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Warhammer Forum

Johan

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  1. Carrément, c'est même écrit dans la première phrase de sa présentation. Parfois, je rationalise comme je peux...
  2. Merci pour ta réponse. Patience, donc, et pas trop d'espoir Pour les BA, je vais suivre les Retex de @Allio et @Kikasstou et voir ce qui peut se jouer La mise à jour des points, les règles sur les Librarian Dread, et les litanies ça peut être pas mal pour commencer. Et si ce n'était pas une coquille ? Et si Lemartes était un Chapelain lucide, qui guide les damnés ? @Kikasstou En ce qui concerne l'accès aux doctrines, l'enjeu n'est pas seulement un plus pour les DW, qui perdent de leur superbe par rapport à leurs frères. C'est aussi (surtout) la possibilité de faire de la soupe Space Marines aromatisée DW sans faire perdre aux copains leur accès aux doctrines (déjà qu'ils perdraient l'accès la leur doctrine spécifique, genre Scions Of Guilliman). Je comprends que ce soit encore une inconnue. Mais la DW bénéficie de peu d'entrées, si elle perd la possibilité de devenir une alliée, c'est triste.
  3. Salut, Vous savez si de nouvelles règles pour la Deathwatch sont prévues ? Par exemple, si elles a accès aux doctrines de chapitre ce serait bien pour faire une soupe avec d'autres chapitres. Et les grosses unités DW bénéficieraient grandement des Chapelains. A plus !
  4. Bonjour à tous, De ce que je comprends, les Intercessors DC auront une datasheet à part. Ce qui me semblerait le plus proche du fluff serait une DC avec un grand choix d'options pour chaque figurine. Un peu comme une Kill Team Primaris Deathwatch : les Primaris qui auraient succombé à la rage noire se regrouperaient dans une même unité. Du coup, on pourrait imaginer plusieurs DC équipés d'armes de Càc (au hasard, 2 - 3 marteaux). Et pas seulement le sergent un peu comme la DC actuelle qui n'en comporte pas du tout. Après avoir beaucoup cogité pour faire une liste BA non pas compétitive niveau ETC, mais simplement mi dure, capable d'en remonter à des orks, c'est difficile. Les synergies SM reposent beaucoup sur des auras, et les BA encore plus. J'ai pondu des listes avec 4 QG à aura type : Sanguinor, Chapelain, Lieutenant, Sanguinary priest + une élite (bannière Feel no pain). Résultat : on a pas assez de points pour les troupes qui nous donnent des CP, indispensables pour nos meilleurs cogneurs (les Smash Captains). Pour une bonne alpha strike on est tentés de mettre les persos en Drop pod, de prendre des scouts pour agresser T1... Mais c'est trop difficile d'aligner les planètes. Il faut nettoyer les cordons, on est embêtés par tout ce qui repousse les FEP... On a pas assez de figurines sur la table pour résister au T1 adverse si on déploie les scouts sous son nez... Une fois que nos scouts ont cogné avec tous les persos, ils sont trop peu mobiles pour rattraper les unités "savonnettes". Bref, jouer le càc efficacement quand on est Space Marines demande une expertise que je n'ai pas. Ca suppose d'avoir le T1, d'avoir un adversaire à la fois regroupé (pour profiter des consolidations et le cantonner à son coin de table), mais pas déployé en plusieurs couches. Pour moi, mais ce n'est que mon humble avis, le Càc est intéressant pour engluer (si possible grab) les grosses unités fortes au tir. Le mouvement de charge est très sympa pour prendre la table. Le fait que l'on puisse enchaîner fusillade et càc permet de terminer les unités adverses qui prennent les objectifs. En ce qui concerne le SM, il est surtout bon en fusillade et à couvert. Est ce qu'on ne pourrait pas imaginer un BA qui se projetterait sur les objectifs peu défendus, puis camperait dessus ? Les unités de corps à corps puissantes et agiles (ex Smash Captains) donnant le change face aux Titans, aux Superlourds, ou tentant des percées dans les lignes ennemies jusqu'aux personnages adverses ? C'est dur d'aimer les BA de nos jours :D
