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kharn_sprotch

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    Warhammer 40 000 Space marine du chaos (et bientôt les Démons !!)
  1. arf pardon j'avais pas cherché pour celui-là ! merci !
  2. Bien vu, je me suis planté en pensant que prince démon de khorne était équivalent a "il a une marque de khorne" (dex p.33) Tant qu'on y est, si on lui donne une masse noire au prince de Khorne, étant donné qu'il dispose de la règle SMASH (p. 42 GBN VO) qui lui permet de traiter ses attaques de mêlée comme étant PA2, mais la masse noire étant PA4 (+ maudite + arme démon + fléau de la chair), peut-on considérer que les attaques de close du prince soient sur du 2+ pour blesser (fléau de la chair), avec une PA2 (SMASH) tout en étant maudites? HA ! ça commence à devenir intéressant !
  3. AAAArgh on perd l'init en plus ??? mazette j'avais pas fait attention à ça ... Bon très bien je m'y attendais, mais je préférai me prendre une baffe pour être sûr ^^, au temps pour moi. La V6 a l'air funky, mais encore plus dur que la V5 pour les rouges ... Merci pour vos réponses ! A fermé. NOTA: Vous noterez cependant l’étrangeté de la chose qui consiste à imposer la marque de Khorne pour avoir la hache de fureur aveugle. En effet la dite marque donne rage et contre-attaque, mais est indispensable pour avoir la grosse hache qui donne, entre autre, la rage. Fluff ok, mais là ça fait pas mal de bonus qui se marchent dessus pour des mecs déjà bien nerfés non?
  4. Bonsoir, j'ai cherché un peu partout (forum + GBN + Dex) mais je n'ai point trouvé de réponse à ma question (je devrais sans doute m'acheter de nouveaux yeux me direz-vous, dans ce cas pourriez-vous m'indiquer à la page de quel bookin je dois me référer pour trouver mon bonheur?): Les berkos de la nouvelle génération sont présenté comme disposant du bonus de charge féroce et de la marque de khorne (entre autres). Le dex SMC précise qu'il est possible de leur acheter une belle icône de fureur qui confère à l'unité qui la porte le bonus charge féroce et permet de relancer les jets de dés pour déterminer la distance de charge. -Ma question est la suivante, si l'on donne la charge féroce au berkos via cette icône, l'ayant de base, bénéficient-ils d'un bonus de +2F et +2I en charge (cumul)? Ou seulement de +1F et +1I (pas de cumul)? -Même question en ce qui concerne Khârn, s'il fait partie de l'unité. Perso, je trouverai ça trop beau pour être vrai, j'aurai donc tendance à penser que ce n'est pas le cas. Merci d'avance pour vos réponse, et dsl si ce point a déjà été abordé (non trouvé via outil recherche).
