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Warhammer Forum

Elfes Sylvains - La Fratrie Ihldelin


Elwinar

Messages recommandés

Voici donc le background et les règles de mon armée, que je met à disposition de tout le monde.

Si vous avez des commentaires, suggestions, ... je suis preneur.

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Fratrie Ihldelin

La fratrie Ihldelin, rassemblée sous l’égide du seigneur Myaruil Ihldelin depuis deux siècles, est attachée à la garde d’une région de la frontière Ouest ainsi que d’un des monolithes marquant les limites du domaine des elfes et servant à canaliser l’énergie magique générée par Athel Loren, la pierre d’Aldalahin.

Situation géographique

Le domaine de la Fratrie Ihldelin se situe près de la frontière Ouest d’Athel Loren, au niveau d’une des nombreuses Pierres Gardiennes qui jalonne la Forêt. Principalement composée de vieux pins et chênes aux troncs énormes, la région compte plusieurs grandes clairières qui abritent les membres de la fratrie. Quelques petites rivière jalonnent la région, découlant directement des Lacs Miroitants, leur eaux pure et régénérant étant très appréciée des elfes. La demeure de Myaruil Ihldelin se trouve au centre du domaine, lieu magique et semblant hors du temps, logé entre les racines d’un énorme chêne, éclairé par la lumière des nombreux esprits mineurs qui y vivent en compagnie des elfes. La demeure de Myaruil est de plus le centre politique de la fratrie, c’est dans l’une de ses salles que se prennent toutes les décisions importantes du domaine. Assez proche de la demeure de Myaruil se dresse le pic de Delenian. C’est le lieu où vit Kehtaera, la conseillère de Myaruil, et c’est là que sont formé une grande partie des mages originaires de la région. Au moment de son installation, la magicienne a creusé magiquement le faîte d’un roc, et enchanté les alentours pour le rendre quasi indétectable. A l’est, au sud et à l’ouest de la demeure Ihldelin se trouvent les demeures Solomel, Dohen, et Koehta, qui abritent les familles les plus influentes de la Fratrie. Au nord coule une petite rivière passant par les Lacs Miroitants pour sortir de la forêt de Loren et traverser les terres bretonniennes. Le monolithe dont a la garde la fratrie se trouve à l’ouest du domaine, assez près de la lisière, ce qui permet aux gardes une surveillance facile et constante.

Chronologie

1507 : Naissance de Myaruil en Athel Loren dans la famille Ihldelin.

1736 : Première apparition de Kehtaera en Athel Loren.

2320 : Myaruil Ihldelin prend la tête d'une fratrie vouée à la garde d'un monolithe.

2322 : Myaruil offre à Kehtaera de devenir la dirigeante magique de la fratrie Ihldelin.

2323 : Après une longue réflexion, Kehtaera accepte l'offre de Myaruil et part vers l'Ouest.

2389 : La Fratrie repousse une invasion d'orques pendant l'hiver.

2396 : La tribu des Haches Sanglantes est repoussée par un contingent de la fratrie mené par Myaruil en personne.

2397 : Le seigneur orque noir Ishnak rassemble la Waaagh de la tribu des Haches sanglantes pour se venger de l'affront de l'année passée. La bataille qui s'en suivie fut violente, mais les orques furent finalement repoussés, ainsi que le géant qui les accompagnaient, et la vouivre dressée par Ishnak fut abattue.

2426 : Première tentative d'invasion par les skavens du clan Sknit.

2465 : Arrivée de Seluniel dans la région.

2471 : Seconde tentative d'invasion du clan Sknit, Myaruil blesse en duel le prêtre de la peste Pestus.

2495 : Fondation de l'Organisation des Papillons.

2515 : Nombreuses escarmouches avec des Hommes Bêtes.

2516 : Seluniel revient en Athel Loren après un voyage avec d'inquiétantes nouvelles sur l'agitation des Terres Humaines.

