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Liste d'armée


Elwinar

Messages recommandés

Liste d'Armée provisoire

Objets magiques

Armes magiques:

Nergal, la Masse des Ténèbres : 80 pts.

Arme magique

Confère au porteur +1F au corps a corps. Une fois par bataille, le porteur peut libérer le pouvoir de la Masse. Il n'attaque pas, mais toutes les figurines en contact (hors-monture) perdent 1D3 PV.

Anshar et Kishar, les Haches ancestrales : 70 pts.

Armes magiques

Comptent comme deux armes de base. Le porteur gagne +1F, +1 pour toucher et frappe toujours en premier.

Agasala, la Hache chtonienne : 50 pts.

Arme magique

Arme lourde à deux mains, confère +2F. Chaque blessure enlève 1D3 PV.

Marteau Noir d'Ashut : 45 pts.

Arme magique

+2F. Les cibles inflammables sont automatiquement tuées à la moindre blessure.

Dumuzi, la Lame d'Obsidienne : 35 pts.

Arme magique

La Lame d'obsidienne transforme les sauvegardes invulnerables en sauvegardes d'armure. Remplacez la svg d'armure initiale par la valeur de la svg inv si celle ci est plus grande. Dans le cas inverse, la svg inv est perdue. Les 2 svg d'armure ne peuvent se cumuler.

Rabbalu, la Hache de noirceur : 35 pts.

Arme magique

En combat, elle permet au porteur de relancer ses jets pour toucher et blesser ratés.

Sukkar, le marteau des Tempetes:35 pts

Arme magique

Confère au porteur la capacité spéciale coup fatal sur 5+( au lieu de 6+)

Lugalmarda, la lame infernale: 20 pts.

Arme magique

Le porteur blesse toujours les Grandes Cibles sur 4+ (sauf si la force du porteur permet un jet plus facile). De plus, le porteur annule toutes les sauvegardes dues a la « peau écailleuse ».

Armures magiques:

Amenukal Ashkigû Sagrumash : 100 pts.

Armure magique

Le porteur compte comme un choix de héros en plus d'un choix de seigneur.

Le porteur acquiert une puissance d'unité de 3, provoque la peur et nécessite un socle de 40x40.

Le porteur gagne +1 F, +1 E, une SVG à 1+ et une résistance à la magie de 1.

Si le porteur est battu en combat et est obligé de fuir, il est automatiquement tué. Si le porteur est tué, toute l'armée doit passer un test de Panique à –1D3 (effectuez les jets pur chaque unité) ; de plus, le porteur rapporte à l'ennemi le double de ses points de victoire.

Urzabbar, l'Armure d'éternité : 70 pts.

Armure magique

Svg d'armure de 4+ et invulnérable à 4+. Le porteur et son unité acquièrent une résistance à la magie de (1).

Mahsang, le Bouclier d'Effroi : 50 pts.

Armure magique

Svg d'armure de 6+, fonctionne comme un bouclier. Le porteur cause la Terreur.

Badsukkal, l'Armure d'obsidienne : 50 pts.

Armure magique

Svg d'armure de 5+, annule les pouvoirs de toute arme magique en contact.

Nusku, l'Armure de Fournaise : 40 pts.

Armure magique

Svg d'armure de 4+ et invulnérable à 5+. Le porteur est immunisé contre les attaques et les sorts de Feu et de Vapeur.

Armure de Gazrak : 30 pts.

Armure magique

Confère au porteur une Svg de 1+ ne pouvant être améliorée.

Dingirkurak, l'armure de Roc : 20 pts.

Armure magique

Svg d'armure de 4+. Tout ennemi attaquant son porteur doit relancer ses jets pour blesser (en combat).

Talismans magiques:

Lugalzagezi, Le Talisman d'Obsidienne : 90 pts.

Talisman

Le porteur et l'unité qu'il accompage aquièrent une résistance a la magie de (2). Les objets magiques adverses dans un rayon de 8ps perdent tous leurs pouvoirs.

L'Etoile de Rashap : 45 pts.

Talisman

Le porteur acquière une Svg invulnérable à 4+.

La Tiare de Shamash : 35 pts.

Talisman

Toute unité ciblant par des tirs le porteur et son unité ont -1 pour toucher.

Rundruki, l'amulette de la Hâte: 25 pts.

Talisman

Le porteur et l'unité qu'il accompagne peuvent ajouter 1D3 + 1ps a leur mouvement de charge. Jetez les dés après déclaration des charges. Si la charge échoue, ils effectuent leur mouvement normal.

Ningirsu, Le Sceau des Présages : 25 pts.

Talisman

Le porteur peut relancer un unique jet de dé. Le Sceau peut éviter un fiasco ou provoquer un pouvoir irrésistible.

Objets cabalistiques:

Prisme d'Améthyste : 50 pts.

Objet cabalistique

Tout sort ennemi lancé dans un rayon de 12 ps du porteur voit son coût de lancement augmenté d'1D3. Les sorts lancés avec pouvoir irrésistible ne sont pas affectés. Le jet d'augmentation est fait avant que l'ennemi ne déclare combien de dés il va employer. Renouvelez le jet de dé pour chaque sort.

Bourdon de Nudimmud : 50 pts.

Objet cabalistique.

Durant la phase de magie du porteur, le Bourdon permet au joueur Nain du Chaos d'enlever un dé de dissipation à l'ennemi et de l'ajouter à ses dés de pouvoir.

Le Bourdon est une arme de base, combinable avec une autre arme de base.

Parchemin d'Ascension : 50 pts.

Objet cabalistique.

Le parchemin ne peut être utilisé qu'une fois et son effet dure jusqu'à la fin de la phase de magie suivante du lanceur. Le sorcier doit déclarer qu'il va accomplir le rituel au début de sa phase de magie. Durant ce tour, aucun Nain du Chaos ne peut lancer de sort, toute l'énergie étant canalisée par le rituel. Remplacez la figurine du sorcier par celle d'un Lammasu. Ce dernier conserve toutes ses aptitudes de sorcier, mais ses armes, armures et artefacts ne sont plus utilisables. A la fin du temps imparti, lancez 1D3 : sur 1, le sorcier meurt. Sur 2, il reprend sa forme initiale. Sur 3, il peut rester sous cette forme un tour de plus, mais relancez le dé de la même façon à la fin de la phase de magie suivante du lanceur.

Parchemin d'éruption: 40 pts

objet de sort niveau de puissance 4 une seule utilisation

Centrez le grand gabarit sur une unité ennemie dans un rayon de 18 autour du porteur. Chaque figurine totalement couverte est touchée, et celle qui sont partiellement couvertes sont touchées sur 4+. Chaque figurine touchée subit une touche de force 5 enlevant 1D3 PV et comptant comme étant enflammée. Si l'unité subit une perte, elle doit effectuer un test de panique. Aucun dé n'est requis, toute la puissance est fournie par l'objet lui même.

Damkina, Le Calice des Ténèbres : 35 pts.

Objet cabalistique

Retire 1D3 dés de magie à tous les joueurs à chaque phase de magie. Renouvelez l'opération a chaque phase de magie.

Tsarpanitum : 25 pts.

Objet cabalistique

La portée des sorts lancés par le porteur est augmentée de 6ps.

Familier de sort : 15pts

Le propriétaire du Familier de sort connaît un sort de plus que ne lui permet son niveau ; celui ci reste inchangé.

Objets enchantés:

Mahmarduka, la Tiare à Cornes suprême : 50 pts.

Objet enchanté

Général de l'armée uniquement. Confère au porteur une Svg invulnérable à 5+ et le porteur et l'unité qu'il accompagne sont toujours considérés comme en sup num.

Heaume du Seigneur Lugal-Amurû : 40 pts.

Objet enchanté

Le porteur et l'unité qui l'accompagne peuvent tirer au début de n'importe quelle phase de jeu a la place de la phase de tir, durant le tour des Nains du Chaos et ce, une fois par tour. L'unité ne doit pas être engagée en combat pour tirer.

Bâton de crémation : 25 pts

objet de sort niveau de puissance 3

permet de lancer le sort "incinération" une fois par phase de magie. Aucun dé n'est requis, toute la puissance est fournie par l'objet lui même. Lancez un dé aprés chaque utilisation, sur 1 l'objet perd sa puissance et ne peut plus être utilisé.

