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  1. Pouf pouf
  2. tout simplement je cherchais la réponse un peu trop loin je pense.
  3. Ou est la règle à ce sujet ? je me suis toujours posé la question.
  4. J'ai l'impression que ça varie selon les pays, ici (Canada) la sauce commence à prendre depuis la sortie tzeentch. La communauté a à peu près quadruplé cette année, reste à voir l'effet V8 dans les prochains mois. Les tournois et événement sont un peu plus régulier et les jeux du type skirmish n'y sont sûrement pas pour rien. <SNIP de Nekhro> Qu'est-ce que tu n'as pas compris dans mon message précédent ? C'est toi qui cherche à mettre le feu là. Edit: ok mea-culpa c'était un peu en dessous de la ceinture. J'avais tellement senti d'avance le hate-post arriver que quand je l'ai lu, j'ai pas pu retenir le sarcasme. Encore toutes mes excuses.
  5. Definitivement. J'ai testé les deux, et l'endrinmaster s'est révélé peu efficace par rapport au Khemist (que ce soit pour la puissance de frappe comme pour son aptitude) et ne pas avoir à choisir entre rigger et thunderer pour le buff est un plus. Ça te donne aussi un backup qui évitera de faire du khemist une cible prioritaire. Pour l'éclate-tympans, en tournois, c'est ce que je prend toujours... mais contre des tzeentch, je n'utiliserais même pas l'aptitude... les destiny dices combiné à la bravery des demon rendent l'artefact inutile malheureusement. (Voir même une aubaine pour l'adversaire qui peut faire revenir des demons)... donc à voir si tu ne trouve rien de plus intéressant? Pour les grappins, c'est pas tant le mouvement qui m'a impressioné, mais plus l'assure charge des la sortie du bateau (puisque le mouvement est interdit à la sortie du bateau) les grappins permettent de se propulser à 3" de l'unité ennemi et donc d'avoir plusieurs opportunité de réussir une charge avant que l'adversaire n'ai pu réagir au débarquement. Mais je comprend ton point de vue, le sacrifice est toujours déchirant pour moi. Si tu n'en prend pas pendant ta partie, tache d'identifier les moments où tu aurais pu les utiliser, et l'avantage que tu en aurais tiré amuses toi bien!
  6. Tirer de loin, donc mortier pour thunderer? avec Barak Thryng? C'est jouable si t'a l'initiative et que les scenario ne te pousse pas à te promener. Mais je vais mettre mon Bet sur tzeentch quand même. Pas sur de ta stratégie sur du tzeentch,, qui va aussi tirer de loin avec sa magie et ses destiny dice, si il prend l'initiative, tu peux dire au revoir à 20 wound de ton/tes unité cible. (Pour ma part, j'eclaterais tes thunderer et 1/4 a 3/4 de tes riggers) ton khemist risque de pas avoir le temps de travailler fort. Si tu fait plusieurs game, je te conseille très fortement de tester ma proposition.
