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  1. recqq

    [Tactica] Daughters of Khaine

    Amis Druchii, curieux aventuriers ou prochains adversaires de ces chères Daughters of Khaine, ...Voici la tactita... Note1 : j'ai un battletome en anglais donc certains des artefacts ou sorts seront en anglais... Note2: je ne prétends pas être un expert mais au travers de lecture, de jeu, de discussion j'en suis arrivé à ces conclusions. Aptitudes d'Allégeance Battle Traits : Fanatical faith : Insensible sur +6. Déjà ça commence bien. Blood Rites : un autre bonus passif qui se cumule tout au long de la game. TOUR 1+ : relance des 1 pour la course TOUR 2+ : relance des 1 pour la charge TOUR 3+ : relance des 1 pour la touche. Et si vous avez un avatar of khaine il est animé (plus de besoin de prier pour l'animer). TOUR 4+ : relance des 1 pour blesser. TOUR 5+ : relance des 1 pour la sauvegarde, et pas de battleshock. Pas dégueux en effet. Le plein potentiel arrive à partir du round 3. En gros vous pouvez plier une game en prenant le double tour au tour 3 !. Traits de commandements : Bathed in Blood: Augmentez la caractéristique de wound de 1 et vous pouvez vous soigner de 1 à chaque phase de héros. C'est pas mal surtout pour tout ce qui est chaudron. Les autres héros ayant peu de pv c'est moins intéressant. Zealous Orator: Les unités amies peuvent utiliser la bravery du général. Mouais on s'en fiche. Bloody Sacrificer: Ajoutez 1 pour toucher sur les armes du général. C'est pas horrible, sans être forcément insane. Terrifying Beauty: Soustrayez 1 pour toucher le général. Merci Morathi avec la règle attention messires ça devient assez séduisant. Mistress of Poisons: Ajoutez 1 aux dommages DES armes du général. Ça s'adresse aux chaudrons et à la slaughter queen majoritairement. Ça peut faire très mal. Genre vraiment. True Believer: vous gagnez 1 tour sur les bloodrites. C'est un bon choix de trait de commandement lorsque les autres ne synergisent pas forcément. Vous pouvez avoir votre powerspike à partir du Tour 2. Dans le doute prenez ça. Pour être franc avec vous les traits de commandements listés ci-dessus ne sont jamais utilisés. La raison à tout ça c'est le temple Hagg Nar forçant un trait de commandement spécifique. Je vous laisse scroll jusque là pour comprendre. Artefacts Dons de Morathi : Pour tout héro DOK. Crown of Woe: Soustrayez 1 à la bravery aux unités à au moins 7". A 14" si le porteur tue pour la première fois une unité. Cursed Blade: Ajoutez 1 à la touche d'une des armes de mêlée. Sur 7+ l'arme fait une mortelle à la place. Amulet of Dark Fire: Insensible aux mortelles par un sort sur 4+. Crone Blade: Une des armes du porteur peut soigner 1 wound à chaque fois qu'elle tue une figurine. Thousand and One Dark Blessings: +1 à la sauvegarde du porteur. Dans le doute prenez ça ! Bloodbane Venom: Si vous blessez mais ne tuez pas, jetez un dé (après avoir fait toutes les attaques) : l'unité est tué si vous faites autant ou plus que la wound. Situationnel mais fun. Relique de Khaine : Pour les prêtresses Blood Sigil: le porteur a une autre prière. C'est toujours bien d'avoir le choix sauf qu'en général vous avez besoin que de deux prières et donc de deux prêtresses donc globalement peu utile. Iron Circlet: relancez les 1 pour les prières. C'est une manière efficace de limiter l'aléatoire. Quand vous jouez à haut niveau c'est un must have. Vous ne pouvez vous permettre de lose une game à cause d'une prière qui n'est pas passée. Généralement il est couplé à Blessing of Khaine. Rune of khaine: Ou comment transformer un héros en terroriste. S'il meurt lancé un dé : sur 1 rien ne se passe, sur 2-5 l'unité qui l'a tué subit D3 mortelle, sur 6 D6. Sur un 1 t'as perdu alors ça te tente ? Crimson shard: La blade of khaine blesse sur 2+. Sur tout ce qui est chaudron et encore c'est gadget. Khaineite pendant: Le porteur peut lancer trois prières. Sur le premier 1 elle prend D3. Ca parait fort et je pense que ça l'est mais c'est très gamble et tu peux kill ta prêtresse qui est très très utile. Hag brew: de la fausse