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Rois des Tombes (unité) - Ver des sables


drado

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Bonjour :P

c'est en relisant la technique d'Avian que j'ai eu l'idée de créer ces petits monstres (premier jet que j'ai un peu étoffé de règle spéciales)

Vivant habituellement dans les réseaux souterrains des pyramides, lors de l'éveil des armées du roi des tombes, ils sont obligé de sortir à l'air libre, chassé par les nuées reprenant droit sur leurs galeries. Il se sont donc acclimaté et en profitent pour se délecter des cadavres de leurs ennemis.

Vers des sables ... 24 pts

Attendant patiemment dans les réseaux souterrains des pyramides, ces vers gigantesques se nourrissent de la carcasse de leur victimes.

M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd

5__4__0__4_3__3_1_3_10

Unités de trois vers et +

Règles spéciales

Décérébrés: Les créatures frappent toujours en dernier, même en ayant chargé.

Soif de sang: Les créatures ne peuvent jamais effectuer de charge irrésistible (même forcés par une règle telle que la Frénésie ou la Haine), mais ils poursuivent de 3D6 pas.

Poison: Les créatures effectuent des attaques empoisonnées.

Succion: Au lieu de porter normalement ses attaques, les créatures peuvent en effectuer une seule, touchant automatiquement et ignorant les sauvegardes d’armure.

Règle "Il en vient de partout"

Ver: si l'unité de ver n'a pas engagé de combat au corps à corps au bout du deuxième tour après être sortie du sol, l'unité retourne dans le sable. Elles restent un tour dans le sol, avant de pouvoir ressortir suivant la règle "il en vient de partout" à un nouvel endroit choisi du joueur.

Assoiffés de sang: les vers ne peuvent jamais effectuer de charge irrésistibles, mais poursuivent leur ennemi sur 2d6.

Les créatures ne peuvent alors plus de déplacer ce tour-ci, et se régénèrent de 1d3pv par ver des sables, au maximum de 1 pv par figurine ennemie tuée dans le bataillon attaqué. l'unité ne peut pas dépasser son effectif de départ. Le joueur peut répéter ce processus à chaque tours suivant tant qu'il ne bouge pas. Le joueur peut utiliser la règle "Ver" à chacune de ses phases de mouvement.

Je n'ai pas vraiment sur évalué le surcout des deux dernières règles, 5 pts pour "Ver" peut-être, mais l'autre ... ^_^

De plus, je ne suis pas sûr du type de créature: j'ai pensé au type démon, la peur et l'immunité à la psycho leur convenant parfaitement (ce ne sont pas des mort-vivants pour autant); mais je ne connaît pas les effets de la règle "Instabilité" :)

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Ah voilà une idée qu'elle est bonne.

Avec un roi des tombes nommé Miuad Dîb chevauchant son ver des sables en hurlant "On va troncher tous les Harkonen"... voulant sûrement désigner par là les potes d'Archaon ^_^

D'abord quelques critiques sur le profil:

- primo il dfaudrait que tu décrives plus ce à quoi ça ressemble, quelle taille, quelle force... Car si c'est des vers comme dans Dune, ben y a du maouss et le F 4 fait pitié...

- ensuite M 5 perso je trouve que c'est trop, leur agilité au déplacement c'est dans le sable et y a une règle pour ça, hors de terre c'est des vers, aussi je mettrai M 4, voire perso je préférerai M 3. A toi de voir, les marches forcées sont possibles et ils ont la règles il en vient de partout, donc pas ultra pénalisant, mais offre la possibilité à des tirailleurs elfes de t'esquiver facilement (c'est la moindre des choses, et Dieu sait que je n'aime pas les elfes...)

- E 3 ok pourquoi pas vu que tu leur mets 3 PV, mais ils n'ont pas de svg donc pour moi ça ne serait pas abusé de mettre E 4. Là encore la description pùêche, est-ce qu'ils ont des plaques de chitine, ou des corps de ver tout nu... :P

- F 4 ok, ça tourne bien, mais si tu veux en faire des très gros vers, sans les rendre ultra bourrins, mets leur la règle charge furieuse (+1 F en charge), car en plus ils ne font jamais de charge irrésistible, donc c'est pas trop fort.

- CC 4, euh là je suis pas trop... C'est des vers qui bouffent des cadavres toute leur vie, leur prouesse martiale est pas très réputée, leur mode d'attaque c'est on sort de sable et on essaye d'engloutir le mec un peu pataud du coin... Donc CC 3 selon moi, voire moins si t'es méchant :) .

- Cd 10, je vois pas trop pourquoi.Pour un géant ok, cela montre qu'il prend tout le monde pour des légos. Pour tes vers qui ont 2 de tensions (décérébrés), donc Cd 7 ou 8 maxi, perso un 7 me semble pas idiot...

Pour les règles:

- ce ne sont pas des morts vivants, et c'est très bien.

- ne surtout pas en faire des démons ou autres, ça n'a rien à voir. Ce sont des créatures monstrueuses comme des trolls, et ils créent la peur, et basta.

- pour leur mode de déplacement tes règles sont trop compliquées. Il faut représenter qu'ils jaillissent du sol, je propose deux règles:

- il en vient de partout

- engloutissement: les vers peuvent arriver directement sous une unité ennemie, ils infligent chacun 1 touche automatique de F 5 (en charge) et engagent le corps à corps. De plus l'unité doit faire un test d'initiative (testez sous la meilleure initiative) ou subir -1 en CC pour ce tour (représente la déstabilisation)

Comme tu l'auras remarqué je propose que la règle vers disparaisse, trop compliqué de les faire redescendre sous terre.

- la règle succion, non, trop bourrin. Je la remplacerai par la règle engloutissement ci-dessus. Pour r^présenter le côté charognard, et bien l'équivalent de la soif de sang des minotaures qui ferait qu'ils ne poursuivent pas s'il ya des cadavres à bouffer.

- La règle attaques empoisonnées, je sais pas, soit tu la garde et alors F 4, soit tu la supprimes et on peut faire charge furieuse. Perso les scorpions en ont déjà, on peut faire un unité MV sans poison... Mais à défendre.

