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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Tanghar

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À propos de Tanghar

  • Date de naissance 27/02/1886

Profile Information

  • Lieu
    Toulouse

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  • Jeux
    AoS (Brayherd,Tzeentch Arcanites, Grots), Skirmish
  1. Bonjour, Je remets en page les warscroll des unités que je joue, et au passage je traduis TOUT, afin de supprimer l’horrible franglais des versions officielles (tout en améliorant la clarté et la mise en page/formulation, car j’oublie généralement la moitié des règles dont disposent mes unités…) J’ai besoin de votre aide et/ou de votre avis concernant certaines traductions : -Comment traduiriez-vous « Skyfire » ? J’ai opté pour « Tzangoor Feu-céleste », mais je suis ouvert à toute proposition. -Comment traduiriez-vous « SourBreath Troggoth » ? Je conserve le Troggoth, qui est la dénomination de la race (au même titre qu’Orruk/Grot), mais je ne trouve pas de traduction satisfaisante pour le « Sourbreath »… Souffle-acide ? Souffle-vicieux ? Aigre-souffle ? Des idées ? Je n’ai pas de figurines d’autres espèces de troll, mais au passage on pourrait trouver une traduction pour eux : Fellwater Troggoths Troggoth Eau-croupie ? Rockgut Troggoths Troggoth Ventre-de-pierre ? Si ce sujet intéresse et que vous avez d'autres noms/termes à traduire, j'éditerai ce post pour les regrouper (et désolé si un tel sujet existe déjà, je ne l'ai pas trouvé )
  2. [AoS Skirmish] Règles Maison

    Les pièges sont placés par les deux camps, donc chaque joueur peut les positionner de manière à gêner l’adversaire. Mais effectivement, même si les deux joueurs connaissent leurs emplacements, on ne peut prévoir leur effet, et cela rajoute (encore me diront certains) un élément aléatoire à la partie. Mais les parties d’escarmouches sont plus courtes, et généralement plus orienté "fun & narration" qu’une grosse bataille, et je trouve que ça apporte un élément intéressant (sans compter qu’une cité en ruine ancienne et mystérieuse sans piège c’est triste ! ^^) Après il n’est pas forcément nécessaire d’ajouter des pièges pour chaque scénarios, c’est plus une règle optionnelle lorsque les deux joueurs sont d’accord.
  3. [AoS Skirmish] Règles Maison