Gantelet de Bazrak le cruel : 15 pts.

Objet enchanté

+1F. Si le porteur obtient un 1 naturel pour toucher, son coup frappe à la place une figurine amie aléatoire, y compris sa monture. Si le porteur est seul, le coup est pour lui.

Bannières magiques:

Ashlul, Appul, Aqqur; la Bannière des Conquérants : 80 pts.

Bannière Magique

Le porteur et l'unité qu'il accompagne bénéficient de +1 pour toucher au corps a corps.

Grand Etendard de Teshub le Noir : 50 pts.

Porteur de la Grande Bannière uniquement.

Le Porteur et son unité sont tenaces.

Urkur, la Bannière de la Montagne : 30 pts.

Bannière magique

Confère +1 Svg à son unité. (Maximum de 1+).

Amarnita, la Bannière du Taureau Puissant : 25 pts.

Bannière magique

Cette bannière attaque en combat avec le profil suivant : CC4, F4, I4, A2. Elle ne peut être attaquée.

Règles de l'armée

Marque d'Hashut :

Seigneur combattant: immunisé à la panique, +1 en CC et +1 A 40 pts

Seigneur sorcier: immunisé à la panique, +1 sort (toutes castes pour simplifier), +1 à la sauvegarde armure (pour représenter les effets de la pétrifiction) doit utiliser le domaine d'Hashut 25 pts

Héros combattant: immunisé à la panique,+1 en CC et +1 A 35 pts

Sorcier: immunisé à la panique, +1 sort (toutes castes pour simplifier), doit utiliser le domaine d'Hashut 20 pts

Héros centaure-teaurau: immunisé à la panique, +1 en CC 15 pts

Régiments (sauf : hobgogelins, janissaires, machines de guerre): immunisé à la panique 20 pts

Personnages

Sharrû (seigneur ndc) achevé

Shangû (seigneur sorcier) * achevé

0-1 Lammasû * achevé

Lùgal (héros ndc) achevé

Sukal (sorcier) * achevé

Namtar (héros centaure-taureau) achevé

Zabardab (héros hobgobelin) achevé

Unités base

- 1+ Guerriers Nains du Chaos achevé

- Tromblons Nains du Chaos achevé

- 0-2 Guerriers Tribaux Hobgobelins (+1 par Héros Hobgobelin) ** achevé

- 0-2 Déporteurs Hobgobelins (+1 par Héros Hobgobelin) ** achevé

- 0-1 Conscrits Hobgobelins (+1 par Héros Hobgobelin) ** achevé

Unités spéciales

- Garde Immortelle achevé

- Chasseurs d'Esclaves

- Orques Noirs (Une unité par tranche de 1000 pts) cf: LA O&G

- Baliste Hobgobeline achevé

- Machines de l'ID achevé

Unités rares

- 0-1 Centaures-Taureaux achevé

- Machines de l'ID achevé

- Janissaires de Gorgoth achevé

- Mercenaires cf: LA merco

*Légat d'Hashut : Une armée de NdC doit incorporer un légat d'Hashut, qui peut être au choix un sorcier, un seigneur sorcier ou un Lammasû.

**Ne comptent pas dans le nombre d'unités de base

La structure de la liste est définie.

L'intitulé rouge indique que les règles de l'unité sont déterminées.

Si vous voulez rajouter des unités, cela peut faire l'objet d'une liste alternative.

Voici les unités achevées.

Sharrû.............................145 pts.

Dans les plus hautes tours de l'empire nain du chaos, les seigneurs des Terres Sombres complotent en secret contre toutes les races du Vieux monde, aidés de leurs meilleurs stratèges. Même si tous sont soumis aux sorciers, ils bénéficient de plus grand priviligès que la majorité des autres nains, et disposent d'une relative liberté.

M3 CC7 CT4 F4 E5 PV3 I4 A4 Cd10

Equipement : Arme de base, armure d'Obeid.

Options :

* Peut recevoir un bouclier pour +3 pts.

* Peut recevoir une arme lourde pour +6 pts ou un fléau pour +3 pts.

* Peut recevoir un tromblon pour +9 pts.

* Peut recevoir jusqu'à 100 pts d'objets magiques.

Règles Spéciales : Obstiné

Shangû.........................190 pts

Le Shangû peut-être désigné comme Légat d'Hashut.

M3 CC4 CT3 F3 E5 PV3 I2 A1 Cd10

Equipement : arme de base, armure d'Obeid.

Magie : Niveau 3, peut choisir ses sorts dans le domaine d'Hashut, du feu ou du métal.

Options :

* Peut amener au combat un Autel des Ténèbres pour + (à suivre)

* Peut être monté sur un "Palanquin" pour 35 pts.

* Peut appartenir à la Caste du Roc pour + 45 pts.

* Peut appartenir à la Caste du Fer pour + 20 pts.

* Peut appartenir à la Caste du Bronze pour + 55 pts.

* Peut choisir pour 100 pts d'OM.

Règles Spéciales : Obstiné

Caste du Roc : Les membres de la caste du roc, aussi appellés sacrificateurs, sont les plus puissants sorciers des nains du chaos. Le sorcier gagne un niveau de magie.

Caste du Fer : Les membres de la caste du fer écoutent les pires serviteurs d'Hashut et se servent de leurs secrets pour créer des machines melant métal et magie, et infligeant des maux tous plus horribles les uns que les autres. L'armée dispose d'un niveau d'ID supplémentaire, et le sorcier gagne +1 en CT. Il dispose de la règle spéciale Servant Supplémentaire.

Caste du Bronze : Les sorciers de la caste du bronze ne sont pas que des sorciers, mais également d'exellents guerriers. Le sorcier gagne +2CC, +1F, +2A. Il bénéficie des mêmes options que le Seigneur combattant NdC, mais coute 1 choix de heros supplementaire.

Palanquin : fournit au sorcier un bonus de +1 en svg aisni qu'une invu5+. De plus, il est porté par 4 immortels, dont 2 au 1er rang.

0-1 Lammasû ................................. 365 pts

Quand Hashut accorda aux nains du chaos des capacités magiques, il leur fit payer un lourd tribut : la pétrification. L'utilisation de la magie par les nains du chaos entraîne une lente pétrification du sorcier, au fur et à mesure que sa puissance augmente. Mais parmi ces Elus d'Hashut, il en est qui sont au centre de l'attention de leur Dieu. Quand il est manifeste qu'un sorcier intéresse le Père des Ténèbres, il reçoit sa visite en songe, ou il lui ordonne de préparer le Rituel d'Ascension. Le sorcier se rend alors dans le grand temple d'Hashut à Zharr Naggrund. Là, il se met en quête des textes sacrés expliquant le rituel cachés dans un lieu du temple. Une fois le rituel effectué, le sorcier est envoyé auprès du Dieu Taureau, qui lui apprend ses secrets et imprime sa volonté dans son esprit, s'assurant sa fidélité. Une fois ceci fait, le sorcier est renvoyé dans le temple. Mais son apparence est changée : sa connaissance d'Hashut donne au sorcier la forme d'un grand taureau ailé.

Le Lammasû occupe un choix de Seigneur ET un choix de Héros.

Il peut ëtre désigné comme Légat d'Hashut.

M6/CC5/F5/E6/PV4/I3/A3/Cd8

Règles Spéciales :

Terreur, Grande cible : Un Lammasû est un monstre énorme et effrayant. Il cause donc la Terreur, et suit les règles des grandes cibles.

Vol : Un Lammasû est doté de grandes ailes membraneuses. il peut donc voler.

Aura de Gloire : Les Lammasû sont en fait des Nains du Chaos ayant réalisé l'Ascension, le plus haut rituel de bénédiction d'Hashut. Ils sont à ce titre révérés par leur peuple comme des avatars. Pour représenter cela, toute unité de Nains de Chaos ou de Centaures-Taureaux peut relancer ses tests de ralliement raté dans un rayon de 12ps.

Malignité : Malgré leur forme brutale, les Lammasû sont toujours de subtiles magiciens. Ce sont donc des sorciers de niveau 3.