2520 : Kehtaera et son conclave d'Illusionnistes perdent dans la forêt une force d'hommes bêtes et en tirent de nombreuses informations. Ils envoient un message à la clairière royale pour les avertir de l'imminence d'un conflit qui sera connu comme la Tempête du Chaos.

2521 - 2522 : Assauts massifs des hardes Hommes Bêtes. Tous sont repoussés par les différentes Fratries qui gardent les frontières.

2523 : Réveil de l'Homme Arbre Daelu, qui repousse la horde du Wargor de Khorne Nakrod.

2525 : Les dernières plaies causées par la Tempête du Chaos sont définitivement effacées.

Figures Principales

Myaruil Ihldelin : Né en 1507 en Athel Loren, Myaruil est le dirigeant actuel de la Fratrie Ihldelin. Il manifesta très tôt un grand talent de tacticien, qui l’amena à commander de petites patrouilles aux frontières de la forêt, puis à conseiller pendant quelques dizaines d’années un seigneur elfe dans les domaines militaires. Par la suite, il côtoya un clan de gardes éternels, qui l’initièrent au maniement de la lance, dans lequel il se révéla fort doué. Il parti ensuite en mission dans les terres des hommes avec une petite escorte dans le but de récupérer des objets magiques elfiques localisés grâce aux talents divinatoires des tisseurs de charmes de la clairière royale. Ces quelques missions lui firent rencontrer et combattre de nombreuses races, et lui acquirent une certaine expérience, ainsi qu’une grande notoriété qui parvint bientôt aux oreilles des Souverains de la Forêt. Il eut l’occasion d’aider à la défense hivernale de l’Enclume de Vaul contre une tribu d’orques aux cotés du célèbre forgeron Daith, qui pour le remercier forgeât une lance fine et longue ornée de runes qu’il manie encore aujourd’hui. Par la suite, il fut chargé d’aider une fratrie à organiser la défense du monolithe d’Aldalahin, fratrie dont il fini par prendre la tête il y a quelques siècles.

Myaruil peut être prit comme seigneur dans une armée de la fratrie Ihldelin.

M5 CC8 CT6 F4 E3 PV3 I7 A4 Cd10 Pts210

Equipement : Myaruil porte une lance, une arme de base et une armure légère.

Art de la Lance : Depuis sa jeunesse, Myaruil a toujours manié une lance, et il acquit au fil des décennies une dextérité telle qu’il est connu dans tout Athel Loren comme l’un des grands maîtres du combat. Tant que Myaruil utilise une lance, il gagne +1A et inflige un malus d’arme perforante de -2.

Seigneur de la Fratrie : Myaruil est respecté dans la bordure Ouest d’Athel Loren, et aucun membre de la fratrie ne supporterait la honte de fuir devant l’ennemi en sa présence. Toute unité à une distance de 10 pas ou moins de Myaruil est tenace.

Kehtaera : Les premières apparitions connues de Kehtaera la Chanteuse de Vent remontent à l’année 1736, où elle fini son apprentissage des arcanes magiques auprès d’un enchanteur dont le nom reste inconnu. Elle parti ensuite à travers les domaines humains pour approfondir ses connaissances des races extérieures, et c’est à cette époque qu’elle rencontra un mage humain maniant les ombres avec une grande dextérité. Elle apprit ainsi la magie de l’illusion, à force de le côtoyer dans diverses aventures l’amenant à combattre de nombreuses créatures. Elle atteint rapidement le niveau de Tisseuse de Charmes, après quoi elle décida de rentrer en Athel Loren pour faire profiter son peuple de ses nouvelles connaissances magiques. Une fois de retour dans la Forêt, elle s’empressa de se rendre à la Clairière Royale, où pour prouver la puissance de sa magie, elle défia l’une des suivantes d’Ariel. Celle-ci eu beaucoup de mal à se remettre de ce combat, où son esprit fut piégé par Kehtaera. L’efficacité de sa magie démontrée, l’illusionniste fut autorisée par la Reine à former de nouveaux mages ce domaine qui jusqu’alors n’avait jamais été utilisé pour combattre. Ce qu’elle fit. Mais parmi les elfes à avoir assisté au duel se trouvait Myaruil, qui peu de temps après lui offrit d’entrer dans la fratrie dont il venait d’obtenir le commandement. Elle accepta, et devint la conseillère principale du seigneur, tout en formant de nouveaux mages à sa magie, rôle qu’elle assure encore de nos jours.

