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Warhammer Forum

Kichou

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Tout ce qui a été posté par Kichou

  1. Et a Dans la FAQ general? PArce que je trouve pas, aurais tu la page? Ou la section?
  2. Ok merci c'est bien ce que je pensais, mais le probleme c'est que c'est marque nul part que les relances se font avant modification?? Et a ce moment la pourquoi cette phrase pour les "darkshields": "Sombretarges: Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour une unité équipée de Sombretarges. À la place, vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés de 1 ou 2 pour cette unité à la phase de combat." Ils separent expressements les "jets de sauvegarde de 1" et les "les jets de sauvegarde ratés de 1 ou 2"
  3. Bonjour à tous, voilà hier mon armée de Khorne a rencontré une armée elfe noire. Mon pote jouait notamment des Drakespawn Knights (chevaliers sur sang froids). Ils possèdent une compétence "Darkshields". "L'unité peut relancer les jets de sauvegarde ratées de 1 ou 2 pour cette unité en phase de combat" Et là c'est le drame, si mon attaque a -1 rend... ou si cette unité se trouve dans un couvert qui offre +1 en sauvegarde... Comment ça se passe? Exemple 1 : J'attaque avec -1 Rend, le joueur adverse devra relancer les 1, les 2 ET les 3??? (Car 3, -1 rend = 2) Exemple 2: L'unité est a couvert, elle devra relancer seulement les 1?? (car 2, +1 save = 3, donc non relancable??) Je suis un peu perdu, il n'y a rien dans les FAQ et les règles officielles précisent bien "Si une arme a une rend -1 alors vous devez soustraire 1 du jet de sauvegarde" Voila merci pour votre aide.
  4. Serait-il possible de bouger le sujet la bas svp? Ou je dois en creer un nouveau?
  5. Ah ok, je ne joue pas Stormcast donc ca m'aide pas trop.
  6. Salut Kozokus, …J’espérer une autre réponse Pour répondre à tes observations: - On se montre pas nos listes, et je sais déjà que les fanatiques sont présent dans toutes les unités de gobelins sur la table. - Je comprends pas trop ta référence au Gryphound. - Oui et c’est pour ça que je parle seulement du « lock », les dégâts ne sont pas le problème. - 30 points ce n’est pas cher, avec 90 points il m’a empêché 600 points de venir détruire des unités / prendre des objectifs, pour permettre ensuite à son tour de tout multi-charger (mangler squigg, gobelins, Araignée…) et prendre une grosse avance sur les points objectifs. - C’est une possibilité mais s’il rate a charge cela veut dire que je suis assez loin pour qu’il la rate, et donc que je peux facilement rater la mienne aussi. - Impossible car le fanatique deviens le modèle le plus proche, donc je suis obligé de pile-in sur lui, quelques figurines pourront taper effectivement sur l’unité mais pas assez (3/4 maximum). En tout cas merci pour ta réponse, je n’ai plus qu’à trouver une solution.
  7. Bonjour, Hier j’ai fait une partie contre une alliance Destruction, Moonclan grot. Mon adversaire jouait des fanatiques. Et durant le tour 2, grosse surprise: - Mon tour 2, début de la phase de charge (je n’ai encore rien fait), mon adversaire sort 3 fanatiques de 3 unités différentes (3 unités de 1 fanatique cachées dans 3 unités différentes) - Les fanatiques chargent mes unités avant que je puisse faire quoique ce soit… - Mes 3 unités se retrouvent donc bloquées sur 3 fronts différents par 3 petits fanatique a 30 points chacun !!! Etant engagé en combat je ne peux donc pas faire mes charges sur les unités derrière le fanatique. - Tour 2 de mon adversaire, ils chargent mes unités au milieu de la pampa avec tout ce qu’il avait gardé en arrière et la partie est foutue. J’ai quand même plusieurs questions sur le sujet parce que cette technique me semble super broken !! Sur le warscroll des fanatique il est marqué (en anglais) : « At the start of any charge phase you can release the fanatics: set up the Grot Fanatics within 1" of the unit that is hiding them. The Fanatics can then charge, even if it isn’t your charge phase.” Pour moi le problème est le “The fanatics can then charge”, quelle est l’ordre de charge?? Parce que voir charger 3 unités adverses, avant même que j’ai pu faire charger une des miennes dans ma propre phase me semblent complètement abusé. Existe-t-il une règle ou une FAQ qui spécifie qu’en cas d’action simultané durant une phase, le joueur dont c’est le tour commence ? Et après que l’on doive alterner quelque chose comme ça ? Ou autre ? Pour info la version française n’amène rien de plus : « Les Fanatics peuvent alors charger » Voilà si quelqu’un a une idée je suis preneur. Bonne journée
  8. Ouais je savais pas comment je pouvais appeler ca. Mais ouais c'etait l'armee simple, sans truc special
  9. Salut, je ne suis pas sur qu'on parle de la meme chose. Ma question etait dans le cadre d'une armee "Phoenix temple", donc l'obligation etait juste d'avoir 2 unites battleline (les 2 unites de Phoenix gards), je ne jouais pas la formation "Spyreheart warhost" vu que je n'avais pas les points. Merci
