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Johan

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  1. Johan

    Big faq, Space marine : vous souhaiteriez ...

    Salut ! Je vous donne mon modeste avis de joueur BA et Eldar en reprise : En V2, les SM étaient défensifs. Ils coûtaient très cher. Ils tiraient deux fois s'ils restaient immobiles. Ils bénéficiaient de leur armure ET des malus pour toucher donnés par le couvert. A partir de la V3, le système de SVG a fait qu'ils sont devenus beaucoup plus offensifs. Comme ils avaient une grosse SVG de base, ils avaient tout intérêt à foncer en fusillade, car la SVG de couvert ne remplaçait pas souvent leur SCG d'armure. Aujourd'hui, on est entre les deux. Il faudrait choisir. Les SM de base (1PV, E4, Svg 3+) sont coriaces à couvert. Genre très coriaces contre la saturation (F3 ou F4, AP0). C'est leur marque de fabrique, trop souvent méprisée. C'est une des raisons de leurs prix. Deuxième caractéristique : les SM sont peu spécialisés. On paye pour notre E4, notre SVG 3+ et notre F4, alors que certaines de ces caractéristiques ne serviront que rarement. Alors c'est sympa pour pouvoir s'adapter tactiquement, mais dans les faits, avoir un point moins faible ne permet pas de l'emporter sur une unité spécialisée adverse moins chère. Du coup, les SM sont bien moins létaux que d'autres unités spécialisées (compte tenu de leur prix). Pour mémoire, il faut à un SM tactique 18 tirs pour tomber un SM tactique à couvert. Et 9 tirs pour tomber un SM tactique à découvert. Il faut 3.5 tirs de SM tactique pour tomber un GI à découvert. Et 4.5 tirs pour tomber un GI à couvert. Alors que c'est sa cible idéale. On voit tout de suite le premier problème : un SM à découvert est bien moins résistant. Or ils bougent peu (arme tir rapide), et leurs personnages leur donnent souvent un bonus d'Aura, ce qui incite à les regrouper pour synergiser. Ce qui rend l'exploitation des couverts plus difficile. Le deuxième problème : on dépend souvent de notre fusillade (armes à tir rapide). Or on est à l'aise dans les couverts et on est pas top au càc. Troisième problème : des unités càc trop peu rentables. Même nos unités spécialisées càc (Vanguard en jump pack par exemple) font trop peu de dommage par rapport à leurs points. Problème connexe : elles se retrouvent à découvert alors que justement, elles ne valent leurs points que si elles sont à couvert. Quatrième problème : la méta actuelle est orientée anti élite / anti véhicules. Or nos pitous sont très sensibles à l'AP. Un arme comme le lance plasma est ultra hyper méga rentable contre des SM Primaris par exemple (2PV, E4, Svg 3+). Cinquième problème : les scouts sont mignons, mais ils coûtent super cher vu leur armure 4+. 11pts pour 1PV, E4 4+ c'est bien trop cher. Sixième problème : les véhicules sont trop facilement neutralisables en les engageant au corps à corps. Comment résoudre tout ça ? 1) et 2) Faciliter les positions défensives à couvert : Donner accès à des bolters qui tirent de plus loin, ou qui seraient soit Assaut 2 soit Heavy 2. Aujourd'hui on a les Primaris (mais seulement les fusils assaut, car les heavy ne tirent qu'une fois), ou les Sternguard (mais on nous fait payer très cher une seconde attaque au càc, qui est très rarement utile). Donner aux personnages des ordres à distance plutôt que des auras. Il faut qu'on puisse profiter des couverts et de nos personnages. Rendre aux personnages leurs options de mobilité. Les FEP des Jump packs sont assez nerfées comme ça. Rendez leurs motos et leurs jumps packs aux personnages ! 3) Baisser les points des Vanguard. Baisser énormément les points des Assault squad. Donner des attaques en plus (via un stratagème, ou une capacité différente). Donner un mouvement de retraite après la phase de càc (via un stratagème?). 4) Rien à faire. C'est de bonne guerre. 5) Baisser le coût de la cape des scouts (devoir être à couvert est assez contraignant comme ça). Leur donner accès à un bolter qui tire de plus loin ou assaut ou heavy. 6) Avoir plus de véhicules qui peuvent bouger et tirer leurs armes lourdes sans pénalité. Donner la possibilité de se désengager et tirer avec un véhicule genre Baal LF. Voilà, à vos commentaires.
  2. Johan

