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Warhammer Forum

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Khorgrim

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Ce sujet va être très rapidement rempli (du moins, la première page...)

(Abréviation des compétences et noms :

Capitaine : Cap.

Champion : Ch.

Recrue : Re.

Combat : C

Tir : T

Erudition : E

Force : F

Vitesse : V)

Nouvelles bandes de

l’Empire

Pour utiliser ces règles de bandes venant d'autres provinces de l'Empire, utiliser les règles des bandes de mercenaires humaines, avec les exceptions suivantes :

Le Stirland

Règles spéciales

Tout membre d’une bande du Stirland (mais pas les Francs-Tireurs) hait les Talabeclanders et obtient +1 pour toucher avec un arc (de n’importe quel type). De plus, la proximité de la Sylvanie et de ses Comtes Vampires fait que les Stirlanders bénéficient d’un bonus de +1 en Commandement pour tous les tests de peur qu’ils sont amenés à effectuer.

Cependant, le Stirland n’est pas une province aussi développée que les autres comtés impériaux, et certains articles y sont plus difficiles à trouver. Toute bande du Stirland a un malus de -1 sur les tests de Rareté de toutes les armes à poudre noire.

Tableau de compétences des Stirlanders

Cap : C T E F V

Ch : T F V

Re : T F V

Le Talabecland

Règles spéciales

Tout membre d’une bande de Talabeclanders se déplace en terrain boisé comme en terrain découvert, et hait les Hommes-bêtes et les Stirlanders.

Les bandes du Talabecland sont souvent constituées de petites troupes d’élites bien équipées et entraînées. Lors de la création de la bande, les armes, armures et équipements coûtent 20% moins cher. De plus, vous pouvez engager autant de bretteurs que vous voulez. Cependant, vous ne pouvez inclure de Guerriers, le nombre maximum de guerriers de la bande est de 12 (au lieu des 15 habituels), et chaque guerrier doit dépenser au moins 20 CO en équipement lorsqu’il est enrôlé.

Tableau de compétences des Talabeclanders

Cap : C T E F V

Ch : C T F

Re : T F V

Le Wissenland

Règles spéciales

Une bande du Wissenland peut engager un (et un seul) nain comme homme de main lors de la création de la bande, pour représenter la proximité avec les Montagnes du Bord du Monde où ils vivent. Utilisez le profil, les règles spéciales, le coût et les armes de la liste des Chasseurs de trésors nains. De plus, les Wissenlanders sont farouchement indépendants, et n’ont besoin de personne pour leur dire quoi faire. En conséquence, toutes les figurines d’une bande du Wissenland (excepté les Francs-Tireurs et le nain) ont un bonus de +1 en Commandement.

Tableau de compétences des Wissenlanders

Cap : C T F V

Ch : C T F V

Re : C F V

Le Hochland

Règles spéciales

Toute figurine d’une bande du Hochland (excepté les francs-tireurs) reçoit gratuitement un couteau de chasse lorsqu’il est enrôlé, et possède un bonus de +1 pour toucher lorsqu’il tire avec une arquebuse ou un long fusil du Hochland. De plus, ces armes coûtent 20% moins cher lors de la création de la bande.

Tableau de compétences des Hochlanders

Cap : C T E F V

Ch : C T F

Re : C T F

Le Nordland

Règles spéciales

Les Recrues et Guerriers d’une bande de Nordland possèdent un bonus de +1 en Capacité de Combat. De plus, les Bretteurs haïssent les Nordiques (Chamanes du Nord et membres des bandes de Nordiques).

Tableau de compétences des Nordlanders

Cap : C T E F V

Ch : C T F

Re : C F V

L’Ostermark

Règles spéciales

Toute figurine (sauf les francs-tireurs) d’une bande d’Ostermark peut relancer les tests de seul contre tous et de déroute ratés, ils doivent cependant accepter le second résultat.

De plus, un Capitaine d’une bande d’Ostermark peut recevoir gratuitement un chien de guerre lors de la création de la bande, pour représenter l’animal qui gardait sa ferme.

Tableau de compétences des Ostermarkers

Cap : C T E F V

Ch : C F V

Re : T F V

(Notez que j'ai mis un point d'honneur à faire un tableau de compétence différent pour chaque province :))

Nouveaux objets :

Nouvelles armes

Gourdin : 1 CO commun

Les gourdins sont faits de bois et sont donc fragiles, mais restent très efficace pour endormir tout ennemi récalcitrant.

Force : Utilisateur

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Contondant, Fragile

Fragile : Chaque fois que vous obtenez un Coup Critique avec le gourdin, le gourdin se brise et ne peut plus être utilisé.

(1 CO parce que c'est facile de se tailler un gourdin dans un bout de bois, parce que tu le perds si tu fais un Coup Critique, et que de toute façon, même si une dague coûte plus cher, un marteau coûte 1 CO de plus qu'une dague pour la svg normale et Contondant)

Bâton : 5 CO commun

Un grand bâton peut être utilisé à deux mains pour parer ou assommer avec une relative facilitée.

