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Kichou

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À propos de Kichou

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    AOS, 9th age

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  1. Et a Dans la FAQ general? PArce que je trouve pas, aurais tu la page? Ou la section?
  2. Ok merci c'est bien ce que je pensais, mais le probleme c'est que c'est marque nul part que les relances se font avant modification?? Et a ce moment la pourquoi cette phrase pour les "darkshields": "Sombretarges: Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour une unité équipée de Sombretarges. À la place, vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés de 1 ou 2 pour cette unité à la phase de combat." Ils separent expressements les "jets de sauvegarde de 1" et les "les jets de sauvegarde ratés de 1 ou 2"
  3. Bonjour à tous, voilà hier mon armée de Khorne a rencontré une armée elfe noire. Mon pote jouait notamment des Drakespawn Knights (chevaliers sur sang froids). Ils possèdent une compétence "Darkshields". "L'unité peut relancer les jets de sauvegarde ratées de 1 ou 2 pour cette unité en phase de combat" Et là c'est le drame, si mon attaque a -1 rend... ou si cette unité se trouve dans un couvert qui offre +1 en sauvegarde... Comment ça se passe? Exemple 1 : J'attaque avec -1 Rend, le joueur adverse devra relancer les 1, les 2 ET les 3??? (Car 3, -1 rend = 2) Exemple 2: L'unité est a couvert, elle devra relancer seulement les 1?? (car 2, +1 save = 3, donc non relancable??) Je suis un peu perdu, il n'y a rien dans les FAQ et les règles officielles précisent bien "Si une arme a une rend -1 alors vous devez soustraire 1 du jet de sauvegarde" Voila merci pour votre aide.
  4. Serait-il possible de bouger le sujet la bas svp? Ou je dois en creer un nouveau?
  5. Ah ok, je ne joue pas Stormcast donc ca m'aide pas trop.
  6. Salut Kozokus, …J’espérer une autre réponse Pour répondre à tes observations: - On se montre pas nos listes, et je sais déjà que les fanatiques sont présent dans toutes les unités de gobelins sur la table. - Je comprends pas trop ta référence au Gryphound. - Oui et c’est pour ça que je parle seulement du « lock », les dégâts ne sont pas le problème. - 30 points ce n’est pas cher, avec 90 points il m’a empêché 600 points de venir détruire des unités / prendre des objectifs, pour permettre ensuite à son tour de tout multi-charger (mangler squigg, gobelins, Araignée…) et prendre une grosse avance sur les points objectifs. - C’est une possibilité mais s’il rate a charge cela veut dire que je suis assez loin pour qu’il la rate, et donc que je peux facilement rater la mienne aussi. - Impossible car le fanatique deviens le modèle le plus proche, donc je suis obligé de pile-in sur lui, quelques figurines pourront taper effectivement sur l’unité mais pas assez (3/4 maximum). En tout cas merci pour ta réponse, je n’ai plus qu’à trouver une solution.
  7. Bonjour, Hier j’ai fait une partie contre une alliance Destruction, Moonclan grot. Mon adversaire jouait des fanatiques. Et durant le tour 2, grosse surprise: - Mon tour 2, début de la phase de charge (je n’ai encore rien fait), mon adversaire sort 3 fanatiques de 3 unités différentes (3 unités de 1 fanatique cachées dans 3 unités différentes) - Les fanatiques chargent mes unités avant que je puisse faire quoique ce soit… - Mes 3 unités se retrouvent donc bloquées sur 3 fronts différents par 3 petits fanatique a 30 points chacun !!! Etant engagé en combat je ne peux donc pas faire mes charges sur les unités derrière le fanatique. - Tour 2 de mon adversaire, ils chargent mes unités au milieu de la pampa avec tout ce qu’il avait gardé en arrière et la partie est foutue. J’ai quand même plusieurs questions sur le sujet parce que cette technique me semble super broken !! Sur le warscroll des fanatique il est marqué (en anglais) : « At the start of any charge phase you can release the fanatics: set up the Grot Fanatics within 1" of the unit that is hiding them. The Fanatics can then charge, even if it isn’t your charge phase.” Pour moi le problème est le “The fanatics can then charge”, quelle est l’ordre de charge?? Parce que voir charger 3 unités adverses, avant même que j’ai pu faire charger une des miennes dans ma propre phase me semblent complètement abusé. Existe-t-il une règle ou une FAQ qui spécifie qu’en cas d’action simultané durant une phase, le joueur dont c’est le tour commence ? Et après que l’on doive alterner quelque chose comme ça ? Ou autre ? Pour info la version française n’amène rien de plus : « Les Fanatics peuvent alors charger » Voilà si quelqu’un a une idée je suis preneur. Bonne journée
  8. Ouais je savais pas comment je pouvais appeler ca. Mais ouais c'etait l'armee simple, sans truc special
  9. Salut, je ne suis pas sur qu'on parle de la meme chose. Ma question etait dans le cadre d'une armee "Phoenix temple", donc l'obligation etait juste d'avoir 2 unites battleline (les 2 unites de Phoenix gards), je ne jouais pas la formation "Spyreheart warhost" vu que je n'avais pas les points. Merci