potion magique cirucle sur le chantier. Même couleur, même consistance mais ce n'est pas de la potion magique, c'est de la soupe aux potirons. Ajoute +1 pour toucher sur toutes les armes de mêlées. Sur un chaudron c'est canon mais j'aurai tendance à conseiller des items essentiels pour optimiser les synergies. Artefacts de l'ombre : Pour la Bloodwrack Medusa Shadow Stone: relance des 1 et +1 aux jets de lancement d'un sort du Lore of Shadows. Les sorts sont vraiment cool merci Morathi, les lancer plus facilement c'est forcément bien. Rune of Ulgu: le porteur connait un sort en plus du Lore of Shadows. Sur des petits formats c'est pas inintéressant pour s'adapter à la situation The Mirror Glaive: Chaque fois que le porteur dissipe un sort, il peut tenter de lancer l'un des sorts de base et ce sort ne peut être dissipé. Pas mauvais fondamentalement mais elle ne dissipe qu'un sort la petite... Seven-fold Shadow: Une fois par bataille, vous pouvez TP une unité. Elle ne peut se déplacer. Slot d'artefact gâché selon moi. Crystal Heart: Le porteur peut lancer deux sorts. S'il le fait sur 1 il prend D3. Shade Claw: Whisperclaw avec une rend -2. J'écoutais Ben Savva après sa dernière victoire au tournoi Age of Sigmar Grand Tournament Final il y a peu et pour lui les meilleurs artefacts sont ceux qui permettent d'assurer les synergies. Donc assurer les prières et sorts. Ayant vu la différence entre une unité buffé et une unité non buffé je ne peux que lui donner raison. Faites votre choix en connaissance de cause. Sorts spéciaux Lore of Shadows Steed of Shadows: 5+ l'unité peut voler et à 16" de move. Pit of Shades: 7+. Choisissez une unité ennemie à au moins 18" visible du lanceur. Lancez 2D6. Elle prend 1 mortelle pour chaque point qu'il y a entre le résultat et sa move. Mirror Dance: 4+. Choisissez deux héros à 24" du lanceur et échangez les de position tant qu'ils ne sont pas engagés au CAC. The Withering: 7+. Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. Jusqu'à votre prochaine phase ajouter 1 pour blesser pour chaque attaque ciblant cette unité. L'un des sorts les plus intéressants du bouquin. Mindrazor: 7+. Choisissez une unité amie à 18" du lanceur. Toutes les armes ont une rend de -1 et ajoutez 1 dommage si vous attaquez une unité avec une plus faible bravery. Le meilleur buff pour vos witchs elves qui manquent cruellement de rend. C'est Le must have sur toutes les listes hors match up "éthérés". Shroud of Despair: 4+. Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. -1 à la bravery jusqu'à votre prochaine phase. D3 si le jet est de 8+. Très sympa en combo avec mindrazor justement à ne pas sous estimer. Prières du culte de Khaine Catechism of Murder: choisissez une unité amie à 14" à chaque 6 sur un jet de touche elle fera 2 touches. C'est ce que j'appelle les coups critiques personnellement. Un must have pour jouer offensif. Blessing of Khaine: choisissez une unité amie à 14". Relancez les jets d'insensibles loupés. La deuxième meilleure prière plus orientée défense/tanking. C'est un must have, encore plus sous Hagg Nar. Martyr's Sacrifice: choisissez une unité amie à 14". Chaque fois qu'une figurine est tuée en combat phase, lancé un D6. Sur 5+ l'attaquant prend 1 mortelle. Personnellement j'aime bien ça permet de rajouter des potentiels dégâts et de dissuader vos adversaires d'attaquer certaines unités. A prendre si vous avez une prière de libre. Crimson Rejuvination: choisissez une unité amie à 14" cette unité est soigné d'1D3. Vos unités ont 1 pv pour la plus part donc next. Covenant of the Iron Heart: choisissez une unité amie à 14". Pas de battleshock. Witchbrew le fait ou des points de commandements en rab donc next. Sacrament of Blood: choisissez une unité amie à 14". l'unité profite du bonus du tour suivant du bloodrites. Une bonne prière mais globalement qui vous sera seulement au T2 pour profiter des bonus du T3 et en hagg nar c'est pas mal. Globalement ça sera next. Temples Hagg Nar : insensible à 5+ au lieu de 6 pour les unités à 7" du général. Au tour 3 relancez les jets de touche