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divers - Les suderons et leurs alliés


evildead

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Version 0.1

Il s'agit avant tout d'une synthèse des idées émises lors du sujet sur l'armée arabienne qui a divergé vers les suderons. Donc il y a encore du boulot et les bonnes volontés sont les biens venues.

On accepte et encourage les critiques ^_^-_- quand elles sont suivies de propositions de correction. :(

Le royaume suderon se trouve dans la zone au sud de l'Arabie, limitée à l'Est et au Sud par la dorsale montagneuse qui coupe les terres du sud.

Climats : Zone A limitrophe de l'Arabie : désertique au nord puis sahélienne

Zone B cotière niveau péninsule : savane, principale région d'habitation des suderons ou sudrons. C'est dans ce secteur que réside le grand chef coutumier.

Zone C Sud et secteur montagneux : savane, foret équatoriale .

Dans la zone A vivent les touareg, tribus nomades utilisant le dromadaire pour les déplacements et les transports,

La zone B est celle où vivent les redoutables suderons

La zone C est celle des boshiman et des boisei.

Panthéon (provisoire)

"La vache noire aux cinq cents veaux" sorte de représentation de la fécondité. Les sorciers qui l'invoquent avant la bataille peuvent se voire attribué un "veau noir" qui combattra avec l'armée.

"Abaka" celui qui marche et hurle sur le vent. Abaka est supposé conduire l'armée des guerriers héroiques morts au combat. Ils arpentent le royaume marchant sur le vent dont le bruit n'est que le reflets de ses cris. Les griffes d'Abaka peut faucher des troupes sur de longues distance

"Shok'Amall" : le seigneur des profondeurs qui vit dans les entrailles de la terre avec les siens. Invoquer "Shok' Amall" revient à faire venir un des siens qui semanifeste par l'ouverture d'un gouffre d'où emergent les tencules de la créature qui s'emparent de ts ls etres environnant.

Les suderons

Les suderons sont embrigadés par classes d'âge dans des amabutho (singulier ibutho) et restent à la disposition permanente de l'état. Au bout d'un certain nombre d'années, un ibutho reçoit collectivement du roi le droit de se marier. Les hommes s'installent alors individuellement avec leur famille mais sont toujours mobiblisables.

La tactique principale des suderons, théorisée sous Shaka, roi devenu legendaire, repose sur une charge au contact, accompagnée d'un enveloppement des deux côtés. Ce sont les fameuses cornes du taureau. Une réserve est ménagée un peu en arrière. Les guerriers suderons sont féroces et difficiles à maîtriser, et la rivalité entre amabutho est grande.

Le système militaire suderon, organisé par Shaka, est resté à peu près inchangé. Les suderons sont embrigadés par classes d'âge dans des amabutho (singulier ibutho) et restent à la disposition permanente du roi. Au bout d'un certain nombre d'années, un ibutho reçoit collectivement du roi le droit de se marier. Les hommes s'installent alors individuellement avec leur famille mais sont toujours mobiblisables.

Les suderons sont équipés du célèbre bouclier et de la lance de contact ou de la massue en bois pour les troupes de chocs.

L'élite de l'armée est formée par les hommes-léopards qui doivent leur nom aux dépouilles de léopards dont ils sont revetus en majorité (d'autre arborent des dépouilles de lion, crocodiles, homme-betes, trolls,...). En plus des scarifications totèmiques ils combattent les visage et le corps peints ce qui leur donne un air encore plus surnaturel qui s'ajoute à leur taille exceptionnelle 2,20m en moyenne. Leur dance guerrière le "Amabaka" est bien connu pour semer la peur parmi leurs adversaires.

Par ailleurs, on trouve dans l'armée les "chasseurs de lions". Ce sont des individus de grandes taille (+ de 2,00m) issus des tribus habitants les zones centrales où vivent ces félins. Pour etre admis dans le monde des adultes, chaque adolescent doit tuer un lion avec sa seule sagaie (javelot lourd doté d'une longue lame en amande à la pointe effilée) et rapporter sa dépouille à titre de preuve. En fait la majorité des "chasseurs de lion" on plus d'un fauve à leur actif (buffles et éléphants compris) comme le prouve les scarifications sur leur corps. Chaque marque correspond à un combat remporté (autant dire qu'il vaut mieux se méfier des très balafrés :D ).

Enfin, une tribu fournit le seul contingent de "cavalerie" : les "bufflier". Ils sont les seuls a avoir dompté les grands buffles de la savane réputés et redoutés pour leur caractère ombrageux. Les buffliers vont aux combat revetus d'une armure lourde de maille qui les recouvre intégralement, ils sont armés d'un kontos (longue lance) et d'un bouclier en plus de leur masse d'arme.

Les Touareg

Les Touareg sont des vassaux du roi et à ce titre fournissent un contingeant (souvent peu nombreux) de guerriers montés sur dromadaires.Ces animaux moins rapide que les chevaux ont en raison de leur forme étrange et de l'odeur qu'ils dégagent un effet particuliers sur les chevaux : ils les indisposent . Aussi toute unité de cavalerie légère ou lourde composée de chevaux "vivant" (pur-sang bretonnien, destrier impériaux ou chaotique, coursier elfique...) a peur des unités de cavalerie composées de Meharis. Conséquence de leur présence dans l'armée. Cette dernière n'a pas de chevaux. Les touareg interviennent sur le champ de bataille comme flanqueurs des amabutho.

Les Boshiman

Homme de petites tailles (1,00 à 1,30m) vivant en lisière de la jungle. Il compensent leur faible caractéristiques physiques par une belle aptitude au tir et une grande maitrise des poisons dont ils enduisent leurs pour chasser. Redoutables pisteurs, ils peuvent suivre une proie blessées pendant plusieurs jours, attendant que le poison achève son oeuvre. De plus ils ont un sens inné du terrain dont ils savent tirer parti pour se protéger.

Quelques uns d'entre eux sont parvenus à dresser des zèbres qui leur servent de monture.