  10. Super, merci pour la reponse!!
  11. Salut a tous, je profite de ce topic sur les phenix pour poser une petite question. J'ai joue il y a quelques temps une formation Phoenix temple (super sympa d'ailleurs) en 1000 points. J'ai joue un Hero (annointed en anglais) monte sur un phenix, ma question est (c'est pas tres clair dans le bouquin et les warscrolls) doit on payer le prix du hero + du phenix? Ou le hero est-il une "amelioration" gratuite du phenix? Perso, j'ai paye pour les 2, mais j'ai vu quelques parties, sur youtube notamment, ou le joueur ne payait que le prix du phenix. Voila desole du petit HS. (je suis en QWERTY et j'ai pas les accents sorry )
  12. Bonjour à tous, un petit update du sujet en préparation du 3e rapport de bataille 9e âge.   Tout d’abord, il n y a pas de RDB, mais j’ai joué une petite partie à 1300 points contre les rois des tombes la semaine passée et j’ai finalement emporté ma première partie en 9e âge !!  :good:  Table rase à la fin du jeu pour le chaos.   Ma liste vite fait :   1 héro marauder avec la capacité embuscade Emmené par 24 maraudeurs (en 5x5)   10 maraudeurs montes 3 dragons ogres 5 chevaliers 1 géant   Quelques remarques sur la partie précédente :   -       Comme écris dans un post précèdent, l’unité de maraudeurs embusque est terriblement aléatoire, dans mon cas elle est arrivée tour 4… Comme l’on ne peut pas charger le tour d’arrivée, il ont était inutile toute la partie.   -       Le géant, avec béni des dieux (Peste pour le +1 endurance) est très solide et ses attaques sont dévastatrice. Il tua le roi pharaon (9 attaques de force 6) et plusieurs gardes des tombes qui l’accompagnaient (la moitie a peu près) en 3 rounds. Bloquant ainsi cette unité pour permettre aux chevaliers de finir le travail par une charge de dos. Le fait de choisir une unité en contact pour les attaques (personnages ou unité elle-même) est très sympa. Je suis pas sûr mais je crois qu’en V8, les attaques balayage étaient considérées comme des attaques de tirs, et donc impossibilité de cibler un personnage en contact.   -       Côté Rois des tombes, les « stalkers » (les serpents qui tirent sur l’initiative) sont très puissants mais ils ont était mal utilisés par mon adversaire (mauvais choix de cible, pas enterrées)   Mais assez parlé du passé, concentrons-nous sur l’avenir !   Samedi une bataille de 2500 points se préparent contre les elfes noirs (mon adversaire veut essayer les cultes).   Voici donc ma liste avec une explication des choix (pas tous), si vous avez des remarques n’hésitez pas :   Lord   Prince démon Peste, vol, niveau 2 (surement mort), 2+ armure, endu 6.   Peste car avec sa CC 9, il pourra réduire les nombreuses CC5 elfes a 4, et donc être touche sur 5+ de base. Il apporte son Cmd a 18 pas avec le grande cible. Possibilité de sniper personnage et petite unité par la magie ou le CaC. Important aussi en tant que renfort sur un CaC entre 2 unités (facilitée de mouvement, -1 CC pour les unités en contact, amener a -2 si une seconde unité Peste est dans le combat = combo avec les guerriers)   Héros   1 héros maraudeur avec la capacité embuscade / avant-garde, Changement   Je pense utiliser l’avant-garde, pour les raisons évoquées plus haut Ce sera une grosse surprise pour mon adversaire de voir 20 maraudeurs avancée de 12 pas au début du combat.   Je vais les utiliser excentré sur un cote, face à l’hydre ou au invocateurs feux maudits ou autre cavalerie légère. Les unités de cavalerie peuvent être très affaiblis en 1 tour de tir (40 tirs font 3,33 morts sur les invocateurs (avec attaque divines), et 2 PV sur l’hydre (attaques enflammées)). En gros ils peuvent gérer. Si l’adversaire de me charge pas, je peux juste bouger et faire mes tirs chaque tour (pas de -1 pour tirer). Ils pourront être soutenu par le géant ou le char.   1 sorcier Peste niveau 2 dans les guerriers, parchemin   Classique   Bases   23 guerriers, boucliers arme de base, Peste, état majors   Unité solide rejointe par le sorcier, en 6x4, servira d’enclume. La force 4 est suffisante contre de l’elfe.   19 Maraudeurs, Changement, arme de lancée, boucliers.   Voir le héros maraudeur   10 cavaliers maraudeurs, musicien, boucliers, Changement   Même fonction que les maraudeurs mais sur un autre flancs, vont essayer d’atteindre les potentielles balistes assez rapidement. Ou tirer sur les cav légère avec leurs différents mode de tirs offert par le Changement.   