  10. Super, merci pour la reponse!!
  11. Salut a tous, je profite de ce topic sur les phenix pour poser une petite question. J'ai joue il y a quelques temps une formation Phoenix temple (super sympa d'ailleurs) en 1000 points. J'ai joue un Hero (annointed en anglais) monte sur un phenix, ma question est (c'est pas tres clair dans le bouquin et les warscrolls) doit on payer le prix du hero + du phenix? Ou le hero est-il une "amelioration" gratuite du phenix? Perso, j'ai paye pour les 2, mais j'ai vu quelques parties, sur youtube notamment, ou le joueur ne payait que le prix du phenix. Voila desole du petit HS. (je suis en QWERTY et j'ai pas les accents sorry )
  12. Bonjour à tous, un petit update du sujet en préparation du 3e rapport de bataille 9e âge.   Tout d’abord, il n y a pas de RDB, mais j’ai joué une petite partie à 1300 points contre les rois des tombes la semaine passée et j’ai finalement emporté ma première partie en 9e âge !!  :good:  Table rase à la fin du jeu pour le chaos.   Ma liste vite fait :   1 héro marauder avec la capacité embuscade Emmené par 24 maraudeurs (en 5x5)   10 maraudeurs montes 3 dragons ogres 5 chevaliers 1 géant   Quelques remarques sur la partie précédente :   -       Comme écris dans un post précèdent, l’unité de maraudeurs embusque est terriblement aléatoire, dans mon cas elle est arrivée tour 4… Comme l’on ne peut pas charger le tour d’arrivée, il ont était inutile toute la partie.   -       Le géant, avec béni des dieux (Peste pour le +1 endurance) est très solide et ses attaques sont dévastatrice. Il tua le roi pharaon (9 attaques de force 6) et plusieurs gardes des tombes qui l’accompagnaient (la moitie a peu près) en 3 rounds. Bloquant ainsi cette unité pour permettre aux chevaliers de finir le travail par une charge de dos. Le fait de choisir une unité en contact pour les attaques (personnages ou unité elle-même) est très sympa. Je suis pas sûr mais je crois qu’en V8, les attaques balayage étaient considérées comme des attaques de tirs, et donc impossibilité de cibler un personnage en contact.   -       Côté Rois des tombes, les « stalkers » (les serpents qui tirent sur l’initiative) sont très puissants mais ils ont était mal utilisés par mon adversaire (mauvais choix de cible, pas enterrées)   Mais assez parlé du passé, concentrons-nous sur l’avenir !   Samedi une bataille de 2500 points se préparent contre les elfes noirs (mon adversaire veut essayer les cultes).   Voici donc ma liste avec une explication des choix (pas tous), si vous avez des remarques n’hésitez pas :   Lord   Prince démon Peste, vol, niveau 2 (surement mort), 2+ armure, endu 6.   Peste car avec sa CC 9, il pourra réduire les nombreuses CC5 elfes a 4, et donc être touche sur 5+ de base. Il apporte son Cmd a 18 pas avec le grande cible. Possibilité de sniper personnage et petite unité par la magie ou le CaC. Important aussi en tant que renfort sur un CaC entre 2 unités (facilitée de mouvement, -1 CC pour les unités en contact, amener a -2 si une seconde unité Peste est dans le combat = combo avec les guerriers)   Héros   1 héros maraudeur avec la capacité embuscade / avant-garde, Changement   Je pense utiliser l’avant-garde, pour les raisons évoquées plus haut Ce sera une grosse surprise pour mon adversaire de voir 20 maraudeurs avancée de 12 pas au début du combat.   Je vais les utiliser excentré sur un cote, face à l’hydre ou au invocateurs feux maudits ou autre cavalerie légère. Les unités de cavalerie peuvent être très affaiblis en 1 tour de tir (40 tirs font 3,33 morts sur les invocateurs (avec attaque divines), et 2 PV sur l’hydre (attaques enflammées)). En gros ils peuvent gérer. Si l’adversaire de me charge pas, je peux juste bouger et faire mes tirs chaque tour (pas de -1 pour tirer). Ils pourront être soutenu par le géant ou le char.   1 sorcier Peste niveau 2 dans les guerriers, parchemin   Classique   Bases   23 guerriers, boucliers arme de base, Peste, état majors   Unité solide rejointe par le sorcier, en 6x4, servira d’enclume. La force 4 est suffisante contre de l’elfe.   19 Maraudeurs, Changement, arme de lancée, boucliers.   Voir le héros maraudeur   10 cavaliers maraudeurs, musicien, boucliers, Changement   Même fonction que les maraudeurs mais sur un autre flancs, vont essayer d’atteindre les potentielles balistes assez rapidement. Ou tirer sur les cav légère avec leurs différents mode de tirs offert par le Changement.   