Voilà quelques idées en vrac. Pour le coût on discutera après, selon l'allure finale de la bête

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pareillement, je le trouve un peu bourrin au premier abord ton ver (surtout pour son coup en point....)

Malheureusement, je peux pas trop donner mon avis sur la questionquand aux carac' possibles, vu que je n'arrive pas trop à voir le gabarit du bestiau.... ni à quoi il ressemble... peut-être qu'une description plus poussée permettrait d'avancer les choses....

Sinon, étant un joueur de khemri, je salue ton initiative de nous donner quelques choix supplémentaire de recrutement!

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content d'avoir des réponses assez rapidement :P

alors pour les commentaires, je me suis inspiré des règles d'avian, les suivant on va dire, à la lettre (les points allant avec, maintenant j'admet, mal évalué, même à la base).

le coût en point donné ne comprend pas les deux dernières règles, donc il serait plus vers les 40 ou 50 pts.

j'imaginait l'unité en choix de spécial, limité à 0-1. si Miuad Dîb aurait l'air stylay sur son ver, il en est moins quand le ver retournerait sous terre... :)

Sur la taille des vers, c'est loin d'être des vers à la dune ou à la beattle juice :lol:

j'imaginais des vers de la longueur d'un bras, assez dodu. enfin, le ver ne dépasse pas la moitié de la taille d'un homme, après ... c'est plus difficil à déterminer.

primo il dfaudrait que tu décrives plus ce à quoi ça ressemble, quelle taille, quelle force... Car si c'est des vers comme dans Dune, ben y a du maouss et le F 4 fait pitié...

ce sont des vers, donc pas très puissants (leur donner une trop grande force leur aurait permis de faire des ravages dans les rangs adverses, alors que leur seul but est d'avoir assez de viande à dévorer tranquillement)

ensuite M 5 perso je trouve que c'est trop, leur agilité au déplacement c'est dans le sable et y a une règle pour ça, hors de terre c'est des vers, aussi je mettrai M 4, voire perso je préférerai M 3. A toi de voir, les marches forcées sont possibles et ils ont la règles il en vient de partout, donc pas ultra pénalisant, mais offre la possibilité à des tirailleurs elfes de t'esquiver facilement (c'est la moindre des choses, et Dieu sait que je n'aime pas les elfes...)

là, je sus assez d'accord (quoique j'ai du mal à m'imaginer les bestioles aller deux fois plus vite)

l'idée, c'est qu'ils se lancent sur des cibles faciles, s'ils n'arrivent pas à les rattraper rapidement, ils retournent en terre (là où ils sont plus rapides) et pouvoir réessayer de chasser une autre unité. (d'où la règle ver)

E 3 ok pourquoi pas vu que tu leur mets 3 PV, mais ils n'ont pas de svg donc pour moi ça ne serait pas abusé de mettre E 4. Là encore la description pùêche, est-ce qu'ils ont des plaques de chitine, ou des corps de ver tout nu... happy.gif

concernant la sauvegarde, les règles sur les démons procurrent une sauvegarde invul de 5+ sur les attaques non-magiques, et leur mettre une palque de chitine par exemple, moui, mais difficil de trouver de la chitine procurant 3 d'armure. Maintenant sans cette sauvegarde invul, une coque de chitine peut être bienfaitrice (avec une certaine résistance magique, peut-être?)

F 4 ok, ça tourne bien, mais si tu veux en faire des très gros vers, sans les rendre ultra bourrins, mets leur la règle charge furieuse (+1 F en charge), car en plus ils ne font jamais de charge irrésistible, donc c'est pas trop fort.

pourquoi pas, c'est vrai que ca les aiderait bien. Mais tout dépend de ce que tu entends par très gros vers, si c'est style beattle juice bah ... ca ne leur convient pas trop

CC 4, euh là je suis pas trop... C'est des vers qui bouffent des cadavres toute leur vie, leur prouesse martiale est pas très réputée, leur mode d'attaque c'est on sort de sable et on essaye d'engloutir le mec un peu pataud du coin... Donc CC 3 selon moi, voire moins si t'es méchant

pas faux

Cd 10, je vois pas trop pourquoi.Pour un géant ok, cela montre qu'il prend tout le monde pour des légos. Pour tes vers qui ont 2 de tensions (décérébrés), donc Cd 7 ou 8 maxi, perso un 7 me semble pas idiot...

(tiré de la technique d'avian pour la règle "décérébrés": Les créatures ne payent pas d’Initiative, mais ont automatiquement I0) Mais après tout, c'est vrai qu'ils peuvent se débrouiller avec 8 (même si je les imagines mal fuir une unité, plutôt du genre à se battre jusqu'au bout, que le résultat soit de gagner ou de perdre)

engloutissement: les vers peuvent arriver directement sous une unité ennemie, ils infligent chacun 1 touche automatique de F 5 (en charge) et engagent le corps à corps. De plus l'unité doit faire un test d'initiative (testez sous la meilleure initiative) ou subir -1 en CC pour ce tour (représente la déstabilisation)
Justement, ils ne sont pas très précis dans leurs déplacements, alors arriver directement sous une unité. de plus, ca fait fort doublon avec la règle "il en vient de partout" (tout le monde utiliserait directement cette règle, ce ferait mal pour foncer sur les magos, machines de guerre et autre)
La règle attaques empoisonnées, je sais pas, soit tu la garde et alors F 4, soit tu la supprimes et on peut faire charge furieuse. Perso les scorpions en ont déjà, on peut faire un unité MV sans poison... Mais à défendre.
pas des mort-vivants, mais c'est discutable; je vois bien la morsure des verres s'infecter rapidement, par on ne sait quel effet chimique.
la règle succion, non, trop bourrin. Je la remplacerai par la règle engloutissement ci-dessus. Pour représenter le côté charognard, et bien l'équivalent de la soif de sang des minotaures qui ferait qu'ils ne poursuivent pas s'il ya des cadavres à bouffer.
pour succion, à la limite (c'était pour rajouter 10 points sur le cout) les vers attaquant fort au hasard, ils peuvent concentrer leur attaque au maximum.

va pour la règle de minotaure.

Pour assoiffés de sang, c'est la principale idée du ver ... je les imagine faibles, attendant la fin du combat pour revenir au maximum de leur capacités. Mais bon, il ne faudrait pas qu'ils se fassent contra-attaquer par leurs anciennes cibles pendant leur festin.

