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PJ aussi balaises que les monstres


Ghiznuk

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Marre des PJ qui battent les monstres au bras de fer ?

1) il est vrai que ds Battle, ça peut arriver assez fréquemment !

donc, il est logique que WJDR suive cela

2) limitez l'accroissement de la F et E !

comment ?

a) la limite maximale : si les héros elfes de Battle n'ont jamais E plus grande que 3, ya pas de raisons qu'ils puissent le dépasser à WJDR !

donc, appliquer ces limites : max F4E4 pr les humains ; max F4E5 pr les nains ; max F4E3 pr les elfes ; max F2E2 pr les halflings.

b ) il arrive que certains personnages dépassent quand même ces limites ; par exemple, le roi nain Kazador (?) a une F5, les seigneurs du Chaos et les vampires ont F5E5...

et évidemment, la F3 est une moyenne : dans un même régiment à Battle, se cotoient des gens qui ont des F2 et des F4, ramenées à F3.

Donc, les PJ devraient pouvoir transgresser la limite de F et E de leur race, mais d'abord : l'accroissement devrait être facultatif pour avancer dans la carrière (donc, si un vétéran elfe a déjà E39, il n'est pas obligé de prendre son avancement de +10 pr passer à sergent ou champion), et tout avancement excédentaire demande le double d'expérience voire plus (donc 200+XP), et une justification par un entraînement intensif (2heures de muscu par jour, régime alimentaire de boeuf, injection d'hormones...), donc l'accroissement n'est que temporaire et demande un travail pour être entretenu.

c) le talent "coups puissants" : le PJ doit déclarer qu'il fait un "coup puissant" avant de frapper, il reçoit une pénalité de -5 à la CC pour cela. Statistiquement, ça ne change rien à la moyenne de dégâts qu'il inflige, le -5CC compensant le +1BF. Mettez-y -10CC si vous voulez, mais à ce moment un joueur un tant soit peu matheux verra qu'il n'y a aucun intérêt à cela.

Le coup puissant doit pouvoir être combiné avec attaque brutale pour accroître les chances de toucher, évidemment.

(donc :"je fais une attaque brutale en utilisant coups puissants" : +15CC, +1BF peut pas parer ni esquiver)

d) oui, les armes lourdes sont bourrines, mais à Battle aussi !

Mais à Battle, les figs ne doivent pas tenir compte de la présence d'autres figurines à côté d'elles, ou de la proximité d'un mur, etc.

donc, rangez les armes en différentes catégories de taille ; la proximité d'un obstacle ou d'un personnage empêche ou gêne l'utilisation des armes de grande taille (surtout tranchantes et contondantes) ; les armes de petite taille peuvent être employées pour se battre très près d'un personnage, voire sur la même case que lui ; les très petites armes (couteaux...) permettent de frapper tout en tenant l'adversaire dans ses bras.

Les armes de grande taille permettent toutefois de maintenir l'adversaire à distance : un personnage avec une petite arme ne peut se rapprocher d'un personnage avec une grande arme, qu'au prix d'une Manoeuvre réussie (envisagez de créer un talent du style "poignardeur" qui facilite l'approche). On ne peut frapper un ennemi rapproché avec une grande arme.

Les grandes armes perforantes du style lance etc. permettent de faire fi des obstacles et personnages autour du porteur ; penser à diminuer leur valeur de dégâts en conséquence (BF-1).

3) souvenez-vous que les monstres ont plus d'A et de B que les PJ, c'est surtout cela qui les rend résistants.