Spéciales   3 Dragons-centaures avec hallebarde, champion   Unité solide a 12 PV, endu 5 et 4+ de sauvegarde. Leur haute force leur permet de taper l’amurée (chevaliers) et leur piétinement (2) leur permet aussi de s’occuper des troupes nombreuses. Utilise centre pour soutenir les guerriers.   5 chevaliers, Colère, états-majors, lance de cavalerie.   Classique cavalerie lourde a 1+, provoque peur et grosse force de frappe. (sur du CC4 en charge, c’est 2+ pour toucher, 2+ pour blesser, -3 a la sauvegarde).   Rares   1 canon   Toujours utile pour le test de panique (grosse unité) ou retirer quelques point de vie aux monstres, ou même sniper les balistes.   Un géant, Peste, béni des dieux   Ma dernière découverte ! Très solide contre le tir léger (arbalète répétition), immu psycho, le géant est une épine dans le pied de l’adversaire qui ne veut pas allouer trop de force pour le tuer (il coute seulement 160 points) mais il peut potentiellement être dévastateur.   1 char mutilateur Luxure   Enorme résistance pour ce char (endu 6, 5 PV, 2+), la marque Luxure lui permettra de fiabiliser les charges et poursuite. Possibilité de charge avec le géant pour nettoyer une unité en un tour.     Voilà pour la liste, il me reste quelques points à utiliser, principalement pour l’équipement du prince démon (50 points environ). Quelques choix ne sont pas encore 100% sur, mais la version finale devrait ressembler à ça. Je pense notamment à ajouter quelques chiens pour la redirection, mais les tirs multiples d’arbalète les rendent inutile en un tour.   Faites-moi part de vos commentaires.   La partie se jouera samedi, le RDB la semaine suivante je pense.   A +
  13. Salut les gars, alors merci beaucoup pour vos retours qui me font (re)decouvrir certaines regles!     J'ai fais le rapport de tete, je me suis peut etre un peu enflamme sur les attaques, mais le resultat de combat, est le bon  :hat: .   Tu as tout fait raison, merci pour la precision! :good:   Alors cette regle je l'avais completement loupe! Merci pour l'avoir souligne, je vais essayer de corriger ces erreurs sur les prochains rapport!   Et puis surtout que niveau Fluff je comprends pas trop le rapport, je comprends sur le sphinx ou scorpion mais pas trop sur les gardes. Et puis niveau regle, si j'etais un joueur RdT je prefererai avoir mes touches a 6 pour tenter des coup fatals plutot que d'avoir des empoisonnees. Enfin a voir.   Merci pour vos retours, si vous avez quelques retours de parties avec les chaos ou autres, vous pouvez poster un petit retour d'experience ici, sur des bon combos ou des synergies sympa.   A plus pour le prochain rapport (dans 2 semaines environ)
  14. Tour 4 Ko (dernier tour)   Il faut essayer de gagner quelques points, les guerriers du chaos chargent le sphinx en espérant baisser son endurance ou obtenir les attaques empoisonnées lors de la phase de magie.   Les skullcruchers ratent leur test de frénésie mais n'arrivent pas à combler la distance entre eux et les ushabtis.   Aucun sort ne passe malheureusement, donc en route pour essayer de sauver l'honneur au combat!   Malheureusement l'endurance 8 du sphinx tank toutes les attaques, le sphinx subit seulement une blessure. La construction écrase 5 guerriers avec les attaques. Le combat est gagne de 1 mais le sphinx ne subit aucune blessure.   Tour 4 RdT (dernier tour)   Les unités bougent légèrement.   Le sorcier arrive à lancer le sort d'augmentation avec une aire d'effet. Cela soigne le sphinx par la même occasion.   Lors du combat les guerriers du chaos trouvent la faille 2 fois dans le sphinx de pierre. Mais celui-ci en tue 7 en retour grace à son piétinement. C'en est trop pour les guerriers qui fuient face à la créature enragée. Elle les poursuit et détruit l'unité.   Nous décidons de stopper la bataille ici car il ne me reste que 3 skullcrushers face à presque toutes son armée.   Nous n'avons pas compté les points mais c'est indubitablement un massacre pour mon adversaire!   Quelques remarques:    - c'est très plaisant de jouer contre les rois des tombes, ils sont plus puissants qu'avant et cela fait plaisir car ils en avaient vraiment besoin. - Je dois apprendre à jouer mes guerriers du chaos différemment, j'ai encore des mauvaises "habitudes" de la V8. - J'ai faits une grosse erreur avec la regle gaze of god, je pensais que le seigneur devait lancer un défi, mais apparemment c'est seulement s'il n'y a pas d'autre défi, j'aurai dû le lancer avec mon champion! - Je ne comprends pas trop l'utilité d'avoir mis attaque empoisonnées aux gardes des tombes dans 9 th âge.   Et voila pour ce rapport! Merci de m'avoir lu.   Bonne nuit à tous!