Force : Utilisateur

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Arme à deux main, Polyvalent

Polyvalent : Le bâton peut s’utiliser de deux façons différentes pendant la phase de corps à corps (notez que vous pouvez vous battre de plusieurs façons pendant un même combat, mais pas pendant la même phase). Vous pouvez l’utiliser comme un marteau (avec la règle Contondant), soit comme un épée (avec la règle Parade). Dans le deuxième cas, il faut les deux mains pour l’utiliser.

Gourdin clouté : 5 CO commun

Ce gourdin possède de redoutables capacités face aux armures, mais reste très fragile.

Force : Utilisateur

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Perçant, Fragile (il ne possède pas la règle Contondant des gourdins normaux)

Perçant : Grâce aux pointes, le gourdin clouté peut percer une armure avec facilité. Il inflige un malus de -2 à la sauvegarde d’armure adversaire.

Fragile : Chaque fois que vous obtenez un Coup Critique avec le gourdin clouté, le gourdin clouté se brise et ne peut plus être utilisé.

Katana : 15 CO Rare 10

Un katana est une grande épée tranchante venant de Cathay mortelle dans les mains d’un maître d’armes.

Force : Utilisateur

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Tranchant, Parade, Longue lame, Arme à deux mains, Exotique

Longue lame : Votre homme gagne +1 en initiative au corps à corps pour savoir qui frappe en premier

Exotique : Nécessite la compétence de combat Connaissances des armes

Nunchaku : 25 CO Rare 10

Un nunchaku est une paire de bâtons reliés entre eux par une chaîne. Son maniement est délicat mais il peut se révéler mortel.

Force : Utilisateur

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Dangereux, Parade impossible, Croc en jambe, Arme à deux mains, Arme double.

Dangereux : Si la figurine qui l’utilise ne possède pas la compétence de combat Connaissances des armes, elle subira elle-même la touche de l’arme sur un 1 pour toucher.

Parade impossible : L’adversaire ne pourra pas parer les touches de nunchaku

Croc en jambe : Au lieu d’attaquer normalement, un guerrier portant un nunchaku peut le lancer dans les jambes de l’adversaire. Celui-ci doit effectuer un test de force ou être mis à terre. Le guerrier portant le nunchaku le récupérera à la fin du combat s’il n’est pas mis hors de combat.

Arme double : Le porteur obtient +1 attaque

Epée bâtarde : 20 CO Rare 7

Une épée bâtarde est une épée plus longue pouvant être utilisée à une ou deux mains en fonction des circonstances. Elle est aussi appelée « épée à une main et demi ».

Force : Utilisateur

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Arme à une main et demi

Arme à une main et demi : Le porteur peut utiliser l’épée bâtarde à une main ou à deux mains. Si le porteur l’utilise à une main, il ne peut pas utiliser de deuxième arme de corps à corps dans son autre main, par contre il obtient une parade selon les règles normales De plus, effectuez un test de CC pour chaque attaque d’épée bâtarde utilisé à une main, en cas de réussite, l’adversaire aura -1 sur le jet de parade pour cette attaque. S’il utilise l’épée bâtarde à deux mains, votre homme obtient +1 en force. Vous pouvez changer d’utilisation pendant un combat, mais pas pendant la même phase.

Guisarme : 15 CO Rare 7

Une guisarme est une lance plus lourde et plus tranchante, permettant une plus grande puissance, mais plus légère que la hallebarde ce qui facilite son maniement.

Force : Utilisateur

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Arme à deux mains, Tranchant, Allonge, Bonne fracture

Bonne fracture : La guisarme est de bonne fracture et est relativement légère par rapport à une hallebarde, ce qui permet de l’utiliser pour parer. Si vous réussissez un test de force, vous pouvez parer une attaque selon les règles normales.

Faux : 15 CO Rare 9

La faux est généralement un outil de paysan pour les moissons, mais dans le tumulte de Mordheim, on ne crache pas sur une nouvelle façon de tuer.

Force : Utilisateur +1

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Arme à deux mains, Frappe en dernier, Dommages critiques

Dommages critiques : Vous obtenez +2 sur le tableau des coups critiques (si vous utilisez les tableaux des coups critiques spéciaux, vous pouvez choisir entre le tableau des armes d’estoc et des armes tranchantes, suivant que vous utilisez la pointe ou le tranchant)

(On enlève l'urgrosh car inspiré de D&D)

Epieu : 5 CO commun

L’épieu est une petite lance bon marché mais fragile.

Force : Utilisateur

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Allonge, Fragile

Fragile : Chaque fois que vous obtenez un Coup Critique avec l’épieu, l’épieu se brise et ne peut plus être utilisé.

Couteau de chasse : 3 CO Rare 6

Fréquemment utilisé par les chasseurs de la Drakwald, le couteau de chasse possède une lame d’une longueur supérieure à celle de la dague, et est idéal face aux bêtes sauvages.

Force : Utilisateur

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Arme de vénerie, Peu encombrant

Arme de vénerie : Face à un animal (ours, chien, sang froid, loup, loup funeste, …) ou une large créature (ogre, …) le porteur du couteau obtient un bonus de +2 sur le tableau des Coups Critiques (si le résultat à obtenir pour blesser était de 6, vous obtenez tout de même un Coup Critique sur un 6).