De plus,

a) un monstre doit pouvoir faire une attaque double, càd utiliser deux-trois + de ses A dans une seule attaque ; il fait un jet pour toucher, mais utilise autant de dés de dégâts que d'A sacrifiées. De la sorte, il peut passer plus facilement à travers les armures des PJ (il subit une seule fois le malus d'armure, au lieu de une fois par A)

b ) un monstre doit avoir un modificateur de taille quand il fait un test de F opposé à un PJ : +10 pr grande taille (ogres, trolls...), +20 pr très grande taille (dragons...)

c) un bon plan est d'utiliser des tables de B par localisation !

donc, un troll avec 30B, a maintenant 30B par localisation : 30B au bras, 30B au tronc (éventuellement 45), 30B à la jambe, et 15B à la tête (suivant mon système).

C'est donc aux joueurs à se débrouiller pour toujours frapper au même endroit. Ils peuvent viser un endroit au prix d'une demi-action et de -20CC (action gratuite, -10CC seulement grâce au talent Coups précis) ; sinon, ils sont condamnés à taper au hasard, hehehehehe.

A noter que le placement des joueurs autour de la bête influe sur les zones qu'ils peuvent toucher, qu'il est difficile de frapper la tête d'un troll qui se tient à 3 mètres du sol, etc.

Pour être loyal, les PJ aussi devraient avoir leurs 10B par localisation (5B à la tête), mais ça ne vaut pas les 30 du Troll, évidemment. Qui peut tuer un PJ par tour, alors que les PJ ne peuvent que lui faire perdre 10B à trois locas différentes, qu'il régénérera promptement au tour suivant.

Ah et euh, pour tuer la bête, il suffit d'avoir un coup critique sur une des parties du corps évidemment ; toutes ne doivent pas être descendues à 0 simultanément...

(enfin, faites comme vous voulez)

3) Les règles d'encombrement max porté par / pesés par les PJ sont complètement nazes, ignorez-les et/ou réadaptez-les.

Modifié par Gisnook
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J'ai aussi pensé qu'on pourrait faire dépenser aux joueurs 100Xp pour le premier avancement dans un profil ou une compétence, pis 200Xp pour un bonus compétences ou le bonus +10, etc.

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  • 2 semaines après...
Invité Valmir Heister

comment tu fé pour rédapter le systeme d'enc car fo quand meme pa qu'ils puissent porter 1 dizaine d'armes chacun

Pour tes dégats de localisation on peu ossi penser que les points de blessure signifient le nombre de dégats qu'elle doit recevoir avant qu'elle soit vraiment épuisée et qu'elle recoit des dégats tellement la douleur est insupportable

Modifié par Valmir Heister
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Invité Taurnil the Fallen Angel

Relis-toi.

Ensuite, pour les persos, ca se limite très vite. Même si les PJs peuvent devenir hyper-puissant, c'est au bout d'un long moment. Et encore, c'est limité comme puissance. Très.

C'est pour cela qu'au final, eh bien ces mesures n'ont pas tellement d'applications... Sinon limiter les joueurs, et là ca devient MJ contre PJs, et pas un amusement commun.

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Je ne voit pas vraiment le problème si tes PJs deviennent trop puissants tu leur fait affronter des monstres plus difficiles (enfin moi c'est se que je fait). Personne n'a jamais dit que la F et E de battle équivalait a la BF et la BE du JDR (même si c'est très suggéré).

Le tout a mon avis c'est de se débrouiller pour que le combat ne devienne pas l'unique obséssion des PJs mais juste une partie de l'histoire

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Pour l'encombrement (Valmir):

Rôler plutôt que de prendre les règles fixes :

C'est illogique de porter 26 armes différentes, donc on ne peut pas, point !l'encombrement est surtout valable pour les armures etc, je ne le compte pas pour les petits trucs : à la place, je demande juste aux PJ ciomment ils comptent porter leurs trucs, et s'ils abusent, je leur fais un schéma à la Diablo (avec des petites cases dans lesquelles ils doivent faire rentrer les objets).

Il est aussi possible pour le MJ de diviser par deux l'encombrement etc. mais alors on risque d'avoir des PJ qui ne peuvent jamais porter d'armure...