ratés. Quand j'ai dit ça j'ai tout dit je crois. C'est le temple par excellence j'ai même pas envie de vous présenter les autres. Condition : devoted disciples comme trait de commandement. Khailebron : - 1 pour toucher en shooting phase. Vous pouvez TP au début de la phase des héros une unité qui 'n'est pas engagée au CAC et la placer à 9" d'une unité ennemie. Elle ne peut pas bouger. Ca amène des stratégies et vous rend plus solide face au tir. Bémol vous envoyez des unités qui n'auront pas eu le temps d'etre boostées. Si on avait beaucoup de tir ça serait cool. Par contre ça active des bonus comme celui des Heartrenders. Condition : Mistress of illusion comme trait de commandement. Draichi Ganeth : ajoutez 1 à la touche si vous avez chargé et si vous avez une slaughter queen. Elle doit avoir la darksword qui lui ajoute une attaque. The Kraith : Si une unité est à 3" ou moins d'une unité après le combat sur 6 elle peut réengager et attaquer. Il faut avoir le venom of nagenda : une fois par bataille choisissez une arme de mêlée pour faire une attaque elle fait D6 mortelle. Ne vous laissez pas berner Hagg Nar est le temple le plus fort. Plus de tankyness et un très gros tour 3. C'est juste le choix à faire. Warscrolls Le but de cette section est de commenter les différents warscrolls sans forcément passer en revue chaque arme. Je préfère vous donner des conseils, des ressentis, d'éventuelles combos plutôt que de m'attarder sur les dégâts ou la liste des aptitudes. J'essaierai néanmoins de vous dresser un portrait fidèle et un avis clair sur chaque unité/héros. Héros Morathi : elle en a fait du chemin la petite depuis son petit pégase. Si elle finit comme ça alors attendez de voir le fiston... Forme humaine : cette forme vous servira principalement pour lancer des sorts de buff offensifs/défensifs sur le premier voire le deuxième. Evitez de l'exposer inutilement quand vous avez une sorcière qui lance 3 sorts avec une portée doublée laissez là de sorte à ce qu'elle ne soit pas en danger. CEPENDANT, ne la placez pas trop loin non plus afin d'éviter un tour à vide lorsqu'elle se transformera. Forme monstrueuse : bon je ne sais pas si je dois m'épancher sur cette forme. Ça tape fort, très fort. Elle peut être utilisée comme rouleur compresseur de la frontlane à la backlane. Mais vous pouvez aussi vous attaquer directement à la backlane pour atteindre les unités d'élite voire héros. Le regard de Morathi notamment sert à tuer les petits héros ou unités tanky. Globalement elle fera souvent le boulot. Un petit temps d'adaptation sera nécessaire au niveau du timing de transformation. Bien que certains joueurs la transforment T1. Elle ne peut prendre que 3 blessure par tour donc c'est fréquent qu'elle soit encore là après 3/4 tours de jeu. Seul bémol elle ne peut être healée mais bon ça paraît logique. Tant à peindre qu'à jouer c'est une figurine que je recommande mais pas en dessous de 2000 points. Autre chose même si son aptitude de commandement est intéressante il ne faut pas la mettre en général : vous perdez un trait de commandement soit un bonus "gratuit" de temple. De plus une fois transformée vous perdez l'aptitude...donc Morathi oui, mais pas en tant que général. Slaughter Queen : vous aurez envie de jouer une slaughter queen principalement pour son aptitude de commandement et sur des petites listes. En dehors de ça elle tape plus fort qu'une hag queen mais sans l'avantage du brouet de sang. Ce sont les mêmes stats globalement. Comme toutes les prêtresses à pied vous ne les exposerez que très très rarement donc au final c'est limite des points gâchés par rapport à sa consœur. Vous pouvez jouer une slaughter parce qu'elle est nécessaire dans le bataillon Slaughter Troupe ou que vous souhaitez jouer le temple Draichi Ganeth. Sur des formats à 1000 elle reste intéressante mais au delà vous préférerez la version sur chaudron. Hag Queen : le meilleur support qui puisse exister chez les DoK. Généralement jouée en double exemplaire dans les listes elle permet de buffer vos unités avec des prières offensives ou défensives