Spéciales   3 Dragons-centaures avec hallebarde, champion   Unité solide a 12 PV, endu 5 et 4+ de sauvegarde. Leur haute force leur permet de taper l’amurée (chevaliers) et leur piétinement (2) leur permet aussi de s’occuper des troupes nombreuses. Utilise centre pour soutenir les guerriers.   5 chevaliers, Colère, états-majors, lance de cavalerie.   Classique cavalerie lourde a 1+, provoque peur et grosse force de frappe. (sur du CC4 en charge, c’est 2+ pour toucher, 2+ pour blesser, -3 a la sauvegarde).   Rares   1 canon   Toujours utile pour le test de panique (grosse unité) ou retirer quelques point de vie aux monstres, ou même sniper les balistes.   Un géant, Peste, béni des dieux   Ma dernière découverte ! Très solide contre le tir léger (arbalète répétition), immu psycho, le géant est une épine dans le pied de l’adversaire qui ne veut pas allouer trop de force pour le tuer (il coute seulement 160 points) mais il peut potentiellement être dévastateur.   1 char mutilateur Luxure   Enorme résistance pour ce char (endu 6, 5 PV, 2+), la marque Luxure lui permettra de fiabiliser les charges et poursuite. Possibilité de charge avec le géant pour nettoyer une unité en un tour.     Voilà pour la liste, il me reste quelques points à utiliser, principalement pour l’équipement du prince démon (50 points environ). Quelques choix ne sont pas encore 100% sur, mais la version finale devrait ressembler à ça. Je pense notamment à ajouter quelques chiens pour la redirection, mais les tirs multiples d’arbalète les rendent inutile en un tour.   Faites-moi part de vos commentaires.   La partie se jouera samedi, le RDB la semaine suivante je pense.   A +
  13. Salut les gars, alors merci beaucoup pour vos retours qui me font (re)decouvrir certaines regles!     J'ai fais le rapport de tete, je me suis peut etre un peu enflamme sur les attaques, mais le resultat de combat, est le bon  :hat: .   Tu as tout fait raison, merci pour la precision! :good:   Alors cette regle je l'avais completement loupe! Merci pour l'avoir souligne, je vais essayer de corriger ces erreurs sur les prochains rapport!   Et puis surtout que niveau Fluff je comprends pas trop le rapport, je comprends sur le sphinx ou scorpion mais pas trop sur les gardes. Et puis niveau regle, si j'etais un joueur RdT je prefererai avoir mes touches a 6 pour tenter des coup fatals plutot que d'avoir des empoisonnees. Enfin a voir.   Merci pour vos retours, si vous avez quelques retours de parties avec les chaos ou autres, vous pouvez poster un petit retour d'experience ici, sur des bon combos ou des synergies sympa.   A plus pour le prochain rapport (dans 2 semaines environ)
  14. Tour 4 Ko (dernier tour)   Il faut essayer de gagner quelques points, les guerriers du chaos chargent le sphinx en espérant baisser son endurance ou obtenir les attaques empoisonnées lors de la phase de magie.   Les skullcruchers ratent leur test de frénésie mais n'arrivent pas à combler la distance entre eux et les ushabtis.   Aucun sort ne passe malheureusement, donc en route pour essayer de sauver l'honneur au combat!   Malheureusement l'endurance 8 du sphinx tank toutes les attaques, le sphinx subit seulement une blessure. La construction écrase 5 guerriers avec les attaques. Le combat est gagne de 1 mais le sphinx ne subit aucune blessure.   Tour 4 RdT (dernier tour)   Les unités bougent légèrement.   Le sorcier arrive à lancer le sort d'augmentation avec une aire d'effet. Cela soigne le sphinx par la même occasion.   Lors du combat les guerriers du chaos trouvent la faille 2 fois dans le sphinx de pierre. Mais celui-ci en tue 7 en retour grace à son piétinement. C'en est trop pour les guerriers qui fuient face à la créature enragée. Elle les poursuit et détruit l'unité.   Nous décidons de stopper la bataille ici car il ne me reste que 3 skullcrushers face à presque toutes son armée.   Nous n'avons pas compté les points mais c'est indubitablement un massacre pour mon adversaire!   Quelques remarques:    - c'est très plaisant de jouer contre les rois des tombes, ils sont plus puissants qu'avant et cela fait plaisir car ils en avaient vraiment besoin. - Je dois apprendre à jouer mes guerriers du chaos différemment, j'ai encore des mauvaises "habitudes" de la V8. - J'ai faits une grosse erreur avec la regle gaze of god, je pensais que le seigneur devait lancer un défi, mais apparemment c'est seulement s'il n'y a pas d'autre défi, j'aurai dû le lancer avec mon champion! - Je ne comprends pas trop l'utilité d'avoir mis attaque empoisonnées aux gardes des tombes dans 9 th âge.   Et voila pour ce rapport! Merci de m'avoir lu.   Bonne nuit à tous!