    Réflexion autours des troupes eldars post faq (09/2018)

    Salut, Je me dis que 20 gardiens en cordon ça peut être pas mal avec la FAQ sur les charges des unités avec le vol. Je m'explique : avant, une unité avec Jump pack arrivait en FEP, te chargeait, avec le mouvement de consolidation une figurine du deuxième rang pouvait sauter ton cordon et te grab. Désormais, elle ne peut plus le faire avec le bénéfice du mot clé "vol". Tu peux donc retirer tes pertes ailleurs, et ton cordon peut se désengager plus facilement pour doucher l'assaillant. Donc une grosse unité est d'autant plus utile.
  3. Bonjour, Les mallettes ça peut m'intéresser. Puis je avoir des infos sur la taille et la mousse à l'intérieur en MP ? Merci :)
  4. Johan

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    Salut. En V2 c'était soit mouvement + tir, ou mouvement + caché, ou courir (mouvement *2), ou charger. En V2 la charge se faisait en doublant le mouvement. Donc un Ork ou un marine chargeait à 8 pas, un Eldar à 10 pas... Effectivement, tu devais déclarer ta charge en début de phase de mouvement, sans pouvoir mesurer. Ca passait ou non. Mais dans tous les cas le mouvement n'était pas annulé si la distance était trop grande. Du coup, les pauvres orks à pied se faisaient massacrer avant d'arriver au CàC... mais le Rhino ou un chariot de guerre coûtait 50 pts (soit 20pts de plus que le marine de base à 30pts), un Trukk 40pts... Ceci dit, je comprends ce que tu veux dire : choisir entre bouger et charger, ça a sa logique propre.
  5. Johan

    FAQ Septembre

    Salut, Pour les tournois en équipe, tu as tout à fait raison. Bien qu'avec les technologie modernes, on doive pouvoir faire une partie équipe contre équipe de façon asynchrone et décentralisée (si on n'est pas trop loin physiquement, j'entends). Pour les échanges d'armées, toi tu y vois des inconvénients, moi j'y vois des avantages : 1) Tu apprends et comprends mieux les factions adverses en les jouant. En plus, ton adversaire vient de te montrer une façon de jouer sa liste. Tu peux t'en inspirer. Le Learning by doing, y a que ça de vrai ! 2) Tu te rends compte des forces et des faiblesses de l'armée adverse plus justement. Parfois, tu te dis que telle ou telle unité est trop résistante ou trop létale. Mais une fois que tu la joues, tu comprends à quelle conditions elle l'est (et ça te donne des moyens de contrer les synergies, par exemple en déniant un pouvoir psy essentiel). 3) Tu dois jouer selon un autre plan d'armée. Bah justement, ça change Tu ne dois pas apprendre tout le codex adverse pour être performant, mais simplement sa liste et ses tricks. Et le but est de favoriser l'adaptation. 4) C'est justement quand il y a un grand déséquilibre que ça trouve son intérêt. Qui est le mieux capable de limiter la casse ? A quel point arrives tu à enfoncer le clou en 3 tours? Sinon, tu fais 10 parties similaires, ça donne 10 à zéro et ça ne reflète pas la qualité du joueur, mais simplement le matchup. Bien à toi, frère de chapitre
  6. Johan