  5. C'est tout à fait mon avis. La V8 a eu cela de plaisant que l'on est repartis dès le début avec des index pour tout le monde, de la flexibilité et pas 50000 règles à apprendre . Avec les Codex, on a eu des traits et des stratagèmes qui ont permis de dégager des synergies. Et là, dès que tu synergises, ta liste est beaucoup plus forte. Du coup, on a vu apparaitre des listes plus ou moins archétypales. Depuis Vigilus, ca part en vrille. C'est impossible à équilibrer. Soit tu prends des combos unités + strat + relique + psy + détachement spé. Soit tu t'enfermes dans un archétype ou deux par armée en t'appuyant sur un combo, soit tu subis une grosse synergie adverse. C'est très dur à équilibrer car une unité qui pourrait comboter se retrouve à la fois trop chère (pour ceux qui ont le même codex mais qui n'ont pas pris tout le combo) soit trop bon marché (si combo). Trop de règles sur règles sur règles, dans 50 documents différents. Une formulation pas toujours ni bien choisie, ni uniforme. Puisqu'on est revenus à un mode de fonctionnement type Magic (déséquilibre permanent, inflation des pouvoirs, obsolescence régulière du meta avec rachat de cartes nécessaires), ou V3 (perte des options d'équipement au sein de plus en plus d'unités, pour coller aux figurines vendues), je risque de réagir comme en 99, moi Sinon, pour la pseudo v9, je vois bien une version consolidée de Livre de règles et des codex, l'abandon des règles spé Vigilus (seule la dernière campagne aura des règles actives). Je vois bien également une uniformisation des aptitudes (par exemple sur les attaques avec des dés explosifs... sur des 6 avant ou après modificateurs), mais par la formulation. à plus
  6. Bonne nouvelle Mephiston primarisé, ça va remplacer la Datasheet ou donner une alternative ? Parce que j'aurais bien voulu essayer Mephiston + Company veterans avec boucliers en Drop pod, moi
  7. Bonjour à tous. Je souhaite profiter à fond des couverts pour mes escouades de Veterans Deathwatch. En même temps, avoir des Bikers dans certaines unités, c'est très pratique. Mais est-il facile de bénéficier des couverts une fois qu'on a intégré un Biker à une escouade de Veterans ? La première partie de la FAQ semble dire que la figurine biker ne bénéficie pas du mot-clé infanterie en ce qui concerne la détermination du bénéfice du couvert. C'est donc bien plus difficile qu'avec une figurine Infanterie (en gros, il faut être sur un élément de décor et être obscurci au moins à 50% par un décor). Donc l'unité n'est pas à couvert tant que le Biker n'est pas mort. Le seconde partie de la FAQ semble dire le contraire. En gros "c'est vrai que c'est bizarre un biker au deuxième étage d'une ruine, mais on va pas s'embêter pour une figurine de l'unité". Personnellement, je trouve la formulation ambiguë, et j'aurais tendance à préférer l’interprétation selon laquelle le Biker bénéficie du couvert comme une infanterie. Cela en vertu de la règle selon laquelle la règle précise l'emporte sur la règle générale (étant généralement inscrite en fin de rédaction). Qu'en pensez vous ?
  8. Salut. Je dirais qu'une baisse de points des unités spéciales ne serait pas de refus. Des PC plus faciles à débloquer (au hasard, un détachement full Death Company donnerait des CP, ou les escouades d'assaut pourraient compter comme des troupes). La possibilité de prendre autant de reliques que l'on souhaite pour 1CP (au hasard : Veritas Vitae, Marteau de Baal, Ailes de l'ange, Etendard de sacrifice). La doctrine assaut devrait être débloquée plus vite. Les SM en armures énergétiques ont une très bonne résilience lorsqu'ils sont à couvert. Or chercher le càc nous oblige à en sortir. Un bonus à la charge est hyper important, vu tout ce qu'on met en FEP.
  9. 03/07/19 Boite de scouts bien reçue !
  10. 08/06/19 Proposition pour les scouts en MP
  11. Même pas. On ne peut avoir qu'un seul chassis à plus de 12pv.
  12. Ce qui est fort en CW c'est les grosses unités buffées par des sorts multiples (genre les Lances de lumière surbuff).. En 169 pts ça me semble moins bien. A l'inverse les SM bénéficient de bulles de buff. En 169 pts ça me semble plus avantageux. Pareil pour la mobilité et le CW Alaitoc. Sur une petite table ça perd de son sel.
  13. Johan

    [Vente] eldar

    20/05/19 à 22h35 MP pour Fire prism, Rangers et Hemlock
  14. Salut Zarakai. Déjà bravo pour ta magnifique peinture. @infirmier_house, Et les Dreadnoughts Deathwatch, ça ne pourrait pas apporter de l'antichar au tir longue distance? Vu que nos veterans sont plutôt fusillade / càc, ça semble pas mal pour tenir aussi les objos.