  5. Salut salut, je viens tout juste de me procurer le nouveau GBN ainsi que le codex chaos tout nouveau tout chaud (enfin ... pour moi en tout cas ) et je suis en pleine découverte de cette nouvelle version, mais ne jouant exclusivement QUE du Khorne, je pense de mon vécu qu'il y a pas mal de vrai dans ce qui a été dit sur ce post, mais une chose me choque ... [quote]Non, mon avis sur la question, qui n'engage que moi bien sur, est qu'une unité de berserks bien équipés et non destinée au close sera une très bonne chose. Mais il ne faut pas que ça monte en points.[/quote] ... une unité de berkos qui n'est pas destinée au close n'a pas beaucoup de sens pour moi Pour en revenir a nos bouchers, il ne faut pas négliger une chose super importante en combat, l'aspect psycho(tique)logique des unités de berkos. De mon vivant de joueur, elles ont toujours fait peur, et ça risque de perdurer. A mon sens elle servent à faire diversion, et bien entendu à saturer d'attaques au close (à mort la chair a canon gluante ou encore finish de soutien au close). Bon, là, a priori en dehors de la charge, une fois locké au close, on a plus beaucoup d'attaques ... Je ne m'avancerai pas plus par manque de connaissances sur les nouvelles règles, mais cependant je peux dire une chose de façon certaine. Une unité de Khorne qui soit résistante face à beaucoup de types de tirs et qui risque d'apparaître en masse (merci à la règle attention chef et à la nouvelle règle pour charger 2D6 relançables entre autres), c'est une unité de 4 terminators khornés avec un chef bien burné (kharnichou? ), le tout monté en land raider (pincette j'ai pas encore vérifié l'histoire du transport d'assault! mea maxima culpa...) EDIT: bien sur adapté les flammes en combi en cas de chef (moins de 5 bébé rouge) ou alors un LFL + 1 ou 2 combi flamme. Entre la contre attaque, le tir en snap shot et les possibilités d'équipements, y'a moyen de se faire plaisir pour 1 slot QG et un slot elite (le land etant transport assigné). C'est cher, c'est bill, mais ça fait couler du sang ! (et surtout celui des autres )
  6. Personnellement je me suis posé la question plusieurs fois aussi. J'en suis venu à me dire que le stratège de l'armée (en l'occurrence le joueur) devait joué finement pour refaire la légende d'un personnage, et c'est là qu'est tout le défi. Si personnelement j'arrive a refaire l'histoire de Khârn sur sa montagne de cadavres j'en serai ravi même si ça doit me couté la partie tellement cet acte aura été héroïque et superbe (oui les fameuse récits sont vrais! !). Après tout, la difficulté vient du fait qu'il faut réussir son coup, c'est là que les formations interviennent et te permette d'inclure des perso spé un peu trop souvent absent dans les parties courante (à mon goût). Après c'est sur que si tu joue contre un gros bill qui te sort 10 baneblade et 5 titan c'est pas drôle, donc tout dépend des limitations que tu impose a la partie avec ton (tes) adversaire(s). KS qui pense que les perso spé et les formations font le charme d'apo
  7. Désolé de dire ça comme ça mais ta liste comporte une erreur, sur le hérault de Tzeentch, tu es limité à 3 dons (outre le char) et tu en met 4 ... (eclair, icone, maitre sorcier et nous sommes legions). Pour ce qui est du hérault de Nurgle personellement je ne l'aime pas du tout et je le trouve bien moins utile que n'importe quel autre hérault, tu t'en sert comment? Pour le même prix, un hérault de tzentch avec char et icone, nan ? Le buveur ... aaarf ! Bon la force c'est à voir, j'ai testé avec et sans, je n'ai jamais vraiment pu voir une diffé"rence significative (sauf sur le coût en point) tout depend un peu de ce sur quoi tu tombe. L'élite, hum lol rien a dire Les troupes que tu as constitué sont selon moi la meilleure combinaison possible, alliant