Marque d'Hashut : Plus que tout autre, un Lammasû porte évidemment la marque de son dieu. En tant que sorcier, il est donc obligé de choisir ses sorts dans le domaine des Nains du Chaos. Son sang étant minéral, il est donc immunisé contre tous les poisons.

Champion d'Hashut : Le Père des Ténèbres fait payer un lourd prix aux plus experts des sorciers nains du chaos : la pétrification. Mais hashut a un autre dessein pour ses favoris et n'acceptera jamais de perdre l'un de ses champions aussi stupidement. C'est pourquoi quand un Lammasû obtient un double 6 quand il lance un sort, il lance 1D3 et le rajoute à la valeur globale de son sort, mais ne tire JAMAIS profit d'un Pouvoir Irresistible.

Souffle Ensorcelé : Un Lammasû dispose d'une attaque de souffle de Force 3, causant des touches magiques.

Protection d'Hahut : Autour du Lammasû se dégage une puissante magie qui protège le Lammasû des attaques ennemies. Le Lammasû dispose d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

Parure d'Hashut : Tout Lammasû porte des cornes (entre 2 et 6, suivant son âge), le symbole suprême d'Hashut, le dieu-taureau. En charge, ces cornes confèrent +2F.

Marques de Sombre Pureté

Les Lammasu sont véritablement les princes d'Hashut. Chacun d'eux est unique. Pour représenter cela, vous pouvez choisir une seule Marque de Sombre Pureté.

Ténèbreuses Arcanes ................................................................+10pts

Ce Lammasû partage les pensées de son dieu. En conséquence, il peut choisir ses sorts au lieu de les tirer aléatoirement. Malheureusement, aucun esprit vivant ne peut resister à un tel contact. Le Lammasû est sujet à la Stupidité.

Ivoire Sanglant...........................................................................+30pts

Ce Lammasû est doté de cornes et de défenses démesurées. Le Lammasû gagne une attaque, de plus si il charge avec son mouvement terrestre, il inflige 1D6 touches d'impact avec sa force de base.

Vitalité Apocalyptique..................................................................+10pts

Nul ne peut résister à la fureur conquérante de cette bête. le Lammasû gagne 1PV sur son profil. (et donc une PU de 5.) Sa vigueur est telle que l'ancien sorcier qu'il était est presque entièrement dominé par la bête qu'il est devenu. Ce Lammasû est un sorcier Niveau 2.

Parure de Fer et de Feu................................................................+20pts.

Des années ont été nécessaires aux Sorciers-Forgerons pour assembler et ensorceler ce monstrueux caparaçon. Le Lammasu bénéficie d'une svg de 4+. De plus, tout tir dirigé contre le Lammasû subit une pénalité de -1F. (les projectiles sans Force ne sont pas affectés). Si le Lammasû est assez robuste pour supporter le poids de ce harnois au sol, il est pénalisé en vol. En conséquence, son mouvement de vol est réduit à 16ps.

Offrandes de Gloire.......................................................................+0pts

Les sorciers nains du chaos flattent le goût de la possession de ce Lammasû en lui dédiant de magnifiques artefacts, souvent magiques. Ce Lammasû peut recevoir un unique objet magique, de coût inférieur ou égal à 75pts, obligatoirement choisi parmi les Talismans ou les objets enchantés.

Lùgal.............................65 pts

M3 CC6 CT4 F4 E5 PV3 I3 A3 Cd9

Equipement : Arme de base, armure d'obeid.

Options :

* Peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 pts, il ne peut alors recevoir aucun équipement supplémentaire. Il peut aussi porter une banière magique sans limite de coût, mais ne peut alors porter aucun autre objets magiques.

* Peut recevoir un bouclier pour +2 pts.

* Peut recevoir une arme lourde pour +4 pts ou un fléau pour +2 pts.

* Peut recevoir un tromblon pour +6 pts.

* Peut recevoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques.

Règles Spéciales : Obstiné

Sukkal...........................................75 pts.

Le Sukkal peut-être désigné comme Légat d'Hashut.

M3 CC4 CT3 F3 E5 PV2 I2 A1 Cd9

Equipement : Arme de base, Armure d'Obeid

Magie : Niveau 1, peut choisir ses sorts dans le domaine d'Hashut, du feu ou du métal.

Options :

* Peut appartenir à la Caste du Roc pour + 35 pts

* Peut appartenir à la Caste du Fer pour + 20 pts

* Peut appartenir à la Caste du Bronze pour + 40 pts

* Peut choisir pour 50 pts d'OM

Règles spéciales : Obstiné

Caste du Roc : Les membres de la caste du roc, aussi appellés sacrificateurs, sont les plus puissants sorciers des nains du chaos. Le sorcier gagne un niveau de magie.

Caste du Fer : Les membres de la caste du fer écoutent les pires serviteurs d'Hashut et se servent de leurs secrets pour créer des machines melant métal et magie, et infligeant des maux tous plus horribles les uns que les autres. L'armée dispose d'un niveau d'ID supplémentaire, et le sorcier gagne +1 en CT. Il dispose de la règle spéciale Servant Supplémentaire.

Caste du Bronze : Les sorciers de la caste du bronze ne sont pas que des sorciers, mais égallement d'exellents guerriers. Le sorcier gagne +2CC, +1F, +1A. Il bénéficie des mêmes options que le héros combattant NdC mais coute 1 choix de heros supplementaire.

Namtar..........................................100 pts

Un Namtar compte comme deux choix de héros

M7 CC5 CT2 F5 E5 PV2 I4 A3(4) Cd9

Equipement : Arme de base, armure d'obeid.

Options :

* Peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 pts, il ne peut alors recevoir aucun équipement supplémentaire. Il peut aussi porter une banière magique sans limite de coût, mais ne peut alors porter aucun autre objets magiques.

* Peut recevoir un bouclier pour +2 pts.

* Peut recevoir une arme lourde pour +4 pts ou un fléau pour +2 pts.

* Peut porter 50 pts d'objets magiques.

Règles Spéciales : Piétinement

Maître des centaures-tauraux: Quand il va combattre, un Namtar amène souvent avec lui certains de ses compagnons. Chaque Namtar présent sur la table permet de rajouter +1 à la limitation des centaures-tauraux.

Gardien du temple : Les Namtar sont bien trop occupés a surveiller le temple pour devenir les généraux d'une armée. Un namtar ne peut être le général.

Zabardab.............................40 pts.

M4 CC5 CT2 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd7

Equipement : Arme de base, armure légère.

Options :

* Peut recevoir un bouclier pour +2 pts.

* Peut recevoir un arc court pour +3 pts.

* Peut chevaucher un loup pour +9 pts, peut alors porter une lance pour +3pts.

* Peut recevoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques.

Règles Spéciales : Animosité

Intermédiaire : Les Zabardabs sont les serviteurs particuliers des nains du chaos, mais ils sont aussi les chefs des régiments d'Hobgobelins, et chargés des négociations avec les tribus d'Hobgobelins. Pour chaque Zabardab de l'armée, vous pouvez rajouter +1 à la limitation des guerriers tribaux, des déporteurs hobgobelins et des conscrits hobgobelins.

1+ guerriers nains du chaos..................................8 pts/figurine

Guerrier NdC M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Barbe d'airain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd9

Taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base et armure lourde

options:

* Peuvent être équipés de boucliers pour +1pt/figurine.

* Peuvent être équipés d'armes lourdes pour +2 pts/figurine ou de fléaux pour +2 pts/figurine.

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 pts.

* Une figurine de l'unité peut être promue Porte étendard pour +10 pts.

* Une figurine de l'unité peut être promue Barbe d'airain pour +10 pts.

Règles spéciales : Obstinés

Tromblons nains du chaos..................................13 pts/figurine

Tromblon M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Artilleur M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd9

Taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base, tromblon et armure légère

Options :

* Toute l'unité peut être dotée de boucliers pour +1 pts/figurine.

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 pts.

* Une figurine de l'unité peut être promue Porte étendard pour +10 pts.

* Une figurine de l'unité peut être promue Barbe d'airain pour +10 pts.