    Salut, et merci pour ton retour! Que penses-tu de la magie avec chaque sort utilisable une seule fois par partie ? Précisions concernant les pièges : Je vois ça comme des jetons de la taille d'un socle 25mm par exemple, avec une face neutre et sur l'autre face une illustration du type de piège (je ne l'ai ai pas encore fait, mais je posterai des photos lorsque ce sera le cas). Je ne l'ai pas précisé, mais dans mon idée une fois le piège activé par une figurine, on retire le marqueur (j'édite mon post pour préciser tout ça). Effectivement, tu peut faire un piège « positif », même si le concept peut paraître étrange (j'imagine plus ça comme des protections contre les pillards, qui sont toujours actives même après que la cité soit tombé en ruine). Concernant les invocations, je trouvais ça un peu dommage de les interdire complètement, surtout si on joue un invocateur ou un nécromant... La différence de renom entre deux bandes est toujours d'actualité : c'est juste qu'un des joueurs met « de coté » un certain montant de renom afin de pouvoir invoquer en cours de partie, exactement comme pour les parties jeu égal. Par exemple si j'ai un budget de 50pt de renom, je recrute pour 40pt et je garde 10 pts en réserve pour l'invocation. Mais mon adversaire risque d'avoir déployé une bande de 50 de renom... Concernant les créatures neutres, je voyais plus ça comme des monstres gardant les ruines (créatures agressives, ou bien des morts-vivants) que comme des troupeaux d'animaux, mais ça peut être marrant à jouer également. Après je pense qu'il faut rester simple dans leur traitement, même si l'idée des caractères aléatoires est sympa (ainsi que le principe du troupeau qui panique et piétine les figurines ^^). Voici les règles auxquelles j'avais pensé : MONSTRES NEUTRES Les créatures neutres sont gérées à la fin de chaque tour de jeu durant un tour propre aux monstres neutres, suivant les règles suivantes : Déterminez pour chaque monstre neutre s'il détecte une proie : la proie est la figurine la plus proche du monstre neutre et située dans sa ligne de vue et à moins de 18". Si une cible n'est pas clairement identifiable (plusieurs figurines équidistantes), déterminez-la aléatoirement. Si une proie est déterminée: le monstre neutre est alors déplacé par le joueur contrôlant la bande adverse à la proie, il doit cependant effectuer le déplacement du monstre neutre de manière à le rapprocher le plus possible de sa proie, puis effectuer un mouvement de charge si le monstre se trouve à moins de 12" de sa proie. Si aucune proie n'est visible par un monstre neutre au début de son tour, lancez un dé : - Sur un résultat de 1 à 2 à le monstre reste sur place, humant l'air. - Sur un résultat de 3 à 4, le premier joueur peut en prendre le contrôle jusqu'à la fin du tour, - Sur un résultat de 5 à 6, le second joueur peut en prendre le contrôle jusqu'à la fin du tour. Groupe de monstre Certains monstres se déplacent en groupe (ou en meute). Dans ce cas, gérez le groupe comme une unité, pas comme des figurine indépendantes. Quelques idées pour placer les monstres neutres: Les monstres ou groupes de monstres peuvent être déployé autour de chaque objectifs, ne déployez pas les monstres en début de partie. Dès qu'une figurine entre dans un bâtiment, générez 1d3 monstres dans le bâtiment. le joueur contrôlant la bande adverse à la figurine qui entre dans le bâtiment doit les placer dans le bâtiment, à plus de 3" de celle-ci. (par exemple des zombies/squelettes, pour un scénar à la zombicide ^^). Les monstres peuvent être présent pour animer la table quelque soit le scénario. On peut également imaginer un scénario de partie de chasse, où les groupes de monstre constituent eux-même les objectifs (un mage veut récupérer des ingrédients), et où les bandes s'affrontent pour les tuer/capturer (bien que ce ne soit pas sans risque...) Types de monstres neutres : Fauves (loups, tigres à dent de sabre...) Morts-vivants (zombies, squelettes, spectres...) ... Concernant ton idée sur les troupeaux avec un caractère aléatoire, je vois plus ça dans le cadre d'un scénario spécifique, qui se passerait dans une plaine/foret, et chaque bande tenterait d'utiliser le/les troupeau(x) pour gêner l'autre, ça peut être fun !
  4. [31] Tanghar