    FAQ Septembre

    Bon j'ai repris le hobby avec la V8 alors mon opinion vaut ce qu'elle vaut. Pas taper, hein ! - En V2 il y avait plein de règles pour rendre le jeu plus réaliste. C'était encore plus long, complexe et déséquilibré. Je pense que vous ne voudriez pas revivre ça. - En V8 j'ai bien aimé que certaines mécaniques de base se retrouvent dans de nombreux codex. Dont le fait que quand ça FEP et équivalent, ça le fait à 9 pouces. On peut réfléchir à une liste sans penser à un seul adversaire spécifique, vu que si on se retrouve face à une unité de càc qui apparaît, ou de fusillade, ce sera plus ou moins le même déploiement qui nous permettra d'y répondre. Idem pour les bulles de buff, les reroll... Je trouve que ça permet plus facilement d'équilibrer le jeu. Et ça fluidifie. Quand je joue face à un pack de boyz qui TP, pas besoin de mesurer au poil de pouce (ça se dit, ça ? ) la distance de charge. On sait que tu es à 9 pouces. Dès qu'il y a des décors, la mesure "réelle" entre deux socles est très difficile à savoir de toutes façons (c'est peut être ça qu'ils voulaient dire avec leur wording abscon : on mesure pas en diagonale, mais on fait la somme verticale + horizontale parce que c'est moins prise de tête ?). Le joueur de base comprend rapidement à quelle menace il a à faire. Le bon joueur connaît les tricks possibles qui sont spécifiques. Facile à prendre en main, dur à maîtriser. Comme tout bon jeu devrait l'être. - Je suis plutôt content que GW fasse des FAQ régulières. Avant, quand ils se plantaient c'était pour toute l'édition. Par contre, je crois que c'est mieux de faire des ajustements en points (ou en coût de CP) que de changer la façon dont se joue l'armée. Je pense au gars qui a acheté des Grey Knights ou qui veut se faire une alpha strike avec ses Raven Guard ou son Alpha Legion. Il ne peut plus jouer comme il aime. Or c'est souvent comme ça qu'on choisit son armée (avec le style des figurines et le fluff, bien sûr). Par exemple, en V2 mes marines étaient immobiles, planqués dans un décor, tiraient 2 fois à longue portée. J'ai abandonné avec la sortie de la V3 car le tir rapide favorisait la fusillade et que les SM n'avaient quasiment aucun intérêt à être à couvert (vu leur armure). J'aurais accepté un changement de points, moins d'avantages pour les couverts... Mais je n'ai pas accepté un changement de style de jeu. Je crois que c'est aussi pour ça que les joueurs Eldars râlent moins. Ils peuvent continuer jouer comme ils aiment (ex: avoir des Farseer et des Dark Reapers fiables), mais comme ce sont les prix en points qui changent, ça équilibre les parties sans enlever le fun (et sans avoir à jeter son armée). - Pour moi, les problèmes majeurs sont les suivants : 1) Tu commences une armée avec un style de jeu. Ca coûte une blinde. C'est long à peindre. Tu veux pouvoir compter dessus pendant au moins 4 ans. GW peut changer beaucoup de choses, mais ça doit être stable au niveau du style de jeu, des points forts et des points faibles. 2) Quand on joue on veut un minimum d'équilibre. S'il faut sortir 300e tous les 6 mois et peindre, c'est insupportable. 3) Si on aime autant ce jeu, malgré ses défauts, c'est parce qu'on a un vrai investissement affectif. Même à l'IR certains joueurs ont joué des armées pas hyper opti parce qu'ils s'identifient à un style de jeu et/ou à une faction. Ca se respecte. 4) GW a une politique commerciale, et elle passe avant tout. Ex: C'est très frustrant que les SM normaux et leurs véhicules soient aussi désavantagés par rapport aux Primaris. Tout ça parce que GW a décidé de renouveler la gamme. 5) Réalisme, pas réalisme, je comprends le débat mais ce n'est pas ce qui m'intéresse le plus. Pour moi, le plus important c'est le game play. Comment je veux que le joueur interagisse avec le jeu ? AMHA, le plus intéressant dans WH40K c'est d'avoir une situation où les joueurs montrent leur planification et leur adaptabilité en micro management et en macro management. Les factions et les unités doivent avoir des points forts et des points faibles, et le meilleur joueur est celui qui planifie et s'adapte. Si on décide que pour contrer une unité perchée dans une ruine, la meilleur stratégie c'est tirer dessus avec des unités qui ignorent les couverts (ou à forte PA) ou les déloger avec des unités qui ont "vol", alors il faut garder ces différents options. Sinon, on va stéréotyper les façons de jouer et les façons de contrer. Et ça, c'est nul parce que ça limite la capacité à planifier et à s’adapter. Ca ruine le Game play parce qu'on en revient à un Pierre Feuille Ciseaux sur toute une partie (au lieu de pouvoir adapter son Pierre Feuilles Ciseaux à chaque situation de micro management, ce qui rend le jeu fun). 6) WH40K c'est une communauté. On besoin de conventions, sinon on limite énormément les personnes avec qui jouer. GW fait du poulet sans tête. Et à je dis : au secours conventions ETC, vous êtes notre dernier espoir ! 7) Sinon, on accepte que le jeu sera forcément déséquilibré. Cela donne tout son intérêt au format "en équipe" où le match up est souvent déséquilibré et où on peut faire une très bonne perf en sauvant quelques points sur sa table. Deuxième alternative : on garde la table, les listes d'armée, le scénario, on fait une partie puis on échange les armées et on voit qui gagne au goal average. Et là, c'est le meilleur tacticien qui l'emporte. Mais presque personne n'aime faire ça... Dommage !
  7. Johan

