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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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  1. ahlala... les nouveaux joueurs ne connaitront jamais le plaisir des évènements 2 acheté / 1 gratuit
  2. Je me demande vraiment si le stack de buff va rester valable avec le temps... Dans mon asso, il est interdit, mais en même temps je trouve ça parfois injuste pour les armées n'ayant pas beaucoup de choix, car on peut contourner le stack de Buff par un stack de Buff "différent" avec des armées bénéficiant de beaucoup d'entré.
  3. Assurer la fiabilité des charges et des mouvements. Tour 2 par exemple, ça me permet d'avoir la place de mettre tout mes thunderer à porté de tir en déployant les riggers un peu plus en retrait, et de pouvoir les déplacer quand même durant la phase de tir, des le débarquement sur du 4+ (sur 2 dès). J'ai hésité longtemps avec 1 seul grappin, et je te dirais que si je met 9 riggers je resterais sûrement à 2 grappin. Mais 1 seul rend la stratégie beaucoup plus aléatoire. Edit: pris de vitesse par kedy
  4. Elle est à la page précédente, mais je te l'ai remis dans le massage du rapport
  5. Tout à fait, d'ailleurs ça me rappelle que mon adversaire me l'a signaler et finalement je ne l'ai pas utilisé :/ je corrige donc. sinon, toujours des doutes sur les grappins? Pas tenté?
  6. Premier Rapport ! La suite plus tard. Partie 1 Kharadron/Slaves to Darkness - Scénario : Gifts from the heavens Armée Kharadrons: Armée des StD : Déployement: J’ai mon unité d’Arkanaut avec skyhook au centre table, le reste est dans les airs. Round 1 Tour 1 - STD Il avance timidement ses troupes de manière à m’empêcher d’arriver par en arrière ou sur une troupe isolé, en attendant les objectifs. Seuls les Chaos Knight et le Gorebeast avancent un peu plus loin, les Knight prenant mes Arkanaut(1) comme objectif. Quelques sorts sont lancés pour les buffs, mais inutiles pour la suite. Tour 1 - Kharadron Je recule mes arkanauts(1) pour être à 23-24 pouces des Chaos Knights, tire. 2d3 wounds passent = 4 wounds (1 morts) Round 2 Deux objectifs apparaissent (x) Tour 2 - STD Course aux objectifs pour les deux unités de Guerriers du chaos. Toutes ses troupes courent afin de laisser le moins de place possible à ma frappe en profondeur. Les Chaos Knight avance encore et tente une charge (6’’) qu’ils ratent, pendant que je jubile. Tour 2 - Kharadron Phase de commandement : Je débarque enfin en haut à gauche (rétrospectivement c’est une erreur) pour retenir les Guerriers qui fonçaient vers mon objectif et éliminer rapidement sa seule source de magie. Je me dis aussi que je pourrais avec un peu de chance entamer son général sur Manticore. Les Khemist buff les riggers et les thunderers. L’Endrinmaster reste seul à bord. Mouvement : Je déplace mes Arkanaut vers la gauche pour l’objectif, même si je ne suis pas dupe quant au fait qu’ils vont surement y passer. Le reste est immobilisé par le débarquement Phase de tir : - Les thunderer éliminent au complet l’unité de guerrier (1 survivant qui ne pourra que fuir) - Un Khemist à porté du Sorcier le dissous à proprement parlé genre 9 wound a Rend-2 c’est fatal... - L’ironclad fait feu sur le général sur Manticore (avec une relance hit et wound des 1) ça lui fait quelques trous dans la peau, qui suffisent à motiver es Riggers pour tenter de l’achever. Plus personne n’est à porté avec les pistolets à rivet, mais mes grappins me permettent de m’approcher du général ennemi pour tenter une charge à 3’’ -Les Arkanauts donnent tout avant de recevoir la charge des Knights (2 morts supplémentaires) Phase de charge : - Riggers sans problème sur la Manticore Phase de combat : -Pire jet de dès de la partie pour moi 3+ reroll 1 pour mes Riggers : quatre 2 sur 9 dès, des 1 à profusion sur mes d3 damages... Le général survit miraculeusement (il lui reste 1 wound) je rage un peu me disant que c’est dommage de perdre mes Riggers sur une attaque aussi assurée. -Manticore contre-attaque, 3 riggers rejoignent leurs ancêtres. Déroute : - Les Kharadrons tiennent bon -Le dernier guerrier du chaos juge qu’il est préférable de rentrer chez lui. Fin de Round StD 2 - Kharadron 0 je ne panique pas, je peux encore remonter, voir le wipe Round 3 StD tour 3 Mouvement : - Les 2 Knights restants assurent leur charge. - Prince démon et Gorebeast prépare aussi leurs charges (Prince sur les riggers et Gorebeast sur le front d’arkanaut) - Warp lighning canon se met a distance de tir pour faire feu sur la mêlée Tir : - Warp lighning canon tir sur un khemist esprant calmer ma prochaine phase de tir. 3 mortal wound seulement, j’ai encore de la chance. Charge : Toutes les charges fonctionnent et les duardins commencent à souiller leurs pantalons. Combat : - Attaque du Gorebeast écrase 5 arkanaut(2) avec pour objectif d’engager tout ce petit monde pour m’empêcher de repartir. Mon adversaire veut m’empêcher de le rattraper au score. - Mes riggers sont surement condamnés, puisque le prince Démon de Slaanesh prend forcément l’initiative. Mais de doute façon aucune autre troupe n’a une chance selon moi. Donc j’engage le combat, le démon prend l’initiative et se vautre littéralement et laisse deux Riggers sur trois vivants. - Les Riggers éliminent le général et entâme le démon - Évidemment les Chaos Knight, même a deux, ravagent les Arkanauts(1) avec leur charge, 6 morts - Thunderer se désengage pour se barrer à la prochaine phase Déroute : - 2 arkanaut supplémentaires contre les Knights - 3 du côté du Gorebeast Kharadron tour 3 Commandement: - Khemist sur les Arkanaut, puisque mes Thunderer vont embarquer. Mouvement : - Embarquement immédiat, je dois éliminer les guerriers restant en fond de map. - reste en place, un Khemist et une Company aux prises avec un Gorebeast. Tir : Mon adversaire ferme les yeux pendant que le carnage reprend. - Ironclad fait feu sur le prince démon qui se fait atomiser 1d6 de skycanon +5d3 Torpedoes. - Le Khémist fait fondre le Gorebeast aidé par la company. - Les riggers profitent de leur liberté retrouvée pour tenter un grappin sur le fond de carte avec les Guerriers du Chaos, qui réussit (décidément 2 grappins vraiment bien investis) - Les deux Arkanaut(1) restants tirent et ratent... Combat : - Les Riggers moissonnent ce qu’ils peuvent de guerrier, mais ils n’ont que 3 attaques qui parviennent quand même à faire 5 damages donc 2 morts. (Encore une erreur stratégique de ma part...) - Knight ne parviennent pas a venir a bout des Arkanauts(1), un survivant qui les narguent et les empêchent de se saisir du nouvel objectif Déroute : Rien Fin de Round StD 5 - Kharadron 0 je ne parvient pas à contester l’objectif avec mes Riggers L’étaut se resserre en dépit de mon écrasante supériorité numérique et potentiel. Round 4 StD tour 4 Commandement, mouvement : meh Tir : Le Canon envoie une salve sur l’ironclad, qui rigole. Combat : - Une élimination de riggers en bon et due forme comme je le craignais. - Le Knight finit le travail. Kharadron tour 4 Commandement : Aptitude spéciale pour courir avec l’Ironclad pendant le commandement Le Khemist boost les Arkanaut(2) Mouvement : Course avec L’ironclad, je tente le tout pour le tout et laisse le canon s’amuser au centre table. Arkanaut(2) et Khémist courent vers l’objectif Tir : Pas grand-chose à faire malheureusement, rien n’est a porté ou mes unités ont couru Combat : Rien ! Fin de