  15. Tour 3 Chaos:   Les chevaliers et le seigneur chargent les gardes des tombes (grosse erreur ici, coup fatal marche sur toutes les unités en 9 th âge, plus seulement sur l'infanterie). Les trolls continuent de fuir (jusqu'a la fin de la bataille... oublions-les), et les guerriers se rallient pour faire face à la horde.   Les skullcrushers commencent à contourner l'amas rocheux.   Le sorcier arriva à bénir son unité avec des attaques empoisonnees, histoire de faire réfléchir le sphinx a 2 fois avant de charger.   Le seigneur du chaos defie le champion gardes des tombes, malgré ses 8 attaques de force 6, il ne lui inflige qu'une seule blessure! Les chevaliers ne tuent que 3 gardes supplémentaires, et ils perdent 2 des leurs sur les ripostes (deux 1 sur 5 sauvegardes!). Le chaos gagne le combat de 1, et un garde de plus retourne à la poussière.   Tour 3 RdT:   C'est la curée! Les lanciers chargent le flanc du seigneur.   Le sphinx se dirige vers le centre et les ushabtis se reforment en 3x2 pour pouvoir charger les chevaliers le tour suivant.   Lors de la phase de magie, le sorcier reussi a lancé un sort sur les gardes des tombes (+1 force, CC et I...... ca sent pas bon), ce qui ramene a la vie le champion precedemment mort et 2 autres gardes.   Le champion franchement ranimé défie le seigneur et meurt directement (4 points), les chevaliers tuent 3 autres gardes, mais ceux-ci decicent de mettre fin au combat en découpant tous les chevaliers restants! (3 sauvegardes à 3+ ratées sur 5 blessures! Aucun coup fatal). Le seigneur esseulé rate son test à 7, fui, et est mis en pièces par les 2 unités! Tour 3 Chaos:   Les chevaliers et le seigneur chargent les gardes des tombes (grosse erreur ici, coup fatal marche sur toutes les unités en 9 th âge, plus seulement sur l'infanterie). Les trolls continuent de fuir (jusqu'a la fin de la bataille... oublions-les), et les guerriers se rallient pour faire face à la horde.   Les skullcrushers commencent à contourner l'amas rocheux.   Le sorcier arriva à bénir son unité avec des attaques empoisonnees, histoire de faire réfléchir le sphinx a 2 fois avant de charger.   Le seigneur du chaos defie le champion gardes des tombes, malgré ses 8 attaques de force 6, il ne lui inflige qu'une seule blessure! Les chevaliers ne tuent que 3 gardes supplémentaires, et ils perdent 2 des leurs sur les ripostes (deux 1 sur 5 sauvegardes!). Le chaos gagne le combat de 1, et un garde de plus retourne à la poussière.   Tour 3 RdT:   C'est la curée! Les lanciers chargent le flanc du seigneur.   Le sphinx se dirige vers le centre et les ushabtis se reforment en 3x2 pour pouvoir charger les chevaliers le tour suivant.   Lors de la phase de magie, le sorcier reussi a lancé un sort sur les gardes des tombes (+1 force, CC et I...... ca sent pas bon), ce qui ramene a la vie le champion precedemment mort et 2 autres gardes.   Le champion franchement ranimé défie le seigneur et meurt directement (4 points), les chevaliers tuent 3 autres gardes, mais ceux-ci decicent de mettre fin au combat en découpant tous les chevaliers restants! (3 sauvegardes à 3+ ratées sur 5 blessures! Aucun coup fatal). Le seigneur esseulé rate son test à 7, fui, et est mis en pièces par les 2 unités!
  16. Bonsoir à tous, voici un second rapport de bataille opposant mes guerriers du chaos contre les rois des tombes en 1600 points, 9 th âge.   Chaos:   un seigneur du chaos sur monture démoniaque, 1+ / 4++, +3 attaques au CaC et force 6. Un sorcier niveau 2 pestilences avec une 2+ et un parchemin de dissipation   23 guerriers du chaos pestilence avec état-major et hallebardes  3 trolls   5 chevaliers wrath, état-major et armes démoniaques  3 skullcrushers avec musicien et champion, armes démoniaques.   Rois des tombes   1 prince   1 mage niveau 2 avec magie du sable 1 mage niveau 1 avec magie sable 1 necrotect   Grosse unité de lanciers en horde (50 à peu près) unité de 3 chars 10 archers   1 sphinx de guerre 6 ushabtis avec hallebardes 21 gardes des tombes   Sorts et déploiements:   Mon niveau 2 tire le sort qui peut augmenter / baisser l'endurance d'1D3 et le sort donnant les attaques empoisonnees.   Ses 2 mages ont le primaire du sable (mouvement magique) et le dernier sort qui augmente l'Init, la force et la CC de 1 (une cible ou aire d'effet).   Le déploiement se fait en diagonale, la bataille se déroulera sans objectif secondaire. Les rochers sont traites comme infranchissables, les socles avec un palmier sont considères comme des forêts, seul le ruisseau n'a pas de règles.   Voici donc le déploiement:   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=473710IMG2884.jpg][/url] Rois des tombes: de droite à gauche le sphinx, les lanciers avec le prince et le mage level 1, les archers derrière avec le level 2.   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=200759IMG2885.jpg][/url] Puis les gardes et les ushabtis. Les chars sont sur la gauches des ushabtis derrière les rochers.   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=294875IMG2887.jpg][/url] Chaos: de gauche à droite Les Guerriers avec le sorcier (face au sphinx), le général sur sa monture, les trolls et les skullcrushers derrière, puis enfin les chevaliers entre 2 rocs.   Le chaos obtient le tour 1!   Tour 1 chaos:   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=777636IMG2890.jpg][/url] Toutes les unités avancent droit devant, les chevaliers se couvrent le flanc par les rochers (les chars sont derrière) et les skullcruchers les couvrent de l'arrière.   La magie est inutile et aucun tir ni combat!   Tour 1 RdT:   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=462380IMG2893.jpg][/url] Les chars se positionnent pour menacer mon flanc, le reste de l'armée se repositionne légèrement.    Les fleches aspic des archers infligent 2 blessures aux trolls lors de la phase de tir. Tour 2 Chaos:   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=198785IMG2897.jpg][/url] Les skullcruchers avancent au maximum pour couvrir le dos des chevaliers et inviter les chars au tour suivant.   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=944368IMG2896.jpg][/url] Le reste des unités se positionnent pour réceptionner ou tenter des charges au tour suivant.   Tour 2 RdT:   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=143698IMG2899.jpg][/url] 5 charges durant ce tour! Les chars impactent les skullcruchers face à eux.    [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=890612IMG2900.jpg][/url] Les lanciers squelette et le sphinx chargent les guerriers face à eux (fuite de ceux-ci), les 2 unités ratent leur charge. Le sphinx rate sa redirection sur le général du chaos.   Les gardes des tombes chargent les trolls qui fuient, les gardes bloquent les ushbtis qui souhaitaient charger les chevaliers!   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=443718IMG2904.jpg][/url] Lors de la phase de combat les skullcrushers détruisent les chars et ne subissent qu'une seule blessure en retour.