Peu encombrant : Le couteau de chasse ne compte pas dans le maximum d’arme que peut porter un guerrier.

(J'aime bien l'idée d'une arme spécialement pour les chasseurs, un peu comme le coutelas à large lame des trappeurs, notamment dans Davy Crockett ( :P ))

Grande hache à deux mains : 30 CO Rare 8

La grande hache à deux mains est une hache à deux mains encore plus lourde et plus tranchante.

Force : Utilisateur +2

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Arme à deux mains, Très tranchant, Frappe en dernier

Très tranchant : Les attaques sont résolues avec un malus supplémentaire de -1 à la sauvegarde d’armure adverse. De plus la grande hache à deux mains peut entailler terriblement les membres adverses. Lancez 1D6 pour chaque jet pour blesser réussi, sur un 6, votre adversaire perd l’usage d’un bras pour cette bataille et ne peut plus se servir que d’une seule arme à deux mains jusqu’à la fin de la partie. Si un guerrier perd l’usage de ses deux bras, il compte comme étant mis hors de combat.

(C'est peut-être pas grand chose, le -1 en svg supplémentaire, mais on le met quand même parce que les haches font ça, et que ça peut faire la différence parfois, même si c'est pas souvent)

Grande épée à deux mains : 30 CO Rare 8

La grande épée à deux mains n’est pas aussi perforante que les grandes haches ni aussi puissante qu’un grand marteau à deux mains, mais elle est bien plus équilibrée et elle permet de parer les attaques adverses.

Force : Utilisateur +2

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Arme à deux mains, Parade, Frappe en dernier

Parade : Si vous réussissez un test de Force, vous pouvez parer une seule attaque par tour selon les règles normales avec une épée à deux mains.

Grand marteau à deux mains : 30 CO Rare 8

Le grand marteau à deux mains est tellement puissant qu’il permet de broyer très efficacement les armures, armes et os de l’adversaire.

Force : Utilisateur +2

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Arme à deux mains, Broyeur, Frappe en dernier

Broyeur : Le grand marteau à deux mains ignore les règles des casques (pas des heaumes). De plus si votre adversaire obtient un 1 sur une parade pour votre attaque, son arme est détruite. Si vous obtenez un 6 pour toucher, en plus des règles normales lancez 1D6, sur un 6, une pièce d’armure de l’adversaire est détruite.

Corsèque : 15 CO Rare 9

Une corsèque est une lance à la pointe barbelé qui lacère les chairs et inflige de graves blessures.

Force : Utilisateur

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Allonge, Arme à deux mains, Lacérant

Lacérant : La corsèque a une pointe barbelée qui reste plantée dans les chairs et inflige des blessures profondes. Vous obtenez +1 sur l jet de dégâts avec la corsèque.

Coutille : 20 CO Rare 9

La coutille est une lance portant un fendoir au bout qui permet d’asséner des coups descendants dévastateurs.

Force : Utilisateur

Portée : Corps à corps

Règles spéciales : Allonge, Fendoir, Arme à deux mains

Fendoir : La coutille est munie d’une lame très lourde et acérée qui permet de frapper très fort. Vous obtenez +1 en force sur une seule attaque par tour quand vous utilisez la coutille.

Pic de guerre : 15 CO Rare 9

Le pic de guerre est une arme possédant un long pic en fer fixé sur un manche. Très utile pour transpercer les armures, il est aussi appelé « bec de faucon ».

Règles spéciales : Perforant.

Perforant : Votre adversaire subit un malus de -2 à la sauvegarde d’armure.

Marteau de guerre nain : 15 CO Rare 12

(Rare 8 pour les nains)

Le marteau de guerre nain est une arme naine magnifiquement équilibrée et puissante.

Règles spéciales : Parade, Contondant, Arme naine.

Parade : Vous pouvez parer selon les règles normales quand vous possédez un marteau de guerre nain. Si vous vous battez avec deux marteaux de guerre nains, vous pouvez relancer un jet de parade raté.

Arme naine : Les non nains doivent avoir la compétence « Connaissances des armes » pour utiliser cette arme.

Hache de guerre naine : 15 CO Rare 12

(Rare 8 pour les nains)

La hache de guerre naine est une arme naine magnifiquement équilibrée et très tranchante.

Règles spéciales : Parade, Tranchant, Arme naine.

Parade : Vous pouvez parer selon les règles normales quand vous possédez un marteau de guerre nain. Si vous vous battez avec deux marteaux de guerre nains, vous pouvez relancer un jet de parade raté.

Arme naine : Les non nains doivent avoir la compétence « Connaissances des armes » pour utiliser cette arme.

Cimeterre : 10 CO Rare 6

(Commun pour les Arabéens et les kislevites)

Le cimeterre est une épée plus légère et plus fine, légèrement courbée.

Règles spéciales : Arme légère, Lame courbe, Parade

Arme légère : La force de l’attaque adverse est augmentée d’un point pour savoir si votre homme peut parer ou non.