Sinon, je ne pense pas que les règles de déplacement soient vraiment compliquées, c'est juste long sur le texte: pour simplifier c'est si les vers n'ont pas pu attaquer, ils rentrent sous terre (pour le tour d'attente, afin d'éviter les abus (traverser tout le terrains et atteindre les magos en un tour, bof ^_^ )

maintenant il me semble que le choix se porte soit entre l'attaque empoisonnées, soit l'attaque succion, voire aucunes des deux (ce leur ferait un gros avantage en moins magré tout)

comme vous vous en doutez, c'est donc au niveau des caractéristiques que le bât blesse, c'est certainement ce qui est le plus à revoir

Je vai essayer de donner une description plus probantes:

De la longueur d'un bras, large d'un diamètre de 20 à 25 cm~, ces créatures attaquent en groupe si possible, afin de maximiser les chances d'un bon festin. Ces créatures passent en semi-hibernation en dehors des batailles, dans les réseaux souterrains des pyramides; réveillés par l'animosité des nuées des tombes (par un instinct naturel).

de la couleur du sable, elles se fondent dans le decor; jusqu'à arriver près de leurs proies, où elles bondissent sur les parties non-protégées, soit en aspirant férocement le sang de leur victime à la manière d'une sangsue, soit an provoquant une plaie ouverte, à l'aide de leurs minuscules dents, en arrachant la peau pour avoir accès aux parties les plus délicates... Préférant se mettre hors de danger pour manger, elles ne mangeront véritablement qu'après avoir mis en fuite l'ennemis, dont elle mangera les cadavres.

Etant fort réactif au sang, ce ver régénère ses tissus en ingurgitant ce liquide, tel un vampire. En hibernation, elle garde une quantité suffisante de sang en réserve dans une poche, afin de se réactiver lorsque s'éveillent les insectes mort-vivants éveillés par les prêtres liches, le reste de leur tissus étant en quasi déshydratation.

(un peu comme les vampires dans Underworld, mais évidemment, ce n'est qu'une idéepour expliquer comment elles se privent si longtemps de nourriture)

je suis ouvert à toutes les propositions, tant qu'on ne dénature pas la bestiole

Modifié par drado
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A lire ta description, leur profil ne correspond pas : 3 A, c'est vraiment pour les grosses bêbêtes OU les gens qui de battent drôlement bien, or tes vers sont assez petits (ben oui, un bras !) et c'est pas des foudres de guerre.

Moi aussi, quand j'ai lu le titre du sujet, j'ai pensé aux vers de Dune. Du coup un peu déçu. :)

Là on a visiblement plus affaire à des nécrophages, genre les vers de baldur's gate. (qu'on trouvait plutôt dans les égouts)

Un autre point à voir : puisque ce ne sont ni des MV, ni des Amalgames, pourquoi suivent -ils les ordres d'unR/PdT? Perso, moi, je me réveille avec des asticots géants dans ma pyramide chérie, avant de donner le moindre ordre, j'attrape mon harpê magique et je fais le ménage !

Toujours pour cadrer avec description, je crois pas qu'il faille en faire une unité super destructrice. Déjà, les RdT, c'est pas des violents (enfin ça changera peut être, avec leur réedition, en 2012).

Alors je vois 2 possibilités :

- soit tu en fais une unité "écran" (en justifiant l'emprise du hiérophante sur eux), mais que quand même, des fois, sur un malentendu, on peut se choper un sale truc; (dans Baldur's gate, le venin des vers était particulièrement nocif)

- soit tu en fais une unité plutôt incontrôlable (donc moins assujéttis aux seigneurs de khemri), genre squigs ou fanatiques, mais du coup, plus dangereuse. (sachant que le ver a peu de chances de s'attaquer aux nehekharien : y a rien à bouffer !)

Enfin, je trouve incohérent que tes charognards (non, pas les oiseaux !) soient très agressifs : en général, les nécrophages sont hargneux, oui, mais surtout trouillards.

ah oui, encore un truc : "décérébré" et vivant ça fait pas bon ménage. Quand tu parles de Cd 10, je pense que tu fais référence aux Nuées, non? mais celles-ci ne sont pas "décérébrées !"

Bon voilà, je critique, je critique, mais si j'ai répondu, c'est que ton idée me paraît très intéressantes. (donc j'interviens, quitte à provoquer la jalousie des Pirates Zombies et des Nains du Chaos ! ^_^ )

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Bien d'accord avec Emmerkar.

Si tu n'en fais pas des vers énormes, alors le profil est entièrement à revoir. Dans ta description ils sont moins gros que des chiens du chaos, donc exit PV 3 et A 3...

A toi de voir si tu veux en faire une unité...

Essaye aussi de déterminer quel rôle ils auraient dans une armée, et quel comportement. Comme dit Emmerkar des incontrôlables qui peuvent vous surprendre, ou des écrans, ou des chasseurs d'unités légères...

perso je les verrai au moins de la taille d'un ogre. Leur aspect vampire peut permettre de les introduire fluffiquement dans l'armée: une malédiction lancée par les prêtres sur les vampires qu'ils ont chopé (qui a dit qu'ils s'aimaient pas??? ^_^ ). Du coup ce serait des MV et tout est bouclé.

A toi de voir bien sûr, cx'est ton idée.

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Rien n'empêche de ménager la chèvre et le chou comme on dit....

Vous voulez des vers à la Dune, OK, vous n'avez qu'à considérer que nos charmants "petits" bambins prennent du volume avec l'âge... Et que quand celui-ci devient canonique il peut atteindre des tailles colossales...

Il y aurait ainsi 2 profil de vers : le vers "petit gabarit" qui pourrait ceci-dit au passage avoir tout à fait 3A et 3PV si on le monte sur un socle 40*40 comme les nuées ET le vers colossal (choix d'unité rare) avec un socle 50*50 voir 50*100 et un profil de monstre...

