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ferretbass2

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Tout ce qui a été posté par ferretbass2

  1. Whirling Flame: In the Fight sub-phase, rather than making attacks normally, Guilliman can make a number of attacks with this weapon against each enemy unit engaged in his combat equal to the number of models from that unit within 1" of him. Gathering storm 3 p 128 Tout simplement tu considère que ta caractéristique Attaque est égale au nombre de figs,à 1'' du Primarque si tu touches Force 10 Pa 1 et si tu fais 6 Forece D.
  2. Ah si on sait, il y a pas mal d'exemples dans la série Horus Heresy de Black Library, le space marine se fait démonter en 3 secondes environs et sans transpirer
  3. Bon j'ai le bouquin et je l'ai lu et relu pas mal de fois, et je rejoins Elwing, la rage noire est la malédiction de Ka'bandha sur les Blood Angels suite à la défaite de Sanguinius, la soif rouge est antérieure à Signus Prime et liée au patrimoine génétique de l'ange.
  4. Faux, les hormagunts pouvaient se reproduire dés leur création (codex tyranide V2)
  5. Le lance flamme lourd, malgré le fait qu'on le choisisse parmi les armes lourdes, est une arme assaut 1 donc il peut débarquer et tirer. Sinon je joue quasi exclusivement contre des Orks avec mes Ultras, pour le coup je te conseillerai de virer une tactique (à 1250 pts 3 tactiques c'est trop, pas assez d'impact je trouve), pour la remplacer par un dread (canon d'assaut lance flamme lourd ça marche pas mal) dans un pod. D'ailleurs pourquoi ne pas mettre les vétérans dans un pod? Tu sors dans les dos de son plus gros transport au 1er tour tu lâche la purée , tu as pas mal de chance d'arriver à endommager le transport (même un chariot de guerre c'est 10 de blindage arrière) et comme les transports Orks sont le plus souvent découvert ça fait 1d6 touches auto par gabarit de souffle sur l'unitè des passagers. Mettre peut être un lance missille deathwind sur les pods, contre les orks ça a une certaine utilité, un grand gabarit de force 5 même sans Pa les orks n'aiment pas trop, ça transforme tes pods en menace qui obligent l'adversaire à utiliser une partie de ses ressources pour les détruire , ressources qui ne seront pas utilisées contre les reste de ton armée. Les dévastators tu ne peux pas leur mettre de lance plasma, ils ne peuvent choisir que parmi les armes lourdes, pourquoi pas des lance missiles à la place en plus cela t’apporte un peu d'antichar à longue portée, ce qui manque à ta liste, tout en gardant une certaine capacité anti-horde. En espérant avoir pu t'aider
  6. Oui ça passe pour un détachement allié, à la condition que tu utilise une autre tactique de chapitre pour le dit détachement, un détachement allié ne pouvant être de la même faction que le détachement principal.
  7. Si le dépôt de munition et les véhicules sont space marines oui, sinon c'est du tech-priest.
  8. Sûrement pas des techmarines, l'adeptus titanicus et l'adeptus astarte sont 2 entités complètement indépendante l'une de l'autre, la maintenance des titans échoit aux technoprêtres de l'adeptus mechanicus, les techmarines quant à eux sont dévoués à l'entretient du matériel space marines.
  9. Déjà je dirais de virer les serviteurs et de coller le techmarine dans une des tactiques, remplacer un ou deux fusil à plasma par des fuseurs ou des lances flammes, éventuellement remplacer un speeder par une moto d'assaut avec multi-fuseur (un peu plus résistant). Pas d'armure termi sur le capi, une armure d'artificier fera le même boulot pour moins cher tout en te laissant la possibilité de percer.
  10. Ce n'est pas un détachement standard mais une gladius composée de 2 battle demi compagnie et d'une armored task force, donc les razos sont gratuits, après je suis d'accord sur un point, le capitaine à poil ne sert à rien. Je remplacerai au moins un des 2 predators par un vindicator, plus efficace à mon sens et moin cher et je profiterai des points économisés pour équiper le capitaine un minimum.
  11. Papy fait de la résistance si je ne m'abuse
  12. Tu peux trouver les régles dans l'IA2 2nd édition chez Forge World (P 210 pour être précis)
  13. Il est bien précisé que tu peux prendre des reliques dans les 2 listes (You can take items from both lists in the Detachment) donc à priori pas de probléme
  14. Juste pour dire en passant, dans le supplément Angels of Death la 1ère compagnie est explicitement nommée FireDrakes.
  15. Fleet c'est course en vf (monoligne informatif)
  16. ferretbass2

    white scars

    Sinon tu as aussi le récent supplément Angels of Death qui reprnd toutes les infos et règles de Monkta et kauyon, plus de nouveaux pouvoirs psy assez sympathiques (pour ne pas dire totalement craqués pour certains).   Tu as un excellent récapitulatif sur ce sujet: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=239920&hl=gladius   Il n'y a pas que les whites scars mais ils sont traités de façon assez complète par François (relique, traits de SDG, détachement spé), tu devrais y trouver les infos que tu cherches.
  17. FNP c'est pour Feel No Pain, c'est à dire insensible à la douleur en VF.
  18. Ben perso je ne vois pas d'ambiguité, mort instantanée=pas d'insensible donc il n'y a pas droit cqfd.
  19. Sisi il y a 3 combis montables au choix en lance flamme, fuseur ou plasma, je me suis monté une escouade de sternguards 2 fuseurs 3 combi-fuseurs (entre autres ) avec cette boite
  20. Alors pour le coup je dirais que tu as du bol, GW sort justement un supplément Angels of Death avec les règles permettant de jouer les figs de BAC (dread contemptor et cataphracti) avec les profils de chez Forge world updatés pour 40k (le contemptor a 5 en cc ET ct ainsi que 4 attaques par exemple).   Sinon sur la liste en elle même je rejoins l'avis de Ciler, ça manque férocement de transports tout ça, tu n'a pas de projection avec cette liste, quelque drop pods et/ou rhinos/razors chanderai déja pas mal la donne. Tu pourrais rajouter aussi une escouade d'assaut avec réacteurs et 2 Lance flammes, ça peut être sympa en amical (mais c'est mou attention).
  21.  Uniquement des pouvoirs de type décharge psy (monoligne informatif)
  22. Juste une question en passant, comment tu fais pour mettre une armure d'artificier à ton chapelain, je viens de vérifier dans mon codex et je n'ai pas vu l'option pour le chapi?
  23. Autant pour moi je pensais qu'il s'agissait d'une fortif standard  :wink2: Du coup effectivement rien ne l'empêche.
  24. Juste un détail en passant, feel no pain ne marche que contre les blessures et non les pc perdus par une fortification ou un véhicule donc je dirai que la question ne se pose pas en fait.
  25. Les formations sont des détachements, donc oui tu peux prendre juste une formation si tu veux  :wink2:
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