Kehtaera peut être prise comme seigneur dans une armée de la fratrie Ihldelin.

M5 CC4 CT4 F3 E3 PV3 I7 A1 Cd9 Pts350

Equipement : Kehtaera porte le Bâton de Mori une arme de base, et une Cape d’Illusionniste

Magie : Kehtaera est une Sorcière de niveau 4, maîtrisant tous les sorts du domaine de l’Illusion qu’elle peut lancer avec un bonus de +1.

Bâton de Mori : Mori fut un enchanteur elfe de génie, dont la spécialité était le maniement des roches. Il laissa en héritage aux elfes son bâton, qu’il avait enchanté pour se défendre. Ce Bâton est un objet de sort de niveau 4 lançant un projectile magique de force 5 de portée 8 pas et traversant els rangs comme une baliste.

Seluniel : Seluniel est né en 1873 dans une clairière proche de la frontière Ouest d’Athel Loren, et manifesta très tôt une grande curiosité pour les autres races. Aussi apprit il le maniement de l’épée, et parti vers les terres bretonniennes. Il rencontra des chevaliers avec lesquels il combattit des orques, des skavens, des hommes bêtes, … voyageant vers l’Est jusqu'à atteindre l’Empire. C’est dans leurs forêts qu’il combattit un enfant de Tchar qui attaquait une colonie d’elfes sylvains. Quand la bête mourut, la colonie offrit à Seluniel une lame légère et aux dires de quelques uns, enchantée. Il fit pendant quelques années supplémentaires de nombreux voyages entre les différentes communautés sylvaines, avant de rentrer en Athel Loren et de s’installer près de la frontière Ouest. Il voyageât très peu pendant cette période, passant plus de temps à défendre la forêt des envahisseurs qu’autre chose. Quelques temps après, un seigneur de la région lui demanda son aide pour collecter des information sur le nouveau dirigeant d’un duché bretonnien voisin. Seluniel accepta, et reprit bientôt ses excursions à travers toute la Bretonnie. Comprenant qu’il ne suffirait pas à remplir ces missions de plus en plus nombreuses, il rassembla plusieurs elfes ayant déjà voyagé à l’extérieur de la Forêt, et fonda l’Organisation des Papillons, qui s’occupe essentiellement des événements extérieurs à Athel Loren.

Seluniel le Vagabond peut être pris comme héros dans une armée de la Fratrie Ihldelin.

M6 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I6 A3 Cd9 Pts170

Equipement : Seluniel porte la Lame Papillon, la Cape des Brume, une armure légère et un bouclier.

Lame Papillon : La lame papillon est une lame étrange, même pour un elfe. Celle-ci parait translucide, d'une légèreté et d'une solidité extrêmes. Le porteur de la Lame Papillon gagne une attaque, et inflige un malus de -1 aux sauvegardes en tout genres (normales et invulnérables).

Cape des Brumes : La cape des brumes est un vêtement dont la couleur varie, qui permet donc à son porteur de passer inaperçu de tous quand l'envie lui prend. Le porteur des la cape des brumes peut se déployer ou bon lui semble, du moment qu'il est à plus de 12 pas de l'ennemi. De plus, Ses adversaires subissent un malus de -1 pour le toucher au tir.