resistance (tenu objo et mur de protection en Fep), et puissance de close (lame d'enfer et CC5 F5 I5 en charge). Les hurleurs ... personellement je les utilise pour faire mon char de tzeentch , ils valent vraiment le coup en attaque rapide (et surtout seulement par 3) ? Du coup je virerai les hurleurs pour boosté un peu le prince de tzentch histoire qu'il ai au moin 2 sort de tir (CM qui peut tirer 2 fois par tour de base) comme un regard démoniaque ou un vent du chaos supplémentaire selon ta façon de l'utiliser. En tout cas liste simpa, mais explique ta façon de l'utiliser parce que sinon ... le palanquin rejoint l'escouade de prout avec instruments ??? KS
  8. Peux-tu citer tes source s'il te plait? Elles m'interessent fortement ces rumeurs ... Bon sinon au niveau des sanguinaire, je pense que c'est avec les porte pestes les mailleures troupe possible, au moins ils ramonent au close, après oui c'est fragile, encore heureux sinon on tomberai dans du ''waaaa ils sont trop forts !!" .Donc pour moi la dextérité avec la lame infernale se mérite, et c'est dans les mains d'un stratèe hémérite qu'elle prend toute sa puissance ! Exemple de l'écrantage des sanguinaire avec les pesteux (très efficace pour assuré le tour où les sangui se prennent des tirs) au pire les pesteux peuvent engluer juste après avant que les sangui n'arrivent roxé tout le tas de monde. Pour ce qui est des veneuses personellement je les trouvai un peu decevante jusqu'à ce qu'elle me vire entre dans les 40PV minimum en une seule charge: une seule escouade de 6 qui chargeait multiplement 2 escaoude de gaunt sans peur héhé, des morts par ci des mort par la, et 14 saves à 6 a faire dans chaque escouade ... PAN tous morts ! soit 360 pts de tyty en moin pour a peine plus de 100pt de veneuse ... mouvement de victoire, en ligne pour ecranté tout le reste de l'armé (oui c'étai EN PLUS dans un étrangelement de la map héhé). Par ailleurs, à default elle peuvent toujours se faire le cul des tank qui se planque (blindage 10 suelement après c'est trop difficile) , et leurs multiple attaques leur permet de pallier un temps soit peu les effets du mouvement du véhicule et de chopé les 6 de perforants. Donc selon moi ces unité peuvent être largement fatales à l'adversaire, mais sont très dure à jouer de manière optimale, il faut vraiment ciblé les unité adéquate si l'on veux obtenir du résultat. Sinon dans l'ensemble je suis absolument d'accord avec Xan - BFG (me fait pensé à Quake 3 ce pseudo . . .) KS Edit: Waaaa un top page!
  9. Héhé un peu que je "les" ai lus j'y ai même participé, mais il n'y a qu'une seule page avant et puis j'ai fait plus de parties depuis, et comme tu la justement remarqué, kharn_sportch et la délicatesse ... ça fait 2 alors j'ai pas du faire gaffe à tout, désolé. Pour ce qui est de l'équarisseur en cavalerie, je trouve ça trop beau pour etre vrai. De plus, les choix d'attaque rapide ne pouvant rivalisé en terme de robustesse et de stat face aux équarisseurs, ceux-ci ne serai plus joué (ou presque, à voir selon les histoire de points). Par contre une simple règle course pourrai être le bienvenu sans trop pénalisé les reste (mais encore une fois fort improbable AMHA). Pour le 2x3 incendiaires j'y avais pensé, mais je me demande si dans cette configuration ils ont un réel impact, en tout cas c'est sur que le joueur adverse en vient à se poser des questions sur quoi tiré... Sinon monschéma de liste vous pensez qu'il peut donner quelque chose? KS