Lame courbe : Vous obtenez +1 sur le tableau des Coups Critiques.

(On regroupe le sabre et le cimeterre, ça évite les confusions)

Epée forgée par des nains : 20 CO Rare 11

Une épée forgée par des nains est de bien meilleure qualité qu’une épée classique. Malheureusement les nains n’aiment pas les épées et préfèrent largement une hache ou un marteau, c’est pourquoi, il y passe moins de temps et elles ne sont pas aussi puissantes que l’on voudrait.

Règles spéciales : Parade, Forgée par des nains.

Forgée par des nains : Vous obtenez +1 sur votre jet de parade (ne peut pas dépasser 6). Si vous possédez également une rondache de qualité vous parerez automatiquement un coup sur un 6 (même si l’adversaire a obtenu 6 pour toucher).

Epée longue : 15 CO Rare 8

Les épées longues sont des épées plus grandes que les épées normales, mais plus courtes que les épées bâtardes.

Règles spéciales : Parade, Epée longue.

Epée longue : Si vous vous battez avec une seconde arme dans l’autre main, vous avez un malus de -1 pour toucher avec cette deuxième arme. En contrepartie, effectuez un test de CC pour chaque attaque d’épée longue, en cas de réussite, l’adversaire aura -1 sur le jet de parade pour cette attaque.

(De toute façon, on en peut pas parer un jet de 6 pour toucher)

Epée courte : 5 CO commun

Les épées courtes sont plus petites et moins efficaces que les épées normales, mais comme elles sont plus petites, elles sont moins chères.

Règles spéciales : Parade, Lame courte.

Lame courte : Vous obtenez -2 à l'Initiativeavec l’épée courte.

Pioche 15 CO Rare 7

Portée : Corps à corps

Force : Utilisateur +1

Règles spéciales : Arme à deux mains, Frappe en dernier, Perforant (inflige un malus supplémentaie de -2 en svg)

Nouvelles armures :

Gantelet : 5 CO Rare 8

Un gantelet sert à se protéger la main et peut servir d’arme quand l’adversaire vous désarme.

Règles spéciales : Gantelet

Gantelet : Le gantelet protège efficacement la main et la protège des blessures. Si vous obtenez « blessure à la main » sur le tableau des blessures graves, vous l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « blessure au bras » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur un 6. De plus si vous vous retrouvez sans arme, le gantelet compte comme une dague, et le gantelet étant fixé à la main, vous ne pourrez pas le perdre par désarmement ou autre.

Gantelet clouté : 10 CO Rare 9

Le gantelet clouté est un gantelet auquel sont attachés des pointes, il est donc plus efficace en combat rapproché.

Règles spéciales : Gantelet clouté

Gantelet clouté : Le gantelet clouté protège efficacement la main et la protège des blessures. Si vous obtenez « blessure à la main » sur le tableau des blessures graves, vous l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « blessure au bras » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur 5+. De plus, si vous vous retrouvez sans arme, vous combattez sans malus de combat à mains nues ou de dague. Le gantelet clouté étant fixé à la main, vous ne pourrez pas le perdre par désarmement ou autre.

Gantelet d’arme : 20 CO Rare 10

Le gantelet d’arme est un gantelet auquel est fixé une chaîne reliée à votre arme. Ainsi vous ne risquez pas de la lâcher.

Règles spéciales : Gantelet clouté

Gantelet clouté : Le gantelet d’arme protège efficacement la main et la protège des blessures. Si vous obtenez « blessure à la main » sur le tableau des blessures graves, vous l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « blessure au bras » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur 5+. De plus, vous ne pourrez jamais être désarmé.

Jambières en cuir : 15 CO Rare 7

Les jambières en cuir protègent les jambes des blessures.

Règles spéciales : Protège les jambes.

Protège les jambes : Si vous obtenez « blessure à la jambe » sur le tableau des blessures graves, vous l’ignorez sur 4+. Si vous obtenez « jambe écrasée », vous l’ignorez sur un 6 sur 1D6. De plus si la force des attaques ne dépasse pas 3, vous pouvez ignorer une blessure si vous obtenez 6 sur 1D6 (sauvegarde de jambières en cuir).

Jambières en acier : 20 CO Rare 8

Les jambières en acier protègent efficacement les jambes des blessures et ne sont pas aussi lourdes que les jambières en acier renforcées.

Règles spéciales : Protège efficacement les jambes.

Protège efficacement les jambes : Si vous obtenez « blessure à la jambe » sur le tableau des blessures graves, vous l’ignorez sur 4+. Si vous obtenez « jambe écrasée », vous l’ignorez sur un 5+. De plus si la force des attaques ne dépasse pas 4, vous pouvez ignorer une blessure si vous obtenez 6 sur 1D6 (sauvegarde de jambières en acier)

Jambières en acier renforcées : 30 CO Rare 9

Les jambières renforcées en acier sont très résistantes et protègent efficacement mais sont lourdes et ralentissent le porteur.

Règles spéciales : Protège totalement les jambes.