Règles spéciales : Obstinés

Tromblons : Chaque tromblon provoque 1D6 tirs de force 3(+1 par rang avec un maximum de 4) perforantes, touchant l'infanterie sur 4+, les tirailleurs sur 5+, les figurines ayant une PU entre 2 et 4 sur 3+, et les grandes cibles sur 2+. Portée de 12 ps.

Guerriers Tribaux hobgobelins..................... 4 Pts/fig

A moins que le contraire ne soit précisé, les Guerriers Tribaux ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Guerrier tribal M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Taille d'unité : 20+

Equipement : Arme de base, bouclier

Options :

- Peuvent porter des armures légère pour +1 pts/fig

- Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 pts

- Une figurine de l'unité peut-être promue Porte étendard pour +10 pts

- Une figurine de l'unité peut-être promue Champion pour +10 pts

- Toute unité de hobgobelin peut provenir de l'une des tribus ci dessous, pour un coût supplémentaire par figurine indiqué dans leurs règles. Elle ne peut alors pas recevoir d'équipement supplémentaire, mais garde les options indiquées dans leurs règles.

Règles spéciales : Animosité

Servants des nains : Les nains trouveraient bien trop dégradant de commander personnellement une unité de Hoobgobelins, aussi les hobgobelins ne bénéficient jamais du commandement du général, et aucun nain ne peut rejoindre une unité de hobgobelins.

Tribu des Assassins.................................................... 7 pts.

Equipement : Armure légère, 2 armes de Base.

Options: Nettoyeur, Bannière, musicien.

Privilégiés: les Nains du Chaos surveillent étroitement la production de poisons dans leur Empire. les assassins ont une dérogation spécial qui leur permet d'en utiliser sur leurs armes. Celles-ci sont donc empoisonnées et perforantes.

Embuscade : Les Assassins ont le droit à une marche forcée après le déploiement mais avant le début de la bataille, mais celle-ci doit toujours se faire en direction d'un élément de décor. Si l'unité est déja dans un tel élément, elle a droit à un mouvement normal.

Assassinat ! Au lieu de livrer un round normal de corps à corps, les Assassins peuvent tous porter leurs attaques contre une même figurine, du moment que au moins un assassin est en contact avec elle. Toute blessure infligée par des Assassins à un personnage ou un champion compte double pour les résultats de combat.

Tribu des Mangeurs d'Ogres.................................................. 5 pts.

Equipement : Arc et arme de base.

Options : Tueur d'Ogre, Bannière, Musicien.

Viser les Gros ! les membres de cette tribu gagnent un +1 pour tirer sur les figurines plus grandes qu'un humain (toute figurine inssensible aux coups fatals).

Tribu du Delta.......................................................... 5 pts.

Equipement : Arme de base et filet de pêche.

Option : Bateleur, Bannière, musicien.

Filet de pêche: Au début de chaque tour de corps à corps, lancez 1D6 : 1, les hobegelins subissent un malus de +1 en force. 2-6, les unités au contact subissent un malus de -1 en force.

Tribu des Chasse-Rats.......................................................... 3 pts.

Equipement : Arme de base, fronde et bouclier.

Options : Toute unité peut être dotée d'armure légère pour +1pt/figurine.

Dératiseur, Bannière, musicien.

Tarés Au début de chaque tour (s'ils ne sont pas engagés), les Chasse-rats doivent lancer 1D6 par unité. si un effet particulier s'applique, l'animosité n'est pas tentée ce tour.

1- Stupidité.

2 - ça sent le rat ! l'unité est immunisé à la psychologie jusqu'à la fin du tour complet.

3 - le Chef de l'unité a pris l'ennemi pour des hommes-rats. l'unité est sujette à la Frénésie jusqu'à la fin du tour complet.

4+ : Comportement normal.

Conditionnement : les Hobgobelins de cette tribu ont la Haine des Skavens.

Tribu des Coureurs................................................................. 5 pts.

Taille d'unité : 10-15.

Equipement : Arme de base, couteau de lancer

Options : Grands-Pieds

Esquive : Si l'unité décide de fuir une charge déclarée par un ennemi ne causant pas la peur (en cas de charge multiple, aucun ennemi ne doit provoquer la peur) et, si elle n'est pas ratrappée, elle peut se reformer automatiquement au début du tour suivant. De plus, l'unité, étant très légèrement équipé, peut tirer et fuir en réaction à une charge. L'ennemi doit bien sûr être au delà de la moitié de son mouvement de charge.

Déporteurs...........................................12pts/figurine

Ne comptent pas dans le nombre d'unité de base

Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Chef M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

Taille d'unité : 5+

Equipement : Arme de base

Options :

- Toute unité peut etre equipée de lances pour +1pt/fig et/ou d'arcs courts pour +2pts/fig.

- Toute unité peut etre equipée de boucliers pour +1pt/fig et/ou d'armures legeres pour +1pt/fig.

- Un chevaucheur peut etre promu Musicien pour +6pts.

- Un chevaucheur peut etre promu Porte etendart pour +12pts.

- Un chevaucheur peut etre promu Chef pour +12pts.

Regles speciales: Cavalerie legere (sauf si armure légère), Animosité

Servants des nains : Les nains trouveraient bien trop dégradant de commander personnellement une unité de Hoobgobelins, aussi les hobgobelins ne bénéficient jamais du commandement du général, et aucun nain ne peut rejoindre une unité de hobgobelins.

0-1 Conscrits hobgobelins..................... 6 Pts/fig

A moins que le contraire ne soit précisé, les Conscrits hobgobelins ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Conscrit M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Capitaine M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Taille d'unité : 20+

Equipement : Arme de base, bouclier, armure légère

Options :

- Peuvent porter des lances pour +1 pts/figurine

- Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 pts

- Une figurine de l'unité peut-être promue Porte étendard pour +10 pts

- Une figurine de l'unité peut-être promue Champion pour +10 pts

Règles spéciales : Animosité

Servants des nains : Les nains trouveraient bien trop dégradant de commander personnellement une unité de Hoobgobelins, aussi les hobgobelins ne bénéficient jamais du commandement du général, et aucun nain ne peut rejoindre une unité de hobgobelins.

0-1 Gardes immortels...............................pts/figurine : 12

Immortel M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Annunaki M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd9

Taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base, armure lourde.

Options :

- L'unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine et/ou d'Armures d'Obeid pour +2 pts/figurine.

- L'unité peut être dotée de fléaux pour +1pt /figurine.

- Un Immortel peut devenir le Musicien pour +6 pts.

- Un Immortel peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. Ce dernier peut recevoir une bannière magique de 50pts maximum.

- Un Immortel peut être promu Annunaki pour +12 pts.

Règles Spéciales : Obstinés, Immunité à la panique.

Rivalité : Une armée ne peut contenir a la fois des Janissaires et des Gardes Immortels.

Protecteur du Maître : Si un "Sorcier" rejoint l'unité, il ne peut plus jamais la quitter, à la manière d'un champion. L'unité compte comme Tenace tant que ce Sorcier est en vie. En corps-à-corps, vous devez lancez 1D6 pour chaque attaque dirigée contre le Sorcier. sur 5+, elle frappe un Immortel à la place. Si le Sorcier participe à un défi, cette règle est ignorée.

Que Ton Dieu s'Incline !. les Immortels haïssent toute figurine apparternant explicitement au Culte d'un Dieu spécifique. (Assassin & Furies de Khaine, Gardes Phénix & Garde Eternelle d'Avelorn, Hommes-Lézards porteur d'une marque de dieu, Conférie de Grimnir, figurines du chaos marqués, Chevaliers du Graal, prêtres-guerriers de l'Empire.... Les figurines arborant également un signe expressément divin (rune majeure de valaya, sceau de sigmar...) sont également concernées.)

Garde sorcière : Les immortels sont les gardes du corps des sorciers, qui les emmènnent souvent avec eux au combat. Chaque sorcier de l'armée permet d'ajouter +1 a la limitation d'unité des Gardes immortels.

Baliste hobgobeline..........................................35 pts

1-2 balistes par choix spécial

Baliste M- CC- CT- F6 E7 PV3 I- A- Cd-

Servant M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Taille d'unité : Une baliste et 3 servants hobgobelins.