  10. +1 en ce qui concerne la polyvalence des sanguinaire dans n'importe quelle armée démon. Je me pose des question sur la façon la plus efficace de joué les équarisseurs. C'est une figurine que je trouve splendide et dont les stats sont rondes avec tous ces 5 !! Le problème vient peut-être de là justement => aimant à tir vite saturé. Pour ma part, j'essaye de les jouer en 2nde vague. Je dit bien "j'essaye" car ils ne veulent jamais venir (ah si desfois tour 4 ou alors en auto au tour 5), à part en 1ere vague quand je me plante sur mon jet de déploiement démoniaque. Leur lenteur fait qu'il faut les invoqué près des lignes ennemies mais que ce soit contre des tyrannides, des orks, ou des ultras, ils n'ont jamais fait long feu (et peut-être un seul corps a corps contre un dreadnought vénérable ultra équippé ). Au niveau de la répartition en elite je voyai la chose répartie entre les équarisseur et les incendiaires (pour faire court), reste a voir s'il faut plutot 1 ou 2 escouades d'incendiaire ou d'équarisseurs, et de combien. Jusqu'ici j'ai essayer : -2 équarisseurs et 5 incendiaires et -2 équarisseurs et 2 escouades de 4 incendiaires et ce sur plusieurs parties. Dans tous ces cas, ça fait beaucoup de points sur lesquels l'ennemi se focalise dès qu'il peut. Les incendiaires se sont rentabilisé plusieurs fois, une ou deux fois un miracle s'est produit, et d'autre fois c'était plutôt du pouf malette; tandis que les équarisseurs n'ont servis que de chair à canon (de justesse mais bon) ... onéreuse la piétaille nan ? Avez vous des idées stratégiques saugrenues et perfides pour les protéger longtemps (voir carément pour qu'ils se rentabilisent à fond) ?? Faut-il en mettre plus par escouade (c'est peut-être un peu juste 2 non?) ? C'est sûr ça? Tu parle de quel tournoi ? Il me semblait que les orgas avaient les pleins pouvoirs divins sur le règlement ... Héhé je vais peut-être tenté d'intégré U'Zuhl du coup (le preneur de crânes) ! En générale j'essaye de faire en sorte que ma liste comporte les 4 dieux (ou alors que 3 si je vire Nurgle mais bon le prince demon est super et les portepeste sont bien costo) Elle ressemble grosso modo à ceci (avec 2 icônes réparties entre l'attaque rapide et les troupes selon le temps qu'il fait...) : QG: 1 Buveur de sang 2 hérault de Tzeentch sur char avec icône (et parfois d'autre trucs genre vent du chaos) Elite: 2 Equarisseurs 4 Incendiaires 4 Incendiaires Troupes: 6/7 Portepestes (selon options des char de Tzeentch) 6/7 Portepestes (selon options des char de Tzeentch) 8 Sanguinaires 8 Sanguinaires 8 Sanguinaires Attaque Rapide: 6 Véneuses 7 Véneuses Soutien: Broyeur d'âme avec crachat Broyeur d'âme avec crachat Bon ça tourne dans les 2000pts (à quelques point près pour les options) pour environ 73pv et 2 marcheurs (Bl 13). Je ne sais pas si c'est optimisé mais c'est simpa à joué. Les points faibles de cette armée ce sont les marcheurs, les gros patrons genre princes Tytys surboostés, les masses orks ... Les dreads peuvent être gérés grâce au buveur (ou paralysé grâce aux incendiaires) mais il faut bien le conservé pour ça et pas raté sa charge. Sinon les autres chars se pètent plutôt bien avec les Véneuses, Sangui, Broyeur (au close), Equarisseurs (voir Incendiaires avec beaucoup de chance sur les jet superficiels des souffles ). KS
  11. +1 avec Nemo pour l'utilisation du broyeur d'ame avec galette: =>meilleure option selon moi car puissante (F8 PA3), polyvalente et ne tiens pas "trop" compte du handicap de la CT3 (arme à explosion donc touche automatique). Bon ça dévie un peu mais ça fait 6 tirs F4 PA4 en plus (ou un souffle F6 PA4 si assez proche): vive l'assault en galette!! => donc ne pas mettre de langue à la place (et encore moin en plus c'est trop cher !!) car le tir ne touche que sur du 4+ et reste trop ciblé "antigrosblindage" Idem Nemo encore une fois, je les fait Fep en premier pour avoir plus de place et assuré le coup (ou alors a coté d'une icône si le deploiement a fouarré au 1er tour). De plus ils offre un couvert non négligeable pour des unités précieuses (sanguinaires, véneuses etc). Blindage de 13 très acceptable, on est loin