Quelques profils d'unités (pour les pts on verra qd les unités seront figées)

les suderons des ambutho

M CC CT F E PV I A CD

Suderon 4 4 3 4 3 1 3 1 8

Champion 4 4 3 4 3 1 3 2 8

Arme de base, Grand bouclier offrant 5+ contre les tirs et 6+ au CaC, lance de contact (arme pénétrante)

options : casse-tête (+1F dito morgenstein)

scarifications totémiques (6+)

lance de contact (à définir, je suis sec )

Règles spéciales :

"les cornes de taureaux" : un ibutho peut tjrs déborder après le premier tour de CaC qd celui-ci se poursuit.

"impétuosité" : pour refléter la fougue féroce des ambutho, tout ibutho pouvant charger doit test son Cd pour ne pas le faire. Si un ibutho se montre impétueux, les ambutho qui testent ensuite leur impuétuosité on un malus de -1 ( on va leur montrer)

"La mort plutot que la honte" : un ibutho qui perd un CaC et doit fuire suite à l'échec sur Cd, peut choisir de convertir en pertes le résultat du combat ( les commandants de l'ibutho tuent eux-même ceux qui essaient de s'enfuir) et continuer le CaC avec "les cornes du taureau"

"coureurs émérites" : du fait de leur morphologie, les marches forcées et les charges se font sur 9 pas

Les chasseurs de lion

M CC CT F E PV I A CD

Chasseur 4 3 4 4 3 1 3 1 8

Champion 4 3 4 4 3 1 3 2 8

Arme de base, sagaies lancées avec propulseur(15 pas et +1F javelot lourd)

règle spéciale :

"chasseurs émérites de lion et d'éléphant" : habitués aux charges des grands fauves, il peuvent tenir et tirer sans malus ainsi que tirer avant de charger avec un malus de -1.

"coureurs émérites" : du fait de leur morphologie, les marches forcées et les charges se font sur 9 pas

"Tirailleurs"

Les hommes-leopards (spéciaux)

M CC CT F E PV I A CD

Chasseur 4 4 4 4 3 1 3 1 8

Champion 4 4 4 4 3 1 3 2 8

Arme de base, casse-tete (+1F), gourdin de jet (+1F, portée 12 pas, 1D3 blessures)

règle spéciale :

"les cornes de taureaux" : un ibutho peut tjrs déborder après le premier tour de CaC qd celui-ci se poursuit.

"Amabaka" : Avant de charger les hommes-léopard exécutent une danse rituelle constituée de bonds, de simulations d'attaque, de cris et de menaces (sans parler des tetes coupées brandies ou lancées) dont le but est de terroriser l'adversaire. Toute unité ennemi à 10 pas doit faire un test de commandement avant la charge.

"La mort plutot que la honte" : un ibutho qui perd un CaC et doit fuire suite à l'échec sur Cd, peut choisir de convertir en pertes le résultat du combat ( les commandants de l'ibutho tuent eux-même ceux qui essaient de s'enfuir) et continuer le CaC avec "les cornes du taureau".

"tenace"

"coureurs émérites" : du fait de leur morphologie, les marches forcées et les charges se font sur 9 pas

Les touareg

M CC CT F E PV I A CD

Touareg 4 4 3 4 3 1 3 1 7

Champion 4 4 3 4 3 1 3 2 7

Mehari 7 3 0 3 4 1 2 1 5

Taille d'unité: 5+

Armes et armures: lance, arc, armure légére, bouclier.

Règle spéciale : "cela sent le bossu ici" toute unité de cavalerie montée sur des chevaux, destriers, étalons et autre equus à 6 pas ou moins des méhari doit faire un test de peur sur le Cd de la monture.

Les Boshiman

M CC CT F E PV I A CD

Boshiman 4 2 4 3 2 1 3 1 7

Champion 4 2 4 3 2 1 3 2 7

arme de base, arc avec flèches empoisonnées

option boucliers

règle spéciale :

tirailleurs, éclaireurs

furtivité : du fait de leur petite taille et de leur savoir-faire pour exploiter la couverture offerte par le terrain, il bénéficient d'un -1 supplémentaire contre les tirs .

Les boshiman peuvent monter des zèbres

M CC CT F E PV I A CD

boshiman monté 9 2 4 3 2 1 3 1 7

Champion monté 9 2 4 3 2 1 3 2 7

les buffliers (spéciaux)

M CC CT F E PV I A CD

bufflier 4 3 3 4 3 1 3 1 7

Champion 4 3 3 4 3 1 3 2 7

buffle 7 3 0 5 4 1 2 2 4

armes : arme de base, kontos (+2F à la charge), bouclier, armure lourde

sauvegarde 2+, le buffle occasionne 1D3 attaque de force 5 quand il charge

impétuosité de la monture : le cavalier doit tester sous son commandement pour éviter la charge impétueuse du ruminant vers toute unité se trouvant en vue à 10 pas.

Eléphants de guerre (rare)

M CC CT F E PV I A CD

Cornaccc 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Eléphant 6 3 0 5 5 5 2 4 7

Taille d'unité: 1 éléphant et 4 cornacs.

Arme et armure: Arme de base, arc. Une haquebute est fixé sur le howdah et elle est manipulée par un membre d'équipage.

L'éléphant a sur lui un imposant caparaçon lui conférant une sauvegarde d'armure de 5+.

Règles spéciales:

*Monstre monté: Considérez l'éléphant comme un monstre monté. Si l'éléphant est tué, les cornacs forment une petite unité de tirailleur. Si tout les cornacs sont tué, l'éléphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les Points de victoire, seul l'éléphant compte et non pas les cornacs.

*Caparaçon: svg d'armure de 5+.

*Terreur

*Grande cible

*Puissance d'unité de 8

*Touches d'impact: l'éléphant inflige 1D6 touches d'impact lorsqu'il charge, comme un char.

*Howdah: Les cornacs obtiennent une sauvegarde de 2+ ne pouvant être améliorée par aucun moyen.

*Tenace

*Fanatisme

*Attaques empoisonnées (arcs des cornacs seulement).

Veau Noir (rare) :wink:

M CC CT F E PV I A CD

veau noir 6 6 0 6 6 5 4 4 9

règles spéciales :

régénération sauf pour blessures par le feu

balayage : le veau balaie l'unité avec ses tentacules : 1D6 touches force 6

choc : lors d'une charge, le veau inflige 1D6 touches de force 6 à l'impact

j'ai une image mais pas foutu de l'insérer :P

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Càest bien, très bien. On commence à avoir deux ou trois choses. Juste, la règle "impétueux" des suderons, autant faire comme pour les chevaliers errants, en gerdant le -1 pour une unité à déja raté ce teste.