  7. J'ai fait une partie de ce type en tournoi, contre une liste tzeentch plus solide encore (skyfyre et shaman en plus) je te conseil de jouer barak zilfin avec l'ironclad en mode transport de thunderers aethercanon, rigger et Khemist. Tu attend de voir comment ça se place. En laissant tes company arroser avec les harpons en fond de table. Avec un peu de chance, ton adversaire va faire l'erreur de faire un "bond" entre le duc et des horreurs, et la tu te régale. Un tir moyen de 10 aethercanon devrait table-raser le duc et u e unité de 10 horreurs liées (avec la relance des hit et wound Contre les volants de Zilfin) si sont unité d'horreur est plus grosse, concentre quand même ton tir sur le duc, comme dit plus tôt, ses ailes te donne des relances. Si les thunderer n'en viennent pas à bout, le reste le fera. Bon, un deuxième khemist pour booster les rigger serait pas de trop (moi je le fait) les 6 riggers booster viennent à bout de n'importe quoi. Mais même non booster, charge rapidement pour faire un assassinat (quite a les diviser en deux groupe si il sont non booster pour atteindre les objectifs) ps: le grappin à l'air nul au départ mais il est indispensable en deux exemplaire pour une unité de 6 1- ça assure les charge dès la sortie du bateau, ce qui est hyper pratique contre tzeentch et son déluge de sort, fait moi confiance, sacrifier 2 tronçonneuse c'est mieux que perdre toute l'unité avant qu'elle n'ai pu arriver au CAC.) 2- incroyablement puissant pour prendre un objectif à l'autre bout de la table et même protégé par une unité puissante. Tu pourrais toujours mettre une company en plus dans ton Ironclad, certain te dirons de le faire, peut-être avec des Gatling et afin de protéger tes thunderers, ou les laisser embarquer pour saisir un autre objectif plus tard. À toi de voir. Les deux stratégie sont valable même si discutable contre du tzeentch qui ne sera définitivement pas une menace au CAC. Arranges-toi pour éliminer tous les caster dès ton débarquement. Normalement, une fois le duc et une unité de caster supprimé tu devrait en avoir finit avec lui. Sincerement, si tu suis moindrement ces instructions, je vois pas comment tu ne le fera pas pleurer de désespoir avant même la fin de ton tour de débarquement. Bon amusement avec tes phases de tir, surtout la première
  8. Très intéressant comme formation, j'ai ce qu'il faut pour l'essayer, mais nos parties se font souvent en 1500 pts, penses tu que le battalions peut être encore viable d'une manière ou d'une autres? Parcequ'il risque de devoir couper dans les paladins et perdre 3 Raptors :/
  9. J'ai beau jouer stormcast... Sans déconner là, j'espère que ça va être vraiment original, et pas juste "d'autres stormcast" parce que pour l'instant, c'est sans le moindre doute de l'iconographie stormcast.
  10. ahlala... les nouveaux joueurs ne connaitront jamais le plaisir des évènements 2 acheté / 1 gratuit
  11. Je me demande vraiment si le stack de buff va rester valable avec le temps... Dans mon asso, il est interdit, mais en même temps je trouve ça parfois injuste pour les armées n'ayant pas beaucoup de choix, car on peut contourner le stack de Buff par un stack de Buff "différent" avec des armées bénéficiant de beaucoup d'entré.
  12. Assurer la fiabilité des charges et des mouvements. Tour 2 par exemple, ça me permet d'avoir la place de mettre tout mes thunderer à porté de tir en déployant les riggers un peu plus en retrait, et de pouvoir les déplacer quand même durant la phase de tir, des le débarquement sur du 4+ (sur 2 dès). J'ai hésité longtemps avec 1 seul grappin, et je te dirais que si je met 9 riggers je resterais sûrement à 2 grappin. Mais 1 seul rend la stratégie beaucoup plus aléatoire. Edit: pris de vitesse par kedy
  13. Elle est à la page précédente, mais je te l'ai remis dans le massage du rapport
  14. Tout à fait, d'ailleurs ça me rappelle que mon adversaire me l'a signaler et finalement je ne l'ai pas utilisé :/ je corrige donc. sinon, toujours des doutes sur les grappins? Pas tenté?