  17. Salut a tous, merci de m'avoir lu.   Haaz, j'avais complètement loupé cette partie de la règle. Merci pour le rappel   Oui j’avais déjà vu cette règle ambush sur le héros qui me semble vraiment excellente, je pense la tester sur une de mes prochaines parties. Mais je dois dire que le 3+ pour rentrer sur la table fait un peu peur. Tu peux facilement le rater 2 fois et arriver seulement au tour 4, la ou les armées sont déjà, plus ou moins, au centre de la table, donc beaucoup de chemin à parcourir pour avoir un impact sur le jeu, sauf en cas d’une unité importante ennemie restée en arrière garde.   Dasu : niveau marauder je me suis acheté 2 boites de bloodreaver AOS, je me suis trouvé des socles sur internet (Ebay ou autre) et franchement ils ont de la gueule en unité ! Je me suis aussi pris le Bloodpriest qui peut servir de héros Barbarian ou de prêtre Wrath, elles s’intègrent super bien dans une armée du chaos « classique »   Pour les elfes noirs, je pense que tu as raison, après réflexion, c’est juste moi qui dois changer ma façon de jouer avec le chaos, il n’est plus aussi balaise qu’avant ! Sinon j’aime beaucoup les dragons ogres, le stomp (2) est pas mal. Je les ai teste sur ma toute première bataille et ils se sont plutôt bien débrouillés !   Tallarn’s men, oui je comprends ton analyse, mais c’est vrai que moi j’aimais bien cette V8, car je détestais la V6 / V7. Je pense qu’il faut voir 9th ages comme une globalité (donc avec les livres d’armée) et pas seulement les règles de base (qui ne diffèrent pas beaucoup).   Edit pour repondre a Alex-bbr: hahaha je comprends  :wink2: mais j'habite aux Pays Bas, je joue donc en langue anglaise, je ne connais absolument pas les noms donnés par la communauté française aux unités de 9th ages. Je n’ai même pas les livres. Désole mais ça va rester comme ça, je vais quand même essayer de donner les noms des unités V8 pour le suivant  ;)   Voila si vous avez d autre retour je suis preneur.   Jeudi soir j’ai une baston contre un joueur Tomb King (première partie en 9th ages) 1600 points 100% full paint.   Je posterai directement sur ce topic. Je vous invite à me donner vos retours après que j’ai posté le rapport.
  18. Salut Sephian, merci de m'avoir lu, oui j'espère donner envie a quelques personnes d'essayer ce système à travers des RdB Pour les réponses:   - Pour le debrief, je pensais surtout aux elfes en général qui avec une meilleur CC que la plupart des unités, et la règle ASF les font toucher la plupart du temps sur 2+ ou 3+ au pire. - Lors du combat contre les chevaliers, je n'étais plus maudit (le sort a été lancé au tour 2 DE, il a duré jusqu’au début de sa prochaine phase de magie, donc durant le combat du tour 3 et suivant, mes barbarians n’étaient plus maudit). Oui c’est sûr qu'ils ont perdu un peu, je me suis mal exprimé, ils sont revenu dans la normalité sur certaines unités (tout en restant très forte, les conjurateurs restent un must have même à +70 points). Leur seul faille est que c’est le champion qui lance les sorts, et à part un ou 2 sort de snipe, il est impossible à tuer. Et puis j’avoue que les chevaliers a endurance 4 + la haine sur les raptors grâce à un objet, les test de stupidité a 3 des grâce à la bannière. Enfin bref il y a des trucs super sale. Je vais essayer de produire + de rapport en mode 9th ages, peut etre a travers ce sujet.