Les chasseurs de lions n'ont pas cette règle, ni "les cornes du taureau". Est-ce normal?

Peut tu me dire d'ou sortent les tentacules du veau? J'ai du mal à me représenter cela.

Voici mon idée pour les Fétiches:

Les Fétiches sont des idoles de bois créée pour honorer un guerrier de la famille mort au combat. La famille sculpte la statuette pour qu'elle ressemble grossièrement au défunt, l'ornant généralemnt d'une bouche ouverte pourvue de grandes dents. Puis on y place un objet ayant appartenu ou du mort. Le plus courament, il s'agit d'une mèche de cheveux ou du sang du défunt, voire un porte-bonheur de celui-ci.

Quand les temps sont graves, les Sorciers peuvent invoquer les esprits des guerriers morts pour qu'ils prennent pocession de leur image en bois et ainsi combatre aux cotés des vivants, bien que même leur famille à peur d'eux dans ces cas.

Bien que souvent moins d'un mètre, leurs doiigts griffus et leurs dents recouverts de métal peuvent facilement déchicter leurs adversaires.

M CC CT F E PV I A Cd

Fétiche 4 4 0 4 4 1 4 2 10

"Champion Fétiche" 4 4 0 4 4 1 4 3 10

Armes: Griffes et crocs

Armure: aucune

Règles spéciales: Peur

Idoles: portent des attaques magiques, aura démoniaque 5+, mmunisés à la psycologie, indémorlisables, esprits: perdent un pv par résultat de combat en leur défaveur.

Peur des morts: Toute unité de suderons à 12 ps des fétiches subit un malus de -1 à leur Cd. Ce malus s'applique avant tout malus et affecte même les unités immunisés à la psycologie, ou à la peur/terreur.

J'esite aussi à mettre "amalgame MV", mais je crois que c'est trop bourrin.

Idoles:

Les Idoles sont des fétichent immences sculptée en l'honneur de chefs ou de rois morts qui sont ecouvertes d'or.

Elles aussi peuvent être annimée par un sorcier.

M CC F E PV I A Cd

Idole 5 5 0 5 5 3 4 3 10

Grande Idole 5 5 0 5 5 3 4 4 10

Armes: Griffes et crocs

Armures: 5+ (recouvertes d'or)

Règles spéciales: Idem Fétiches.

En plus de ça, je pencais mettre une limitation de 0-1 par sorcier dans l'armée.

Et pourquoi pas des objets magiques "Fétiches", je les vois sourtout pour les mages, mais pourquoi pas pour les guerriers.

Dites-moi ce que vous en pensez.

Ecthelion

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Comme sort pour les sorciers, je voyait bien :

Fétiche:

Il permet aux sorciers de lancer des malédictions sur les persos adverses (porté, restriction, coup de lancement... à voir). Une fois que la malédiction est passé, on lance un D6 :

1,2-rien ne se passe

3-La cible est maudite et perd 1 en F, E, CC,Ct, I et A.

4-La cible perd 1 PV

5-La cible perd un 1 en F, E, CC,Ct, I, A et PV.

6-Mort de la ciblee

Controlle psychique

Le sorcier prend controlle de sa cible qui se comporte comme un zombie à ces ordres.

Il faudrait trouver d'autres sorts.

Joub qui donne quelques idées à étoffer et compléter.

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bonjour et merci de ces premières remarques.

Concernant le veau noir voir :

http://www.rafm.com/Merchant2/merchant.mvc...gory_Code=COCMM

on comprend mieux.

Pour les chasseurs de lion, le fait qu'ils soient en tirailleurs (j'ai beaucoup hésité sur leur formation et hésite encore) ne rend pas utile la règle "cornes de taureau"

Pour les fétiches, j'avoue ne pas être à l'aise sur le thème -_- . De plus il faudra penser aux figurines.

Pour la magie, je suis parti sur un concept basé sur l'invocation de forces/créatures pour changer des projo magiques, éclairs, etc... (je n'ai pas fini la lecture du "livre des noms morts" du Comte bretonnien Raoul d'Arlith, ni le "Al Azif" du poète dément arabien Asser al Kebir, pas plus que la traduction faite par le Dr Adolf von Jung de l'université Reik d'Altdorf dans le "Totter Namer Kulten" ^_^:wink::D:P )

Le veau noir est un cas particulier qui est matérialisé. Sinon les autres interventions se font via des gabarits ou autre.

Les fétiches proposés par Ecthelion entre dans la ligne "Abaka" c'est à préciser

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Pour la magie, je suis parti sur un concept basé sur l'invocation de forces/créatures pour changer des projo magiques, éclairs, etc... (je n'ai pas fini la lecture du "livre des noms morts" du Comte bretonnien Raoul d'Arlith, ni le "Al Azif" du poète dément arabien Asser al Kebir, pas plus que la traduction faite par le Dr Adolf von Jung de l'université Reik d'Altdorf dans le "Totter Namer Kulten"    )

Rien ne t'empèche d'intégrer dans la liste d'armé et des chamans (invocation de créature, soin...) et des sorciers vaudoux (malédiction, "zombification"...). Dans aucun des domaines ont est obligé d'intégrer des projectiles magiques si tu ne veut pas qu'il y en ai et ça pourrait être sympa d'avoir une armée avec deux types de magie bien à elle.

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Rien ne t'empèche d'intégrer dans la liste d'armé et des chamans (invocation de créature, soin...) et des sorciers vaudoux (malédiction, "zombification"...). Dans aucun des domaines ont est obligé d'intégrer des projectiles magiques si tu ne veut pas qu'il y en ai et ça pourrait être sympa d'avoir une armée avec deux types de magie bien à elle.

Effectivement pour la branche vaudou, on peut créer des macoutes (sorciers niv 1-2) et des bokors (niv 3-4).

Si cela vous dit de développer ce domaine je suis preneur. :D

Quelques idées en vrac : zombification/ poudre à zombie, destruction de morts vivants, Baron Samedi, ennemi en transe (se roule au sol, bave, etc...) etc... :D:D:D - une seule reco : éviter la redondance forte avec la nécro :D

reste la question des fétiches ^_^ , je vous la confie, Si, si B) :D

Dans le même ordre d'idée, je suis preneur d'idées pour les héros et seigneurs, comme grosse monture j'avais l'idée d'un basilic mais bon...