  15. Premier Rapport ! La suite plus tard. Partie 1 Kharadron/Slaves to Darkness - Scénario : Gifts from the heavens Armée Kharadrons: Armée des StD : Déployement: J’ai mon unité d’Arkanaut avec skyhook au centre table, le reste est dans les airs. Round 1 Tour 1 - STD Il avance timidement ses troupes de manière à m’empêcher d’arriver par en arrière ou sur une troupe isolé, en attendant les objectifs. Seuls les Chaos Knight et le Gorebeast avancent un peu plus loin, les Knight prenant mes Arkanaut(1) comme objectif. Quelques sorts sont lancés pour les buffs, mais inutiles pour la suite. Tour 1 - Kharadron Je recule mes arkanauts(1) pour être à 23-24 pouces des Chaos Knights, tire. 2d3 wounds passent = 4 wounds (1 morts) Round 2 Deux objectifs apparaissent (x) Tour 2 - STD Course aux objectifs pour les deux unités de Guerriers du chaos. Toutes ses troupes courent afin de laisser le moins de place possible à ma frappe en profondeur. Les Chaos Knight avance encore et tente une charge (6’’) qu’ils ratent, pendant que je jubile. Tour 2 - Kharadron Phase de commandement : Je débarque enfin en haut à gauche (rétrospectivement c’est une erreur) pour retenir les Guerriers qui fonçaient vers mon objectif et éliminer rapidement sa seule source de magie. Je me dis aussi que je pourrais avec un peu de chance entamer son général sur Manticore. Les Khemist buff les riggers et les thunderers. L’Endrinmaster reste seul à bord. Mouvement : Je déplace mes Arkanaut vers la gauche pour l’objectif, même si je ne suis pas dupe quant au fait qu’ils vont surement y passer. Le reste est immobilisé par le débarquement Phase de tir : - Les thunderer éliminent au complet l’unité de guerrier (1 survivant qui ne pourra que fuir) - Un Khemist à porté du Sorcier le dissous à proprement parlé genre 9 wound a Rend-2 c’est fatal... - L’ironclad fait feu sur le général sur Manticore (avec une relance hit et wound des 1) ça lui fait quelques trous dans la peau, qui suffisent à motiver es Riggers pour tenter de l’achever. Plus personne n’est à porté avec les pistolets à rivet, mais mes grappins me permettent de m’approcher du général ennemi pour tenter une charge à 3’’ -Les Arkanauts donnent tout avant de recevoir la charge des Knights (2 morts supplémentaires) Phase de charge : - Riggers sans problème sur la Manticore Phase de combat : -Pire jet de dès de la partie pour moi 3+ reroll 1 pour mes Riggers : quatre 2 sur 9 dès, des 1 à profusion sur mes d3 damages... Le général survit miraculeusement (il lui reste 1 wound) je rage un peu me disant que c’est dommage de perdre mes Riggers sur une attaque aussi assurée. -Manticore contre-attaque, 3 riggers rejoignent leurs ancêtres. Déroute : - Les Kharadrons tiennent bon -Le dernier guerrier du chaos juge qu’il est préférable de rentrer chez lui. Fin de Round StD 2 - Kharadron 0 je ne panique pas, je peux encore remonter, voir le wipe Round 3 StD tour 3 Mouvement : - Les 2 Knights restants assurent leur charge. - Prince démon et Gorebeast prépare aussi leurs charges (Prince sur les riggers et Gorebeast sur le front d’arkanaut) - Warp lighning canon se met a distance de tir pour faire feu sur la mêlée Tir : - Warp lighning canon tir sur un khemist esprant calmer ma prochaine phase de tir. 3 mortal wound seulement, j’ai encore de la chance. Charge : Toutes les charges fonctionnent et les duardins commencent à souiller leurs pantalons. Combat : - Attaque du Gorebeast écrase 5 arkanaut(2) avec pour objectif d’engager tout ce petit monde pour m’empêcher de repartir. Mon adversaire veut m’empêcher de le rattraper au score. - Mes riggers sont surement condamnés, puisque le prince Démon de Slaanesh prend forcément l’initiative. Mais de doute façon aucune autre troupe n’a une chance selon moi. Donc j’engage le combat, le démon prend l’initiative et se vautre littéralement et laisse deux Riggers sur trois vivants. - Les Riggers éliminent le général et entâme