Le principe d'une bonne stratégie elfe noire, la plupart du temps, consiste à affaiblir un peu l'ennemi à distance avant de frapper les points faibles. C'est faisable parce que malgré l'endurance 3 et l'armure elfique aux propriétés protectrices très surfaites, les elfes noirs frappant les premiers (du fait de la charge), les répliques sont peu nombreuses.
Là où avant j'aurais chargé sans hésiter (harpies sur baliste, cavaliers noirs sur flanc de char, chevaliers sur sang froid sur flanc de maitres des épées, harpies en sacrifice sur unité contenant un mage), je vais désormais hésiter beaucoup plus. Quel est l'intérêt d'avoir une armée rapide et maniable si l'avantage de la charge est annulé ? C'est bien là tout le problème des elfes noirs contre leurs frères honnis désormais.
Du coup, un type d'armée ingérable et assez inintéressant à jouer fait surface : les cavaliers noirs et balistes. Une armée de tir, moins efficace que les nains, mais tout aussi frustrante et ennuyeuse, surtout pour l'adversaire qui ne fait que subir. Parce que, comme a été cité plus haut, les éléments les plus utiles contre les haut-elfes sont les unités de tir.
Le char est également un élément dangereux. Ses touches d'impact passent avant les attaques quelqu'elles soient.
Le dragon me paraît par contre moins utile. Désormais, les elfes relancent leurs tests de psychologie contre les elfes noirs, et la terreur n'est pas utile contre eux. Et les asur frappent avant le dragon et son cavalier. A l'inverse, la grande sorcière, l'autre choix de seigneur, peut permettre de renforcer le potentiel offensif à distance, ce qui est appréciable.