du 14 du LR (vulnérable encore à la F7 surtout celle de la masse de pillards orks d'en face) mais la possession démoniaque doublée des nouveaux tableaux de dégats de la V5 les rendent super résistant. Encore idem Nemo (héhé) je pense qu'il faut les jouer en plusieurs exemplaires pour divisé les tir et augmenté les chance de survie de cette machine à tuer qui reste peu chère pour ce qu'elle fait. Perso je les joue par 2 (ça reste mon seul soutien). Je pensais mettre un prince demon en plus de la paire de broyeur mais son coût exhorbitant m'en dissuade constament. Après, à voir si un prince à poil peut servir beaucoup ou pas, ou si on peut avoir un truc potable à 160pts, mais sinon je les considère comme des DM de bas étage (mais qui prennent un choix de soutien au lieu d'un choix de QG). KS
  12. C'est sans tenir compte du reste de l'armée, qui reste tout de même un facteur non négligeable, une E4, même avec 5pv et une invu a 4+, c'est fort mais sa reste tout a fait poutrable par une escouade un peu populeuse (encore plus au tir rapide), et ce même avec la 3+ invu du turbo-boost. En effet en turbo-boostant tu fonce vers un objectif qui rend clairement lisible ta stratégie aux yeux de l'adversaire. Donc il a un tour pour réagir et te bousiller le hérault. Faisable mais c'est sur que si tu en a 4 ça lui complique la tâche Et je rebondi là-dessus: D'où l'interet de la charge a 12ps, si l'on place nos betes, veneuse, ou chien de khorne (ou autre cavalerie/bêtes) à distance raisonnable de 2 ou 3 cibles potentielles, il n'a aucun moyen de savoir laquelle sera chargé (c'est un début de guerre psychologique héhé les demons rendent fou !). On peut donc foncer, tirer courrir et chargé plus ou moins à l'improviste en maintenant un certain effet de surprise (et en assurant le coup si les tirs n'ont pas été fameux ). KS vive la charge à 12ps !!! Edit: ouai vraiment bonne idée l'arme NRJ magique sur le hérault de Tzeentch pour la charge d'après tir pour finir le boulot
  13. @Nemo: A ma connaissance, on ne peut pas chargé après un turbo-boost et encore moins tirer (gbn P76). Ou alors j'ai mal compris et tu passe un tour avec ton couvert de turbo-boost à 3+ à serrer les fesses en espérant ne pas être saturé (risqué mais sa doit super bien payé !) Ok pour le trop faible (quoique desfois elles ne veulent vraiment pas mourir ), mais pour l'utilité contre du 2+ et du tank je reste sceptique. Contre le 2+ les sangui sont beaucoup plus radicals(radicaux?) pour seulement 2pts de plus. Contre les tanks le perforant étant ce qu'il est en V5, d'expérience il ne faut pas trop compté dessus pour bousillé les vindicator et autre némésis sur chenille, la F3 n'aidant vraiment pas. En règle général le mec en face est considéré comme intelligent et vicieux, il bougera ne serait-ce que d'un pas pour être touchable sur 4+ (voir 6+ s'il s'agit d'un transport et non d'un char pour tirer). Donc le perforant ... il faut faire 4+ ou 6+ puis 6+ puis 3+ pour faire un important sur du blindage 10, ne parlons même pas des marcheurs (vénérables?). A la limite on peut chopé un char avec des véneuse en le surprenant (comprendre chercher la touche automatique, et là ça vaut le coup par contre !) avec une bonne course et la charge a 12ps mais ça reste du cas par cas. Quitte à péter un char, je me concentre sur les rhino avec des sangui (et quelques véneuse qui trainent en desespoir de cause), en me tenant à l'écart du vindic et autre grosse galette. Les demonettes sont pas mal pour apporté un soutien léger au close car elle peuvent se déplacer rapidement (vive la course !), mais elles sont supplantées par les véneuse qui font la même chose, mais avec une charge a 12ps en plus. A voir dans les partie avec beaucoup de points histoire d'apporter un peu plus de masse. Les portepestes doivent