Protège efficacement les jambes : Si vous obtenez « blessure à la jambe » ou « jambe écrasée » sur le tableau des blessures graves, vous l’ignorez sur 4+. De plus vous subissez une blessure, vous l’ignorez sur un 5+ si la force de l’attaque était de 3 ou moins, sur un 6 sur 1D6 si la force de l’attaque était de 4 ou 5 (sauvegarde de jambières en acier renforcées). Mais en contrepartie, votre mouvement est réduit de 1 (cumulatif avec le malus de l’armure lourde et du bouclier).

Ecu en acier clouté : 15 CO Rare 9

L’écu en acier clouté permet de se défendre en plus d’attaquer grâce aux pointes présentes sur le bouclier.

Règles spéciales : Bouclier, Clouté.

Bouclier : Compte comme un bouclier.

Clouté : Si votre adversaire obtient un 1 pour toucher au corps à corps, il subit une touche de force 3.

Heaume d’acier : 15 CO Rare 7

Le heaume d’acier est un casque plus résistant.

Règles spéciales : Heaume d’acier.

Heaume d’acier : Compte comme un casque. De plus, si vous obtenez « folie » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « œil crevé », vous pouvez l’ignorez sur un 6.

Heaume d’acier matelassé : 25 CO Rare 8

Le heaume d’acier matelassé est un casque plus résistant.

Règles spéciales : Heaume d’acier.

Heaume d’acier : Compte comme un casque. De plus, si vous obtenez « folie » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « œil crevé », vous pouvez l’ignorez sur un 5+. La règle Contondant n’a aucun effet sur votre homme.

Heaume d’acier renforcé : 30 CO Rare 9

Le heaume d’acier est très résistant et les coups normaux n’ont que peu de chance de l’entamer.

Règles spéciales : Heaume d’acier renforcé.

Heaume d’acier renforcé : Compte comme un casque. De plus, si vous obtenez « folie » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « œil crevé », vous pouvez l’ignorez sur 5+. De plus, si la force de l’attaque ne dépasse pas 4, lancez 1D6 par blessure, sur un 6, celle-ci est ignorée (sauvegarde de heaume d’acier renforcé). La règle Contondant n’a aucun effet sur votre homme.

Heaume de gromril : 70 CO Rare 11

Le heaume de gromril est fabriqué par des nains et offre donc une protection maximale.

Règles spéciales : Heaume de gromril.

Heaume de gromril : Compte comme un casque. De plus, si vous obtenez « folie » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « œil crevé », vous pouvez l’ignorez sur 5+. De plus, si la force de l’attaque ne dépasse pas 5, lancez 1D6 par blessure, sur un 6, celle-ci est ignorée (sauvegarde de heaume en gromril). La règle Contondant n’a aucun effet sur votre homme. De plus tout Coup Critique est ignoré sur 4+, la blessure compte comme une blessure normale.

Plastron d’écailles : 5 CO Rare 7

Le plastron d’écailles protège le torse. Parfois, il fait partie d’une armure, mais peut être aussi utilisé seul.

Règles spéciales : Plastron.

Plastron : Si vous obtenez « blessure au torse » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur 4+.

Plastron de mailles : 15 CO Rare 8

Le plastron de mailles est plus résistant que le plastron d’écailles mais est plus dur fabriquer et donc plus rare.

Règles spéciales : Plastron de mailles.

Plastron de mailles : Si vous obtenez « blessure au torse » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur 4+. De plus, si la force de l’attaque ne dépasse pas 4, lancez 1D6 par blessure, sur un 6, celle-ci est ignorée (sauvegarde de plastron de mailles).

Plastron de plaques renforcé : 30 CO Rare 9

Le plastron renforcé protège encore plus efficacement le torse. Etant moulé d’une seule pièce, les flèches et les épées ricochent sur son acier poli.

Règles spéciales : Plastron de plaques renforcée.

Plastron de plaques renforcée : Si vous obtenez « blessure au torse », vous pouvez l’ignorez sur 4+. De plus, si la force de l’attaque ne dépasse pas 5, lancez 1D6 par blessure, sur un 6, celle-ci est ignorée (sauvegarde de plastron de plaques renforcé).

Gambison : 5 CO commun

Un gambison est formé de plusieurs épaisseurs de cuir offrant une petite protection face aux coups.

Règles spéciales : Gambison.

Gambison : Sauvegarde d’armure de 6+ ne pouvant jamais être améliorée. Réservé aux héros. Vos hommes de mains peuvent en avoir mais le gambison coûte alors 15 CO.

(À peu près les mêmes règles que l'armure de cuir du nouvel équipement Mordheim, et le même coût (5 CO, mais pour tout le monde, et ne peut être revendue)

Armure légère matelassée : 30 CO Rare 7

L’amure légère matelassée offre une meilleure protection que l’armure légère simple. Le porteur encaisse mieux les coups et amortit plus facilement les chocs.

Règles spéciales : Armure légère matelassée.

Armure légère matelassée : Compte comme une armure légère. De plus, en cas de Coups Critiques ignorant les sauvegardes d’armures, vous avez quand même droit à votre sauvegarde sur un 4+.