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j'aime bien l'idée de les rendre incontrolable, vu qu'ils ne sont pas vraiment sous le contrôle des rois, mais contre leurs ennemis, et c'est tout :lol:

concernant, les attaques et les points de vie, l'idée du dahut convient bien.

pour le Cd, allez comprendre ce que j'ai pu lire, j'ai transformer I0 en Cd 10 :)

pour bigfourbe, je n'aime pas trop l'idée que les liches aient une emprise sur eux (au niveau des incantations en tout cas)

pour décérébré pas faux, veillez alors que je ne fasse pas de profil trop dangereux pour les infanteries de base :P

Vai donner un premier jet des deux profils (quoique pour le fameux ver colossal, je n'ai aucunes idée du profil à lui donner, toutes idées sont bienvenues concernant le gros costaud ^_^ )

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Vai donner un premier jet des deux profils (quoique pour le fameux ver colossal, je n'ai aucunes idée du profil à lui donner, toutes idées sont bienvenues concernant le gros costaud

Mh... Alors voyons gros :

M6 CC4 CT0 F5 E6 PV6 I0 A5 Cd5.

Socle de char. (50*100)

Terreur, grande cible, "Il en vient de partout"(et/ou règle "Incontrôlable"), Peau écailleuse à 5+, décérébré, Créature Vivante.

(E6 et PV6, ça fait gros sur le papier, mais pour avoir déjà joué un monstre décérébré (le Léviathan PZ) c'est loin d'être la fête.)

Après, il faut voir pour les règles de résolution de combat, vu qu'il est décérébré et vivant.

Euh d'ailleurs c'est bizarre.

Voilà, débrouille-toi maintenant ^_^:)

Modifié par Enmerkar
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Alors voilà, j'ai fait comme j'ai pu :P

Merci beaucoup Emmerkar, ton intervention m'a sauvé d'une ridiculisation publique ^_^

Vers des sables ... 45 pts, limité à 0-1, occupent 1 choix de spécial

Attendant patiemment dans les réseaux souterrains des pyramides, ces vers gigantesques se nourrissent de la carcasse de leur victimes.

M5 CC3 CT0 F3 E3 PV3 I0 A3 Cd7

Socle de nuée (40*40)

Unités de 3 vers et plus

PU de 2

Déplacement: aucunes marches forcées

équipement:

Plaques de chitine: Sauv. Invul 6+ contre les attaques magiques

Règles spéciales:

Créature vivante, Décérébrés, "Il en vient de partout"

Vampires Nécrophages:

Si les vers ont remporté le combat, alors ils ne peuvent alors plus se déplacer ce tour-ci, et se régénèrent de 1d3pv par ver des sables, au maximum de 1 pv par figurine ennemie tuée dans le bataillon attaqué. l'unité ne peut pas dépasser son effectif de départ. Le joueur peut répéter ce processus à chaque tours suivant tant qu'il ne bouge pas.

Ver:

Au début de la phase de déplacement, si aucunes unités vivante ne se trouve à moins de 6 pas, lance un d6: sur 3+ l'unité rentre dans le sol, définissez un nouveau point pour la règle "il en vient de partout".

Incontrôlable:

Les vers n'obéissent pas à la volonté des rois des tombes, ils utilisent la totalité de leur déplacement pour se déplacer vers/charger s'ils le peuvent l'unité vivante la plus proche.

Ver sableux Colossal ... 330 pts, limité à 0-1, occupe un choix de rare

L'un des plus vieux ver des sables encore vivant sur les terres désertiques, Il n'a plus aucun besoin d'hibernation, se contentant d'une infime quantité de sang pour une durée de plusieurs semaines.

M6 CC4 CT0 F5 E6 PV6 I0 A5 Cd5.

Socle de char. (50*100)

PU de 6

Déplacement: 2d6 pas dans la direction de votre choix, sauf en charge

Equipement: peau écailleuse à 5+

Règle spéciales:

Terreur, Grande cible, "Il en vient de partout", Décérébré, Créature vivante

Sous contrôle:

L'âge aura appris à ce Ver que les rois des tombes sont un allié avec qui compter. le roi des tombes a donc plus d'emprise sur lui.

Vampire Nécrophage:

Si le ver colossal a infligé des blessures ayant entrainé la perte d'une figurine, il récupère autant de points de vie.

Engloutissement:

Si le ver colossal, suivant la règle "Il en vient de partout", arrive sous une unité ennemie, posez le plus petit gabarit au centre de cette unité: toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche automatique de force 7, engageant le corps à corps et comptant comme ayant chargé de flanc. De plus, l'unité effectue un test de panique.

Voilà, qu'en pensez-vous? J'ai délibérément choisi de lui retirer la règle Ver, je n'imagine pas trop le costaud retourner dans le sol :)

Ma seule hésitation sont sur le Cd du ver colossal, qui me semble un peu bas; concernant les pv des vers, je ne pense pas qu'ils tiennent avec 2 pv. (or ils sont censés survivre aux batailles, si je peux dire)

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L'idée de reproduire les vers de dune est géniale :P:P:clap: ...

Juste quelques remarques concernant les règles que tu as créé, les petits vers sont des nuées alors pourquoi ne pas leur donner la règle "nuées" (cd 10 et indémoralisables plus la perte de pv lors de la perte des cac), la PU d'un socle de nuée correspond à ses points de vie donc si chaque socle à 3 pv la PU est de 3 et non pas de 2, pour moi une plaque de chitine ne devrait pas donné une svg invu (je comprend pas la logique :P ) mais tout simplement une svg de peau écailleuse <_< , si tu leur mets une svg à 6+ il te faudra alors mettre 5pv par socle (juste un avis) pour que les bêtes encaissent un minimum. Pour la règle décérébré je crois que tu devrais la remplacer par une I 1 parce que ce faire charger par tes bestioles et frapper avant elles, elles risquent de pas aimer...

La règle "vers" est géniale et permet de compenser la faible mobilité, conséquence de l'absence de marches forcées, mais pourquoi la soumettre au résultat d'1D6 pour moi les vers n'ont aucune difficulté pour rentrer dans la terre donc cela devrait être automatique. Ta règle vampire nécrophage rend vraiment bien l'aspect succion mais tu pourrais peut être faire plus simple et dire que chaque tour où les vers ont tué une figouz ils lui pompent le sang et gagnent une svg de régénération à 5+ (pex) pour le tour suivant. Enfin je les mettrais en tirailleurs car pour des vers la formation réglementaire m'apparaît trop rigide, biensûr dans mon esprit tes bébètes montent en coût (peut être 60 points le socle :P ).