  15. Tour 3 Chaos:   Les chevaliers et le seigneur chargent les gardes des tombes (grosse erreur ici, coup fatal marche sur toutes les unités en 9 th âge, plus seulement sur l'infanterie). Les trolls continuent de fuir (jusqu'a la fin de la bataille... oublions-les), et les guerriers se rallient pour faire face à la horde.   Les skullcrushers commencent à contourner l'amas rocheux.   Le sorcier arriva à bénir son unité avec des attaques empoisonnees, histoire de faire réfléchir le sphinx a 2 fois avant de charger.   Le seigneur du chaos defie le champion gardes des tombes, malgré ses 8 attaques de force 6, il ne lui inflige qu'une seule blessure! Les chevaliers ne tuent que 3 gardes supplémentaires, et ils perdent 2 des leurs sur les ripostes (deux 1 sur 5 sauvegardes!). Le chaos gagne le combat de 1, et un garde de plus retourne à la poussière.   Tour 3 RdT:   C'est la curée! Les lanciers chargent le flanc du seigneur.   Le sphinx se dirige vers le centre et les ushabtis se reforment en 3x2 pour pouvoir charger les chevaliers le tour suivant.   Lors de la phase de magie, le sorcier reussi a lancé un sort sur les gardes des tombes (+1 force, CC et I...... ca sent pas bon), ce qui ramene a la vie le champion precedemment mort et 2 autres gardes.   Le champion franchement ranimé défie le seigneur et meurt directement (4 points), les chevaliers tuent 3 autres gardes, mais ceux-ci decicent de mettre fin au combat en découpant tous les chevaliers restants! (3 sauvegardes à 3+ ratées sur 5 blessures! Aucun coup fatal). Le seigneur esseulé rate son test à 7, fui, et est mis en pièces par les 2 unités! Tour 3 Chaos:   Les chevaliers et le seigneur chargent les gardes des tombes (grosse erreur ici, coup fatal marche sur toutes les unités en 9 th âge, plus seulement sur l'infanterie). Les trolls continuent de fuir (jusqu'a la fin de la bataille... oublions-les), et les guerriers se rallient pour faire face à la horde.   Les skullcrushers commencent à contourner l'amas rocheux.   Le sorcier arriva à bénir son unité avec des attaques empoisonnees, histoire de faire réfléchir le sphinx a 2 fois avant de charger.   Le seigneur du chaos defie le champion gardes des tombes, malgré ses 8 attaques de force 6, il ne lui inflige qu'une seule blessure! Les chevaliers ne tuent que 3 gardes supplémentaires, et ils perdent 2 des leurs sur les ripostes (deux 1 sur 5 sauvegardes!). Le chaos gagne le combat de 1, et un garde de plus retourne à la poussière.   Tour 3 RdT:   C'est la curée! Les lanciers chargent le flanc du seigneur.   Le sphinx se dirige vers le centre et les ushabtis se reforment en 3x2 pour pouvoir charger les chevaliers le tour suivant.   Lors de la phase de magie, le sorcier reussi a lancé un sort sur les gardes des tombes (+1 force, CC et I...... ca sent pas bon), ce qui ramene a la vie le champion precedemment mort et 2 autres gardes.   Le champion franchement ranimé défie le seigneur et meurt directement (4 points), les chevaliers tuent 3 autres gardes, mais ceux-ci decicent de mettre fin au combat en découpant tous les chevaliers restants! (3 sauvegardes à 3+ ratées sur 5 blessures! Aucun coup fatal). Le seigneur esseulé rate son test à 7, fui, et est mis en pièces par les 2 unités!
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