Round StD 9 - Kharadron 0 Mon adversaire jubile en dépit d’une table complément vide de son côté. Il me reste une dernière chance de renverser la vapeur... Éliminer ce qu’il reste à table coute que coute. Round 5 (final) StD tour 5 Mouvement : Le Félon ! Mon adversaire, avec ses Knight, à la place de foncer vers l’objectif comme supposé, comprend que mes Arkanaut et Khemist restants vont l’attendre à l’objectif et préfère fuir lâchement se cacher dans un coin pour ne pas se faire table-raser. Stratégie digne d’un Skaven, j’aurais du me méfier en voyant le Warp Lightning canon. Tir: Le Canon vise encore l’ironclad, faute d’autres cibles... rien de dramatique pour Mon Irnclad qui se soigne de toute façon. Kharadron tour 5 Tout est perdu... ou pas. Plus qu’une solution pour moi. Prendre les deux points restant au dernier tour pour remonter au score. Débarquement immédiat pour une dernière phase de tir de folie Khemist et Arkanaut(2) prennent l’objectif 1... Tir: Ironclad, Thunderer, Khemist et Endrinmaster font feu de tout bois, réduisant en pièces un à un les guerriers du chaos, doucement... surtout ne pas tous les tuer. Je dois pouvoir les charger. J’en profite pour détruire le Canon. Charge : Oh glorieuse Charge ! J’ai plusieurs tentatives, L’ironclad et le’endrinmaster parviennent au corps à corps et contestent l’objectif. Combat : - J’élimine sans difficulté les derniers guerriers laissés en vie pour la charge. Les cavaliers observent au loin, impuissants. Fin de Round StD 9 - Kharadron... 10 Je souffle en recomptant trois fois les points pendant que mon adversaire sourit, bon joueur. Kharadron Major Victory (si l’on puis dire) Si Quelque chose est confus, dits le moi, je corrigerais. J'ai pas mis de légende, j'espère que les picto parles d'eux même, je corrigerais plus tard
  7. Enfin quelque chose qui fait rêver un peu! Il était tant. Moi je vois un genre de tête de coléoptère/arachnide en chitine... les deux "défenses" en bas font un peu organique, même si la partie supérieur fait plus manufacturé. Je dirais en tout cas que ce n'est pas très avancé technologiquement si c'est quelque chose de craft. Donc on 40k de type Xeno, ou Aos death/orruk/grot (araignée?)/chaos... Mais ça laisse place à l'imagination au moins.
  8. Je poste les miens demain normalement assez complet... je travaille sur les plans pour la clareté
  9. Moi ce que j'apprécie beaucoup dans les grappin, c'est la porté illimité pour gérer des objectifs. Mettons Zilfin, tu débarques à une place, tu fait le ménage et pouf tour suivant tu te retrouve a l'autre bout de la map sur un autre objectif. Ça c'est cool. Mais Surtout. Ce qui est vraiment très très fort c,est pour frapper les lignes arrière après une frappe en profondeur au CAC et ça au tour même ou tu débarque avec Zilfin. Tu débarques, tu t'agrippes à un sac de PV ou à un élément de décors, tu t'arretes a 3 pouces et BAM tranchouillage de boss dès le débarquement, juste après le feu d'artifices avant même que l'adversaire ai pu faire quoi que ce soit. Tu peux même ainsi t'assurer de bloquer une charge, finir un behemot qui aurait miraculeusement résister au feu, ou assassiner une cible en retrait. Comme je dis, je sacrifie volontiers 2 scies en échange d'une charge assuré au débarquement. Sur un groupe de 9 encore plus. Finalement avec Zilfin j'ai opté pour Aethercanon et sans aucun regret. En fond de table, je me serais pris une taule a caue des liste de FeP sylvaneth et des Skyfires qui ont une porté de 40" en début de partie. et puis le Rend -2 c'est magnifique... Je veux pas spoiler mon rapport de bataille que je vais poster plus tard, mais si je vous dis: Allariel, Save 2+ et larmes de l'adversaire meilleur que le vin?