Armure lourde matelassée : 60 CO Rare 8

L’armure lourde matelassée permet d’arrêter des blessures qui aurait atteint le cœur et tuer n’importe quel homme normal non équipé.

Règles spéciales : Armure lourde matelassée.

Armure lourde matelassée : Compte comme une armure lourde. De plus, en cas de Coups Critiques ignorant les sauvegardes d’armures, vous avez quand même droit à votre sauvegarde sur un 4+.

Rondache cloutée : 10 CO Rare 8

La rondache cloutée est une rondache munie de clous pour, avec un peu de chance, blesser un adversaire trop confiant.

Règles spéciales : Rondache cloutée.

Rondache cloutée : Compte comme une rondache. Si votre adversaire obtient un 1 pour toucher au corps à corps, il subit une touche de force 3.

Rondache à pointe : 20 CO Rare 9

La rondache permet de parer comme une rondache normale, en plus de permettre de riposter.

Règles spéciales : Rondache à pointe.

Rondache à pointe : Compte comme une rondache. En cas de parade réussi, l’adversaire subit une touche de votre force de base avec un malus supplémentaire de -1 à la sauvegarde.

Rondache de qualité : 20 CO Rare 9

La rondache de qualité est beaucoup plus maniable que la rondache normale et permet de parer les attaques beaucoup plus facilement.

Règles spéciales : Rondache de qualité.

Rondache de qualité : Compte comme une rondache. De plus vous obtenez +1 sur votre jet de parade (ne peut pas dépasser 6). Si vous possédez également une épée forgée par des nains vous parerez automatiquement un coup sur un 6 (même si l’adversaire a obtenu 6 pour toucher).

Les sauvegardes de jambières en cuir, de jambières en acier, de jambières en acier renforcées, de heaume d’acier renforcé, de heaume en gromril, de plastron de mailles et de plastron de plaques renforcé ne fonctionnent pas contre les attaques ignorant les sauvegardes d’armure (Coups Critiques spéciaux, attaques spéciales, …)

Nouvel équipement :

Ossements : gratuit

Votre guerrier agrémente son équipement d’ossements pour terroriser ses ennemis, gagnant ainsi une terrible réputation.

Règles spéciales : Squelettes, Sinistre réputation

Squelettes : Pour avoir des ossements, vous devez soit réussir un test d’initiative, soit faire un tour au Cimetière. Pour rechercher des ossements, votre homme doit être frénétique ou réussir un test de Cd. De plus si votre homme met hors de combat un ennemi durant une bataille et que celui-ci décède, vous pouvez aussi avoir des ossements (pas besoin d’effectuer de test d’initiative) si votre homme est frénétique ou réussit un test de Cd.

Sinistre réputation : Votre homme cause la peur à ses ennemis. S’il cause déjà la peur, les tests de peur engendrés par votre homme sont résolus avec un malus de -1. Mais sa réputation l’accompagne partout, il obtient un malus de -2 sur le jet de rareté des objets car les marchands, comme tout le monde, l’évitent autant que possible, mais si vous trouvez un objet rare, il vous sera vendu 10% moins cher car les marchands ne sont pas assez fou pour marchander avec un homme comme celui là. De plus lors d’une partie, tous vos hommes dans un rayon de 4ps autour de votre guerrier doivent réussir un test de Cd ou fuir à l’opposé de votre guerrier.

Fers à cheval 15 CO Rare 8

Peuvent être donnés à un destrier ou un destrier du chaos uniquement. Donne un bonus de +1 en Force à la monture au corps à corps et +1 en Mouvement en terrain difficle (après modificateurs).

Pour ces armes et armures, la majorité ont été inventées par mon frère (on l'applaudit :( ). Il a égalemtn mis au point un nouveau système de séquence inter-batailles (avec mon aide :) ) que je vous enverrai dès que ce sera relu, corrigé et approuvé.

C'est pas fini, j'envoie encore de nouvelles règles (Francs-tireurs notamment) dès que j'ai trouvé le moyen de contourner un bug qui m'empêche de le mettre dès maintenant.

Modifié par Khorgrim
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Chose promise, chose dûe (j'ai réussi à contourner le problème, finalement :) ).

Nouveaux Francs-Tireurs :

Forgeron nain : 40 CO au recrutement + 20 CO de solde

On trouve parfois à Mordheim des nains respectables (ou presque) qui n’ont pas abandonné leur ancien métier en « partant à l’aventure » (c’est du moins ce qu’ils disent) ou, plus vraisemblablement, après avoir été bannis de chez eux (ce que tout le monde devine). Les forgerons nains, notamment, sont très recherchés, car les armes et armures qu’ils fabriquent sont d’une qualité incomparable.

Employeur : Le Forgeron nain peut être engagé par les bandes suivantes : Mercenaires humains (sauf Ostlanders), Kislevites, Répurgateurs, Sœurs de Sigmar, Tiléens, Chasseurs de Trésors nains.

