Jump to content
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

ledha

Membres
  • Content Count

    181
  • Joined

  • Last visited

Previous Fields

  • Jeux
    AOS, WAR40K, Stormcast, Harlequins

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. <Réponse à un message masqué> Ce BT je m'y attendais depuis longtemps. Avec ce BT, GW règle d'un seul coup : - toutes ces références qui étaient laissées à l'abandon, en leur filant un nouveau profil plus adapté - rajoute plein de lore sur les citées et la vie des gens communs - permet à tous les vieux joueurs de battle d'avoir un début d'armée commun, ou de l'agrandir vite en rachetant les vieilles références - se libère enfin des derniers reliquats de battle et peut se concentrer sur l'avenir du tout bénef
  2. Euh non. Les bonus à la charge sont relativement rares, et pour des unités de cavalerie (fulminators ou autre) qui sont rarement super fortes. Et également, charger ne fait pas taper en premier. 90% du temps, charger toute l'armée adverse avec la tienne n'a aucune différence avec se faire charger toute ton armée par l'adversaire. Et oui, être le second joueur pour charger T1 et prendre le double tour est une stratégie classique,mais ton adversaire ayant joué en premier, aura la majorité de ses buffs actifs, et peut se préparer en conséquence. Et si t'a pas le double-tour, ta stratégie (qui repose sur gagner l'initiative) tombe à l'eau.
  3. Oui et non. Le double tour permet aussi et surtout d'énormément diminuer l'impact du T1 et d'une alpha strike, puisqu'elle s'expose à un double-tour. Là où dans battle et 40k, avoir le premier tour est TOUJOURS un avantage, ce n'est pas autant le cas dans AOS. Avoir le double-tour signifie également qu'on s'expose à un double tour adverse. Enfin, et surtout, la plupart des sorts, prières ou capacités de buff marchent jusqu'au prochain tour du joueur. C'est à dire que si l'adversaire a réussi à claquer tous ses sorts de buff, et que tu décide de jouer deux fois de suite, bah ils seront toujours actifs. Parfois ca vaut mieux le coup de ne pas prendre le double tour et de laisser l'initiative à l'adversaire en le forcant à relancer ses sorts. Il m'est fréquemment arriver de filer le double tour à l'adversaire pour le forcer à devoir relancer ses sorts ou conserver mes buffs, ou en sachant qu'il ne serait pas en capacité d'en profiter. Un double-tour ne change pas grand chose en phase de combat (tout le monde tape, que ce soit à ton tour ou celui de l'adversaire), mais impacte plus les unités de tir/mage, qui peuvent ainsi tirer/caster deux fois de suite. Ceci dit, ca veut aussi dire qu'une armée de tir/mage va bien déguster en se prenant un double tour. De même, il existe des sorts persistants dans AOS, qui restent sur le champ de bataille et se déplacent. Après le jeu d'initiative, c'est le SECOND joueur qui prend le controle du premier sort persistant (même si c'est l'autre qui l'a lancé !). Ce qui peut avoir un gros impact sur la prise de décision : je prend le premier tour, mais est ce que laisser la possibilité à l'adversaire de me renvoyer mon sort dans la gueule n'est pas dangereuse ? Le seul truc chiant dans le double tour c'est quand tu commence la partie et en prend un direct dans la gueule, jouer 20 minutes et regarder le mec en face en jouer 50 c'est lourd. Mais ca évite l'extrême prévisibilité de Battle (où tu voyais parfois dès le déploiement comment tout allait se dérouler) et permet de rééquilibrer une partie. Généralement, si t'a perdu a cause d'un double tour, c'est soit que t'a merdé, soit que le mec en face avait une liste plus forte (donc allait te battre), soit que vous étiez à égalité quasiment partout, et ca a permis de "trancher" la game. Y a que les débutants qui pensent qu'il faut toujours prendre un double tour.
  4. Les gros tournoyeurs ne jurant que par Battle étant partis à 95%, AOS a du redémarrer de 0 pour la communauté compet, et n'a pas été aidé par ses deux premières années (absence de points, peu d'armées viables, etc). AOS en réellement compétitif ca existe depuis quand ? 1 an et demi ? Des tournois de plusieurs dizaines de joueurs avec parfois plus de 100, y en a partout dans le monde. En France (communauté très très Battle), on tourne plutot autour du 20/30/40 joueurs, ce qui est largement suffisant. La communauté est nombreuse, mais beaucoup de casuals, qui font peu ou pas de tournois. Là où une grande partie de la communauté existante du 9eme age ou Battle semble etre du genre tournoyeur. Le manuel du général tous les ans qui remet les choses à plat a aussi tendance à créer 1/2 mois de "vide" niveau tournois, les gens se remettant un peu à jour. Et c'est pas plus mal car une communauté constituée au minimum à 50/60% de joueurs compet et bourrins c'est à mes yeux un des éléments qui a entrainé la chute de Battle