  10. Vrai, mais en face c'était un peu limite sur certaines compositions... (je vais les poster tantôt) sauf une de tzeentch qui avait tout pour me foutre une râcler, mais qui n'avait pas prévu la déferlante de feu dans son placement (et déplacement) et qui a mis ses unités clef en position de vulnérabilité. Bref, j'y étais un peu fort avec un tournoi "friendly" pour une asso en démarrage AOS. Ma compo finale c'était : Allegiance: Kharadron Overlords Skyport: Barak-Zilfin - Additional Footnote: There's No Trading With Some People Heroes Aether-Khemist (100) - General - Command Trait : Stickler for the Code:Surrender Is Rarely Profitable - Artefact : Éclate-tympans !! Aether-Khemist (100) Endrinmaster (140) Units 10 x Arkanaut Company (120) - 3 x Light Skyhooks 10 x Arkanaut Company (120) - 3 x Volleygun 10 x Grundstok Thunderers (200) - 10 x aethercanon 6 x Endrinriggers (240) - 2 lance-grappin War Machines Arkanaut Ironclad (440) - Main Gun : Great Sky Cannon - Great Endrinworks : Aetherspheric Endrinds (BarakZilfin Skyvessel) Total: 1460/1500 Heroes: 3/6 Battlelines: 2 (3+) Behemoths: 1/4 Artillery: 0/4
  11. Ouf! Quel liste finalement. Je vais faire un petit bilan dans la journée de mes trois batailles lors du tournois qui à eu lieu ce weekend. Bon pour être honnête, je pense que ma liste était un peu trop bien optimisé et pas assez connu pour les joueurs qui m'affrontait. Mais Aie aie aie, quel déluge de feu, j'en ai presque honte aujourd'hui. Rapidement : - Les thunderers c'est définitivement la pierre angulaire de l'armée, même si ils sont très fragile contre du Range ou de la magie. - Les Riggers + Grappins... Incontournables, même si sur e papier, 2 grappins pour 6 riggers semble être une grosse dépense inutile, les grappins ne pouvant même pas servir d'arme (le gunbutt négligeable) - L'ironclad est quand même pas mal, un peu cher en point pour sa puissance de feu (les casiers à bombe sont hyper décevant), mais la capacité d'embarquement + Barak Zilfin valent très largement la dépense. - Aether Khémist : Sérieusement ?! moins cher que l'Admiral ou l'endrinmaster? lol. - Les Arkanaut... bah franchement pour 120 point, y'a pas de quoi raller. par contre c'est quand même bien fragile. - Endrinmaster, je l'ai surmement pas utilisé à son plein potentiel, parce que : Bof. pour le prix, je remettrais 3 riggers possiblement à l'avenir Mention spéciale pour - Barak Zilfin : ça devrait pas être légal. Même si on peut contrecarrer un peu l'arrivé du déluge de feu lors de la Frappe en profondeur avec un placement adéquat du meatshield. C'est quand même incroyablement puissant.
  12. Bon, je suis pas un expert dans Khorne/Archaon (même si je dispose de cette armée, je ne la joue pas vraiment). Je vais quand même essayer de te donner des pistes, en espérant que des experts se joigne au bal :). Ce serait pratique si tu nous présentais ça rangé : Allégeance: Héro: Nom (point) -equipement Unité: Nom (point) -Battalion (si elle sont requis pour un battalion) Ensuite, Archaon est fort, mais il est réellement puissant quand il est couplé avec d'autres Hero avec des aptitudes de commandement disponible (notamment des buffs) Genre avec des grande alliance avec Aspriring Deathbringer, Mighty Lord of Khorn et Lord of Chaos etc... Couplé avec ton Bloodsecrator, ça permet de faire des suicide units redoutable, pas cher et rapide. Unité dont tu ne dispose pas dans ta liste telle quelle, je vois beaucoup de petites unités :\ Alors qu'une grosse immunisé et surboosté pourrait être intéressant?
  13. Surement le socle de Mortarion oui... On sait globalement déjà à quoi i va ressembler (leak+illustration). Hâte de le voir sortir, ça permettra à des Rumor Engine qui traine depuis trop longtemps de sortir.
  14. Pardon, t1, j'ai pris un raccourci de language (lire plutôt : le premier tour de mon arrivée) Je spawn avant de me faire ramassé ce qui est resté en arrière et au bon moment ^^ par contre, je sais déjà que y'a 3 liste tzeentch avec du Skyfire (forcément)... alors pour l'effet skyhook 24", je vais à mon avis très vite sentir le besoin d'amener du renfort contre ces listes là mais pour le reste d'accord avec toi, clairement du wait and see. C'est vrai que site de pouvoir, je n'ai que 3 hero assez faible est peu mobile... j'espère éviter ce genre de scénario casse tête.
  15. Oui, autorisé par le tournois, je l'ai écrit au tout début. Je fait du pouce la dessus. Admettons que je change ma stratégie de Mortier en fond de table et que je mise tout sur mon arrivé au premier tour. Je mets une company avec mes Thunderers afin de les protéger des charges à la sortie du Ironclad et de faire du volley gun. Mais l'autre company, je la laisse fond de table (qui avance quand même à leur rythme vers un possible objectif) en balançant la sauce avec leurs Skyhook? le deuxieme khemist reste avec eux et les Riggers (avec de la portée cette fois?) et le 2e Khemist; Ou je mets aussi les riggers et le Khemist au turbin en avant aussi pour profiter des le début des scies? laissant par conséquent une company faire de la cueillette de champignons en arrière.