    FAQ Septembre

    @Master Avoghai Merci de ta réponse. 1) Je crois que j'ai trouvé la FAQ dont tu parles. Q: If a unit declares a charge against an enemy unit that is entirely on the upper level of a terrain feature such as a ruin, Sector Mechanicus structure, etc., but it cannot physically end its charge move within 1" of any models from that unit (either because there is not enough room to place the charging unit, or because the charging unit is unable to end its move on the upper levels of that terrain feature because of the expanded terrain rules for it – as with ruins, for example), does that charge fail? A: Yes Perso, je pense qu'il y a débat sur l’interprétation de cette FAQ. Pour moi, la charge réussit si j'arrive à placer une figurine à moins d'un pas d'une figurine ennemie, même si ma figurine est considérée "en train d'escalader le mur" (avec la règle figurine chancelante, on peut voir la position que prendrait le socle si on pouvait maintenir la figurine en place sans qu'elle ne tombe). Par contre, la charge échoue, si ma figurine est au rez de chaussée et qu'il n'y a pas de mur à escalader ni d'endroit où la poser à l'étage. Je pense que c'est pour cela qu'ils ont distingué "pas assez de place" et "incapable de finir sa charge au niveau supérieur". 2) Ce que je veux dire, c'est qu'on a pas toujours intérêt à tirer avec toutes nos armes. Est ce qu'on peut déclarer un tir hors de portée pour le neutraliser ? 3) Dommage qu'il n'y ait pas de préconisation pour les décors. En V2, les règles disaient "plus il y en a, mieux c'est", et à partir de la V3 les terrains des rapports de bataille de Games sont devenus beaucoup plus clairsemés.
  8. Johan