  5. les règles sont accessibles gratuitement sur le net. Le manuel du général donne des règles supplémentaires, mais également les nouveaux couts en points de toutes les figurines du jeu, de nouvelles règles d'allégeance, des règles additionnelles pour le narratif/le jeu libre, ainsi que les scénarios du jeu compétitif
  6. Les chaotiques de warhammer/age of sigmar ne sont pas vraiment réputés pour leurs phases de tir. A par un ou deux javelot/hache de lancer ici et là, on peut s'attendre à ce que la majorité de la baston se fasse au cac.
  7. GW a statué le fait que connaitre 2 prières zhaargrim quand tu ne peux en lancer qu'une par tour... ne change rien au fait que tu ne peux en lancer qu'une par tour. Rien de plus. Le personnage a justement l'autorisation de lancer n'importe laquelle des 2 prières... car il les connaît.
  8. Mais la réponse n'a rien de générique (le cas fyreslayer est unique) et rien à voir avec le débat actuel en fait, puisqu'on ne parle pas de pouvoir lancer plusieurs bénédictions si on en connait plusieurs. Le battletome lui même dit que les slaughterpriest connaissent une bénédiction de khorne et peuvent la lancer (je ne crois même pas qu'il existe un seul cas dans le jeu où tu peux connaitre un sort/prière sans pouvoir le lancer, autre qu'une limitation de nombre de sorts lancables qui ne s'applique qu'aux mages). Le warscroll dit qu'ils peuvent lancer une fois par tour une de leurs prières de warscroll. Il suffit de lire ces deux phrases et les appliquer. Y a pas de confusion à avoir, c'est extrêmement simple. Et dans la mesure où c'est joué ainsi partout y compris aux tournois du warhammer world (avec des arbitres made in GW), je vois même pas pourquoi vous vous cassez la tête en fait.
  9. Sauf que ca n'a absolument rien à voir avec la question en fait, c'est une question concernant un artefact spécifique aux fyreslayers qui n'a aucun équivalent chez khorne. Le débat c'est pas "est ce que connaitre deux bénédictions de khorne permet d'en lancer deux" (vu que c'est impossible d'en connaitre deux déjà) mais " est ce qu'on peut lancer une bénédiction en plus de sa prière de warscroll ". C'est complètement hors sujet là. La réponse indique juste que cet artefact ne permet pas au prêtre de bypass la limite de une bénédiction zharrgrim lancable par tour. Et y a de toute facon pas vraiment débat. Un slaughterpriest peut-il utiliser une fois par tour sa prière de warscroll ? Oui. Un slaughterpriest peut-il lancer une fois par tour la bénédiction qu'il connait ? Oui. Y a t-il quoi que ce soit qui indique que ces deux règles séparées interagissent l'une avec l'autre et que lancer un empêche de lancer l'autre ? Non. C'est quand même fou que le monde entier comprenne ca sauf une poignée de mecs sur le warfo.
  10. <SNIP>. Comme toujours, certains font des interprétations en grand écart digne d'un débat religieux sur des règles de 2 lignes qu'il suffit de lire et suivre bêtement. Puis, sérieux, se demander si les bénédictions sont des prières ? Vous etes du genre à vous demander si le domaine du changement ce sont des sorts aussi ? Un prêtre peut lancer une des deux prières de warscroll (c'est écrit sur son warscroll) En addition, il peut aussi lancer une bénédiction de sang (les prières du battletome). Ces dernières peuvent etre lancées une fois par tour (c'est même précisé "même si plusieurs prêtres connaissent cette prière), grosse différence par rapport à avant et qui empêche de stack+1 armure ou +1 to hit Ce sont des règles séparées. Elles n'interagissent pas l'une avec l'autre. Le prêtre n'est même pas limité par un nombre de cast spécifique. A chaque tour, il peut utilisé une des prières de warscroll. Et a a chaque tour, il peut utiliser une bénédiction de sang. Donc oui, un prêtre tout lancer sa prière de warscroll, la bénédiction de sang qu'il connait, plus un jugement. Point barre. Les prêtre stormcast et fyreslayers suivent d'ailleurs exactement le même système, et c'est ainsi que c'est joué partout dans le monde. Ah, et non, évitons d'utiliser le français. Les erreurs de traductions sont atroces, au point que les hexgorger skulls font -1 pour lancer les sorts (au lieu de -2) et font D3 mortelles (au lieu de d6)
  11. ledha