Liste d’Armée de la Fratrie Ilhdelin

Seigneurs :

- Myaruil Ihldelin

- Kehtaera

Héros :

- Séluniel le Vagabond

- Noble

- Papillon (nouveau personnage)

- Illusionniste

- Hamadryade

Bases :

- Gardes Ihldelin (garde sylvain)

- Chevaliers Ihldelin (chevalier sylvain)

- Dryades

- Sentinelles (éclaireurs)

Spéciales :

- Gardiens Vagabonds (nouvelle unité)

- Maîtres de cérémonie (danseurs de guerre)

- Lémures

- Guerriers Ailés (guerriers faucons)

Rares :

- Rôdeurs des brumes (forestiers)

- Grand Aigle

- Cavaliers sauvages de Kurnous

Equipements et règles

Arc Sylvandre : Ces arcs sont un équipement spécial réservé aux membres de l’organisation des Papillons. Il est fabriqué à partir d’un bois très rare, et possède une force et une portée très grande. Portée 36 pas, F4.

Cape forestière : Ces capes sont des vêtements spécialement tissés par les esprits pour l'élite des défenseurs d'Athel Loren. Très résistante, elle protège les elfes comme le ferait une armure. Sauvegarde 6 au corps à corps

Insaisissables : Les Gardiens vagabonds ont passés leur vie à se dissimuler, aussi ils ont une connaissance intuitive des lieux de dissimulation, ce qui leur permet de surprendre l'ennemi pendant les batailles. Les Gardiens vagabond peuvent être déployés sur la moitié de table du joueur, et non pas uniquement dans leur zone de déploiement

Cape d’illusionniste : Le tour le plus connu des Illusionnistes en tous genre est la disparition par un tour de cape. Le secret est que ces capes sont magiques, et permettent à son utilisateur de disparaître magiquement pour réapparaître plus loin. Les Capes d’Illusionniste sont des objets de sort de niveau 3, qui permet au lanceur de se déplacer instantanément d’un maximum de 20 pas dans la direction de son choix. De plus, lancez un dé après chaque utilisation : sur un 1, le point d’arrivée est décalé de 1D6 pas dans la direction d’un dé de dispersion. Ce déplacement ne permet pas de charger, mais peut permettre de quitter un corps à corps.

Nouveau domaine de magie : Domaine de l'Illusion

Les mages formés par la Fratrie Ilhdelin sont des spécialistes de l’illusion, une magie influant majoritairement sur la psyché de l’ennemi. Ils sont capable de susciter la peur cher l’ennemi, de lui faire voire des hallucinations, d’utiliser son ombre, ...

1° Peur Fantomatique : L'illusionniste invoque des ombres capables de prendre la forme des pires cauchemars de ses ennemis, répandant la panique dans leurs rangs. Ce sort peut être lancé sur une unité en ligne de vue du sorcier, avec une portée de 18 pas. L’unité ciblée doit faire un test de panique. Le sort n’a aucun effet sur les unités immunisées à la panique.

Valeur de lancement : 5

2° Illusion étouffante : Une main spectrale vient étouffer l'ennemi, qui croit être réellement étranglé, et fini par mourir en tentant de résister. Ce sort peut être lancé sur une unité en ligne de vue du sorcier, avec une portée de 24 pas. L’unité ciblée subit 2D6 touches de force 2, sans sauvegarde d’armure.

Valeur de lancement : 7

3° Hallucination : Le sorcier invoque une vision auquel la cible ne peut résister, ce qui la pousse à se précipiter dessus.

Reste en jeu. Ce sort peut être lancé sur une unité en ligne de vue du sorcier, avec une portée de 24 pas. Le lanceur choisit un point en ligne de vue de la cible, laquelle devra se déplacer dans cette direction durant la phase des autres mouvements. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu’il soit dissipé, que le sorcier y mette fin (ce qu’il peut faire à tout moment), soit tué ou que l’unité atteigne le point désigné.

Valeur de lancement : 8

4° Silhouette spectrale : Des silhouettes fantomatiques se lèvent au cotés de l'unité ciblée, ce qui cause la peur à ses ennemis.