Equipement : Arme de base pour les servants.

Règles spéciales : Servants des nains : Les nains trouveraient bien trop dégradant de commander personnellement une unité de Hoobgobelins, aussi les hobgobelins ne bénéficient jamais du commandement du général, et aucun nain ne peut rejoindre une unité de hobgobelins.

Centaures-Taureaux d'Hashut.................................24 pts/figurine

Centaure-Taureau M7 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1(2) Cd9

Champion du Temple M7 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2(3) Cd9

Taille d'Unité : 5+

Equipement : arme de base, armure d'Obeid.

Options :

- Toutes les unités peuvent être dotées de boucliers pour +2 pts/fig et/ou d'armes lourdes pour +2 pts/fig.

- Un Centaure Taureau peut devenir Champion du Temple pour +16 pts.

- Un Centaure Taureau peut devenir Musicien pour +8 pts.

- Un Centaure Taureau peut devenir Port Etendard pour +16 pts.

- Toutes les unités peuvent être dotées d'une bannière magique de coût maximum 50pts.

Règles spéciales

Piétinement : En plus de leurs armes, les Centaures-taureaux n'hésitent pas à faire usage de leurs sabots et de leurs cornes pour massacrer l'ennemi. L'Attaque supplémentaire incluse dans le profil n'est jamais affectée par les règles des armes employées.

Elus d'Hashut : Les Centaures-Taureaux méprisent toutes les créatures qu'ils considèrent comme inférieures. Par conséquent, des alliés en fuite ne provoqueront aucun test de panique chez eux, sauf s'il s'agit d'autres Centaures-Taureaux ou d'un Lammasû.

Centaures : les CT possèdent un socle de cavalerie et sont traités comme tels hormis les exceptions suivantes :

- Ce ne sont pas des "figurines montées" (pas de +1 svg)

- Peuvent combiner arme de base et bouclier ou utiliser une arme lourde comme une figurine à pied.

Janissaires de Gorgoth.......................................pts/ figurine : 15pts

Janissaire M4 CC4 CT4 F3 E4 PV1 I3 A1 Cd8

Derviche M4 CC4 CT4 F3 E4 PV1 I3 A2 Cd8

Agha M4 CC5 CT4 F3 E4 PV1 I4 A2 Cd8

taille d'unité: 10+.

Equipement: 2 Armes de base, Mukala et armure lourde.

Options

*l'unité unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt par figurine.

*l'unité unité peut remplacer ses Mukalas et arme de base supplémentaire par une paire de pistolets gratuitement.

* Un Janissaire peut devenir le Musicien pour +6 pts.

* Un Janissaire peut devenir le Derviche (Porte-étendard) pour +16 pts. Peut brandir une BM de coût maximum 50pts.

*Un Janissaire peut être promu Agha pour +16 pts.

Règles Spéciales :

Impitoyables, Rivalité, Derviche, Mukala.

Impitoyables :Habitués à commettre les pires crimes au nom d'Hashut, les Janissaires ne pensent qu'à obéir. leur mental de fer est en plus soutenu par des drogues mystérieuses, qui anihilent leur conscience. ils sont donc immunisés à la psychologie.

Rivalité : incompatibilité avec la Garde Immortelle, qui ne tolère pas de combattre au côté d'impurs. (surtout fotmant une unité capable de leur faire de l'ombre)

Derviche : c'est l'aumonier de l'unité. C'est lui qui cristallise toute la foi des Janissaires en Hashut.S'il est tué, un autre janissaire récupère la bannière (mais ne modifie pas son profil). La bannière ne compte pas comme étant capturée, mais elle cesse de conférer +1 aux résultats de combats de l'unité.

Agha Chapion de l'unité, c'est un janissaire vétéran de nombreuses batailles. Il peut relancer ses jets pour toucher en tir et son invulnérable.

Mukala cette arme à feu a été inventée par les ingénieurs nains du chaos. Elle ressemble à une arquebuse, en plus long et plus massif. Du fait de sa taille, il est presque impossible pour un Nain de s'en servir. Vu sa puissance, il est tout bonnement impensable de les confier à des peaux-vertes. C'est pourquoi les Janissaires en ont hérité. portée : 24ps, Mouvement ou Tir, F5, arme perforante, fiable ! (relance sur un jet de 1 pour toucher, si un 1 est de nouveau c'est le porteur qui subit la touche)

El'winner

Modifié par Elwinar
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Je propose ça pour les personnages

PRETRES D’HASHUT

Prêtre d'Hashut : 75 pts compte comme un chois de héros

Grand Prêtre : 150 pts compte comme un chois de seigneur

Prêtre : M3 CC4 CT4 F3 E5 PV2 I2 A1 Cd9

Grand prêtre : M3 CC4 CT4 F3 E5 PV3 I2 A1 Cd10

Equipement : Arme de base, armure d'obeid

Magie : Niveau 1 (niveau 3 pour le grand prêtre), peut choisir ses sorts dans le domaine d’Hashut, du feu, du métal ou de l’ombre.

Options

* Peut porter un bouclier pour +2 pts pour un prêtre et pour +3 pts pour un grand prêtre.

* Peut devenir un Sacrificateur pour +35 pts

* Peut devenir un Ingénieur pour +20 pts

* Peut devenir un Corrupteur pour +30 pts

* Peut devenir un Exalté pour + 20 pts pour un prêtre et pour +40 pts pour un grand prêtre.

* Un prêtre peut porter 50 pts d'objets magiques, tandis'qu'un grand prêtre peut en porter 100.

* Un prêtre exalté peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 pts, il ne peut alors recevoir aucun équipement supplémentaire. Si un prêtre exalté porte la grande bannière, il peut porter une bannière magique sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas porter aucun autre objet magique.

Règles spéciales : Obstiné.

Sacrificateur : Le sorcier gagne un niveau de magie.

Ingénieur : +1 en CT pour un prêtre et +2 pour un grand prêtre. L'armée gagne un niveau d'ID pour un prêtre et deux pour un grand prêtre.

Corrupteur : L'armée peut contenir deux fois plus d'unité de centaures taureaux (aprés avoir compté le nombre de personnages centaures taureaux qu'elle contient) et deux fois plus d'orques noirs.

Exalté : Un prêtre gagne CC+2, CT+1, F+1, I+1, +2A

............Un grand prêtre gagne CC+4, CT+1, F+1, I+2, +3A

CENTAURES-TAUREAUX

Héros centaure-taureau : 80 pts compte comme un chois de héros

seigneur centaure-taureau : 140 pts compte comme un chois de seigneur

Héros centaure-taureau : M8 CC5 CT4 F5 E5 PV2 I3 A3 Cd9

Seigneur centaure-taureau : M8 CC7 CT4 F5 E5 PV3 I4 A4 Cd9

Equipement : Arme de base, armure d'obeid, Hache NdC.

Options

* Peut porter un bouclier pour +2 pts pour un héros et pour +3 pts pour un seigneur.

* Un Héros peut porter 50 pts d'objets magiques, tandis'qu'un seigneur peut en porter 100.

* Un Héros centaure-taureau peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 pts, il ne peut alors recevoir aucun équipement supplémentaire. Si un Héros centaure-taureau porte la grande bannière, il peut porter une bannière magique sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas porter aucun autre objet magique.

Lammasû d'Hashut

coût/figurine..............................325pts

Taille d'Unité : 1.

le Lammasû occupe un choix de Seigneur ET un choix de Héros.

Il peut ëtre désigné comme Légat d'Hashut.

M6/CC5/F5/E6/PV4/I3/A3/Cd8

Règles Spéciales :

Terreur Un Lammasû est un monstre énorme et effrayant. Il cause donc la Terreur.

Grande cible.

Vol Un Lammasû est doté de grandes ailes membraneuses. il peut donc voler.

Aura de Gloire Les Lammasû sont en fait des Nains du Chaos ayant réalisé l'Ascension, le plus haut rituel de bénédiction d'Hashut. Ils sont à ce titre révérés par leur peuple comme des avatars. Pour représenter cela, toute unité de Nains de Chaos ou de Centaures-Taureaux dans un rayon de 12 pas reçoit un bonus de +1 sur ses résultats de combat et peut relancer un test de ralliement raté.