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reste la question des fétiches, je vous la confie, Si, si

On garde les Fétiches? :D Je m'occuppe de faire des Om fétiches, faut que quelqu'un s'occupe des sorts. Comme tu semble bien pati, Joub, puis-je te confier cela?

Je t'explique déja mon idée pour les OM fétiches: tous servent à invoquer les esprits des anciens. Donc tous (ou presque) des objets de sort permétants d'augmenter les stats des unités, aider au lancement des sorts, ou de dissiper, augmenter le commandement etc...

Je donne une liste avec les effets temporaires demain. On verra pour les points plus tard. Si quelqu'un peut me dire ce qu'il en pense des fétiches en termes de jeu. Merci.

Ecthelion

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On garde les Fétiches? :D Je m'occuppe de faire des Om fétiches,

Pas de pb. "'here we go".

Par contre j'aimerai que le développement soit accompagné de références figurines (pas forcément GW). Dans le domaine tout ce j'ai vu c'est un "pumpin' Jack" fait par je ne sais plus qui :D . Bon cela ressemblait plutot à un épouvantail à tête de citrouille. :D

PS : en cherchant un basilic j'ai trouvé cela :D

http://www.grimreapercasting.com/catalog.htm

voir le 1127 (c'est du gros) ^_^:D

Modifié par evildead
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Je vais tacher de trouver quelque chose.

Dans le domaine tout ce j'ai vu c'est un "pumpin' Jack" fait par je ne sais plus qui. Bon cela ressemblait plutot à un épouvantail à tête de citrouille.

Un "pumkin' Jack" est un épouvantaille à tête de citroille...

Ecthelion

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Si tu veux t'inspire des vaudoos, tu peux repartir les Dieux en trois categorie(de preference un seul pour chacun):

Déjà, les Vaudoos croient à un Dieu unique mais trop eloigne d'eux, cependent ils communiquent avec les Loas, des divinites mineurs qui servent Dieu.

Les Radas sont des loas pluôt bénéfiques. Leurs fidèles sont habillés de blanc signifiant la pureté et la positivité de ces divinités.

Les Petros sont plutôt des Loas "rouges", liés à la violence, à la guerre et gobalement, à la libération des noirs esclaves des blancs. Ils sont plus puissants que les Radas mais peuvent se retournes contre ceux qui les ont invoques.

Enfin, les Guédès sont des loas "noirs" liés à la mort. Toutefois, ils ne sont pas sinistres. Au contraire, ils sont joyeux et buveurs.

Un prêtre vaudou est appelé: Houngan, une prêtresse: Mambô. Un prêtre noir est appelé Boko, Bokor ou Béké

Pour ne pas faire plusieurs modeles de prêtres, autant prendre le principal de chaque categorie:

Damballah Vedo, le Grand Serpent, le Rada des soins et de la guerison

Papa Legba, c'est le princiapal Loas rouge, le plus destructeur et le plus puissant.

Sous ce nom(car il arrive parfois qu'un Loas et plusieurs noms) il represente le Soleil et il ouvre le monde des morts(donc sans lui pas de vaudoos).

Baron Samedi: est le plus célèbre de tous. C'est le Loa de la Mort.

Si tu veux d'autres noms, contact moi.

EDITE:

J'avais oublie les idees de sorts, il y en a un ayant un rapport avec les trois divinites cites ci dessus et un autre avec un autre Loas.

Blanc:

-Medecine de la forêt: Soigne le poison.

-Envoutement: Une unite ennemie rejoint notre camp(Maman Erzulie)

Rouge:

Aide du Soleil: Un envoye de Papa Legbas vient aide le joueur, jete 2d6 pour savoir combien de temps il reste et encore 2d6 pour savoir combien de temps il reste avec vous.

Bouclier: Le sorcier peut invoque un bouclier pour le protege(Loa Atibon -un autre aspect de Papa Legbas)

Noir:

Zombification: Transforme une figurine morte il y a moins de deux tours en zombie.

Esprit des noyes: Si il y a une source d'eau à proximite, toutes les unites se trouvant à 3cm d'elle sont attaques par les esprits des noyes(Capt'ain Zombie).

Modifié par arakor
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Si on crée une magie vaudou il faut tenir compte de notre créativité :D :

un domaine doit avoir 6 sorts.

cas 1, on a des idées :D:D : trois domaines blancs, rouge, noir soit 18 sorts

cas 2 : on est plus modeste ^_^ mais on reste originaux :D un seul domaine organisé 2-2-2 ou 1-2-3 (ce n'est pas le tiercé ds l'ordre B) ) selon notre inspiration.

Pour l'aspect invocation je vais me limiter à un domaine 6 sorts.

Pour les Boshiman, plutot que de créer des magos spécifiques, je pense plus à une sorte d' "homme-médecine" ( je pense l'appeler "bouilleur" :D ) ne lançant pas de sort mais se baladant avec une ribanbelle de potions qu'il peut faire déguster à l'unité qu'il rejoint (1 à la fois et gare aux mélanges)

Pour les montures des perso, j'ai trouvé la gorgone (type D&D) profil en cours de definition

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Si on crée une magie vaudou il faut tenir compte de notre créativité  :

un domaine doit avoir 6 sorts.

cas 1, on a des idées  : trois domaines blancs, rouge, noir soit 18 sorts

cas 2 : on est plus modeste  mais on reste originaux  un seul domaine organisé 2-2-2 ou 1-2-3 (ce n'est pas le tiercé ds l'ordre  ) selon notre inspiration.

Pour l'aspect invocation je vais me limiter à un domaine 6 sorts.

Cas 3, on ne donne que deux ou trois sorts par domaines (histoire d'être original). Le sorcier héros connaisant le ou les deux de base et le seigneur sorcier connaissant les deux ou trois. Ca donnerai un système de magie un peu typer pour l'armée.

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Un plus de background, c'est un peu long ^_^ .

Certaines références ont été volontairement massacrées ^_^:clap: pour éviter tout problème. B)

La suite avec la liste d'armée est en cours de préparation.