Possible aussi d'appliquer des malus de CC etc. pour les PJ/PNJ encombrés, et de créer des Talents du type "port d'armure" (dispo pour les carrières style Chevalier, etc.) qui permettent à un PJ/PNJ de réduire l'encombrement de son armure.

Pour les PJ bourrins (Taurnil):

Beh, les miens ont réussi à buter un Troll en deux coups, je trouve ça pas cool. D'autant que c'était le Troll qui devait déterminer l'avancement de carrière de mon Tueur nain (il doit tuer 3 Trolls avant de devenir Tueur de Géants).

Evidemment il faut pas que l'histoire tourne tout entière autour des combats, mais là j'avais envie d'une baston sanglante, point, et j'ai été frustré, et j'imagine que les PJ aussi.

Au niveau du conflit PJ-MJ (Taurnil):

Chez moi ça se passe bien, mes PJ sont heureux d'avoir encore quoi que ce soit dans lequel ils peuvent dépenser leur expérience ; ça les force aussi à mieux réfélchir à quelles compétences ils achètent etc. Ds la V1 les gens arrivaient très vite à terminer la carrière de Templier puis stagnaient...

Mais là c'est une question de goût, si vous ne ressentez pas le besoin de limiter vos PJ, tant mieux, ce post ne vous concerne pas ; mais je connais beaucoup de MJ qui cherchent des solutions, donc voilà.

Pour les F/E des monstres (Taurnil):

Evidemment on peut augmenter les stats des monstres mais c'est bof ; pour moi il faut conserver les stats de WHFB (opinion personnelle).

Au sujet de la quantité de blessures (Valmir):

J'ai pas bien compris ce que tu voulais dire, tu peux réexpliquer ? :ermm:

Au sujet de la difficulté croissante (Sarhantaï)

Aussi je n'aime pas trop le système de donner des monstres de plus en plus balaises aux PJ : à moins qu'ils cherchent les monstres activement, c'est pas logique que tant qu'ils étaient au niveau 1 ils ne croisaient que des gobs, et qu'à partir du niveau 3 se pointent des dragons.

Je pense que la répartition des monstres/aventures doit être la même, et c'est aux PJ d'éviter un combat/scénar, ou pas. Il y a donc autant de chances de tomber sur un dragon au niveau 1 qu'au niveau 3 pour mes PJ, s'ils le cherchent ; je les aurai prévenus à l'avance de ne pas y aller, mais s'ils le veulent, ils l'auront : tout le monde sait qu'il y a un dragon là-bas dans la montagne, mais bon des PJ censés ne devraient pas aller voir plus loin ; s'ils le font, tant pis pour eux.

De même, c'est pas pcq des PJ sont niveau 3 qu'ils ne doivent plu tomber sur des espèces de sous-cultes bidons dans une auberge le long d'une route qu'ils dégomment en trois coups, ou sur une petite fille qui a été enlevée par des snotlings, sinon ça leur sert à rien de monter de niveau !

Il faut aussi que les PJ, dès le niveau 1, soient confrontés à des scénars qu'ils ne pourront pas résoudre avant d'être niveau 3 (donc de revenir résoudre le scénar après être montés), histoire de bien leur faire comprendre qu'ils ne sont jamais que des bouseux ; donc la déception est permise. Un exemple: le début de la Campagne Impériale, V1 : les PJ croient au début qu'ils s'embarquent pour une grosse expédition dans les montagnes, mais non. S'ils avaient été de plus haut rang, l'expédition les aurait attendus avant de partir.

Le MJ doit donc laisser des débuts d'aventure un peu partout, qui resteront inachevées. Autre exemple: quelqu'un demande aux PJ de démanteler la Guilde des Voleurs, mais ils sont contraints de fuire la ville pcq clairement ce n'était pas à leur portée ; ils se feront ensuite pourchasser par des sous-assassins qui amèneront une suite d'aventures de nivau 1 ; les PJ pourront revenir se venger quand ils auront monté de niveau.