être bien mais je ne les joue jamais. Les horreurs non plus Les sanguinaires sont terribles, leurs défauts sont simples: trop grande réputation, et fini la save a 3+ ... Je m'explique, leur réputation fait qu'avec la charge féroce ils font un carnage (6 sm morts avec une charge de 3 sangui sur une escouade de 8 sm + archiviste tout à l'heure) mais justement, l'ennemi cherche à les chargé (seulement 2 attaques pour les sangui ... snif c'est très peu comparé au demonettes) et initiative a 4! Donc facilement poutrables pour du marine (tir rapide meurtrier) ou des unités de close (cérastes arlies etc etc), d'autant plus qu'ils n'ont plus la save a 3+ mais que celle a 5+.Ce qui les les rend super fragiles ... il faut donc les jouer finement (ché dur pour un khorneux de faire dans la fineche ...). Pour finir ils ne bénéficient pas de grenades offensive et défensive donc attention au risque d'une charge dans un couvert, y aller avec plein de potes (on peut pas tout avoir non plus! ). Dans l'ensemble pour les troupes, il faudra souvent mettre du nurgle pour la resistance, du khorne pour l'impacte au close contre les unité d'élite et les troupes les plus résistante (marines nécrons etc . . . ), de la demonette pour du soutien léger au close(plutôt contre du garde ou du tau, bref du populeux peu résistant) et des déplacement rapide (prendre/contester les objos en fin de partie), et du tzeentch pour déchainé les enfers en arrivant en Fep et profité de la PA4 au maximum. KS
  14. Pour avoir testé le hérault de slaanesh charioté avec musc et force, je peut dire qu'il m'a bien déçu. Une charge contre une escouade de marine, aucune victime, et il meurt lors de la riposte ennemie. Bon OK il était un peu entamé (2pv de perdus) mais bon ... Ceci dit, son nombre de pv et sa save qui descend a 4+ , couplés a son nombre d'attaque impressionant et sa charge a 12ps le rende potentiellement dangereux de presque n'importe où. +1 avec Saleon, la force impie rattrape un peu, mais le non énergétique pour un perso de cette envergure reste un sacré handicap à mon sens (surtout contre du marounes ... HAEM ! ), et même si elle a le perforant, ça reste du perforant V5 donc bon. Je le retesterai avec la pavane pour voir mais bon je reste encore sceptique. Pour ceux qui seraient médisant sur la pavane, je pense qu'elle permet de gagner une partie sur le pouce (hop tien je te décale de l'objectif !). Bien entendu elle n'a pas du tout la même utilité qu'en SMC (où elle est clairement faite pour avoir du close dès le(s) premier(s) tour(s) ), et la CT3 du hérault rend la chose plus complexe, mais sur le papier sa reste envisageable. En ce qui concerne le hérault de Tzeentch (allias Tman), je pense que sur char reste pour lui la meilleure option possible. Toujours cette histoire de 5pv et ce motojet mais aussi sa capacité a "splitté" "ses" tirs (nous somes légions et maitre sorcier) : "tiens je te détruit ton predator full lascan et je te tue 3 marines!". Selon moi il est a utilisé combinée avec une unité d'assault rapide (comprendre bete/cavalerie ... j'ai dit véneuse moi???). Le hérault de nurgle me parait être le moins bon choix de hérault dans la mesure ou son option de "transport" ne lui apport que 1pv et 1A (comparé aux autres hérault c'est pas top). OK il est resistant mais bon, pas tant que ça, et sa mobilité est a gerbé (tient? c'est curieux ...). Après il peut servir d'invoquateur de secours quelque part mais se serait plus gaché un demi slot de QG qu'autre chose. Pour finir sur les hérault, celui de khorne. AMHA il ne vaut mieux pas l'utilisé à pied, il serai trop vulnérable. Autant lui donné un jugg, il aura la peau de fer offerte avec le paquet de bonux. Après entre le char et le jugg quoi de mieux ? ben ... pour moins cher on a un pv de plus et les mêmes autres bonus (dommage qu'il ne gagne pas une regle simpa en échange de PI comme les autres hérault, surtout vu qu'il coute plus cher à la base) soit 20pts de moins, et puis PI en V5 ... Pour ce qui est des DM. Je deteste Nurgle mais de manière objective je doit dire que le DM de nurgle reste sans doute l'un des meilleurs choix de part son faible cout et sans grande résistance. Je ne m'étandrais pas plus longtemps sur son compte ne connaissant pas vraiment nurgle. Viennent ensuite à égalité le buveur de sang et le duc du changement. Tous deux volent, l'un est un ouvre boite du Mi5 (comprendre mort instantannée x5) avec save 3+/4+, et l'autre est LA plateforme de tir du codex avec une save invu a 3+ (woaaaa). Forcement tous deux coute ... la peau du *** ... et les rend donc durs à utiliser avec un autre DM (sauf dans une liste a thème "TRES GROS !" avec plein de prince demon en soutien ). Pour le gardien des secrets je le met en dernière position à cause de sa mobilité et de son rapport qualité prix ... OK son init sa CC et son nombre d'attaques sont impressionnant, mais s'il meurt avant de les utilisé sa sert plus a grand chose. Il peut courrir, cool ... mais il se tape QUAND MEME les décors a traversé (contrairement aux autres gus qui volent) donc il est considérablement ralenti et le caractère aléatoire de la course peut lui joué des tours "ahh mince je suis a 7 ps je peut pas te chargé parce que j'ai craqué ma course..." Passons maintenant à l'élite. Pour les équarisseurs, leur résistance est indéniable je ne reviendrai pas sur ce qui a déjà été dit, cependant, comme bozboz l'a souligné un peu plus haut, on peut rapidement en venir a bout de ces bestiaux. La 3+ se sature toujours aussi bien, et l'E5 reste toujours accessible pour des bolters (surtout en tir rapide), alors ne parlons pas des plasma en tir rapide qui se vulgarise grave à la nouvelle règle de surchauffe. Attention toutefois à ne pas trop chargé en effectif vos unités, le socle géant donnant accès plus facilement au tableau des incidents de Fep (personellement je les joue par 2, mais je devrai peut-être les jouer par 3 voir même par 4 mais ultra grand max).. Sinon très bonne unité d'élite à mon sens (l'une des meilleure) mais a jouer avec finesse car ils sont lents et précieux (40pts quand même ...) . Pour les bêtes de nurgle je n'en parlerais pas, tout a été dit. Les betes de slaanesh peuvent semblé simpa mais leur CC est leur plus gros handicap. De plus la taille de leur socle ne permettra pas, le plus souvent, de les jouer en grand nombre (au sein d'un même escouade). Les incendiaires constituent, avec les équarisseurs, le meilleur choix d'élite du codex (selon moi). Plus résistant qu'il n'y parait (E4 et invu 4+ quand même hein, ils peuvent poufmaletté pas mal de chose, et même si les dégats superf qu'il inflige aux véhicules ne peuvent plus les détruire, ils sont tout de même paralysés et bien entamés. Leur mouvement leur permet de venir chopé les méchant a revers et de reduire la taille des escouade a chargé (voir de les annihiler totalement s'ils sont assez près pour faire un pti coup de vent). Leur seuls défaut, la CC2 qui vraiment les met dans la m**** s'ils se font chopé, et leur prix qui reste pas donné mais ça va encore. KS
  15. kharn_sprotch

    [Démons]1500pts

    Personellement, je te suggèrerai plus de mouvement ... je pense notamment aux véneuses ... OK OK tu a des princes nurgle qui volent ... mais ils n'ont pas d'icône, donc potentiellement en début de partie tu peux te faire mal aux dent si tu fai 1 ou 2 (cf. déploiment Fep). Après c'est à toi de voir, et puis bon niveau point sa risque de foutre un peu le dawa parce que 1500 tout net ... c'est beau N'ayant pas encore pu tester le démon, je ne m'avancerai pas trop. KS
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