Concernant le gros ver je ne suis pas d'accord avec la vision de la bête (re regardez le film lorsque miuad Dîb monte dessus les plaques chitineuse font plus penser à une svg de peau écailleuse à 3+, elles font presque 10 centimètres d'épaisseur et les rayons lasers ne les entament pas. De même un tel ver est plus gros qu'un géant selon moi et devrait donc avoir la même vision du monde qui l'entoure donc cd 10 et tenace serait la moindre des chose :-x . Le déplacement aléatoire est bien mais devrait fonctionner sur 3D6 et tout le temps (donc pas de charge à 12ps automatique) pour représenter la motivation fluctuante de la bestiole pour aller se remplir le bide et I 1 (leitmotiv).

La règle engloutissement est parfaite :wub: mais pourquoi F 7 alors que la bête n'a que F5 (que tu pourrais peut être monter à F6 car ta bestiole correspond presque au monstre mutagène du clan moulder paru dans un WD, du moins pour la puissance)? Et peut être autoriser un jet d'initiative pour ne pas être touché.

Pour la règle vampire nécrophage je te propose la même chose que pour les petits sauf que la svg de régénration serait de 4+. Et le coût en point resterait le même.

Enfin voilà c'était juste des remarques comme ça en passant, bonne continuation.

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Bon je plussoie Philou sur plusieurs points.

Pour les petits en faire des nuées ok. Svg écailleuse 6+, pourquoi pas... ou pas de svg du tout. La règle ver automatique, oui. Mais la formation tirailleurs non, car pour moi les nuées en tirailleurs c'est celles composées d'animaux très mobiles comme les rats et qui ont un comportement de groupe déterminé. La règle tirailleurs ne transcrit pas le désordre par rapport à une formation classique, tout ce qui est désordonné n'est pas tirailleur bien au contraire (cf les orcs... et le 41er qui crée des orcs noirs tirailleurs sur ce forum se verra tailler en rondelles :-x )

L'idée de la régénération est bien et colle plus aux règles.

I 1 et ben oui, j'y pense depuis le début. La règle décérébré avec un vivant pose pb, mais en plus tes bestioles faiblement protégées avec I 0, et ben, tant pis pour elles... Sinon M 5 en dehors du sables j'aime pas, t'as déjà vu un lombric doubler un elfe. Pour moi c'est M 2 grand max, ou 3 mais bon en tant que nain je rechigne... <_<

Pour le gros, le mvt aléatoire pourquoi pas. A 2D6 automatique, pour transcrire son M 6, et non pas 3D6, pareil il est lourd et c'est un ver. Ou sinon pas de mouvement aléatoire...

Svg écailleuse à 3+ je sais pas. Ok dans Dune y a de la chitine, mais dans WHB y a un géant qu'a le cuir épaius et qu'a pas de svg. Et faut du dragon pour du 3+, donc je sais pas... 4+ me semble pas mal. La régénération sur 4+ est bien.

Pareil que Philou: engloutissement F7 et je peux rien faire c'est bourrin. Je dirai F5 sans svg mais avec test d'initiative pour esquiver. De plus peut-être une règle où au moins 1 perte oblige à un test de panique. Après tout le sable s'ouvre sous toi. Pour l'E 6 et bien c'est à voir, le géant et le shaggoth ont 5, mais eux ont F 6, donc à toi nde voir, ça se défend...

Pour moi CD 10 et tenace comme le géant sont plus plausibles.

Vivement la suite!

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Mais la formation tirailleurs non, car pour moi les nuées en tirailleurs c'est celles composées d'animaux très mobiles comme les rats et qui ont un comportement de groupe déterminé. La règle tirailleurs ne transcrit pas le désordre par rapport à une formation classique, tout ce qui est désordonné n'est pas tirailleur bien au contraire

C'est pas faux... c'est même vrai!

Pour le gros, le mvt aléatoire pourquoi pas. A 2D6 automatique, pour transcrire son M 6, et non pas 3D6, pareil il est lourd et c'est un ver. Ou sinon pas de mouvement aléatoire...

Svg écailleuse à 3+ je sais pas. Ok dans Dune y a de la chitine, mais dans WHB y a un géant qu'a le cuir épaius et qu'a pas de svg. Et faut du dragon pour du 3+, donc je sais pas... 4+ me semble pas mal.

Moi la vision que j'en ait c'est un truc aussi lourdement blindé qu'un dragon (après tous drado se propose de créer un monstre coutant le prix d'un dragon, donc pour 125 points de plus que ton géant la svg doit être plus élévée). De plus le mouvement à 2D6 ne reflète pas le fait que miuad Dîb devait courir comme un dératé à côté pour pouvoir monter sur la bête (et surtout 2D6 c'est en moyenne 6 ps tu vas pas très loin ave une charge de 6ps, alors qu'avec 9ps c'est mieux tout en restant 1/3 moindre au mouvement des cavalerie adverses), quant au mouvement des "lombrics" je suis pour les laisser à 5ps car ce sont des gros lombrics et surtout qu'avec moins (quoique 4 est acceptable après réflexion) ils sont pas assez utiles car faiblement protégés. (EDIT= le nain c'est une espèce de lombrics non?! et puis au vu du nouveau LA HE elle est en voix d'extinction... arf)

En fait je reviens sur ce que j'ai dit pour la règle engloutissement, si on souhaite représenter un énorme ver qui ouvre sa gueule vers ses abysses intestinaux je crois qu'il faut quitter l'idée de touches d'un force quelconque et traduire cela par l'équivalent (identique en somme) du sort abymes de noirceur, je sais c'est boeuf mais la bête le vaut... Et surtout c'est plus logique, en effet une armure ne te protégera pas si tu as pas u les réflexes pour ne pas tomber au fond d'un ver de plus de 20 mètres de long, dont les sucs gastriques doivent sûrement être suffisamment corosifs pour réduire en bouilli digérable la silice (dopnc le fer c'est trop facile).