  19. Tour 4 elfe noirs   Mouvement     Les unités elfes noires se mettent en position pour inquiéter les barbarians le tour suivant.     L’hydre charge les chevaliers face à elle.   Tir et magie rien de special.   Combat   C'est finis pour les trolls, les corsaires n'en laissent qu’un seul debout, il fuira pour se cacher dans la foret, les corsaires se reforme pour faire face aux barbarians qui se retrouvent isoles au milieu du champ de bataille.   L’hydre tue un chevalier qui ne font rien en retour.   Tour 4 chaos   Mouvement   La fallen beast se rapproche et les barbarians de reforment pour faire face à la menace (grosse erreur, j’aurai du foncer tout droit pour tenter d’échapper à l'ennemi), la chimère bouge au maximum de son mouvement pour tenter de revenir dans la partie.   Les 4 horsemen restant charge la baliste restante du flanc gauche.   Combat :     Les chevaliers blessent et font fuir l’hydre au prix d’un des leur. Les horsemen tuent les servants de la baliste de justesse (merci le hellfire encore !)   Tour 5 elfe noirs (dernier tour)   Mouvement     C’est la curée !!! Triple charge sur les barbarians (les exécuteurs n’ont pas pu les rejoindre)   Magie :   -1 force et endurance sur les barbarians, ça sent le sapin…   Combat :   Ce qui devait arriver, arriva, les barbarians et la BSB sont battus lourdement, fuient et sont mis en pieces !   Tour 5 Chaos (dernier tour)     Les horsemens tirent sur les corsaires pour les faire tomber sous les 50% sans succès, la fallen beast charge les 2 coursiers restant mais ne fait aucun dégât.   Le général sorcier lance un sort sur les exécuteurs pour les faire tomber sous les 50%.   Fin de la bataille!   Et voilà pour cette bataille super intéressante et instructive pour nous (3e bataille en 9th ages pour moi et mon adversaire)   Le résultat final est très serré! C’est une égalité (165 points de différence en faveur des elfes noires, moins de 10% du total points des armées = égalité).   Quelques enseignements sur cette partie et 9th ages en général :   - La magie est importante mais n’est plus un gamebreaker. - Le chaos est globalement revue à la baisse, pour son propre bien ! Et celui de ses adversaires. - 50 attaques de barbarians touchant sur 3+ (Wrath, +1 pour toucher) avec force 5 ça déménage sur de l’elfe. - Les tests de peur se font a -1 commandement maintenant, important de s’en souvenir. - Les elfes noires ont très peu perdu sur 9th ages, seul les witches elves ont été revu à la baisse, le reste est très fort (touche la plupart du temps sur 2+, le reste sur 3+, les chevaliers en endurance 4, relance les 1 pour blesser) - 9th ages c’est très bon, mangez en.   J’espère que ce rapport vous a plus, et vous a donnez envie de vous y mettre.   Je pense en refaire quelques-uns dans le futur.   Désolé pour les quelques accents manquant je suis sur QWERTY  :fear:
  20. Tour 3 elfes noires   Mouvement :   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=166484IMG2831.jpg][/url]   Les chevaliers sur raptors chargent les barbarians face à eux, alors que les corsaires se jettent sur les trolls, ce tour sera déterminant !   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=407971IMG2833.jpg][/url]   Une vue du flanc droit apres les mouvements. Le général adverse charge également le chaos shrine dans les lignes arrieres du chaos.   Magie   Toutes les tentatives sont dissipées.   Tir   La baliste retire un autre point de vie a la chimère. Et les coursiers du flanc droit tuent un horseman, le reste de l’unité fuie hors du champ de bataille.   Combat   Nous y voilà ! Pas mal d’erreur pendant ce tour (test de peur sur les trolls, oubli du stomp, les chevaliers avec endu 3 au lieu de 4).   Le général fait 4 blessures sur le chaos shrine, avec un magnifique quadruple 1 sur les ward save . L’autel fuit hors du champs de bataille avec la manticore a ses trousses (la manticore sort aussi, elle est obligée de poursuivre à cause de la frénésie).   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=450788IMG2839.jpg][/url]   Les corsaires attaquent avec leurs nombreuses attaques, ils ne tuent seulement qu’un troll (6 régénération réussies), les trolls mutent et gagnent +1CC, la riposte est dévastatrice avec 8 morts, les corsaires restent en place malgré tout.   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=816014IMG2841.jpg][/url]   Dans le combat périphérique c’est un véritable bain de sang ! Les 2 BSB en defi se retire mutuellement 1 PV, les chevaliers tapent et tuent 9 ou 10 barbarians, ceux-ci repliquent avec leurs armes lourdes et leurs nombreuses attaques (49 attaques !! Frénésie + hordes + inspire greatness), le bilan est sans appel, les chevaliers sur raptors sont dévastés ! Seul la BSB reste sur place pour livrer un autre tour de combat.   Tour 3 Chaos   Mouvement   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=961938IMG2842.jpg][/url]   Les chevaliers se placent pour se faire charger par l’hydre, la fallen beast arrivent enfin sur l’arrière des lignes elfes noires, les horsemen restant se placent dans le dos de l’hydre et de la baliste.   Le général revient au plus près des combats pour menacer les unités ennemis et offrir son commandement au troll. La chimère charge la baliste esseulée du flanc droit.   Magie   6 exécuteurs seront emportés vers les portes de l’enfer   Combat   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=224503IMG2847.jpg][/url]   La BSB elfes noires fuie et est rattrapée (mort auto au test de moral), les corsaires s’en sortent mieux que précédemment en tuant 1 troll et en blessant gravement un autre (5 blessures), les trolls mutent encore (+1 attaque), ils tuent la sorcière elfe noir et 4 corsaires de son escorte. Tout ce petit monde reste en place pour livrer un autre round.   La baliste du flanc droite est détruite par la chimère qui se reforme pour se diriger vers le gros des combats.