    FAQ Septembre

    Bien bien bien...Bonjour à tous ! Quelques avis et des questions. - Je trouve bizarre de ne pas mesurer la distance de charge de socle à socle pour les unités avec "Vol". Ce serait tellement plus simple et logique. Là, on revient à la V2 où un marine en jump pack saute, atterrit puis charge à pieds. Serait-ce pour diminuer l'impact de Celestine ? Des Princes démons ou des Princes Tyty ailés ? - Je pense que c'est stupide d'interdire les charges quand un étage est plein de figurines. Pour moi, on a la règle "figurine chancelante" qui permet de dire que l'assaillant est collé juste en dessous du défenseur. On ne peut pas faire ça ? C'est précisé où ? - Dire qu'une unité doit tirer avec toutes les armes qu'elle peut c'est stupide. Imaginons que j'aie une unité de boyz et que certaines figurines seulement soient à portée d'une unité distante, et que les autres soient à distance uniquement d'une unité que je veux charger. Je ne veux pas tirer sur l'unité que je compte charger pour éviter d'allonger ma distance de charge, mais seulement tirer sur l'unité distante. Je suis obligé de faire tirer quelques boyz sur l'unité que je veux charger ? Je peux dire qu'ils tirent sur une unité et "m'étonner" qu'ils soient hors de portée ? Est ce que la règle d'utiliser nécessairement toutes ses attaques vaut aussi pour les combats au corps à corps ou on peut retenir ses coups (au hasard, pour engluer un adversaire) ? - Le changement de règle pour les Rangers Eldars est assez important. Déjà, s'ils sont dans la toile ils sont considérés comme ayant bougé lorsqu'ils apparaissent (donc -1 au tir). Ensuite (j'ai fait des études de Droit) le principe est que la règle particulière l'emporte sur la règle générale. Mais est ce que c'est la règle "peuvent venir des réserves à la fin de n'importe laquelle de vos phases de mouvement" ou la règle "une unité qui vient des réserves ne peut pas être déployée avant votre deuxième tour" qui s'applique ? Ils peuvent sortir au T1 ou pas ? Ceci dit, je trouve que c'est pas trop mal de pouvoir se déployer à retardement. Ça permet de chopper un objo après l'avoir nettoyé, et on ne compte pas trop sur la puissance de feu des Rangers de toutes façons. - Dommage que les Raven Guard aient été nerfés ("in the shadows" n'est plus qu'un mouvement scout...). Ca diminue encore plus la variété des armées SM "potables". Et une liste "alpha strike" en RG reposait tout de même sur un pari : selon qui a le T1, ça changeait du tout au tout. Au moins, s'ils font leur mouvement scout et qu'ils n'ont pas le premier tour, on pourra claquer 2 CP pour les mettre à couvert. - Dommage que les Blood Angels aient été nerfés. C'était déjà pas une top list... - Je pense que le stratagème "Prepared positions" est une bonne idée vu la létalité du T1. Mais tout le monde n'en profite pas également. Elle avantage nettement les armées avec des volants ou des véhicules, ou les hordes privilégiant le déploiement cordons ou le map control plutôt que la recherche de couverts. Elle favorise aussi les SM, qui passent à 2+ en Svg. AMHA, la détermination du T1 avait une certaine logique, surtout sur des tables chargées en décors. Les armées MSU ont un gros avantage au niveau moral et tirer une petite unité à la fois limite l'overkill. De plus, les armées embarquées (mécanisées) ont plus de mobilité. Logique que le T1 leur revienne. Avec le déploiement alterné, l'armée qui a le moins d'unités se déploie en premier, ce qui donne une possibilité d'adaptation bien plus grande à l'adversaire (surtout lorsqu'il y a beaucoup de bloquants). Bref, si on joue avec une table chargée, la détermination du T1, même sans lancer de dés, était cohérente. On redécouvre à quel point les décors sont importantissimes dans l'équilibrage du jeu. Beaucoup plus que des calculs ésotériques sur les probas de dommages. Certaines armées gagnent à avoir beaucoup de bloquants (gunline mobile, en particulier volante). D'autres à avoir beaucoup de couverts (SM dont la svg passe à 2+, soit résistance doublée contre l'AP 0). D'autres à avoir une table dégagée (gunline peu mobile à longue portée, castle dans une ruine à étages, autour de personnages donnant un buff et planquée derrière ses cordons). Perso, je trouve la capacité "peut se déplacer après avoir tiré" est hyper puissante en cas de bloquant. Coucou les Tau ! Coucou les Fire and Fade Eldars ! - Au fait. Est ce qu'il y a des préconisations lors des tournois majeurs ? Par exemple, entre "20 et 30% de la table est occupée par un décor, une ruine est considérée comme bloquant jusqu'au premier étage..." ou des exemples de tables. - Avec le nerf des capacités alpha strike, vous pensez que les cordons sont toujours utiles ?
  9. Johan