P.S: shaggoth = F5, je crois qu'il faut mettre F6 et E6 comme un dragon sans aile, sinon on est trop proche du wyrm des mers de la liste sea guard HE, mais cette bestiole ne vaut que 200 points (ou 250 le doute m'assaille).

Modifié par philou
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Je commente vite fait, en attendant d'autres commentaires :P

Pour les vers de sable, j'ai aucune envie d'en faire des nuées, vu qu'on en a déjà une (de plus, y a trois larves par socle, c'est pas vraiment innombrable). Leur mouvement de cinq, il faut quand même qu'elles survivent, alors se faire semer par de l'infanterie, trop pas. Sinon, la sauv. (invul ou pas) de 6+ contre les attaques magiques, c'est l'effet de la chitine (ca retiendrait pas des coups physiques ahma :-x )

Le jet au d6 pour retourner dans le sol, je rappelle qu'il y a des avantages à rester dehors (se régénerer sur une unité, bloquer une ligne de vue ou l'habituel attaque pour occuper les pâtés)

Pour le costaud, je fais pas une adaptation de dune vers whb, qu'on s'entendent bien, mais la version colossale des vers de bases, vu que l'idée attirait beaucoup de monde.

Un mouvement de 3d6 serait trop gros: mini 3, va jusque 18, ça fait 10 pas de moyenne toussa.

L'équivalent d'"abymes de noirceur" c'est bien de dire ça mais, n'ayant pas tous les La, je ne vois pas quels sont les effets de ce sort <_<

Concernant les profils, je préfère me fier à Emmerkar (puis si c'est s'éloigner du wyrm pour mieux se rapprocher d'un autre gros, quel interêt?)

Pour dégénéré, je garde l'espoir qu'on puisse faire quelque chose avec.

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Vers des sables ... 45 pts, limité à 0-1, occupent 1 choix de spécial

Attendant patiemment dans les réseaux souterrains des pyramides, ces vers gigantesques se nourrissent de la carcasse de leur victimes.

M5 CC3 CT0 F3 E3 PV3 I0 A3 Cd7

Socle de nuée (40*40)

Unités de 3 vers et plus

PU de 2

Déplacement: aucunes marches forcées

équipement:

Plaques de chitine: Sauv. Invul 6+ contre les attaques magiques

Règles spéciales:

Créature vivante, Décérébrés, "Il en vient de partout"

Vampires Nécrophages:

Si les vers ont remporté le combat, alors ils ne peuvent alors plus se déplacer ce tour-ci, et se régénèrent de 1d3pv par ver des sables, au maximum de 1 pv par figurine ennemie tuée dans le bataillon attaqué. l'unité ne peut pas dépasser son effectif de départ. Le joueur peut répéter ce processus à chaque tours suivant tant qu'il ne bouge pas.

Ver:

Au début de la phase de déplacement, si aucunes unités vivante ne se trouve à moins de 6 pas, lance un d6: sur 3+ l'unité rentre dans le sol, définissez un nouveau point pour la règle "il en vient de partout".

Incontrôlable:

Les vers n'obéissent pas à la volonté des rois des tombes, ils utilisent la totalité de leur déplacement pour se déplacer vers/charger s'ils le peuvent l'unité vivante la plus proche.

Mouais, je crois qu'il y a certaines améliorations possibles...

Pour ce qui est du profil, pourquoi ne pas leur donner un M3 avec possibilité de faire des marches forcées... M3, ça rattrape un nain!

La PU est égale au nombre de PV donc PU3 par socle.

Plaques de chitines : Mouais, il s'agit d'une peau écailleuse pour moi donc une sauvegarde à 6+ ou 5+ au choix... (la 5+ permettant de compenser décérébré!)

Vampire nécrophage : pourquoi ne pas permettre de regagner 1PV par PV enlevés à l'adversaire, c'est simple et efficace, cela permet en plus de contre balancer le fait que les vers frappent en dernier. Dernier point contre la régénération, ce n'est pas parce que vous frappez les vers avec une torche qu'ils vont arrêter de vous sucer le sang si vous voyez ce que je veux dire...

Ver :

Pourquoi ne pas modifier la règle comme suis.

A la fin de la phase de càc du joueur RdT avant la résolution du combat les vers retournent AUTOMATIQUEMENT sous terre. Le joueur RdT désigne alors leur prochain point de sortie. La règle "il en vient de partout" s'applique alors normalement comme si les vers n'étaient pas encore sortis de terre. C'est à dire que si le tour suivant est le tour 3 les vers sortiront sur du 3+, s'il s'agit du tour 4 ils sortiront sur du 2+ etc...

Cette règle présente plusieurs avantages/inconvénients :

=> elle clarifie ce qui se passe quand les vers retournent sous terre (on fait comme s'ils n'en étaient jamais sortit pour savoir s'ils reviennent)

=> PAS de résolution de combat! Donc les vers ne peuvent pas poursuivre!,ne peuvent pas être rattrapés, et même s'ils ont le statut de nuées, ne perdent pas de PV supplémentaires.

=> Une façon de jouer vraiment originale :ils peuvent tout à fait enchainer leur objectif comme se planter lamentablement et repartir, Ils peuvent aussi se perdre au deuxième retour!

Alternative à la règle : le joueur RdT Peut s'il le souhaite, faire retourner les vers sous terre.

Cette alternative est moins protectrice pour les vers mais permet de les avoir plus souvent sur la table et ainsi de bloquer l'adversaire plus longtemps...

la première règle me semble vraiment convenir car le "bourrinisme" d'enchainer les machines de guerre est compensé par le fait que si les vers se ratent ils ne bloquent pas la machine de guerre pendant sa phase de tir suivante...

Incontrôlables :

Et si j'affronte un joueur RdT ou CV mes vers ne servent à rien alors?

règle à modifier : les vers chargent à leur sortie de terre l'unité ennemie la plus proche. (Ou si l'on souhaite être plus permissif : les vers DOIVENT toujours charger s'ils le peuvent. Cette règle ne précise pas quelle unité est chargée si les vers ont le choix entre plusieurs unités...)

Egalement : les vers sont-ils considérés comme étant minuscules ou pas?

Pour ce qui est du profil (M3 CC3 F3 E3 PV3 A3 Cd6) avian nous donne (small monster)

Profil : 3pts!

