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Warhammer Forum

r0ck

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    Warhammer 40k : Astra Militarum Mordheim : Répurgateurs; Hommes Bêtes, Mercenaires.
  1. Suite à mon premier tournoi, il y a une question me turlupine (Oui oui, j'ai bien utilisé ce mot) et aussi dû à la discussion sur les nouvelles règles à venir sur les aéronefs, genre qu'elle est l'utilité de mettre de base un chasseur AA dans un liste ?   En tournoi, le format est imposé, les points aussi, le système de CPM a l'air de faire son petit bonhomme de chemin. La grande inconnue ce sont les adversaires que l'ont va affronté.   Du coup en terme de stratégie, il est parfois difficile de faire une liste polyvalente.   Pourquoi les organisateurs ne mettent pas en place un système de réserve (un peu à la magic pour ceux qui connaissent).   En gros, pour un tournoi de 1500 points, on aurait de manière additionnelle une liste en réserve de 200 points, qui permettrait d'intégrer et sortir certaines unités.   Je n'ai pas le recul pour savoir si cela a deja été expérimenté, c'est pourquoi je me tourne vers vous.   J'imagine que je suis pas le premier à y penser, mais je me demande pourquoi ça ne ce fait pas.
  2. Quand je parle du Command Squad, je parle du QG, celui qui a la capacité officier supérieur et qui a accès aux ordres les plus intéressants.   Les mettre dans la Vendetta est problématique, tu ne pourra pas donner d'ordre.Par contre tu peux y mettre les scions, ça peut être pas mal ! Pour les Scions justement, si tu es amené à jouer contre des SM et SMC, le fusil radiant à salve est intéressant avec sa PA 3.   Tu peux tester de mettre ton command squad à poil et sans transport, mais tu as intérêt à bien le planquer, surtout si tu joues contre un TAU qui ignore les couverts.
  3. Salut ! Si tu postes ta liste, j'imagine que tu veux un retour dessus.   Pour le QG, je remplacerai le commissaire par un prêtre, pour le même coût il est plus efficace. Mais si tu tiens au commissaire pour le côté FLUFF, pas de problème.   Ensuite le command squad sans transport pour les protéger c'est chaud, tu pourrais au moins leur mettre des équipements de camouflage.   Pour les élites, j'enleverai le fuseur sur les scions. Il faut essayer d'homogénéiser les armes dans les escouades, vu qu'elles sont contraintes de tirer (en général) sur la même cible.   Les vétérans, deux squads en chimères c'est cool, par contre j'enleverais le fuseur de l'escouade plasma (et peut-être rajouter un plasma si ça passe) pour les mêmes raisons ci-dessus.   Après tu as pas mal de troupes, il serait pas mal d'intégrer une radio-vox sur ton command squad et une sur ton gros paquet de gardes, histoire de fiabiliser les ordres ! On peut jouer sans, mais si tu peux grater 10 points, n'hésite pas !   My 2 cents ! :)
  4. Pour ton QG dans la chimère, 4 LP ça me semble beaucoup trop. Tu devrais en mettre 2 seulement, ce qui correspond, en plus, au nombre de poste de tirs du transport.   Sinon, comme au dessus concernant le soutien des 30 gardes, au moins un commissaire ou un prêtre. En plus tu viens d'économiser 30 points sur ton QG.   Le reste des points je prendrais des radio vox, histoire de fiabiliser les ordres. A minima une sur le QG et une seule l'escouade d'infantry.   Pour le reste des points, libre à toi de prendre des lames de bulldozer, je ne trouve pas ça super utile mais bon ...   Les vétérans en chimère j'aime bien, perso je les garderai, ça fais toujours chier l'adversaire.   Pour optimiser l'utilisation de la Vendetta, pourquoi ne pas s'en servir pour projeter le platoon squad full LF ? ça peut permettre de cramer la bonne cible et / ou de prendre des objos.
  5. Salut, je confirme pour le taurox prime, du coup chimère avec les vétérans ! Ou alors tu mets des scions (C'est trop mou c'est ça ? :))   Du coup, la démonologie sur l'unité de psykers t'as déjà testé ?
  6. r0ck