    Ah oui, pourquoi pas, vous êtes à 15min de chez moi !
  5. Bonjour ! J’aime beaucoup les règles d’AoS pour leur simplicité et leur profondeur (sisi !), mais j’ai été un peu déçu par celles du supplément « Escarmouche ». Alors oui, on conserve la simplicité des règles d’Aos, mais comme on dispose de beaucoup moins de fig, quelques règles supplémentaires auraient pu approfondir le jeu et apporter plus d’options lors des escarmouches. J’ai cherché sur le net, et en dehors d’une liste avec les points mis à jour pour toutes les factions pour le mode escarmouche (ici : Points Skirmish, il faut avoir un compte pour télécharger), je n’ai rien trouvé.. Je tente donc de créer quelques règles additionnelles, et je les poste ici pour avoir l’avis d’autres joueurs (et des suggestions si d’autres choses vous viennent à l’idée !) LE CHAMP DE BATAILLE Pièges Qu’est-ce qu’une exploration de cité sans ses pièges ? Voici de quoi pimenter la partie… Les pièges sont représentés par des marqueurs de la taille d'un socle de 25mm, avec une face neutre, et une face illustrant le type du piège. Il existe 4 types de pièges, chacun en 3 exemplaires. Au début de la partie, mélangez les marqueurs face caché, et lancez 1d6 pour savoir le nombre de piège que contient la table : Sur un résultat de 1 à 2 : 4 pièges Sur un résultat de 3 à 4 : 6 pièges Sur un résultat de 5 à 6 : 10 pièges En commençant par le premier joueur, chaque joueur place face caché, sans en prendre connaissance, un marqueur sur la table. Les marqueurs ne peuvent pas être placés à moins de 6" d'une figurine ou d’un autre marqueur piège, mais peuvent être placé sur un objectif. Lors de son déplacement, si une figurine passe à 2" d'un marqueur piège, le piège se déclenche : retournez le marqueur et appliquez ses éventuels effets. (x3) Rune inactive : aucun effet, la figurine peut terminer son déplacement. (x3) Rune d’entrave : la figurine déclenche une rune qui l'immobilise temporairement. Le déplacement de la figurine est terminé. (x3) Rune explosive : la figurine déclenche une rune qui explose dans un fracas assourdissant. Toutes les figurines dans un rayon de 3" subissent une touche qui blesse sur 4+. (x3) Rune de douleur : la figurine déclenche une rune de garde, qui projette un rayon magique sur l'intrus. Elle subit 3 touches qui blessent sur un 4+. Une fois que le piège a été activé, retirez le marqueur de la partie. PHASE DES HÉROS Magie Bien que n’ayant pas joué au jeu d’escarmouche « Frostgrave », j’aime bien le concept du mage qui mène sa bande, et qui dispose d’un large éventail de sorts, plutôt que de spammer les projectiles magiques. Et pour éviter le spam, quoi de mieux que le système de magie « Vancien » à la D&D (je lance un sort, je l’oublie jusqu'à la partie suivante)? Invocation : Les sorts d'invocation fonctionnent normalement, mais les unités invoquées doivent être payées avec des points de renoms mis de côté avant la partie (et doivent donc correspondre à des unités jouable en mode escarmouche), comme en partie jeu égal. Une seule figurine peut être invoquée lorsque le sort est lancé. Usage unique : Chaque sort est à usage unique, il ne peut être lancé avec succès qu'une seule fois par partie par une bande, quel que soit le nombre de sorciers que comprend la bande. Sorts universels : En plus du sort de leur warscroll, les sorciers connaissent les sorts suivants (pour un total de 8 sorts donc): Sort Seuil Portée Effet Projectile magique 5 18" Désignez une cible à portée visible du lanceur, elle subit 1d3 blessures mortelles. Barrière magique 6 18" La figurine amie ciblée visible du lanceur augmente sa svg de +2, jusqu'à la prochaine phase des héros. Régénération 6 6" La figurine amie ciblée visible du lanceur regagne 1d3pv. Bourrasque 7 12" Désignez une cible (amie ou ennemie) à portée et visible du lanceur et lancez 2d6 : La cible est déplacée d'autant de pas à l'opposé du lanceur de sort. Ce mouvement est bloqué par les décors et les autres figurines, et peut amener la cible à être engagée au corps à corps, ou à chuter si elle se trouve en hauteur. Arme enchanté 7 6" Désignez une arme portée par une figurine amie à portée et visible du lanceur. Jusqu'à la prochaine phase des héros, cette arme gagne "+1A et vous pouvez relancer les jets pour toucher ratés". Téléportation 8 3" La figurine amie ciblée peut se téléporter n'importe où sur la table, à 9" d’un ennemi. Cela compte comme son mouvement ce tour-ci. Chaîne d'éclairs 8 12" Désignez une cible à portée et visible du lanceur, elle subit 1 blessure mortelle. Si une figurine se situe à 6" de la première cible, lancez un dé. Sur un résultat de 4+, l'éclair ricoche sur la figurine la plus proche, et inflige 1 blessure mortelle à la nouvelle cible. L'éclair ricoche jusqu'à 2 fois de cette manière. Si la cible la plus proche n'est pas facilement identifiable (plusieurs figurines au socle à socle par exemple), déterminez-la aléatoirement en lançant un dé. Fiasco & Pouvoir irrésistible : Lors du lancement d'un sort, si votre sorcier obtient un double 6, le sort n’est pas oublié et pourra être lancé une seconde fois au cours de la partie (par le même sorcier ou un autre de votre bande). S'il obtient un double 1, en plus de l’échec du lancement ce tour-ci, le sort est oublié et ne pourra plus être lancé de la partie. PHASE DE MOUVEMENT Déplacement Quelques petites règles supplémentaires pour les combats en milieu urbain, dans les ruines de cité perdues… Saut en longueur : Lors de son déplacement, une figurine peut tenter de sauter afin de franchir un précipice d'une largeur supérieure à son socle (à la longueur de celui-ci pour les socles ovales), et inférieure au double de celui-ci. Lancez un dé, sur un résultat de 4+, la figurine a réussi son saut et peut poursuivre normalement son déplacement. Sinon, elle effectue une chute : placez-là à l'aplomb du point de chute, et déterminez les dégâts de la chute (cf. ci-dessous). Si elle survit, elle peut terminer son déplacement normalement. Sauts & chutes : Une figurine peut décider de sauter dans le vide, ou tomber suite au sort "Bourrasque". Lancez un dé par tranche de 3" lors d'une chute. Sur un résultat de 4+, la figurine subit une blessure mortelle. Si elle décide de sauter lors de son mouvement, et qu'elle survie à la chute, elle peut poursuivre normalement son déplacement. Une figurine avec la compétence "Vol" ou "Grimpeur" est immunisé contre les dégâts de chute. Bâtiments : Les figurines montés, ou celles dont le socle est supérieur à 40mm ne peuvent pas pénétrer dans les bâtiments, ni grimper à des échelles. PHASE DE TIR Pour limiter la puissance des snipers (Skyfire, Kurnoth…) et donner une ambiance "ruines maudites" à la table Brouillard éternel : La portée des armes à distance est limitée à 18". PHASE DE COMBAT Pas trop de règles supplémentaires pour éviter d’alourdir le jeu à ce niveau, mais une règle pour représenter le surnombre d’un camp lors des combats. Soutien : Lorsque vous désignez une figurine pour la faire attaquer, après son mouvement d’engagement, déterminez quel camp est le plus nombreux pour ce combat (plusieurs figurines engagées ensemble au socle à socle) : si elle appartient au camp le plus nombreux, elle peut relancer ses jets pour toucher raté. Et maintenant j’attends vos avis/suggestions concernant ces ajouts ou de nouvelles règles qui vous viennent à l’esprit ! J’aimerai notamment faire un système (simple) pour animer un peu les parties d’escarmouches, notamment avec des créatures neutres peuplant les ruines et n’aimant pas être dérangées...
  6. [31] Tanghar