le démon - Évidemment les Chaos Knight, même a deux, ravagent les Arkanauts(1) avec leur charge, 6 morts - Thunderer se désengage pour se barrer à la prochaine phase Déroute : - 2 arkanaut supplémentaires contre les Knights - 3 du côté du Gorebeast Kharadron tour 3 Commandement: - Khemist sur les Arkanaut, puisque mes Thunderer vont embarquer. Mouvement : - Embarquement immédiat, je dois éliminer les guerriers restant en fond de map. - reste en place, un Khemist et une Company aux prises avec un Gorebeast. Tir : Mon adversaire ferme les yeux pendant que le carnage reprend. - Ironclad fait feu sur le prince démon qui se fait atomiser 1d6 de skycanon +5d3 Torpedoes. - Le Khémist fait fondre le Gorebeast aidé par la company. - Les riggers profitent de leur liberté retrouvée pour tenter un grappin sur le fond de carte avec les Guerriers du Chaos, qui réussit (décidément 2 grappins vraiment bien investis) - Les deux Arkanaut(1) restants tirent et ratent... Combat : - Les Riggers moissonnent ce qu’ils peuvent de guerrier, mais ils n’ont que 3 attaques qui parviennent quand même à faire 5 damages donc 2 morts. (Encore une erreur stratégique de ma part...) - Knight ne parviennent pas a venir a bout des Arkanauts(1), un survivant qui les narguent et les empêchent de se saisir du nouvel objectif Déroute : Rien Fin de Round StD 5 - Kharadron 0 je ne parvient pas à contester l’objectif avec mes Riggers L’étaut se resserre en dépit de mon écrasante supériorité numérique et potentiel. Round 4 StD tour 4 Commandement, mouvement : meh Tir : Le Canon envoie une salve sur l’ironclad, qui rigole. Combat : - Une élimination de riggers en bon et due forme comme je le craignais. - Le Knight finit le travail. Kharadron tour 4 Commandement : Aptitude spéciale pour courir avec l’Ironclad pendant le commandement Le Khemist boost les Arkanaut(2) Mouvement : Course avec L’ironclad, je tente le tout pour le tout et laisse le canon s’amuser au centre table. Arkanaut(2) et Khémist courent vers l’objectif Tir : Pas grand-chose à faire malheureusement, rien n’est a porté ou mes unités ont couru Combat : Rien ! Fin de Round StD 9 - Kharadron 0 Mon adversaire jubile en dépit d’une table complément vide de son côté. Il me reste une dernière chance de renverser la vapeur... Éliminer ce qu’il reste à table coute que coute. Round 5 (final) StD tour 5 Mouvement : Le Félon ! Mon adversaire, avec ses Knight, à la place de foncer vers l’objectif comme supposé, comprend que mes Arkanaut et Khemist restants vont l’attendre à l’objectif et préfère fuir lâchement se cacher dans un coin pour ne pas se faire table-raser. Stratégie digne d’un Skaven, j’aurais du me méfier en voyant le Warp Lightning canon. Tir: Le Canon vise encore l’ironclad, faute d’autres cibles... rien de dramatique pour Mon Irnclad qui se soigne de toute façon. Kharadron tour 5 Tout est perdu... ou pas. Plus qu’une solution pour moi. Prendre les deux points restant au dernier tour pour remonter au score. Débarquement immédiat pour une dernière phase de tir de folie Khemist et Arkanaut(2) prennent l’objectif 1... Tir: Ironclad, Thunderer, Khemist et Endrinmaster font feu de tout bois, réduisant en pièces un à un les guerriers du chaos, doucement... surtout ne pas tous les tuer. Je dois pouvoir les charger. J’en profite pour détruire le Canon. Charge : Oh glorieuse Charge ! J’ai plusieurs tentatives, L’ironclad et le’endrinmaster parviennent au corps à corps et contestent l’objectif. Combat : - J’élimine sans difficulté les derniers guerriers laissés en vie pour la charge. Les cavaliers observent au loin, impuissants. Fin de Round StD 9 - Kharadron... 10 Je souffle en recomptant trois fois les points pendant que mon adversaire sourit, bon joueur. Kharadron Major Victory (si l’on puis dire) Si Quelque chose est confus, dits le moi, je corrigerais. J'ai pas mis de légende, j'espère que les picto parles d'eux même, je corrigerais plus tard