Valeur : Un forgeron nain augmente la valeur de la bande de 15 pts, plus 1 pt pour chaque point d’expérience qu’il gagne.

CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 4 1 2 1 9

Equipement : Marteau nain, pince (compte comme une dague), heaume, tablier de cuir (voir plus loin).

Compétences : Quand il gagne une nouvelle compétence, le Forgeron nain peut choisir dans les tableaux de Force ou une des compétences spéciales qui lui sont propres.

REGLES SPECIALES

Nain : Le Forgeron nain suit les règles spéciales des nains Tête Dure, Difficile à tuer, Haine des Peaux-vertes et Armure, mais pas Rancuniers et Mineurs sans égaux (sauf bien sûr s’il se retrouve dans une bande de nains).

Forgeron : Le Forgeron nain peut chercher des armes ou armures pour la bande. Il peut forger des armes ou armures pour la bande. En termes de jeu, il pourra chercher des objets rares comme un héros, et comptera toujours comme étant au forgeron nain (+2 aux jets de Rareté des armes et armures). De plus, les armes et armures qu'il forge seront à moitié prix (le prix de la main d'oeuvre en moins).

Nouvel équipement : Tablier de cuir : Ce tablier compte comme une Armure de cuir (svg d’armure de 6+ ne pouvant être combinée avec d’autres armures, à l’exception d’un heaume ou d’un bouclier). De plus, contre les attaques enflammées, cette sauvegarde est portée à 4+.

NOUVELLES COMPETENCES DE FROGERON NAIN

Maréchal-ferrant : Le Forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux, ce qui lui donne un bonus de +2 en Rareté lorsqu’il cherche des Fers à cheval. De plus, s’il en trouve, il les obtiendra à moitié prix.

Maître artisan : Le Forgeron est un as dans sa partie, et peut fabriquer des armes et armure en un temps record. Il pourra chercher une arme ou armure supplémentaire à chaque phase de temps libre, sur un 4+ sur 1D6 (que sa première action soit déjà d’en chercher une ou pas).

Traqueur des plaines : 30 CO au recrutement + 15 CO de solde

Les aventuriers cherchant du travail sont originaires des quatre coins du Vieux Monde… et parfois même au-delà. Certains viennent des terres au Sud de la lointaine Arabie, et sont des chasseurs réputés. Cependant, leurs méthodes et leurs armes, sont, pour leurs employeurs, pour le moins… exotiques.

Employeur : Un traqueur des plaines peut être engagé par toute bande de mercenaires humains, y compris leurs variantes (kislevites, tiléens…), et par les Répurgateurs.

Valeur : Un traqueur des plaines augmente la valeur de la bande de 12 pts, +1 par point d’expérience qu’il gagne.

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 4 3 3 1 4 1 7

Equipement : Gourdin, Sarbacane (voir Equipement skaven) et boomerang (voir Nouvelles armes).

Compétences : Un traqueur des plaines peut choisir les compétences de tir et de vitesse lorsqu’il gagne une nouvelle compétence. Il peut aussi choisir une compétence qui lui est propre.

REGLES SPECIALES

Autonome : Un traqueur des plaines se trouve presque tout le temps seul lorsqu’il part chasser, il apprend à ne compter que sur lui-même. Un traqueur des plaines est immunisé aux tests de seul contre tous.

Contre le vent : Le traqueur des plaines peut courir puis se cacher dans le même tour s’il réussit un test d’Initiative.

NOUVELLES COMPETENCES

Chasseur expert : Un traqueur des plaines ayant cette compétence peut relancer le test d’Initiative pour courir et se cacher lors du même tour. De plus, les ennemis divisent leur distance de repérage par 2 pour le voir lorsqu’il est caché.

Adresse au boomerang : Un traqueur des plaines ayant cette compétence peut relancer les jets pour toucher ratés avec un boomerang. De plus, ce dernier ne dévie que d’1D3 ps au lieu d’1D6.

Boomerang : 18 CO Rare 12

Portée : 18 ps

Force : 3

Règles spéciales : Arme de jet, Trajectoire courbe, Lancer délicat, Coup à la tête.

Trajectoire courbe : Lorsque vous tirez et touchez avec un boomerang, toute figurine en contact socle à socle avec la cible est également touchée sur un 4+.

De plus, que vous touchiez ou non, le boomerang revient vers son porteur, mais dévie d’1D6 ps dans la direction d’un dé de Dispersion. Le porteur se place alors là où le boomerang retombe et le rattrape, si toutefois il a assez de mouvement, sinon, il reste sur place. Si le boomerang retombe plus bas que le lanceur, celui-ci peut le rattraper en se jetant dans le vide, s’il n’a pas assez de mouvement pour utiliser un moyen plus conventionnel (comme les escaliers). Il subira alors les dégâts dus la chute. Si une figurine se trouve là où le boomerang retombe, elle subit une touche de Force 3 si elle rate un test d’Initiative.

Lancer délicat : Une figurine doit avoir la compétence de Tir Connaissance des armes pour utiliser un boomerang.