Merci de votre patience ^_^

Version 0.2 (Modestes contributeurs Arakor, Ecthelion, Evildead, Joub, Sobek et tous ceux qui ont soutenu le projet)

"Mais quelle que soit la puissance qui contrôle les Terres du Sud, grand bien lui fasse. Qu'elles gardent leurs obscurs secrets et leurs trésors maudits"

Hieronymous de Nuln

Une pincée de Background

Le royaume suderon se trouve dans la zone au sud de l'Arabie, limitée à l'Est et au Sud par la dorsale montagneuse qui coupe les terres du sud.

la Zone limitrophe de l'Arabie est de type désertique au nord puis sahélienne. C'est dans cette dernière partie méridionale que se trouve le grand lac Dakonbeth où sont installés les villages des Dakons.

La Zone côtière niveau de la péninsule est couverte de savane, c'est la principale région d'habitation des Suderons. C'est dans ce secteur que se trouve N'Gorne la capitale du royaume

La Zone sud et le secteur montagneux sont couvert de forets tropicales avec quelques espaces de savane. C'est dans ce secteur que vivent les boshimans.

La capitale des Suderons où réside le roi, est N'gorne. Cette ville millénaire est construite sur des ruines plus anciennes et sur des souterrains dont la tradition rapporte qu'ils furent réalisés par Shud'amall lui-même et qu'ils restent gardés par ses larves (ceci expliquerait les faibles incursions de skaven et la répugnance des nains pour cette région). Comme toute les cités suderones, la ville est constituée de maisons et cases en briques de terre séchée organisée selon une série de cercles concentriques. Les différents quartiers qui sont en fait des couronnes, sont délimités par des murs qui facilitent la défense de la cité. La zone centrale regroupe les bâtiments administratifs et les forums. Le centre de la cité est occupé par le palais royal, étrange construction de basalte noir qui tranche sur les teintes rouges -orangées des autres constructions. Le palais n'a pas été construit par les Suderons, ainsi que l'indique leur tradition, le palais est l'œuvre de "ceux qui étaient ici auparavant". Le visiteur qui le contemple, ne peut être qu'angoissé en analysant l'anormale géométrie du lieu qui suggère d'effrayantes visions quant à l'aspect de ceux le bâtirent.

L'autre cité importante est, au nord-est, Tambouctou, ville fortifiée des buffliers, qui se situe à la limite du territoire des Dakons et de la zone où vivent les Boshimans. Bien que moins imposante que N'gorne, la ville est un important carrefour de communication et de commerce. C'est au marché de Tambouctou que les boshimans vendent leurs potions et le fameux Rom, boisson très prisée dans tout le royaume.

Les Suderons sont embrigadés par classes d'âge dans des amabutho (singulier ibutho) et restent à la disposition permanente de l'état. Au bout d'un certain nombre d'années, un ibutho reçoit collectivement du roi le droit de se marier. Les hommes s'installent alors individuellement avec leur famille mais sont toujours mobilisables.

La tactique principale des Suderons, théorisée sous Shakwa, roi devenu légendaire, repose sur une charge au contact, accompagnée d'un enveloppement des deux côtés. Ce sont les fameuses cornes du taureau. Une réserve est ménagée un peu en arrière. Les guerriers suderons sont féroces et difficiles à maîtriser, et la rivalité entre amabutho est grande.

Le système militaire suderon, organisé par Shakwa, est resté à peu près inchangé. Les Suderons sont embrigadés par classes d'âge dans des amabutho (singulier ibutho) et restent à la disposition permanente du roi. Avant la bataille, le Koungan ou l’Amamba présent désigne les ambutho rouges et noirs lors d’une transe qui le (la) met en relation avec Papadok.

Les Suderons sont équipés du célèbre bouclier et de la lance de contact ou de la massue en bois pour les troupes de chocs.

L'élite de l'armée est formée par les hommes-léopards qui doivent leur nom aux dépouilles de léopards dont ils sont revêtus en majorité (d'autre arborent des dépouilles de lion, crocodiles, hommes-betes, trolls,...). En plus des scarifications totémiques ils combattent les visage et le corps peints ce qui leur donne un air encore plus surnaturel qui s'ajoute à leur taille exceptionnelle 2,20m en moyenne. Leur danse guerrière le "Aka" est bien connu pour semer la peur parmi leurs adversaires.

Par ailleurs, on trouve dans l'armée les "chasseurs de lions". Ce sont des individus de grandes taille (+ de 2,00m) issus des tribus habitants les zones centrales où vivent ces félins. Pour être admis dans le monde des adultes, chaque adolescent doit tuer un lion avec sa seule sagaie (javelot lourd doté d'une longue lame en amande à la pointe effilée) et rapporter sa dépouille à titre de preuve. En fait la majorité des "chasseurs de lion" on plus d'un fauve à leur actif (buffles et éléphants compris) comme le prouve les scarifications sur leur corps. Chaque marque correspond à un combat remporté (autant dire qu'il vaut mieux se méfier des très balafrés).

Enfin, une tribu fournit le seul contingent de "cavalerie" : les "bufflier". Ils sont les seuls a avoir dompté les grands buffles de la savane réputés et redoutés pour leur caractère ombrageux. Les buffliers vont aux combat revêtus d'une armure lourde de maille qui les recouvre intégralement, ils sont armés d'un kontos (longue lance) et d'un bouclier en plus de leur masse d'arme.

Les Dakon sont les habitants des zones sahéliennes/désertiques limitrophes de l'Arabie. Ils sont principalement concentrés autour d'un grand lac (paradoxe de la région) nommé Al Hil par les arabiens et DakonBeth par les Suderons. Leur nom vient de la contraction de AmDakon (les fils de Dakon) en raison d'une obscure divinité qu'il révère "Dakon" et qui est supposé résider dans le lac. Bien qu'éleveurs comme les Suderons, les Dakons commercent beaucoup avec l'Arabie et donc possèdent un cheptel important de méhari qui sont utilisés comme montures et animaux de bats. Les Dakons sont peu nombreux en comparaison des Suderons, mais sont respectés par ces derniers. Les villages Dakons sont parfois la cible de pillards arabiens ou orques, mais les sinistres légendes entourant ce peuple sont leur meilleure protection contre ces etres cupides : on raconte qu'un raid nocturne d'arabiens fut écrasé par une troupe de créatures itchyques sorties du lac et venues prêter main-forte aux habitants.