Décérébré : -3pts!

Vampire nécrophage : (35pts la régénération mais si on adopte l'idée de régénéré en fonction des PV perdu il faut toucher puis blesser et ensuite passer la save ce qui ferait donc 10pts )

32pts OU 7pts

Peau écailleuse : (2 profil vont continuer, celui avec la régénération et celui avec les blessures, je donne une save à 5+ pour les second et à 6+ pour les premiers soit ) 35 ou 13pts

Il en vient de partout : 44 ou 24pts

Le fait de pouvoir recommencer à venir de partout! : +10pts (c'est un avantage mais aussi un inconvénient vu que l'on peut à chaque fois se perdre!) donc 54 à 34pts.

Incontrôlable : -5pts :49 à 29pts.

Dans le second cas, je les trouve vraiment peu cher pour ce qu'ils font, et dans le premier cas je les trouve pas si mal que ça... J'aurais donc tendance à finir sur : 50pts avec la régénération et 35pts avec juste une récupération aux blessures.

Note : avec un M3 seulement et sans être tirailleurs ils leur sera souvent délicat de charger l'unité (6ps en charge c'est court!) reste la possibilité de les passer à 5ps de M (ce qui est plus facile pour le coût en point n'est ce pas Drado ^^) ou les passer en tirailleurs...

Ver sableux Colossal ... 330 pts, limité à 0-1, occupe un choix de rare

L'un des plus vieux ver des sables encore vivant sur les terres désertiques, Il n'a plus aucun besoin d'hibernation, se contentant d'une infime quantité de sang pour une durée de plusieurs semaines.

M6 CC4 CT0 F5 E6 PV6 I0 A5 Cd5.

Socle de char. (50*100)

PU de 6

Déplacement: 2d6 pas dans la direction de votre choix, sauf en charge

Equipement: peau écailleuse à 5+

Règle spéciales:

Terreur, Grande cible, "Il en vient de partout", Décérébré, Créature vivante

Sous contrôle:

L'âge aura appris à ce Ver que les rois des tombes sont un allié avec qui compter. le roi des tombes a donc plus d'emprise sur lui.

Vampire Nécrophage:

Si le ver colossal a infligé des blessures ayant entrainé la perte d'une figurine, il récupère autant de points de vie.

Engloutissement:

Si le ver colossal, suivant la règle "Il en vient de partout", arrive sous une unité ennemie, posez le plus petit gabarit au centre de cette unité: toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche automatique de force 7, engageant le corps à corps et comptant comme ayant chargé de flanc. De plus, l'unité effectue un test de panique.

Pour le déplacement, je pense qu'il faut l'uniformiser... Donc soit il dispose d'un mouvement fixe, soit il dispose d'un mouvement aléatoire... Bien qu'un mixe des deux soit possible par exemple :

M 2D6 + 2 ainsi le vers avance de 4 à 14ps cela le fait bouger plus rapidement tout en le rendant encore aléatoire.

On peut aussi mixer pour rendre la charge plus fiable.

M2D6 en charge le vers colossal ajoute 6ps à sa distance de charge...

La règle "sous contrôle" ne sert à rien... Le roi à plus de maîtrise dessus, d'accord mais à part ça? Qu'est ce que ça fait? Bref le simple fait de ne pas mettre la règle incontrôlable suffit.

Vampire nécrophage correspond à ce que je pense de mieux puisque c'est ce que je conseille également pour les vers.

Pour engloutissement : excellent l'idée de l'abîme de noirceur! N'oubliez pas que cela n'arrivera qu'une fois dans la partie (lors de sa sortie) que sa sortie ne se fera pas obligatoirement sous une unité etc... Bref il ne faut pas avoir peur de "récompenser" cette chance... On peut même aller jusqu'à dire que le test d'init se fait avec un malus de -1!

Cd5!!! Quand on devient vieux on devient con? Les vers de base ont Cd7, je crois qu'il serait sage de lui laisser.

Bref avec Avian la bête suivante :

M6 CC4 F5 E6 PV6 I0 A5 Cd7

Régénération, peau écailleuse à 4+, il en vient de partout coûte 247pts!

Pour avoir D6+1 touches d'impact il faut payer 25pts, ce qui me semble correct, car ici si l'impact est potentiellement plus fort, il peut être limité par des tests réussis ET il n'arrive que dans le plus pur hasard la sortir sous les pieds...

Donc au final un gus qui coûterait 272pts... Arrondissons à 270pts.

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Incontrôlables:

Et si j'affronte un joueur RdT ou CV mes vers ne servent à rien alors?

règle à modifier : les vers chargent à leur sortie de terre l'unité ennemie la plus proche. (Ou si l'on souhaite être plus permissif : les vers DOIVENT toujours charger s'ils le peuvent. Cette règle ne précise pas quelle unité est chargée si les vers ont le choix entre plusieurs unités...)

en même temps, y a rien à manger sur les morts-vivants, les larves n'ont aucuns interêts à sortir, ils risquent leur peau pour rien, je continue à penser qu'ils n'ont rien à faire contre ces armées-là :§

Je ne pense pas qu'il faille les considérer comme minuscules, vu leur taille j'imagine mal un malus de -1 pour toucher dans l'affaire.

Pour le déplacement, je pense qu'il faut l'uniformiser... Donc soit il dispose d'un mouvement fixe, soit il dispose d'un mouvement aléatoire... Bien qu'un mixe des deux soit possible par exemple :

M 2D6 + 2 ainsi le vers avance de 4 à 14ps cela le fait bouger plus rapidement tout en le rendant encore aléatoire.

On peut aussi mixer pour rendre la charge plus fiable.

M2D6 en charge le vers colossal ajoute 6ps à sa distance de charge...

Pourquoi pas, si ca vous convient mieux comme ca (fin ce n'est pas très important en même temps)
Ver :

Pourquoi ne pas modifier la règle comme suis.

A la fin de la phase de càc du joueur RdT avant la résolution du combat les vers retournent AUTOMATIQUEMENT sous terre. Le joueur RdT désigne alors leur prochain point de sortie. La règle "il en vient de partout" s'applique alors normalement comme si les vers n'étaient pas encore sortis de terre. C'est à dire que si le tour suivant est le tour 3 les vers sortiront sur du 3+, s'il s'agit du tour 4 ils sortiront sur du 2+ etc...