  15. Salut, Déjà, merci pour l'éclaircissement pour l'assassin. Si tu prends des Basilisks, pourquoi pas un détachement Catachan plutôt que Cadia? C'est pas mal pour fiabiliser des armes à nombre de tirs aléatoires. C'est vrai, les persos en termi ce n'est pas ce que je prends en général. Je me suis dit que leur rôle premier serait de rester avec le gros pack de termis, donc la mobilité passe en second. L'intérêt est de mieux résister à des snipers. Et puis c'est plus fluff (mais je crois que tu cherches surtout l'efficacité sur la table de jeu). Je ne comprends pas trop ta remarque sur les équipements. Storm bolter + Storm shield est possible. Arme de mêlée et storm shield, et storm bolter et mêlée aussi. Je compte en tout 18 armes ou équipements par escouade de 9. A moins d'avoir loupé une FAQ... J'ai listé l'équipement à ventiler. Les "S" manquants, c'est ALN L'idée c'est d'accepter de perdre de la saturation au storm bolter, pour profiter davantage du bonus des SW, et de gagner de la mobilité et de la létalité grâce à la charge. Je suis souvent déçu des performances de la satu AP0 dès que la cible est à couvert, ou qu'elle a une bonne save. C'est aussi de répartir les armes de mêlée dans des unités plutôt que sur des personnages. En mêlée, l'adversaire peut cibler ses attaques sur eux plus facilement, et quand l'adversaire se désengage, il arrive que les perso soient ciblables. Dans une unité, il y a des figs ablatives. Enfin, les marteaux ne coûtent pas trop cher sur les termis, et plus sur les personnages. Pour 14 points, tu gagnes quand même de l'antichar à F8 AP-3 D3. Ne prends pas seulement en compte les points des termis, prends en compte l'économie faite sur les persos qui te permettent d'avoir de l'antichar indirect (et anti motos, et anti Skyweavers...). Pour Grimnar, je comprends ta remarque. Cependant : C'est un perso nommé. Il ne peut donc pas porter de relique, donc tu dois prendre d'autres personnages pour les porter. Ça fait cher et je cherche des points pour mettre de l'antichar indirect (les Basilisks, car tu as déjà de la saturation). Tu vas probablement déjà avoir une capitaine avec tes termis. 170 pts ça fait cher la relance des 2 (bon, je suis un peu de mauvaise foi car ça reste une brute au combat ). Tu as plein de persos sympa pour l'antichar au càc, mais tu n'as pas d'antichar à distance. C'est peut être voulu pour aller titiller des IK. Je comprends aussi tout à fait pour les unités hit and run. D'où l'intérêt des Basilisks, qui pourront tenir des objos fond de court et chercher ce qui jouera au hit and run. Je me dis que si l'adversaire veut poutrer les Termis, il va devoir s'approcher car au tir, avec 2+ / 3++ (plus le probable bonus de couvert). Autant avoir de quoi l'attendre En ce qui concerne l'armure de Russ, elle est vraiment très pratique. J'ai hésité à remplacer Njal Stormcaller par un Rune Priest pour l'équiper de cette relique. Avec tout ça, on a même pas vu que j'avais un QG de trop dans le détachement d'avant garde. Du coup, j'inclus un Eclaireurs avec des loups Je te laisse le dernier mot : tout dépend du matchup. La satu AP0 divise son efficacité par 2 face à une 3+ à couvert. C'est vrai que si tu affrontes peu souvent des SM, c'est rare et multiplier les stormbolter peut être fort utile. LISTE EDITEE: Détachement : Bataillon AM QG Company Commander : 35 pts - Grenades Frag, Bolter, Masse énergétique, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur, Aquila de Kurov Lord Commissar : 35 pts - Bolter, Masse énergétique, Aura de discipline, Champ réfracteur, Exécution sommaire TROUPES Infantry Squad (10) : 45 pts - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag - Equipe d'Arme Lourde : Mortier - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse Infantry Squad (10) : 45 pts - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag - Equipe d'Arme Lourde : Mortier - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse Infantry Squad (10) : 45 pts - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag - Equipe d'Arme Lourde : Mortier - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse SOUTIEN Basilisk (2) : 216 pts - 2 Bolter lourd, 2 Canon Earthshaker, Escadron de Véhicules, Explosion, Fumigènes Basilisk (2) : 216 pts - 2 Bolter lourd, 2 Canon Earthshaker, Escadron de Véhicules, Explosion, Fumigènes Détachement : Avant-garde SW QG Arjac Rockfist : 145 pts - Bouclier Enclume , Marteau à Ennemis, Baron du Haut Roi, Champion de la Garde du Roi, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, L'Enclume de Fenris Wolf Lord en Armure Terminator : 126 pts - Bouclier Storm (personnages), Marteau Thunder (personnages), Et ils ne connaîtront pas la peur, La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Wolfkin ELITE Wolf Guard en Armure Terminator (10) : 298 pts - 8 Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines), 9 Bolter Storm, Et ils ne connaîtront pas la peur - Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator : Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines), Et ils ne connaîtront pas la peur Wolf Guard en Armure Terminator (9) : 271 pts - 7 Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines), 8 Bolter Storm, Et ils ne connaîtront pas la peur - Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator : Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines), Et ils ne connaîtront pas la peur Wolf Guard en Armure Terminator (9) : 271 pts - 7 Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines), 8 Bolter Storm, Et ils ne connaîtront pas la peur - Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator : Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines), Et ils ne connaîtront pas la peur Détachement : Éclaireurs SW QG Rune Priest en Armure Terminator : 121 pts - Hache runique, Bolter Storm, Coiffe psychique , Armure Terminator Runique, Coiffe psychique, Crux Terminatus, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Armure de Russ, Châtiment, Colère de la Tempête, Messager de la Tempête. ATTAQUE RAPIDE Cyberwolf : 15 pts Cyberwolf : 15 pts Cyberwolf : 15 pts Détachement : Assassins (85pts libres) ELITE Vindicare Assassin : 85 pts - Fusil Exitus, Grenades aveuglantes, Pistolet Exitus, Agent indépendant , Combinaison furtive, Force d'Exécution, Head Shot, Masque d'espion , Réflexes éclairs, Tireur d'élite , Visée sans faille Total : 1999 points - 71 figurines - 17 unités
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