Les Dakons sont des vassaux du roi et à ce titre fournissent un contingent (souvent peu nombreux) de guerriers montés sur dromadaires. Ces animaux moins rapides que les chevaux ont en raison de leur forme étrange et de l'odeur qu'ils dégagent un effet particulier sur les chevaux : ils les indisposent . Aussi toute unité de cavalerie légère ou lourde composée de chevaux "vivant" (pur-sang bretonnien, destriers impériaux ou chaotiques, coursier elfique...) a peur des unités de cavalerie composées de Méharis. Conséquence de leur présence dans l'armée. Cette dernière n'a pas de chevaux. Les touareg interviennent sur le champ de bataille comme flanqueurs des amabutho.

Les Boshimans, homme de petites tailles (1,00 à 1,30m), sont un peuple nomade vivant à la lisière de la grande foret tropicale, territoire des hommes-lézards et d'autres terribles créatures. Les boshimans sont certainement le seul peuple qui s'aventure régulièrement dans les forets, ne serait-ce que pour récolter les ingrédients nécessaires à la confection des poisons dont ils enduisent leurs armes. Les Boshimans vivent en tribus de quelques dizaines d'individus. Cette relative faiblesse du nombre est compensée par leur capacité à se dissimuler dans leur environnement et par leur mobilité : les campements boshimans ne sont établis que pour quelques jours voire une seule nuit. Ils compensent leurs faibles caractéristiques physiques par une belle aptitude au tir et une grande maîtrise des poisons dont ils enduisent leurs pour chasser. Redoutables pisteurs, ils peuvent suivre une proie blessées pendant plusieurs jours, attendant que le poison achève son œuvre. Quelques uns d'entre eux sont parvenus à dresser des zèbres qui leur servent de monture.

Les Boshiman ne possèdent pas de sorcier au sens commun du terme, mais chaque tribu possède son "bouilleur" qui est surtout apprécié par la fabrication de la boisson nationale des boshimans, issue de la distillation du jus d'une plante semblable au bambou. Cette boisson est appelée le "Rom". Elle sert de base à la confection de potions dont les bouilleurs ont le secret et dont les effets sont des plus stimulants à condition de ne pas forcer la dose.

Panthéon

Les Suderons croient à un Dieu unique mais trop éloigne d'eux, cependant ils communiquent avec les Moas, des divinités mineures qui servent le Dieu.

- Les Pradas sont des Moas plutôt bénéfiques. Leurs fidèles sont habillés de blanc signifiant la pureté et la positivité de ces divinités.

- Les Pedrom sont plutôt des Moas "rouges", liés à la violence, à la guerre et globalement, à la libération des noirs esclaves des blancs. Ils sont plus puissants que les Pradas mais peuvent se retournes contre ceux qui les ont invoques.

Enfin, les Bédès sont des Moas "noirs" liés à la mort. Toutefois, ils ne sont pas sinistres. Au contraire, ils sont joyeux et buveurs.

Un prêtre Suderon est appelé: Koungan, une prêtresse: AMamba.

- YigVedo, le Grand Serpent, le Moa blanc des soins et de la guérison

- PapaDok, c'est le principal Moa rouge, le plus destructeur et le plus puissant.

Sous ce nom(car il arrive parfois qu'un Moas ait plusieurs noms) il représente le Soleil et il ouvre le monde des morts. PapaDok est le commandant et l'animateur des idoles et des fétiches.

- Shamdi est le Moa de la Mort. C'est de lui que vient le pouvoir des poudres à zombies (sous ce terme se regroupes les poudres pour la zombification mais aussi celles qui détruisent zombies et squelettes)

A ceci s'ajoute le culte des choses anciennes qui sont plus craintes qu'adorées mais dont les pouvoirs sont utilisés pour lancer de terribles sorts d'invocation. Il existe un lien manifeste entre le culte des Moas et du Dieu éloigné et ces choses anciennes. En effet, ces dernières semblent avoir été bannies par ce Dieu. Mais déjà à ce niveau la confusion s'installe, certains commentateurs affirmant que les Moas et les choses anciennes sont les mêmes. Néanmoins, la différenciation des deux s'appuie sur les relations décrites plus loin qui montrent que les Moas sont des esprits alors que les choses anciennes sont des créatures matérielles même si elles ne suivent pas tout à fait les mêmes lois que celle de la physique impériale.

En l'absence d'écrit Suderons (seule existe la tradition orale), des études clandestines on été faites pour mieux cerné les cultes et la magie liés aux choses anciennes, principalement à partir de :

- le "Al Azif" du poète dément arabien Asser al Kebir, un ouvrage en arabien ancien d'un abord difficile en raison de sa confusion qui reflète bien l'état d'esprit de son auteur. La partie la plus commentée et discutée de l'oeuvre concerne l'histoire des créatures anciennes qui occupaient le monde bien avant l'arrivée des hommes :

"les choses anciennes qui occupaient le monde furent rejetées dans l'infinité du temps et de l'espace ou emprisonnées dans leur cité. Le gardien du portail "urm bab bir" du s'enfoncer dans les abîmes du temps et la porte se referma. Mais lorsque les étoiles sont à leur place ils reviennent occuper momentanément leur empire en attendant le moment de reprendre la place qui fut la leur ...". Certains pensent qu'il s'agit de créatures antérieures à l'histoire connu du monde, d'autres affirment qu'il s'agit des anciens eux-mêmes en s'appuyant sur le passage que Al Kebir psalmodiait les nuits de lune gibeuse: " Dans sa demeure d'Al Hil, Dakon mort attend en rêvant. Il est mort et pourtant il rêve. Il rêve bien qu'il soit mort". Il est mort comme les anciens donc c'est un ancien.

Cet ouvrage valut la connaissance des geôles de Jaffar à son auteur. On raconte qu'Arkham le Noir, lui-même, était revenu de la terre des morts pour menacer Jaffar s'il n'éliminait pas l'auteur et son œuvre. Ce dernier se contenta d'emprisonner le bonhomme sous bonne garde, en pensant qu'il devait avoir une importance certaine pour inquiéter les pires nécromants et les tirer de leur retraite. Ayant eu connaissance de l'existence de cultistes déments qui œuvraient pour le retour des choses anciennes et ne pouvant se fixer une opinion. Jaffar le conserva au frais.