Ce sort peut être lancé sur une unité amie en ligne de vue du porteur, avec une portée de 12 pas. La cible cause la peur, ou la terreur si elle causait déjà la peur. Ce sort reste en jeu jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur elfe sylvain.

Valeur de lancement : 9

5° Décor fantôme : Là où il n'y a que du vide, le mage est capable de faire croire à ses ennemis qu'il s'y trouve de très gros rochers, les obligeant à des détours inutiles.

Reste en jeu. Ce sort peut être lancé sur n’importe quel point de la table en ligne de vue du sorcier. Les unités ennemies verront à ce point un terrain infranchissable de 6 pas de diamètre, bloquant les lignes de vues. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu’il soit dissipé, que le sorcier y mette fin (ce qu’il peux faire à tout moment), ou soit tué.

Valeur de lancement : 11

6° Clone d’ombre : Le sorcier envoie son ombre en avant, pour bénéficier d'une plus grande portée pour ses sorts et pour servir de messager.

Reste en jeu. Le sorcier crée un double de lui-même, lequel peut se déplacer et lancer des sorts à sa place. Les dés de pouvoir peuvent être partagés entre le sorcier et son clone. Le clone peut combattre comme une figurine normale, mais il ne rapporte aucun point de victoire, et meurt à la première blessure.

Valeur de lancement : 12

Nouvelles unités

Illusionniste

Parmi les clans d'elfes sylvains, les plus insaisissables sont sûrement ceux des Illusionnistes, qui ont la capacité de faire croire tout à n'importe qui, le temps de disparaître mystérieusement. Les Illusionnistes montent également des spectacles ambulants réputés en tout Athel Loren. En temps de guerre, ils peuvent envoyer l'ennemi dans de mauvaises directions, les retourner les uns contre les autres, ...

M5 CC4 CT4 F3 E3 PV2 I5 Cd8 Pts100

Equipements : Arme de base

Magie : Sorcier de Niveau 1, peut utiliser le domaine de l’Illusion et d’Athel Loren

Options :

- Peut passer au niveau 2 pour 35 pts

- Peut porter une Cape d’illusionniste pour 20 pts

- Peut porter jusqu'à 50 pts d’OM

Papillon

Les Papillons sont les membres principaux de l'organisation. Etant de puissants guerriers ou mages, ils vont souvent au combat aux cotés de la Fratrie Ilhdelin, autant pour défendre leur demeure que par loyauté pour Myaruil.

M6 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd9 Pts100

Equipement : Arme de base

Options :

- Peut être mage de niveau 1 pour 45 pts, et passer au niveau 2 pour 35 pts

- Peut porter une arme lourde pour 4 pts, une arme de base additionnelle pour 4 pts, ou une lance pour 2 pts

- Peut porter un arc long pour 6 pts, ou un arc Sylvandre pour 12 pts

- Peut porter une armure légère pour 2 pts, et/ou un bouclier pour 2 pts.

- Peut monter un coursier elfique pour 12 pts ou un grand aigle pour 50 pts

- Peut porter jusqu'à 50 pts d’Objets magiques ou de Farfadets

Règles spéciales : Les Papillons peuvent être déployés comme éclaireurs ou de façon conventionnelle.

Gardiens vagabonds : 16 pts/fig

Errant dans la forêt, ces elfes accompagnent dans leurs déplacements les Rôdeurs des brumes. Leur équipement assez lourd ne les empêche pourtant pas d'être quasiment aussi discrets que leurs compères, et leur permet un impact bien plus important.

Gardien M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd9

Capitaine M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd9

Taille d'unité : 10

Equipement : Armes lourdes, armures légères, capes forestières

Options :

- Une figurine peut être promue musicien pour 6 pts

- Une figurine peut être promue porte étendard pour 12 pts

- Une figurine peut être promue capitaine pour 6 pts

Règles spéciales : Insaisissables

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