    Evocators...

    Une unité de sorciers compte comme un sorcier. Donc un seulement lancement de sort pour toute l'unité. Lorsque tu lance ou dissipe un sort avec une unité de sorcier, tu choisis une des figurines comme point d'origine du sort. Ce qui donne aux evocators une grande couverture pour lancer leurs sorts ou dissiper ceux de l'ennemi
  12. Il y a un ranking des héros sur le premier post J'en profite pour citer une faq récente : Q: Some abilities allow a model to make a move out of sequence (in the hero phase, for example), or to make a specific type of move (a ‘6" retreat move’, for example). Can I run when I make these moves? A: You can only run if the ability refers to making a ‘normal move’ (which includes any move made ‘as if it were the movement phase’) and the ability doesn’t specify the distance of the move. Note that the restrictions that apply to normal moves (not moving within 3" of the enemy, and having to retreat if they start within 3" of the enemy) also apply to normal moves made in any other phase. Also note that the increase to the unit’s Move characteristic for running only applies to that move. So, for example, if the ability said ‘This unit can make a normal move’ the unit could run and could not move within 3" of the enemy unless it retreats, and if it said ‘This unit can move D6".’ then it could not run but could move within 3" of the enemy. Cela semble impliquer que, en effet, les aethering peuvent bien aller à moins de 3 pas de l'ennemi durant sa propre phase de charge, et neutraliser ainsi la charge ennemie avant même qu'elle ne commence
  13. Au niveau de la stat c'est en effet pareil. Ca dépend donc de si ton armée a accès à des bonus à la blessure (evocators, mages en général, aventis firestrike) ou à la touche (célestant à pied, azyros, bataillon de neaeve) J'ai tendance à préférer les épées pour avoir les même stats que les arbalètes et rentre tout le process plus rapide et fluide
  14. Les machines de guerre n'ont en effet aucun bonus de couvert si elles ont plus de 8 pv... Heureusement pour nous, la baliste stormcast en a 7
  15. En effet ! toutefois, 2+ face au tir et 3+ face au cac, ca n'en reste pas moins scandaleusement solide. Je vais préciser ca. Je vais parler des stormhost, pas d'inquiétude! pour les Questors, je les aient un peu oubliés, mais ils apparaitront dans le tactica (ceci dit, y a pas grand chose de bien à dire d'eux...)
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.