Coup à la tête : Le boomerang est fait pour frapper les parties vitales, comme la tête. Un coup de boomerang obtient +1 sur le tableau des coups criques

Modifié par Khorgrim
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Salut..

Il y'a vraiment de très bonnes idées.....

Je t'avoue ne pas tout avoir lu en profondeur mais je vais tacher de te faire un résumé de ce qui selon moi pourrait être à modifier.....

Demain surement....

Sur ce.....

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Quelques petits ajouts et modifs :

Bâton : coûte 5 CO (et pas 4), peut être utilisé avec la règle "Contondant" des marteaux à une seule main.

Cimeterre à deux mains : Rare 10

Portée : Corps à corps

Force : Utilisateur + 1

Règles spéciales : Arme à deux mains, Lame courbe, Difficile à manier

Lame courbe : +1 sur le Tableau des Critiques

Difficile à manier : malus de -2 à l'Initiative pour déterminer qui frapper en premier.

Je travaille aussi en ce moment sur un pillard hobgobelin sur loup géant (pour les règles, pas la figo) et peut-être aussi un orque sauvage (les deux seraient en Francs-tireurs)

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Salut....

Je suis en train de lire "profondément" tes nouvelles régles.....

Comme je commente, surligne et tout et tout.... Il faudrais que tu me donne ton mail par MP que je te renvois le fichier avec mes commentaires....

Ya pas mal de choses vraiment très bien..... Mais y'a aussi des trucs bill à souhait...

Enfin tu verra.....

Sur ce......

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gillesleberre@aol.com

Pas besoin de mp :lol: .Et si y en a qui veulent la refourguer à des entreprises véreuses (ce qu'elles sont de toute façon... :innocent: ) pour qu'on me gave toujours plus de pubs indigestes sur des articles à la c**, je préviens de suite que je renvoie tout ce qui est pubs directo à la corbeille ! (Simple précaution :lol: ).

Sinon, je m'en vais de ce pas surligner (ce qui m'embête un peu parce que je l'avais déjà fait dans celui sur word et que y en a beaucoup, mais bon...)

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Invité Arlequin

Beau boulot!

Comment vais-je faire pour avoir assez de couronnes d'or pour acheter tout ca ?!

(fin du monoligne)

Arlequin - Ce type est dingue...

PS: t'es sur Paris ?

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Voilà un autre franc-tireur :

Pillard hobgobelin 40 CO au recrutement + 20 CO de solde

Pillard M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

Disponilité Un Pillard hobgobelin peut être ebgagé par les bandes suivantes : Nains du Chaosn Possédés, Orques&Gobelins, Nordiques.

Valeur Un Pillard hobgobelin augmente la valeur de la bande de +18 pts, +1 pt par point d'expérience qu'il possède.

Equipement : Lance, cimeterre, dague, arc court, bouclier, armure légère et 3 torches. Il peut monter un loup génat si vous utilisez les règles de cavalerie. Sa sauvegarde est de 4+ monté et de 5+ à pied.

Compétences Un Pillard hobgobelin peut choisir dans les tableaux de combat, de tir et de vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

Règles spéciales

Né en selle Un Pillard hobgobelin ne subit pas de malus pour tirer en mouvement lorsqu'il est monté.

Pillage Après chaque bataille, s'il n'a pas été mis hors de combat, le Pillard hobgobelin peut fouiller les alentours. Lancez 1D6 :

1 : Vous êtes attaqués ! Résolvez un combat entre votre Pillard hobgobelin (avec son loup s'il en a un) et 1D3 Mercenaires humains avec dague et gourdin.

2 : Rien.

3 : C'est maigre... Vous trouvez 1D3 CO.

4 : Humm... Vous trouvez 1D6 CO.

5 : Pas mal... Vous trouvez 2D6 CO.

6 : Coup de chance ! Vous trouvez un fragment de Pierre magique.

À la place d'explorer, et si le Pillard a réussi à mettre au moins un adversaire hors de combat, vous pouvez fouiller les cadavres. Lancez 1D6 :

1-2 : Rien.

3 : Vous trouvez 1D6 CO.

4-5 : C'est un Cadavre tout ce qu'il y a de plus normal (voir double 2 sur le tableau d'exploration).

6 : Lancez un nouveau D6 :

___1 : Vous trouvez une corde et un grappin.

___2 : Vous trouvez une Lanterne.

___3 : Vous trouvez un Porte-bonheur.

___4 : Vous trouvez une fiole de Lotus noir (contient une dose).

___5 : Vous trouvez des Herbes de soin.

___6 : Vous trouvez des Bottes ferrées.

La prochaine fois : l'Orque Sauvage.

Modifié par Khorgrim
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Voilà, j'ai ajouté quelques petites modifications (merci vallenor !) aux armes et armures.

Est-ce quelqu'un sait comment mettre un lien pour un fichier word sur le net ? (Comme ça, vous pourrez lire les règles de "Campements autour de Mordheim", sinon ça va être dur, parce qu'il fait 120 pages à peu près...)

J'aime les choses compliquées...

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Envois le moi par mail, je le met sur mon site et je te file le lien...

Mono ligne utile???

Sur ce...

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