C'est un peu une vision idéale qui demande une préparation du MJ sur le long terme, mais au final ça nous donne un résultat à la Zelda (où, dès le début, on voit ce fragment de coeur sur son rocher inaccessible et qui nous fait baver, et qu'on ne pourra atteindre que quand on revient avec le grappin vers la fin du jeu), plutôt qu'un truc à la Diablo (le truc super linéaire où les monstres deviennent de plus en plus forts à mesure que le héros monte).

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Salut

Personnelement je ne m'amuserais pas à bidouiller les régles de base :

Je pense à deux solutions :

- Je donne des augmentations aux monstres ( en les proclamants chaman, brute ou autre..)

- J'augmente le nombres de bestioles : 1 gobs c'est facile est gérable une bande de 10 voir 20 ça devient plus épineux...

C'est beaucoup plus simple, et moin prise de tête que ta solution.

M'enfin chacun fait comme il l'entend.

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Invité Taurnil the Fallen Angel

Sinon, tu as des trucs marrants : par exemple un groupe de gobs (faciiiiiile) avec au milieu un chef plus bourrin (moins glop) un chaman planqué healer/buffer (gasp). La rencontre n'est pas dure SI ELLE EST BIEN négociée. C'est là le truc. Soit les joueurs se concentrent sur le gros et pendant se temps les petits vont leur taper dessus en se faisant buffer et le gros sera soigné, soit ils tapent sur les petits et là c'est le gros qui se fera plaisir, soit ils tapent sur le chamane et là la renctre sera plus facile.

Souvent, les JdR sont assez équilibrés niveau avancée (en tout cas, c'est ce que j'ai ressenti quand je jouais à WHBJdR, après je n'y ai jamais vraiment masterisé ; mais j'ai quand même une dizaine de JdR où j'ai masterisé et plus encore auxquels j'ai joué), et s'il ne le sont pas, tu peux ralentir leur progression en distribuant moins de PX, ou alors, en te disant que plus les carrières seront avancées, plus ils auront de responsabilité, et plus les scénarios devront avoir une partie enquête/recherche, ce qui est plus long et ralentira un peu le rythme ; par contre, il faudra que les combats soient biens pour contrebalancer. Il ne faut pas non plus hésiter, comme disait Frère Seth, à jouer le poids du nombre, et même un gob sait qu'à 4 contre 1 ca commence à s'équilibrer, quoiqu'on en dise.

Piur l'histoire du Troll, je comprends tout à fait ; mais ca arrive plus souvent que tu ne le pense ! Mais ca frustre, c'est clair. Après, coup de bol ou bourrinisme, je ne sais pas trop... mais les coups de bol sont trop fréquents et le bourrinisme, c'est à toi de le combattre.

Remarque, même en bourrinant, ils ont du avoir du bol, non ?

Pour la limitation, souvent elle se fait d'elle même ; je ne sais pas trop comment expliquer ca, mais... Au pire, tu peux toujours dire "telle compétence ne peut être apprise qu'auprès d'un Maître d'Armes", ou quelque chose approchant ; ca fait une mini-quête, ca permet de détendre et ca limite quand même au bout d'un moment.

Je suis d'accord avec toi niveau stats des monstres, et c'est vrai que ce que je proposais c'était la version... ultime.

Pour finir, non, je n'ai pas toujours envie de limiter mes joueurs, mais ce débat m'intéresse tout de même ; d'une, en tant que joueur, pour voir les limites à ne pas dépasser avant de se faire limiter, en en tant que MJ, si un jouer ca devait m'arriver, j'aurais des solutions.