Malignité Malgré leur forme brutale, les Lammasû sont toujours de subtiles magiciens. Ce sont donc des sorciers de niveau 4.

Marque d'Hashut Plus que tout autre, un Lammasû porte évidemment la marque de son dieu. En tant que sorcier, il est donc obligé de choisir ses sorts dans le domaine des Nains du Chaos. Son sang étant minéral, il est donc immunisé contre tous les poisons.

Champion d'Hashut Le Père des Ténèbres fait payer un lourd prix aux plus experts des sorciers nains du chaos : la pétrification. Mais hashut a un autre dessein pour ses favoris et n'acceptera jamais de perdre l'un de ses champions aussi stupidement. C'est pourquoi quand un Lammasû obtient un double 6 quand il lance un sort, il lance 1D3 et le rajoute à la valeur globale de son sort, mais ne tire JAMAIS profit d'un Pouvoir Irresistible.

Souffle Ensorcelé Un Lammasû dispose d'une attaque de souffle de Force 3, causant des touches magiques.

Cuir de Roc La peau d'un Lammasû, noire d'ébêne, est presque impénétrable. Cela lui confère une peau écailleuse à 5+.

Parure d'Hashut Tout Lammasû porte des cornes (entre 2 et 6, suivant son âge), le symbole suprême d'Hashut, le dieu-taureau. En charge, ces cornes confèrent +2F.

Sombre Pureté

Les Lammasu sont véritablement les princes d'Hashut. Chacun d'eux est unique. Pour représenter cela, vous pouvez choisir une seule Marque de Sombre Pureté.

Ténèbreuses Arcanes ................................................................+10pts

Ce Lammasû partage les pensées de son dieu. En conséquence, il peut choisir ses sorts au lieu de les tirer aléatoirement. Malheureusement, aucun esprit vivant ne peut resister à un tel contact. Le Lammasû est sujet à la Stupidité.

Ivoire Sanglant...........................................................................+20pts

Ce Lammasû est doté de cornes et de défenses démesurées. Il bénéficie de +1A et en charge, il bénéficie de +2F OU annule les svg d'armures. Cependant, ces appendices sont terriblement encombrants, réduisant la CC du monstre à 4.

Vitalité Apocalyptique..................................................................+5pts

Nul ne peut résister à la fureur conquérante de cette bête. le Lammasû gagne 1PV sur son profil. (et donc une PU de 5.) Sa vigueur est telle que l'ancien sorcier qu'il était est presque entièrement dominé par la bête qu'il est devenu. Ce Lammasû est un sorcier Niveau 2.

Parure de Fer et de Feu................................................................+10pts.

Des années ont été nécessaires aux Sorciers-Forgerons pour assembler et ensorceler ce monstrueux caparaçon. Le Lammasu bénéficie de +2 à sa svg d'armure (qui passe donc à 3+). De plus, tout tir dirigé contre le Lammasû subit une pénalité de -1F. (les projectiles sans Force ne sont pas affectés). Si le Lammasû ets assez robuste pour supporter le poids de ce harnois au sol, il est pénalisé en vol. En conséquence, son mouvement de vol est réduit à 18ps.

Offrandes de Gloire.......................................................................+0pts

Les sorciers nains du chaos flattent le goût de la possession de ce Lammasû en lui dédiant de magnifiques artefacts, souvent magiques. Ce Lammasû peut recevoir un unique objet magique, de coût inférieur ou égal à 75pts, obligatoirement choisi parmi les Talismans ou les objets enchantés.

Je pensais aussi faire quelque chose comme un "Démon majeur d'Hashut", mais peut-être que le Lammasu tient déja ce rôle.

Modifié par Arcanide valtek
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PRETRES D’HASHUT

Prêtre d'Hashut : 75 pts compte comme un chois de héros

Grand Prêtre : 150 pts compte comme un chois de seigneur

Prêtre : M3 CC4 CT4 F3 E5 PV2 I2 A1 Cd9

Grand prêtre : M3 CC4 CT4 F3 E5 PV3 I2 A1 Cd10

Equipement : Arme de base, armure d'obeid

Magie : Niveau 1 (niveau 3 pour le grand prêtre), peut choisir ses sorts dans le domaine d’Hashut, du feu, du métal ou de l’ombre.

Options

* Peut porter un bouclier pour +2 pts pour un prêtre et pour +3 pts pour un grand prêtre.

* Peut passer au niveau 2 (pour faciliter les choses sans prise de tete inutile) pour +35 pts

* Peut devenir un Ingénieur pour +20 pts

* Peut devenir un Corrupteur pour +30 pts

* Peut devenir un Exalté pour + 20 pts pour un prêtre et pour +40 pts pour un grand prêtre.

* Un prêtre peut porter 50 pts d'objets magiques, tandis'qu'un grand prêtre peut en porter 100.

* Un prêtre exalté peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 pts, il ne peut alors recevoir aucun équipement supplémentaire. Si un prêtre exalté porte la grande bannière, il peut porter une bannière magique sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas porter aucun autre objet magique.

Pas de bouclier je pense, mais une armure d'Obeid de base comme convenu initialement.

Ingénieur : +1 en CT pour un prêtre et +2 pour un grand prêtre. L'armée gagne un niveau d'ID pour un prêtre et deux pour un grand prêtre

On ne peut pas payer 20 pts et que le lvl3 ait plus de bonus que le lvl1.

Corrupteur : L'armée peut contenir deux fois plus d'unité de centaures taureaux (aprés avoir compté le nombre de personnages centaures taureaux qu'elle contient) et deux fois plus d'orques noirs.

Mauvaise idée, qui permettrait de faire une liste bien boeuf, on en reste a ce qui etait prevu au depart, ça me semblait bien, non?

Exalté : Un prêtre gagne CC+2, CT+1, F+1, I+1, +2A

............Un grand prêtre gagne CC+4, CT+1, F+1, I+2, +3A

:wink: vous etes conglés? Pour 150 + 40 pts, soit 190, on a un lvl3, avec CC8 CT5 F4, I4, 4A... bref, un bon gros seigneur avec 2 lvl gratuits si on fait des comparaisons avec les autres races...

CENTAURES-TAUREAUX

Héros centaure-taureau : 80 pts compte comme un chois de héros

seigneur centaure-taureau : 140 pts compte comme un chois de seigneur

Héros centaure-taureau : M8 CC5 CT4 F5 E5 PV2 I3 A3 Cd9

Seigneur centaure-taureau : M8 CC7 CT4 F5 E5 PV3 I4 A4 Cd9

Equipement : Arme de base, armure d'obeid, Hache NdC.

Me mvmt doit etre revu a la baisse, puisqu'il ne sera pas reduit par d'eventuels caparaçon (M7 a la base donc pour eviter tout abus). Pour le reste ça me va. Mais si on considére que les CT sont des nabs montés sur taureau, pourquoi le seigneur n'aurait il pas 10 en Cd (avec eventuellmeent un ajout au cout total)?

Aura de Gloire Les Lammasû sont en fait des Nains du Chaos ayant réalisé l'Ascension, le plus haut rituel de bénédiction d'Hashut. Ils sont à ce titre révérés par leur peuple comme des avatars. Pour représenter cela, toute unité de Nains de Chaos ou de Centaures-Taureaux dans un rayon de 12 pas reçoit un bonus de +1 sur ses résultats de combat et peut relancer un test de ralliement raté.

Comme deja precisé dans le post adequat, les 2 avantages devaient etre revus en un seul, pour eviter les abus.

AVANT TOUT AUTRE POST, JE PRECISE QU'IL EXISTE DEJA DES POSTS DONT LES SUJETS SONT LES PERSOS, LES UNITES, ETC... NE PAS ENCOMBRER LES POSTS GENERAUX AVEC DES DISCUSSIONS QUI ONT DEJA LIEU AUTRE PART. MERCI.

Donc pour les persos, rdv dans les posts appropriés (qui datent d'un certain temps d'ailleurs).

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Que pensez vous de mettre que le choix de héros hob donne a une seule unité de hob de compter dans les choix de base ?

