTIEN : 

 

5 Devastators Lance-Missile (si je lis bien ça permet de gérer ET les piétons ET les ennemis plus cuirassés selon quel missile on tire), le sergent porte un Combi Fuseur

5 Devastators Lance-Missile (idem), le sergent porte également un Combi Fuseur

5 Devastators Bolter Lourd (parce que si j'affronte des eldars ou de la GI il me semble qu'il importe peu de tirer fort du moment qu'on tire vite et beaucoup dessus). Le sergent porte lui aussi un combi-fuseur.

 

 

 

 

VANGUARD : Chapitre Ultramarines

(parce qu'eux seront un peu plus "devant" donc susceptibles de se manger des charges, et qu'ils auront intérêt à se désengager puis tirer plutôt qu'à rester collés)

 

QG : 

 

1 Techmarine (parce que c'est pas cher et qu'il fallait un QG, et puis il peut soigner un peu les dreadnoughts qui l'accompagnent)

 

ELITE : 

 

1 Dreadnought Contemptor équipé en canon d'assaut Kherès (pour gérer les foules)

1 Dreadnought vénérable équipé en autocanon jumelé (pareil)

1 Chapter Ancient (pour sa bannière, quitte à se faire exploser un dreadnought autant qu'il tire une dernière fois, ET parce que c'est un slot Elite à pas cher non plus ^^')

 

 

 

 

Voilà. Si je ne me goure pas (la liste est faite sur ALN), on sort à :


Points : 1492
Figurines : 38
Unités : 14

Avant-garde (30.29%) : 452
Super-lourd (36.53%) : 545
Bataillon (33.18%) : 495

 

ce qui devrait permettre de ne pas me faire envoyer un livre de règles dans la tête pour faute lourde par mes amis.

 

 

 

 

Qu'en pensez-vous ? y a t-il quelque chose qui vous pique les yeux  ?

Merci d'avoir en tout cas pris le temps de me lire, et je suis preneur de TOUS les avis : j'ai besoin d'apprendre (et de vérifier si cette liste est légale ou pas).

 

 

 

Modifié par Sean O'Connor
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Je ne comprends pas l'intérêt des QG. Enfin, je pense qu'ils sont mal répartis.

Chronus dans un Razor, c'est du gâchis imo.

Le Chapter ancient, à mon avis, est à privilégier sur des unités à plusieurs figs et tirant fort. Par exemple, j'opterais pour le Chapter Ancient dans le détachement où tu as tes

devastators, il y serait nettement plus intéressant.

 

Idem, pour pleinement bénéficier du +1 pour toucher de Telion, j'essaierais de mettre au moins une escouade de snipers par 10 et non par 5. Le techmarine, j'émets quelques doutes quant au fait qu'il répare suffisamment un dread. Souvent, les dreads se prendront des tirs à D6/D3 dégats. Le Techmarine ne fera pas la différence imo.

 

8CP pour 1500 pts, c'est beaucoup. Après, on n'a jamais assez de CP. Le principal hic c'est que 3 détachements te limitent à prendre trop de choix QG, qui ne sont pas forcément intéressant non plus.

En répartissant mieux les Dreads, et en faisant sauter le Vanguard, tu libères des points pour un archiviste (pour de la mortelle ou Null Zone)/plus de scouts (pour mieux bénéficier de Telion)/Upgrader le razorback de Chronus en Predator (qui là gagne un boost non négligeable), et d'autres options.

Modifié par Origami
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L'intérêt de passer un capitaine en maître de chapitre est très modéré pour 3 PC. Un space marine touchant déjà sur 3+, le capitaine permet déjà de relancer les 1, le 'gain" en relançant aussi les 2 n'est pas énorme. 

 

Ensuite, si les scouts doivent rester planqués, il semblerait plus judicieux de les garder en raven guard pour les rendre quasi-intirables. Les persos suggérés ne sont pas raccord avec cette stratégie - mais si la contrainte ce sont les persos...

 

ENfin, on est bien d'accord que les relances du capi Raven Guard ne s'appliqueront pas aux ultramarines.

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