    BFG Leviathan

    Ah ça c'est cool, du bon vieux tour par tour.   En espèrant qu'à terme il y ait plus de deux factions et, surtout, que ça soit pas un free 2 play ou un pay to win, mais un vrai jeu.
  7. Salut à tous, J'ai une petit question, si je constitue une armée en format réglementaire, je prend mon détachement principal, par exemple Astra Militarum et je veux prendre un allié, est que je peux me contenter de prendre une formation ? Du style la Shadow Force Raven Guard, ou bien je suis obligé de prendre d'abord un détachement allié (QG + 1 troupe) pour ensuite prendre la formation ?
  8. Personnellement j'aurais gardé le primaris psyker, en divination il y a pas mal de pouvoirs pratiques.   Si je comprend bien ta liste (C'est pas hyper lisible, tu devrais utiliser ALN 40K avec le système d'exportation), ton QG command squad est à pied. Il serait mieux dans un chimère, ça t'offre plus de mobilité pour distribuer les ordres, tout en protégeant ta pièce maitresse.   Du coup, à la place d'avoir un QG à couvert, tu peux passer un groupe de vétéran avec la doctrine sentinelle, qui peuvent te permettre de tenir un point d'objo.   Dans les escaoudes, le mix d'armes est pas très conseillé, du style 2 plasma et un fuseur. Etant donné que tu as plusieurs escouades tu peux te permettre de faire des squads spécialisées.   Cela a deja été dit plusieurs fois sur le forum, le lance-flamme sur les vétérans à CT 4, c'est un peu gaché. Si tu veux du lance-flamme, étant donnné que tu as 3 chimeres, tu peux les passer en mode bruleur ! C'est une idée ...   Le medi-pack avec les scions, les retours sont pas terribles dessus, apparemment sur des pitous qui ont une endurance à 3, c'est pas le top ! Personnellement j'ai jamais testé, si tu test, je veux bien un retour. Sinon tu peux les enlever et gratter des points !   Voilà, amuse-toi bien, c'est avant tout l'idée et un petit retour sur une partie, ça serait sympa !
  9. Je ne peux pas te conseiller sur comment jour les Eldars.   Mais merci pour ce rapport de bataille simple et efficace.   Côté Garde ça me conforte sur l'efficacité de l'autocanon :)
  10. J'avoue que pour les utilisateurs ça va être compliqué pour s'y retrouver et que c'est vraiment pas la bonne méthode. A moins qu'il s'agisse pour eux d'en faire une compilation par la suite et sortir une FAQ sur les retours de cette opération.
  11. Histoire de faire deux trois remarques sur la liste.   A priori l'arme énergétique sur le commandant n'est pas d'une grande aide et pourquoi ne pas passer les armes lourdes dans les escouades de gardes ? A moins que ça soit imposé par les formations.   D'ailleurs, pourrais-tu détailler les bonus de formation ?
  12. Loin de moi l'idée de poluer le post, mais c'est toujours bien de le signaler, merci pour le boulot effectué sur ce site ! C'est vraiment top à l'usage.
  13. J'aime bien l'idée de perdre son nouveau jouet tour 1, pas de bol ! :D   Vite la suite, je suis pour la Garde ! :)   Les deux armées sont jolies à regarder en tout cas !
  14. Pour les mortiers, je suis encore novice, mais je vais tenter de te répondre.   Si tu tiens à les jouer, tu les colles à couvert en fonds de table, peu importe qu'ils aient une ligne de vue.   Avec tu pilonnes l'infanteries légère adverses, celle qui n'a pas, ou peu de sauvegarde et tu serres les fesses pour que ça ne dévie pas trop.   Sinon pour ta liste, je confirme l'inutilité de l'arme énergétique sur le commandant.   Sinon tu as beaucoup de fuseurs dans ta liste, notamment les scions et les vérérances qui peuvent faire doublon dans leur rôle. Pourquoi ne pas passer les scions en fusial à plasma ?   C'est juste une idée comme ça ... Si tu fais avec les moyens du bord pas de problème (je sais ce que c'est :p)
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