C'est pas mal, ça donne un intéret à prendre des chefs gobs.

Je pousserai même le vice plus loin:

Unités base

- 1+ Guerriers Nains du Chaos

- Tromblons Nains du Chaos

- 0-5 Guerriers Tribaux Hobgobelins (+5 par Héros Hobgobelin)

- 0-5Chevaucheurs de Loups Hobgobelins (+5 par Héros Hobgobelin)

- 0-1 Conscrits Hobgobelins (+2 par Héros Hobgobelin) Des Guerriers tribaux avec +1 en Cd et/ou un meilleur équipement

Ce qui force, pour les grosses parties, à diversifier son panel de héros.

Cela équilibre l'armée qui devra faire des choix pour avoir la masse de troupes (avec un chef hobgobelin inévitable pour gérer les troupes), et donne une certaine personnalité à la liste.

Qu'en pensez vous ?

Modifié par Nokrah
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Bof, c'est comme tu veux, mais dans les grosses parties, on peux largement se passer des hobs et/ou faire des très grosses unités. Quand à obliger les joueurs a faire quelque chose, ...

Le truc serait de ne pas faire du 0-5, mais plus du 0-2, avec plus 2 par héros hob.

El'

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Seigneur Centaure-Taureau

Héros Centaure-Taureau

je trouve ni très fluffique ni très pratique d'avoir à la fois un CT héros et un CT seigneur...
Légat d'Hashut : Une armée de NdC doit incorporer un légat d'Hashut, qui peut être au choix un sorcier, un seigneur sorcier ou un Lammasû.
ca c'est de la restriction! :wink:
Chevaucheurs de Loups Hobgobelins
sans restriction? :)
0-1 Centaures-Taureaux (+1 par Héros CT)
:D encore, sortir un héros CT, 2 unités de CT et de la cav hobgob, ca pue le full cavalerie de bourrin.
Que pensez vous de mettre que le choix de héros hob donne a une seule unité de hob de compter dans les choix de base ?
et zioupla... Donc possibilité, en 2000pts, de sortir: 2 héros hobgob, 1 héros ou seigneur CT, un scroll cady qui servira de Ligat, 2 pitites unités de hobgob pour la base et pour toper les quarts de table, 2 unités de CT et ensuite que de la cav hobgob... Ou comment faire une armée bien porchos sans sortir un seul NdC. A part le Légat.
0-5 Guerriers Tribaux Hobgobelins (+5 par Héros Hobgobelin)

- 0-5Chevaucheurs de Loups Hobgobelins (+5 par Héros Hobgobelin)

à ce rythme là, autant les mettre en illimité...
Le truc serait de ne pas faire du 0-5, mais plus du 0-2, avec plus 2 par héros hob
+1. Comme ca, les abus seront limités puisque sortir plein de cav hobgob pas chère sera compensé par la présence du misérable héros hobgob.
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je trouve ni très fluffique ni très pratique d'avoir à la fois un CT héros et un CT seigneur...
Moi aussi, mais je l'ai pas vu en copiant collant :wink:
CITATION

Légat d'Hashut : Une armée de NdC doit incorporer un légat d'Hashut, qui peut être au choix un sorcier, un seigneur sorcier ou un Lammasû.

ca c'est de la restriction!

C'est pas de la restriction, c'est du fluff : il y a toujours un sorcier qui dirige une armée (ou conseille le général).
encore, sortir un héros CT, 2 unités de CT et de la cav hobgob, ca pue le full cavalerie de bourrin.
Et en laissant les CT (troupes héros) à 0-1, mais en rajoutant un truc quand il y a une héros CT ? Ou même en faisant du héros CT un simple champion d'unité, avec 25 pts d'objets ? (j'aime bien la deuxième idée).
et zioupla... Donc possibilité, en 2000pts, de sortir: 2 héros hobgob, 1 héros ou seigneur CT, un scroll cady qui servira de Légat, 2 pitites unités de hobgob pour la base et pour toper les quarts de table, 2 unités de CT et ensuite que de la cav hobgob... Ou comment faire une armée bien porchos sans sortir un seul NdC. A part le Légat.
Les guerriers sont a 1+. Mais c'est vrai que c'est n peut fumé. Sinon, j'ai proposé que le héros Hob donne l'accès aux conscrits hob (hob avec Cd7, armure légère, bouclier, arme de base).
+1. Comme ca, les abus seront limités puisque sortir plein de cav hobgob pas chère sera compensé par la présence du misérable héros hobgob.
On fait comme ça alors ?
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C'est pas de la restriction, c'est du fluff : il y a toujours un sorcier qui dirige une armée (ou conseille le général).

Et si on disait que le général de l'armée était obligatoirement un sorcier ? :whistling:

Le truc serait de ne pas faire du 0-5, mais plus du 0-2, avec plus 2 par héros hob

+1. Comme ca, les abus seront limités puisque sortir plein de cav hobgob pas chère sera compensé par la présence du misérable héros hobgob.

+ 1 ^^. On fait comme ça alors.

Ce qui donnerait :

Unités base :

- 1+ Guerriers Nains du Chaos

- Tromblons Nains du Chaos

- 0-2 Guerriers Tribaux Hobgobelins (+2 par Héros Hobgobelin)

- 0-2 Chevaucheurs de Loups Hobgobelins (+2 par Héros Hobgobelin)

- 0-1 Conscrits Hobgobelins (+2 par Héros Hobgobelin) Des Guerriers tribaux avec +1 en Cd et/ou un meilleur équipement

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Le problème c'est que le sorcier de l'armée n'est pas toujours un sorcier. Zathan le Noir, par exemple, est au service du Seigneur Gorth le Cruel, mais part souvent en expédition tout seul. Je n'ai rien contre le sorcier général, mais j'aime bien l'idée du général combattant. Il faudrait avoir d'autres avis.

Les conscrits Hobs a +1 par héros, je suis parti de l'idée qu'ils sont la "garde" du hobgobelin.

El'

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C'est pas de la restriction, c'est du fluff : il y a toujours un sorcier qui dirige une armée (ou conseille le général).
Ce que je voulais dire, c'est que de toutes facons ile cas ne se présentera jamais qu'un joueur n'aie ni sorcier ni lammasu... Je verrais bien une règle du genre pur de coeur: donne un léger avantage gratuitement, mais risque de faire gagner de spts de victoire à l'adversaire.
Et en laissant les CT (troupes héros) à 0-1, mais en rajoutant un truc quand il y a une héros CT ? Ou même en faisant du héros CT un simple champion d'unité, avec 25 pts d'objets ? (j'aime bien la deuxième idée).
pourquoi pas. Il y a plein de possibilités. On pourrait aussi leur accorder une bannière magique du coup, un peu comme le comte électeur.
Et si on disait que le général de l'armée était obligatoirement un sorcier ?
non pas ca! :whistling:
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Pour le héros CT, j'irais jusqu'a en faire un champion avec 2PV, +1CC, +1A. Et le droit à 25 pts d'OM. Option à 40 pts. Qu'en pensez vous ?

Pour le sorcier, je pense que si le légat d'Hashut peut toujours être le général, ça devrait être suffisant.

El'

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Et en laissant les CT (troupes héros) à 0-1, mais en rajoutant un truc quand il y a une héros CT ? Ou même en faisant du héros CT un simple champion d'unité, avec 25 pts d'objets ? (j'aime bien la deuxième idée).

Faut pas faire trop complexe, jartons le seigneur CT et gardons le heros, comme pour les hobgobs, avec la possibilité de booster le nombre de troupes tout de meme.

Pour le sorcier, je pense que si le légat d'Hashut peut toujours être le général, ça devrait être suffisant.

De toute façon, sous 2000 pts, le systeme veut un sorcier mini, on aura donc 1 sroll cadies ou 2 lvl2, a 2000, le lamma sera souvent de la partie. Donc pour le général, c'est une prise de tete pour rien je pense.