- le "De oblitteratis nominibus liber" du Comte bretonnien Raoul d'Arlith, Ce livre est à la fois une étude des cultes et des rites dédiés aux choses anciennes mais surtout le récit des périples d'Arlith en Arabie et dans les Terres du Sud, alors qu'il suivait celui qu'il avait libéré Asser Al Kebir. En effet, chevalier errant natif de la région de Mousillon (bien que ses origines exactes restent obscures), il participa à la croisade contre Jaffar en Estalie où ses brillants faits d'arme lui valurent d'etre élevé au rang de chevalier du royaume. Il poursuivit en Arabie, et fut fait Comte sur le champ de bataille même de El Haikk C'est après cette bataille et pendant la razzia des cités de l'empire de Jaffar qu'il libéra l'étrange et déroutant Asser El Kebir qui l'entraîna dans des pérégrinations qui allaient durer plusieurs années. A son retour en Bretonnie, avec son encombrant compagnon, il rédigea le "De oblitteratis nominibus liber" . Ces premiers ennuis arrivèrent avec la description de sa rencontre avec Dakon, une créature protoplasmique jaune-vert aux pattes griffues qu'il assimila audacieusement à la Dame du Lac. Conséquence de ce passage, on se rappela vite des ses origines mousillonnaises, il fut condamné pour outrages et blasphèmes et obligé de fuir la Bretonnie pour échapper au bûcher ou à la lapidation. Il gagna l'Empire, mais rapidement les archilecteurs lancèrent leur anathème pour affirmations obscènes et blasphématoires ainsi que pour la constitution d'un groupe hérétique "le culte mystique de Dakon et Zot Emmek" dont le Grand Prêtre était l'incontournable Asser, Raoul d'Arlith étant le Grand Maitre.

- Le "Totter Namer Kulten" du Dr Adolf von Jung de l'université Reik d'Altdorf qui est une traduction commentée et enrichie du "Al Azif". Le fameux "Nullus mortuus quis semper jacere potest, et in miris aeternatibus mors eadem mori potest" a soulevé bien des polémiques surtout après qu'il fut clairement établi que cela ne se référait ni à Sigmar ni à Ulric.

Ces ouvrage sont, bien entendu condamnés, par le Groupe d'études du Wissland et des états voisins (plus connu sous GéWé). De plus les auteurs de ces ouvrages ainsi que tous leurs détenteurs sont activement recherchés par les répurgateurs. D'ailleurs l'archilecteur d'Altdorf a affirmé que Von Jung n'avait jamais existé et qu'il n'avait jamais suivi ses cours à l'Université Reik. Néanmoins, on soupçonne le grand théogoniste de soutenir et d'encourager la conquete de la Lustrie et la destruction des slanns en qui il voit ceux qui œuvreraient le plus pour le retour des anciens si ce derniers étaient bien les morts-rêvants du "Al Azif".

"La vache noire aux cinq cents veaux" sorte de représentation de la fécondité.Al Kebir décrit ainsi ses manifestations " un immense nuage gris-noir envahit le ciel. Rapidement je constatais que ce nuage était une masse de matière agitée de convulsions permanentes produisant tantôt des filaments tentaculaires, tantôt une gueule suante de bave jaune orangée, tantôt une parodie répugnante de membre terminée par un sabot fourchu... le sorcier hurla une incantation aux sonorités discordantes. Une protubérance émergea de la chose qui planait au-dessus moi. Le bourgeon de matière ainsi créé se détacha et tomba sur le sol dans un bruit flasque. Peu de temps après la masse amorphe se mit à onduler et à produire les mêmes abominations que la matrice dont elle provenait, au point de ressembler, de loin, à un arbre sans feuille, dressé sur ses racines et dont les branches se tortillaient continuellement. La chose avançait en poussant des hululements stridents qui jaillissaient des gueules qui apparaissaient et disparaissaient sporadiquement sur son tronc... Le sorcier criait "voici le veau noir, voici le veau noir" et toute l'assemblée reprenait ce même cri".

Les sorciers qui l'invoquent avant la bataille peuvent se voir attribué un "veau noir" qui combattra avec l'armée.

"Abaka" celui qui marche et hurle sur le vent encore appelé l'Innommable en vertu de la croyance qui veut que le seul fait de chuchoter son nom provoque sa venue laquelle n'est pas obligatoirement souhaitée. Abaka est supposé conduire l'armée des guerriers héroiques morts au combat. Ils arpentent le royaume marchant sur le vent dont le bruit n'est que le reflets de ses cris. Doté de longs membres terminés par des griffes, Abaka peut faucher des files entières des troupes. Généralement, quelques temps plus tard, on retrouve les corps congelés des victimes, profondément enfoncés dans le sol comme suite à une chute de très grande hauteur. La légende de Shakwa telle que Von Jung la relate, rapporte qu’à la bataille de M’Bangui, alors que jeune général, il se vit confronté à une waaargh. « Arrivé sur place avec ses seules Ambutho, la situation semblait grave à défaut désespérée. La vallée s’emplissait de la poussière levée par les peaux vertes tandis que Shatwa contemplait les maigres carrés de ses troupes. Les renforts promis tardaient. L’invocateur s’approcha de lui et lui chuchota quelques mots. Le visage de Shatwa s’assombrit tandis qu’un sourire éclairait celui de l’invocateur. Après quelques temps Shatwa dit « Tu as sûrement raison ». L’invocateur monta sur un chariot tiré par des buffles et s’éloigna vers la colline. Shatwa parcoura sa ligne de bataille en intimant aux ambutho de rester en place « ne bougez pas ! la victoire en dépend » leur ordonna-t-il. Les hordes vertes devenaient de plus en plus distinctes. Shatwa désormais regardait à droite. Soudains sur la colline, la maigre silhouette de l’invocateur se dessina. Il avait les bras levés et se tournait vers les quatre points. Les seuls mots qu’on entendit furent le nom de l’Innommable qu’il prononça au moins dix fois. Le vent forcit. Les orques étaient presque au contact. Dans le ciel une immense ombre brune apparut. C’était la déplaisante parodie d’un être humain, émaciée comme une momie de Khemri , avec des membres démesurés au point que les antérieurs garnis de griffes dépassaient la longueur du reste du corps. Le visage ou plutôt son absence se résumait à des trous dont l’obscurité relevait de la noirceur de l’univers. « Abaka » arpentait les vents laissant ses « bras » traîner dans un balancement nonchalant. Il traversa la ligne des peaux vertes creusant de larges sillons. Rapidement la waargh se débanda tandis que les Suderons achevaient les moins rapides. Avant de quitter le champ de bataille, Le marcheur, se retourna et d’un mouvement rapide, happa l’invocateur. C’était le prix. »