Alternative à la règle : le joueur RdT Peut s'il le souhaite, faire retourner les vers sous terre.

Cette alternative est moins protectrice pour les vers mais permet de les avoir plus souvent sur la table et ainsi de bloquer l'adversaire plus longtemps...

Je préfère la possibilité de les garder dehors, s'il y a qqchose à grailler, ca m'étonnerais qu'ils soient contre le fait de rester :-x plus cher j'imagine

Vampire nécrophage : pourquoi ne pas permettre de regagner 1PV par PV enlevés à l'adversaire, c'est simple et efficace, cela permet en plus de contre balancer le fait que les vers frappent en dernier. Dernier point contre la régénération, ce n'est pas parce que vous frappez les vers avec une torche qu'ils vont arrêter de vous sucer le sang si vous voyez ce que je veux dire...

Si ca simplifie le jeu (représente beaucoup moins bien le combat, ils bouffent après, quand ils tuent ils ont peu de nourriture), alors pourquoi pas <_<

Concernant la plaque de chitine, je me plie à vos avis ...

(je continue à penser que M5 serait pas du luxe, qu'ils puissent au moins rattraper l'unité

Modifié par drado
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Dommage que le sujet ait tendance à se perdre, me reste plus qu'à faire une synthèse de ce qui a été dit dans les derniers mesages :unsure:

Vers des sables ... 40 points (0-1 spécial)

Attendant patiemment dans les réseaux souterrains des pyramides, ces vers gigantesques se nourrissent de la carcasse de leur victimes.

M CC CT F E PV I A Cd
5  3  0 3 3  3 0 3  7

Socle de nuée (40*40)

Unités de 3 vers et plus

PU de 3

Déplacement: aucunes marches forcées

Plaques de chitine: Sauv. de 4+

Règles spéciales

Créature vivante

Décérébrés

"Il en vient de partout"

Vampires Nécrophages:

Si les vers ont infligé des blessures entrainant la perte d'une figurine, ils récupèrent autant de points de vie.

S'il s'agit de figurine possédant plusieurs points de vie, les vers récupère 1d3 points de vie à la place.

L'effectif de départ peut être dépassé

Ver:

A la fin de la phase de càc du joueur RdT avant la résolution du combat, si le joueur le souhaite, les vers peuvent retourner sous terre. Le joueur RdT désigne alors leur prochain point de sortie. La règle "il en vient de partout" s'applique alors normalement comme si les vers n'étaient pas encore sortis de terre. C'est à dire que si le tour suivant est le tour 3 les vers sortiront sur du 3+, s'il s'agit du tour 4 ils sortiront sur du 2+ etc...

Incontrôlable:

Les vers n'obéissent pas à la volonté des rois des tombes, ils utilisent la totalité de leur déplacement pour se déplacer vers/charger s'ils le peuvent l'unité vivante la plus proche. Vous pouvez choisir la cible si plusieurs unités se trouvent à même distance.

Ver sableux Colossal ... 310 points (0-1 rare)

L'un des plus vieux ver des sables encore vivant sur les terres désertiques, Il n'a plus aucun besoin d'hibernation, se contentant d'une infime quantité de sang pour une durée de plusieurs semaines.

M CC CT F E PV I A Cd
6 4  0  5 6  6 0 5  7

Socle de char. (50*100)

PU de 6

Déplacement: 2d6+2 pas dans la direction de votre choix, ajoutez +6 pas en charge

Peau écailleuse à 4+

Règles spéciales

Terreur

Grande cible

"Il en vient de partout"

Décérébré

Créature Vivante.

Vampire Nécrophage:

Si le ver colossal a infligé des blessures ayant entrainé la perte d'une figurine, il récupère autant de points de vie. L'effectif de départ peut être dépassé.

Engloutissement:

Si le ver colossal, suivant la règle "Il en vient de partout", arrive sous une unité ennemie, posez le plus petit gabarit au centre de cette unité: toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche automatique de force 6, engageant le corps à corps et comptant comme ayant chargé de flanc. De plus, l'unité effectue un test de panique.

Je n'ai eu aucune réponse de la part de philou sur des précisions concernant l'abîme de noirceur, en attendant ...

Modifié par drado
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Pardon drado pour le silence mais j'étais fort occupé.

Concernant engloutissement je continue à penser que tu devrais faire une application de l'abyme de noirceur du domaine de magie de l'ombre (bref ce qui est sous le gabarit doit tester sous son initiative ou mourir sans svg, même invulnérable, les partiels son touchés sur 4+), je sais c'est bourrin contre certaine armée et pas contre d'autre mais cela reflète parfaitement un engloutissement dans le cas du sort c'est la terre qui s'ouvre sous tes pieds dans l'autre c'est "juste" :unsure: l'estomac d'un ver colossal emplit de sucs gastriques. Cette règle à aussi l'avantage d'être plus simple que l'actuelle.

Sinon pour le reste je trouve cela bien, une remarque cependant la sauvegarde du gros ne devrait-elle pas être plus élévée que celle des petits (3+ peut être, même si mon choix se porterait plutôt vers une diminution de la ssauvegarde des petits à 5+)?

Voili voilou pour mes impréssions.

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une remarque cependant la sauvegarde du gros ne devrait-elle pas être plus élévée que celle des petits (3+ peut être, même si mon choix se porterait plutôt vers une diminution de la ssauvegarde des petits à 5+)?
Bien vu, normalement c'est 5+ et 4+ (suivant ce qu'a dit dael) ; même si bon, dans l'ensemble, ca me paraît bizarre des espèces de vers avec un truc parant un tiers des coups... bwef
bref ce qui est sous le gabarit doit tester sous son initiative ou mourir sans svg, même invulnérable, les partiels son touchés sur 4+

Ahh en effet, ça représente bien la règle :) (mais bon, je ne la connaissais pas donc j'avais un peu de mal)

De plus, ca va me permettre de pouvoir laisser sans états d'âmes le "l'effectif de départ peut être dépassé" (que j'avais mis par gameplay)

Pardon drado pour le silence mais j'étais fort occupé.

Tu es tout à fait excusé :-x

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