Unités base :

- 1+ Guerriers Nains du Chaos

- Tromblons Nains du Chaos

- 0-2 Guerriers Tribaux Hobgobelins (+2 par Héros Hobgobelin)

- 0-2 Chevaucheurs de Loups Hobgobelins (+2 par Héros Hobgobelin)

- 0-1 Conscrits Hobgobelins (+2 par Héros Hobgobelin) Des Guerriers tribaux avec +1 en Cd et/ou un meilleur équipement

Pourquoi passer tout de suite a +2 pour chaque heros hobgobs? Pourquoi pas +1? Car deja on aura le +2 (+1?) pour les chevaucheurs, ce qui fait au pire 4 unités d'hobgobs et 4 de chevaucheurs :whistling: Limiter a 3 serait plus judicieux pour eviter les abus, non?

en 2000pts, de sortir: 2 héros hobgob, 1 héros ou seigneur CT, un scroll cady qui servira de Ligat, 2 pitites unités de hobgob pour la base et pour toper les quarts de table, 2 unités de CT et ensuite que de la cav hobgob... Ou comment faire une armée bien porchos sans sortir un seul NdC

Les guerriers sont a 1+ 8-s

Et puis faut pas se leurrer, toutes les armées peuvent faire du full machin chose en no limit, donc les NdC ne doivent pas faire d'epouvantail de ce coté là, ou ils ne seront d'emblée pas joués dans certaines manifs. Alors il faut laisser dans l'absolu la porte ouverte a un truc sal, meme si on veut le limiter :blushing:

Donc pour le la liste:

Les persos ça me semble tout bon.

Les unités de base je verrais plus des +1 au lieu des +2, et pas d'augmentation pour les conscrits, unités qu'on eut qualifier "d'elite"...

Unités spéciales

- 0-1 Immortels /Garde Immortelle (+1 par Sorcier)

- 0-1 Chasseurs d'Esclaves

- 0-1 Orques Noirs (Orientaux?)

- Baliste Hobgobeline

- Machines de l'ID

Pas bon je trouve, et ce pour une raison simple, trop d'unité sont limitées, ce qui poussera obligatoirement les joueurs a jouer tout un tas de balistes dès que le format montera... Une solution a trouver ici.

Unités rares

- 0-1 Centaures-Taureaux ***

- Machines de l'ID

- 0-1 Janissaires de Gorgoth (+1 par Héros Guerrier)

- Mercenaires

Meme remarque a peu de choses pres. Les CT doivent pouvoir etre pris en plusieurs unités s'il y a un heros CT; faut savoir que ça coutera bonbon au gus aussi d'en aligner 2 unités, et en no limit, l'armée doit etre competitive tout de meme :P

Pour le bonus de +1 pour le janissaire, pas convaincu, autant les mettre d'emblée a 0-2 par ex.

Modifié par Joker
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Faut pas faire trop complexe, jartons le seigneur CT et gardons le heros, comme pour les hobgobs, avec la possibilité de booster le nombre de troupes tout de meme.
Ok
Les unités de base je verrais plus des +1 au lieu des +2, et pas d'augmentation pour les conscrits, unités qu'on eut qualifier "d'elite"...
En fait, les conscrits seraient plus les gardes du corps des hérox hobgobelins. +1 par hérox pour les autres, ... en fait ça change juste que les mass hobgobs seront injouables en 2500+. Pas trop grave en fin de compte.
Pas bon je trouve, et ce pour une raison simple, trop d'unité sont limitées, ce qui poussera obligatoirement les joueurs a jouer tout un tas de balistes dès que le format montera... Une solution a trouver ici.
A la limite, enlever les limitations partout, mais les orques noirs une unité par tranche complète de 1000 pts.
Meme remarque a peu de choses pres. Les CT doivent pouvoir etre pris en plusieurs unités s'il y a un heros CT; faut savoir que ça coutera bonbon au gus aussi d'en aligner 2 unités, et en no limit, l'armée doit etre competitive tout de meme

Pour le bonus de +1 pour le janissaire, pas convaincu, autant les mettre d'emblée a 0-2 par ex.

Ben, pareil que pour les troupes spéciales, enlever les limites, sauf 0-1 pour les CT avec +1 par héros CT.

Au final, on peut donc se retrouver avec une armée potentiellement porcho, ou moyenne.

El': bon, on se raproche de la solution.

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Les guerriers sont a 1+ wink3.gif

Et puis faut pas se leurrer, toutes les armées peuvent faire du full machin chose en no limit, donc les NdC ne doivent pas faire d'epouvantail de ce coté là, ou ils ne seront d'emblée pas joués dans certaines manifs. Alors il faut laisser dans l'absolu la porte ouverte a un truc sal, meme si on veut le limiter

au temps pour moi pour les guerrier... quel dommage, 80pts de moins en chevaucheurs de loups! :blushing: Ia possibilité de faire des trucs crades avec les atres listes, mais au mois dans un full FdL ia que du breto, de même que dans un full nécro ia que du mort-vivant...
Pas bon je trouve, et ce pour une raison simple, trop d'unité sont limitées, ce qui poussera obligatoirement les joueurs a jouer tout un tas de balistes dès que le format montera... Une solution a trouver ici.
bien vu.
Meme remarque a peu de choses pres. Les CT doivent pouvoir etre pris en plusieurs unités s'il y a un heros CT; faut savoir que ça coutera bonbon au gus aussi d'en aligner 2 unités, et en no limit, l'armée doit etre competitive tout de meme wink3.gif

Pour le bonus de +1 pour le janissaire, pas convaincu, autant les mettre d'emblée a 0-2 par ex.

bin si on peut "éponger" à coté avec des hobgobs sur loups, c'est franchement cradasse... Pour le 0-2 en cas de présence de héros CT, prquoi pas, mais bon c'est pas non plus obligatoire: Sortir 2 unités de flagellents, c'est cher en pts, c'est pas compétitif et pourtant c'est pas autorisé...

Pis les graaleux, on a le droit à combien? :whistling:

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bin si on peut "éponger" à coté avec des hobgobs sur loups, c'est franchement cradasse... Pour le 0-2 en cas de présence de héros CT, prquoi pas, mais bon c'est pas non plus obligatoire: Sortir 2 unités de flagellents, c'est cher en pts, c'est pas compétitif et pourtant c'est pas autorisé...

C'est vrai, donc laissons plutot les janissaires en 0-1.

A la limite, enlever les limitations partout, mais les orques noirs une unité par tranche complète de 1000 pts.

Mah, on doit pouvoir les laisser en 0-1 eux, car c'est plutot fluff, et puis les unités sont assez nombreuses.

On est proche du concensus je pense.

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  • 4 semaines après...
Invité Kazad Doom

Salut les gars,

Ben le boulot que vous abattu est considérable.

vous allez trouver que je fais le boulot de l'inspecteur des travaux finis, mais quid des arbalétriers Ndc.

Bon z'allez dire que j'ai pas lu tous les posts du warfo, mais dans ceux que j'ai lus, que nib...

Ce serait cool pour les joueurs old school de pouvoir les utiliser.

Sur ce, je file à l'ingéniérie démoniaque...

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Invité Kazad Doom

Bon ben alors j'ai plus qu'a flinguer mes trente arbalétriers première version...

A moins que quelqu'un me soutienne?...

Allez quoi abrbalètes, armes perforantes... C'est sympatoche comme tout et puis ça pourrait tirer plus loin que les tromblons..

Perso je vois bien quelques rangs de tromblons en première ligne et derrière des arbalétriers a bien à pas cher avec juste une armure légère, pas de buclar et une CT identique à celle proposeé plus haut voire un poil améliorée qui tirent une pluie de carreaux aux côtés des cannons et autres machines démoniaques...

Qu'en pensez-vous?...

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Invité Kazad Doom

Bon ben alors j'ai plus qu'a flinguer mes trente arbalétriers première version...

A moins que quelqu'un me soutienne?...

Allez quoi abrbalètes, armes perforantes... C'est sympatoche comme tout et puis ça pourrait tirer plus loin que les tromblons..

Perso je vois bien quelques rangs de tromblons en première ligne et derrière des arbalétriers a bien à pas cher avec juste une armure légère, pas de buclar et une CT identique à celle proposeé plus haut voire un poil améliorée qui tirent une pluie de carreaux aux côtés des cannons et autres machines démoniaques...

Qu'en pensez-vous?...

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