  21. La suite   Tour 2 elfes noirs   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=674783IMG2822.jpg][/url]   Les exécuteurs ratent leur charge sur la bloodbeast, mais ce n’est pas le cas des invocateurs qui réussissent la leur sur le char leur faisant face. Le général se rapproche de la bloodbeast et du chaos shrine derrière.   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=326403IMG2823.jpg][/url]   La chimère se fait encercler par les tireurs adverses.   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=657680IMG2821.jpg][/url]   Le reste de l’armée se met en place pour les futures charges, l’hydre recule pour éviter de se faire contourner par les horsemen.   Magie :   La sorcière adverse lance avec succès une malédiction sur les barbarians (test terrain dangereux ratés sur 1 et 2) ce qui les empêchera de bouger pour charger aux prochains tours (potentiellement 13 ou 14 morts + encore plus de mort en cas de fuite ou poursuite).   Tirs   Les tirs feront une blessure à la chimère et un tir de baliste finira la bloodbeast d’un trait en pleine tête !!   Combat :   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=957383IMG2826.jpg][/url]   Sans surprise les invocateurs detruisent le char et se reforme en direction de la chimere.   Tour 2 Chaos   Mouvement;   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=733155IMG2827.jpg][/url]   La chimère en a eu marre de se faire arroser et vole en direction de la baliste (test de marche forcée commandement 5 réussi !!)   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=298627IMG2828.jpg][/url]   Les trolls avancent et arranguent les corsaires face a eux, les barbarians restent sur place a cause du sort, le général se faufile entre les lignes ennemis. Les chevaliers avancent encore sur la gauche et les horsemen tournent autour des coursiers noirs pour les finir.   Magie   Le général sorcier finit le char par un sort bien placé (merci encore le hellfire)   Rien de significatif pour le tir et pas de combat engagé, on passe tout de suite au tour 3 des elfes noires.
  22. Salut à tous, je vais utiliser ce topic pour centraliser mes rapports de bataille dans l’univers 9th Age. Je mettrai a jour ce premier message pour insérer les liens des différents rapport de bataille:   - Du sang sur la neige (Chaos vs elfes noirs 2500 points) (ci-dessous message 1) - Du sang sur le sable (Chaos vs Rois des tombes 1600 points) (a venir)      Du sang sur la neige   Bonjour à tous, voici un RDB d’une partie faites en 9th ages, règles dernière version. Tout d’abord désole mais il y a eu quelques erreurs avec des conséquences + ou – grandes durant toutes la parties (notamment peur / terreur, le stomp des trolls).   Je joue en anglais, donc certains noms d'unite ou de règles seront en anglais, mais je pense que vous reconnaitrez tout. Sans plus tarder ma liste et celle de mon adversaire en 2500 points :   Ma liste du Chaos :   Characters   Lord sorcerer lvl4 Change on disc, CHANGE path, plate armour 3rd eyes of change, dagger of change Talisman of supreme shielding Hardened shield   Exalted hero, BSB, Wrath Plate armour, shield Blessed by the gods (+1 endu) Helm of foresight   Core units 39 barbarians, EMC, wrath, banner of fury Shields, great weapon   2x 5 barbarians horsemen, musician, throwing weapons, shields, Change   1 chariot, barding, True chaos   Special units   5 knights, EMC, pestilence Deamonic weapons   6 trolls   1 bloodbeast   Fallen beast, true chaos   Rare   1 ancient chimera   Chaos shrine, true chaos   Total = 2496   Le gros combo de la liste est la BSB qui rejoints les barbarians frénétiques avec arme lourde, pour un total d’attaque hallucinant. Le level 4 sur disque est toujours aussi résistant qu’en V8 avec sa 2+ / 3++. Les sorts du domaine CHANGE sont plutôt intéressant mais soumis à la aléatoire, je lui ai donné la dague pour fiabiliser au moins la force de ceux-ci.   Les barbarians horsemen sont devenus très intéressant, surtout en marque CHANGE, ils peuvent en effet décider d’ajouter les règles divine attacks, hellfire ou flaming à leur tirs et attaque. Utile pour chasser les petites unités (les shades ou les unités de cav légères) ou faire quelques PV a l’hydre. J’ai pris le chariot car il me restait des points, mais franchement le passage a endurance 4 l’a rendu très faible à mon avis. Les trolls font toujours le boulot, même s il leur faut le general et une BSB pas loin les premiers tour pour éviter la stupidité. La warp régénération est aussi très utile et peux potentiellement les transformer en unité surpuissante. La fallen beast (enfant du chaos) est aussi très intéressante avec sa règle ambush, cela lui permet de chasser les machines assez facilement, mais là encore attention à l’aléatoire (3+ ca peut se rater facilement). Le chaos shrine est pour moi un obligatoire en association avec les barbarians pour les protéger des tirs légers (arbalètes à répétition), et aussi pour déployer les grosses bêtes (bloodbeast, chimera) dans son rayon d’action pour (potentiellement) les protéger des balistes le 1er tour.   