    Merci ! Je me trouve au Sud-Ouest de la ville du Sud-ouest ! ^^ (quartier Saint-Simon)
  7. [31] Tanghar

    Bonjour ( et bonne année !) Je me présente, Tanghar, 32 ans, joueur Toulousain. Je suis tombé dans la figurine étant jeune (tout a commencé à cause d’une boite de "Seigneur de guerre" offerte par ma moman…) Je me suis ensuite essayé à moult jeux (feu Demonworld, puis Warhammer battle (v6), Warhammer 40k...), avant de passer à l’escarmouche (Mordheim, Confrontation, Aeronautica Imperialis…), aux mini-figurines (Warmaster, Seed of War) puis de laisser tomber la colle et les pinceaux pour les jeux de sociétés/plateaux (Avec cependant quelques écarts dans les jeux de figurines, même si elles sont pré-peintes, comme X-wing ou SW Armada…). Des amis m’ont fait replonger dans la v8 il y a quelques années, mais je trouvais ça trop fastidieux, et on a tous laissé tomber au bout de quelques temps. Récemment, nous avons eu l’envie de nous y remettre, mais pour ma part je n’avais aucune envie de retrouver la lourdeur de Warhammer battle. J’ai donc jeté un œil sur la nouvelle mouture de Warhammer, Age of Sigmar, et passé la surprise des 4 pages de règles, on a essayé, puis adopté. Alors certes, il faut oublier certains automatismes (Comment ça on peut tirer au corps à corps ? Mais est-ce plus incohérent que de faire une roue lors du déplacement d’une unité de 10 figurines ?), mais on a beaucoup de plaisir à y jouer, et beaucoup moins de prise de tête : justement ce que je cherchais. Je m’inscris car cela fait un moment que je lis le forum (partie AoS), et que parfois j’aimerai participer plutôt que de lurker ;) Et qui sait, peut-être trouver de nouveaux joueurs dans le coin avec qui pousser la figurine ! (car même si je connais un petit groupe de joueur, je me sens un peu seul niveau peinture, modélisme & intérêt sur l’univers de AoS… ^^)
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