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Maintenant qu'il y a les nouvelles régles les les combats dépandent beaucoup plus des lancées de dés je trouve +1D10 à la place d'1D6, avant même si tu avais un 6 que tu relance et fait un 3 tu arrive à 13 points de dégats par contre maintenant dés que tu fais un 10 tu atteint facile les 20 bléssures (F4, coup puissants/force accru + fléau et le 2nde relance) et je trouve que l'augmentation des bléssures ne suffit pas (un pot à moi c'est fait buter en 1 coup par un humains normal 10+8 avec les dés :innocent:') alors que c'était son meilleur héros (environ 2000 Xp totale)

un truc abusé des nouvelles régles qui font des héros surpuissants c'est ..... l'armure bien sur (armure de plates complétes 5 de PA au lieu des 4 maxi avec un encombrement horrible).

Pour donner un exemple ça fait plusieurs années que l'on y joue et mon héros principal (un nain) à F5 , E6 ,A3 , B18 ,CC75 . (et oui c'est abusés mais en même temps j'ai environ 3500Xp totale ) donc bon aprés avoir affronté des orques, géants, trolls (et surtout son acide :unsure:'), et même un fois un démonistes qui a chanceusement réussis son test de controle du démon majeur, le héros assimile une expériences non négligeabe.

Tiens pendant que j'y suis une petite anecdote, depuis que les nouvelles régles sont apparus on utilise le bestiaire du livre version1 car plus complet et on appelle ces monstres "les monstres de l'ancien monde" (c'est drole car cette expréssion est venue toutes seules alors que l'on a pas du tout changé de monde, mais le changement de régles nous a donnés cette impréssion).

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Invité Taurnil the Fallen Angel

En effet, avec beaucoup de PX, les PJs deviennent très puissants, mais c'est là où tu peux intervenir : en donnant plus ou moins de PX, tu contrôleras indirectement leur puissance. C'est le plus vieux truc du manuel (non, pas le portugais) :innocent: . Et ca permet d'éviter de tripatouiller les règles.

--Taurnil, qui a fait jouer UNE SEULE FOIS du D&D au niv20... et qui recomencera jamais --

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Taurnil :

Entièrement d'accord avec le fait de devoir des gens auprès de qui apprendre/améliorer les compétences : drôle !

Pcq il faut trouver le maître en question (oh une quête), puis se mettre d'accord ac lui pr qu'il soit d'accord d'ensiegner (oh encore une quête).

Idem évidemment pr les sorts etc.

Et oui, pour le Troll, ils ont du bol, mais même :innocent:

Maxxx :

D'accord sur les dés, c'est vrai que c'est beaucoup plus aléatoire, mais attention quand même qu'il y a maintenant deux fois moins de chance de faire des coups critiques qu'avant !!

Pour les armures : 4PA contre 1d6 dégâts, c'est beaucoup plus bourrin que 5PA contre 1d10 dégâts voyons !!

Et sinon, je trouve que oui, il devrait toujours être possible de pouvoir tuer un PJ/PNJ en un coup, quelle que soit l'expérience du gars, pour peu que les conditions le favorisent :

ex : le couteau sur la gorge, écrasé par un dragon, etc : touche et critique automatique + complications (membres broyés, saignement, etc.) ; possible d'esquive pour les persos VRAIMENT balaises.

On n'est pas à D&D où les gens volent à des 100PV ; ici c'est Warhammer et on reste à du 18 max, cool.

Modifié par Gisnook
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D'accord sur les dés, c'est vrai que c'est beaucoup plus aléatoire, mais attention quand même qu'il y a maintenant deux fois moins de chance de faire des coups critiques qu'avant !!

T'as pas compris ce que je voulais dire, je voulais dire que dés que tu fais un 10 tu tue le gars presque en un coup alors qu'avant même avec un 6 tu faisait mal mais en aucun cas tu tuer en un coup (a pars si tu enchaine un 6 puis un 6).

ex : le couteau sur la gorge, écrasé par un dragon, etc : touche et critique automatique + complications (membres broyés, saignement, etc.) ; possible d'esquive pour les persos VRAIMENT balaises.

donc je reprend c'était contre un humain normal (style paysan) en 1 contre un et il avait toute ces armes et armures (si un paysan peut tuer un prince des voleurs en un coup bé ....... je deviens PAYSAN :innocent: )

Et contre un dragon là je suis d'accord faut pas nn plus prendre les extrèmes ...