    [Space wolves] 1750 pour tournoi

    Salut, Je dirais que le risque principal serait de te faire troller si l'adversaire est mobile. Ta force de frappe principale est concentrée et pas hyper rapide. Pense à regrouper les objos là où ça va cogner comme ça s'il les veut, il devra venir te chercher à courte distance. Tu pourrais mettre en FEP tes persos pour éviter les mauvais surprises T1, mais ils finiront leur première phase de mouvement dans ta zone de déploiement. A voir, donc. Tu ne voudrais pas mixer un peu plus tes unités de Long Fang ? Les Bolters lourds pourront servir d'ablative pour les canons laser. L'attaque de flanc avec les Wulfen, s'ils sont seuls, je ne sais pas trop. Ils bénéficieraient grandement des sorts de protection des Rune Priests, vu que c'est ton unité la plus chère.
  10. Johan

    [debriefing Ir40k2018]

    Salut ! En tant que non participant j'ai vraiment bien aimé le débrief de @aethis68 . Surtout pour le compte rendu des parties. Ca fait plaisir de lire des faits de jeu.
  11. Johan

    [36] IR 40K 2018

    Salut, Juste pour vous informer que le forum n'est plus accessible. http://ir40k.forumactif.org/ Dommage, ça aurait été parfait pour pouvoir débriefer l'IR. Mais je comprends l'Admin et même si j'ai pas écrit un seul message sur son forum je lui fais un bisou pour m'avoir permis de voir les listes un moment, comprendre les contraintes inhérentes à un tél événement, lire des questions de règles. Vous avez été hyper suivis, et pas seulement par les participants et vous avez du trancher des questions clivantes en permanence. C'était visiblement beaucoup de travail. Reposez vous bien folks !
  12. Johan

    [36] IR 40K 2018

    Merci Exalya. Et Forzaaaa pour ce week end ! Certaines listes sont très proches de l'ETC. Vous êtes déjà attendus on dirait
  13. Johan

    [36] IR 40K 2018

    Salut ! Peut être une question bête, mais y a t il un endroit où les listes d'armée sont en liste d'accès ? Cheers !
  14. Johan

    [Craftworlds] Débuter en V8

    J'en ai joué plusieurs fois. Que dire, sinon que c'est terrible contre les blindés. Ca marche aussi très bien contre les élites multi PV. Mais forcément, face à des svg invulnérables, ça perd de son intérêt. Leur principal problème c'est la portée. 12 pas c'est court. Donc forcément à mettre en Webway strike ou en serpent. Le gros avantage, c'est l'impact psychologique d'une escouade en serpent ou en webway strike. Ca rend les blindés beaucoup plus frileux et ils ont tendance à se planquer derrière leur cordon. Face à de l'Astra Militarium, par exemple, je ne pense pas que ce sera souvent efficace. Comme tu ne peux plus utiliser Fire And Fade pour les embarquer dans un serpent, ça reste souvent à découvert. Et ça c'est pas bon car on reste de l'E3, et que si on veut se mettre à courte portée, on est rarement à couvert...
  15. Johan

    [Craftworlds] Débuter en V8

    En cordon ? En cordon éloigné (càd en webway strike sous le nez de l'ennemi qui devra s'en occuper ou être englué) ? En cordon selon le besoin, càd qui fep dans son propre camp en cas de besoin ? En menace fantomatique ? Juste pour obliger l'adversaire à maintenir ses propres cordons, c'est à dire être fixé pendant que tu exploites le terrain. Genre Striking Scorpions.
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