La liste de mon adversaire de tête :   Un lord sur Manticore Un level 2 de la bete Une BSB sur sang froid 39 corsaires (rejoints par le level 2), EMC 2 unités de 5 coursiers noires 1 char a sang froid 9 chevaliers, EMC (avec la BSB) 2 balistes 21 exécuteurs 5 invocateur du feu maudits 5 ombres 1 hydre.   Sorts : Sorcière elfe noire : malédiction qui fait faire des tests terrains dangereux sur 1 et 2 Et le buff +1F et +1E Sorcier chaos : le primaire CHANGE, le tir de baliste, le sort Hellgate (2D6 touche, force 2D6) Et le sort qui empêche d’utiliser la relance BSB et le commandement du général (non utilise pendant la partie) Les invocateurs ont l’éclair noir (2D6 force 5) et la malédiction -1 F / -1E     Déploiement : Zone de déploiement classique, mon adversaire fini en premier et pars avec un +3 pour commencer. La rivière est là pour faire jolie, le reste des décors est joué normalement (forêt, infranchissable, bâtiment).     Flanc gauche de mon adversaire de droite à gauche : ombres en scout, 5 coursiers noirs (après vangard), une baliste, 5 invocateurs, le général derrière sur manticore, 21 exécuteurs, les sang froids avec BSB.     Le char, les corsaires avec level 2, une autre baliste, l’hydre et les second coursiers.   Déploiement chaos de gauche a droite :     Les 2 unités de horsemen face à l’hydre et aux coursiers, les chevaliers dans la forêt, puis les trolls face aux corsaires. Mon général derrière le bloc de glace.     Les barbarians avec la BSB au centre, le chaos shrine, la bloodbeast (la figurine en count as est Orghott deamonspew), la chimère puis le chariot.   Ici grosse erreur de déploiement de la chimère que j’aurai du tourner dans l’autre sens pour menacer les unités rapides de son flanc gauche au premier tour (ombres et coursiers). Et la fallen beast en ambush mais placée sur la tour pour que je ne l’oublie pas. Sans surprise mon adversaire commence avec son +3, autre précision nous jouons sans objectif secondaire.   En avant pour la baston !!   Tour 1 Elfes noirs   Mouvement     Sur le flanc droit, les coursiers et ombres avancent a balle (erreur de déploiement de ma chimère comme on peut voir), le général et les invocateurs avancent légèrement et les exécuteurs sortent du bois. Sur le flanc gauche, aucun mouvement a part les coursiers qui se mettent en position pour tirer sur les barbarians horsemen. L’hydre les suit de près.   Magie   Les invocateurs lancent une malédiction sur le char pour baisser son endurance a 3.   Tirs   Les nombreux tirs d arbalètes font 3 blessures sur le même chars   Un tir de baliste retire également PV a la bloodbeast et sur le flanc gauche un barbarian horseman est désarçonné par un carreau.   Pas de corps a corps !   Tour 1 Chaos     La chimère se place en position pour essayer d’attraper les savonnettes elfes noires (mauvaise idée…) et le char avance pour essayer de faire quelque chose avant de mourir.     Le reste de l’armée avance de concert, la bloodbeast marche vers les exécuteurs, les barbarians avancent a balle vers le gros des troupes DE, le général se met en position pour lancer ses sorts en restant a proximité des trolls, qui eux aussi avancent.      Les chevaliers sortent de la forêt et les horsemen se mettent en position pour décocher les javelots.   Magie :   Un trait du changement a force 10 est lance sur le char, qui ne perd qu’un PV, mais le Hellfire (1D6 touche force 1, armour piercing (6)) résultant du sort enlève un autre PV. Le reste est dissipé.   Tir;     3 coursiers tombent face aux javelots et au hellfire des horsemen, mais le test de panique est réussi.   Pas de corps a corps   Tour 2 et suite a venir
  23. Merci à tous pour vos réponses. Sur le coup nous avons tiré un dé pour savoir si cela été possible, pour moi cela ne l'été absolument pas mais je n'avais aucune "preuves" (GBR ou FAQ) pour appuyer ma théorie. Mais clairement cela me semble tiré par les cheveux et cela laisse la porte ouvert à n'importe quoi niveau magie. Nous allons donc essayer de mettre au point une règle interne au club. un grand merci pour les explications et le lien.
  24. Merci Anwarn pour ta réponse, aurais tu par hasard le lien sur ce sujet ou même une vague idée du titre?
  25. Bonjour à tous Samedi au club nous avons eu un différent quant à l'application du "Très redouté 13e sort" Explication: Bataille "Tour de guet" en mode Alliance, Skaven & Orques VS HE & HL Le prophète gris veut lancer son très redouté 13e sort sur des MdE HE. Mais ceux-ci sont engagé au CaC contre des Orques sauvages. Question: Est ce possible de lancer ce sort sur une unité engagée au CaC? Je n'ai trouvé aucune spécification contraire dans la FAQ ni les règles car le sort "appartient" à l'ancienne version, donc pas de type (meme si il me fait largement penser à un sort de dommage direct). Si c'est possible, comment sont placés les guerriers des clans en cas de destrruction de l'unité? En contact avec leurs alliés? Ou alors à un pas? Merci d'avance pour vos réponses documentées. See you
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