Quoi qu'il en soit les PJ deviennent balaise mais les monstres que 'lon met augmente en fonction (seul petit problème, les nouveau perso se font massacré par les monstres trop puissant pour eux mais adapter aux vétérans ).

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Da, tu fais plus de dégâts, mais comme je disais, tu fais moins de coups critiques, les armes à deux mains, si elles font toujours +2 BF en moyenne, ont le même score de dégâts maximum que les autres (pas con, hein !), les PV de tous les monstres / persos ont été multipliés par 1,5, et idem les armures.

Donc moi le seul problème que j'y vois, c'est que c'est devenu plus aléatoire qu'avant, mais avantage ça permet plus de variété au niveau des persos (un +1PA ou +1E n'est pas aussi bourrin que dans la V1 , il faut plus d'XP pour booster les PV à fond).

Pour le paysan, c'est vraiment vraiment pas de bol !

Mais bon ce qui est bien à WH c'est qu'en fait c'est bcp plus important de faire attention à ses actions de combat (parade, esquive, défensif ou agressif) que de simplement booster.

Aux PJ à trouver des bonnes combos.

Et au MJ à masteriser (mes PJ se battent toujours mieux que mes monstres, chiant) !

Pis, au niveau des monstres, c'est aux nouveaux à faire gaffe, aux vieux PJ à gérer leur groupe, et au MJ à mettre des bestioles faciles de temps à autre...

Mais je reconnais que c'est lourd pour beaucoup de gens.

Voici mon conseil :

Quand un PJ meurt, le joueur devrait pouvoir se faire un reroll avec 2000XP de départ... c'est un peu facile mais bon.

Du style : "pour remplacer votre camarade mort au combat, le Collège Lumineux vous offre un de ses meilleurs compagnons : voici Erthfurt, hiérophante du troisième cercle !"

A vous de voir comment vous préférez jouer ; ici l'inconvénient est qu'on ne "punit" pas un joueur pour avoir laissé mourir son perso (quoique la plupart du temps les gens trouvent ça fun de restarter dès le début), mais l'avantage est que ça n'emmerde pas les autres joueurs.

Role-play : j'imagine que des PJ expérimentés ne recrutent pas n'importe qui !

Genre, ils vont laisser une annonce quelque part "La Compagnie du Lapin Rouge recherche un aventurier courageux pour remplacer leur camarade disparu", puis faire faire des tests aux nouveaux pour finalement décider lequel ils préfèrent... Ca me semble beaucoup plus logique que "Vous croisez un jeune chasseur sur le bord de la route" Sourire du joueur qui reroll son nouveau PJ, il fait des signes aux autres joueurs, tout le monde a compris que c'était pas un PNJ "Que fais-tu là, manant ?" "Oh monsieur des hommes-bêtes ont massacré tout mon village" "Ca alors ! Eh bien, viens avec nous, l'ami !"

Limite, ils l'escortent jusqu'au prochain village, mais bon ça devrait s'arrêter là quoi, les PJSn iveau 3 vont pas se taper un niveeau 1 pendant toutes leurs aventures, hein.

A toi de voir donc :wink:

Modifié par Ghiznuk
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Je pense que ton idée peut être assez bonne, mais je pense que mon pot et moi on va tirer la guele si les nouveaux arrive direct avec un perso avec 2000 ou même 1000 XP, nos 2 perso principal ça fait pas mal d'annés qu'on les joue et bon on mérite plus ou moins notre XP (j'en suis à 3300 et lui à 2600 ) alors t'imagine si l'otre en un jour il gagne presque autant, sinon on pourrait faire un truc du genre Mr X votre petit frére aprés avoir subis le même entrainement que vous vous demande de l'accepter au sein de votre groupe. En plus ça peu être marrant d'avoir des liens de sang au sein d'un groupe, le grand frére va préferer se sacrifier que de voir son frére mourrir (ce qui nous donne une raison naturelle pour qu'un PJ trop puissants meure et en plus par sa propre volonté).