"Shud'Amall" : le seigneur des profondeurs qui vit dans les entrailles de la terre avec les siens. "Shud'Amall et les siens sont supposer résidés sous N'Gorne bien qu'il est admis qu'ils se promènent sous la surface de tout le monde connu et inconnu. A propos de "Shud'Amall, Von Jung relate l'anecdote suivante " je contemplais le cristal aux formes étranges que d'Arlith m'avais confié. Soudains, il sembla s'éclaircir et je cru apercevoir à l'intérieur l'image d'une ville. L'image devint plus nette et je voyais des gens s'enfuir. Un pâté de maison s'abîma dans un gouffre immense d'où jaillit une créature vermiforme. La chose, vaguement conique était plus grande et plus massive qu'un navire bretonnien. A son extrémité la plus large s'agitaient des appendices semblables à des pinces et à des tentacules qui s'emparaient des fuyards. Lentement, elle se tourna dans ma direction. M'avait-elle vu? La dernière chose dont je me souvienne, c'est, au milieu du grouillement de pinces et d'appendices charnus, cette gueule aux crocs acérés qui s'ouvrit découvrant un œil d'un jaune bileux qui me fixait avec avidité."

Certains fous affirment que les Slanns firent appel à "Shud'Amall" et les siens pour déplacer les continents. Von Jung attribue à Shud'Amall la possibilité de générer des larves amorphes et sombres qu'il réabsorbe après coup.

« Dakon » : Dakon est réputé habiter le lac Al Hil ou plutôt la cité du même nom qu’on dit enfouie sous les eaux du lac. D’Arlith en fait la description suivante dans le "De oblitteratis nominibus liber" :

« L’invocateur dakonien s’approcha du bord du lac et cria l’invocation discordante que Asser El Kebir m’avait enseigné : « f’nglui mglar’naf Dakon R’Alil ougah nagl ftagn, Ai Dakon n’gaah nagl ftagn, Ai Zot Emmek n’gaah nagl ftagn ». Sans que la surface de l’eau s’agite, une étrange cité en ruine émergea lentement. Elle semblait sortir à la fois des profondeurs du lac mais aussi d’une inquiétante dimension en raison du calme et du silence qui régnait. La géométrie des lieux était étrange et changeante. Les structures des constructions apparaissaient tantôt verticales, tantôt horizontales formant des angles que les géomètres impériaux auraient immédiatement niés. De ce qui semblait être la plus grande bâtisse bien que parfois les distorsions qui l’agitait, me firent douter. Par une ouverture qui me sembla, au prime abord, étroite, sortit une gigantesque créature jaunâtre. Elle était, au moins, deux fois plus grande qu’un dragon. Dressée sur ses pattes postérieures armées de longues griffes comme ses antérieures qu’elle agitait vers nous, elle fixa l’invocateur des ses yeux émeraudes. Je fus frappé par l’aberration que constituaient son immense mais unique aile noire et sa tête dont l’arrière rappelait un poulpe et la face un enchaînement de mâchoires jusqu’à la langue elle-même armée de crocs. Plus étrange était « son frère » Zot Emmek dont l’aspect général était un corps conique surmonté d’une tête de lézard ou de serpent et doté d’une infâme collerette de bras semblables à ceux d’une étoile de mer qui s’emparèrent des prisonniers offerts en sacrifice. »

Von Jung affirme qu’en raison d’erreurs de translittération Zot Emmek et Sotek sont une et une seule même créature.

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bonsoir,

je n'ai pas suivi ta remarque concernant les pradas. Comme tu as pu le noter, j'ai fusionné les prêtres vaudou ce qui permet de reprendre les 6 sorts (à détailler) de ton précédent post :

"Blanc:

-Medecine de la forêt: Soigne le poison.

-Envoutement: Une unite ennemie rejoint notre camp(Maman Erzulie)

Rouge:

Aide du Soleil: Un envoye de Papa Legbas vient aider le joueur, jete 2d6 pour savoir combien de temps il reste et encore 2d6 pour savoir combien de temps il reste avec vous.

Bouclier: Le sorcier peut invoque un bouclier pour le protege(Loa Atibon -un autre aspect de Papa Legbas)

Noir:

Zombification: Transforme une figurine morte il y a moins de deux tours en zombie.

Esprit des noyes: Si il y a une source d'eau à proximite, toutes les unites se trouvant à 3cm d'elle sont attaques par les esprits des noyes(Capt'ain Zombie). "

Concernant l'esprit des noyés, je l'étendrais à tout type de terrain en reprenant un sort des collèges de la V5 qui est très semblable. ^_^

Mon pb vient de la zombification. J'avais l'idée d'une prise de contôle de fig adjacentes au Koungan ou à une certaine distance. D'un autre coté je souhaitais intégré un sort anti mort-vivant (l'antidote). J'ai dès lors 7 sorts. :-x

Concernant les invocations des anciens :whistling::wink: je pense me borner à six sorts dont voici quelques spécimens:

le poing d'Abaka : équivalent à un carreau de baliste de F7 portée 24ps

La géométrie dakonienne : l'unité visée est désorientée et se déplace aléatoirement de D6 pas. Elle charge et combat toute unité rencontrée. Elle est incapable de tirer. Portée 24ps

l'envoyé de Shud'Amall : une créature gigantesque surgit du sol en ouvrant un gouffre béant (gabarit 3ps ou 5ps j'hésite :evilgrin: ). Toute fig ss le gabarit est saisie sur 1D6+I inf à 3D6 lancés par la créature.

Pour les invocateurs, ils seront de niv 1 ou 2 (pb d'espérance de vie limitée :skull: étant donné les bestioles invoquées :D ).

Quant à HPL, le GBR et les LA sont truffés de références (voir l'auteur du Liber Mortis) sans parler des HL avec les "old Ones" dans la VO et non pas les "elder" ou "elder things"

Modifié par evildead
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