Enfin bon les solutions sont infinies dans un jeu comme ça mais nous on avait décidés que lorsque les perso faible mourrés ils se réincarnés, donc gardé leur Xp et un ou deux souvenirs de leur ancienne vie (qui pouvait se traduire par une compétence, un talent, et aussi par des signes distinctifs qui était sur son ancien perso (style un marque sur le bras droit)).

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Wa cool !

Là ça fait vraiment "marqué par les dieux".

Genre les PJ sont descendants de réincarnations successives, membre d'une espèce de race de Héros à part, qui aurait été créée par les dieux pour sauver le monde... :wink:

Ils ne gardent aucun souvenir de leur vie antérieure, mais les érudits peuvent les reconnaître à certains signes ("Ca alors ! Tu portes la même marque que Rupert le Chanceux, qui me sauva il y a 30 ans des griffes des hommes-bêtes... pas de doute, tu es sa réincarnation, tu fais partie de la race des Héros !").

Ce qui explique qu'ils ont des Points de Destin, qu'ils évoluent beaucoup plus vite que les autres gens, etc.

Bon... moi je jouerais pas comme ça, mais d'autres gens pourraient :wub:

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  • 3 semaines après...

J'ai décidé de modifier les profils des gens en doublant tous les BF et BE (BF/BE= le nombre de fois que 5 rentre dans le score de F/E).

Ca permet une plus grande variation des dégâts, et il y a une réelle différence entre E40 et E30.

En fait, grâce à cela, j'ai maintenant statistiquement le même nombre de chance de blesser (=faire perdre 5PV) que dans Battle, càd 1/3 des chances pour F3 contre E4.

Comme les calculs sont un peu plus ardus (surtout en plein combat, avec des 6 et des 7 à ajouter au score du D10), je commence à envisager de remplacer les BF/BE par des simples +1, +2, -1, etc. par rapport au BF normal qui est de 6.

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  • 9 mois après...

Bon, ça marche assez bien comme ça ! Je suis très content de moi.

Donc, chez moi, un joueur qui a 35 en Force a BF +1, 40 en Force BF +2, etc. et pareil dans l'autre sens, et idem pour l'Endurance ac le Be.

Le fait de devoir travailler avec des "+1", "-1", "+0" facilite beaucoup la tâche lors des combats (fini les "+3", "+4", etc.) !

Le seul problème, c'est qu'il faut un peu réfléchir quand on tombe sur des formules du style "le perso reste dans le coma pour une durée de 8-BE jours", puisque si le perso a un BE de 0, c'est pas comme s'il avait un BE de 3... Bon. Il faut changer ça en "5-BE/2 jours" et le tour est joué.

Mais ça facilite vraiment les calculs de combat, etc. et on sent bien mieux la différence entre E3 (30%) et E4 (40%), par exemple... autant que à Battle, en tous cas ! ce qui n'était pas le cas auparavant.

Par contre, les armes lourdes sont devenues moins puissantes... il faut rajouter +2 dégâts en plus du bonus "Percutant", et on obtient la même hausse de dégât qu'avant. En plus, cela permet de différencier une hache de qualité exceptionnelle "percutante" (qu idonne en moyenne +2 au dégâts) d'une hache à deux mains "Percutante, dégâts +2", qui donne en moyenne +4 aux dégâts, youpie ! La hallebarde, quant à elle, reste "Percutante" tout court, et paf ! on a la même différence qu'à Battle (Hallebarde +1F, Arme lourde +2F).

Modifié par Ghiznuk
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