mais aussi de leur donner à 3" ou moins le brouet de sang qui permet de relancer les jets de blessure des armes de mêlée de l'unité choisie. Je ne peux que vous recommander cette unité, de toute façon vous aurez besoin d'un chaudron dans vos listes donc mettez de côté une hag queen. Bloodwrack Medusa : votre seul héros mage en dehors de Morathi. Et quel héros ! Un mage qui a du tir anti unité de masse. Qui au corps à corps fait mal. Et pour finir lance et dissipe un sort. Que demander de plus. C'est aussi un must have j'en recommande au moins une dans vos listes ! Bloodwrack Shrine : pour 80 points de plus vous avez une aura qui va faire de la mortelle et vous gagnerez en pv. Y a rien à dire vraiment de plus là dessus c'est plutôt worth. Cela étant dit ce chaudron n'est pas forcément obligatoire mais si vous avez 80 en rab ça peut faire le café. Cauldron of Blood : ici deux choix deux écoles. La hag queen ou la slaughter queen. Autant la slaughter queen à pied n'est souvent pas jouée autant celle sur le chaudron l'est beaucoup plus. En effet elle sera souvent votre général justement à cause de son aptitude plutôt alléchante. Aussi souvent par choix budgétaire vous achetez un chaudron vous mettez de côté la hag et la médusa ne reste que la slaughter queen à mettre sur le chaudron. Et vous auriez raison le chaudron avec une slaughter queen peut être meurtrier. Imaginez au tour trois faire charger ce chaudron avec Mistress of poison, combiné à crone blade/hagbrew, catechism of murder et soyons fous mindrazor : 19 attaques toutes avec +1 d'attaque, des critiques potentiels, le bonus de charge, un bonus de rend encore plus important ou s'il était déjà au contact avec une self orgie du massacre dessus. Ouais. Ça peut être sympa et ça justifie son choix. Au delà de l'aspect purement DPS du chaudron avec la slaughter queen, peu importe le personnage dessus est la pièce maîtresse de votre armée. L'aura qu'il dégage permet d'ajouter 1 à la sauvegarde des unités entièrement à 18". Placez vous intelligemment et vous obtiendrez des unités tout autour beaucoup plus résistantes. Attention les auras ne se cumulent pas. A noter que l'avatar doit être animé pour utiliser ses armes donc si vous décidez de charger attendez le tour 3 sinon vous devrez utiliser une prière pour l'activer. Unités Witch Aelves : les petites furies...L'unité que vous aimerez le plus dans votre armée mais que vous détesterez peindre. En effet généralement il faut compter 30/60 witch elves. C'est la moyenne sachant que souvent il y a un pack de witch et un de 30 sisters + un autre de 10 sisters. Je vous déconseille de jouer des packs de 20 ils se feront trop rapidement clean en phase de tir / héros voire même au combat, j'ai essayé et les packs ne durent pas assez longtemps à 2000. Pas besoin de précisez qu'il faut obligatoirement un musicien pour courir + charger. Personnellement je ne joue pas de sisters que je trouve moins bonnes que les furies. J'ai tendance à faire un pack de witch pour temporiser avec des boucliers qui rajoutent de la save et infligent une mortelle sur du 6 en save lors de la phase de combat et un autre plus DPS voire full shields. Voici mon raisonnement : en moyenne c'est 10/15 furies qui tapent entre 30 et 45 attaques vs 40 à 60 attaques. Malgré la perte d'attaque qui semble importante le bonus de save et les mortelles sont forts appréciées pour compléter l'aura du chaudron. Je préfère un pack de 30 avec 90 attaques tankant sur 5+ plutôt que 120 sur du 6+. Combiné au chaudron je passe à 4+. Avec la prière de relance d'insensible, le trait de commandement faisant passer à 5+ l'insensible autour du général vous obtenez des witchs elves pouvant tenir d'autres lignes tout en réduisant les menaces adverses. C'est certainement la meilleure unité des DoK. Pour qu'elles soient meurtrières ce n'est pas bien compliqué : placez une hag queen à 3" ou moins de l'unité que vous enverrez au front. Donnez à la phase des héros sur cette même unité tous vos boosts (Brouet de sang + Catechism of murder + Blessing of Khaine + Mindrazor). Vous obtiendrez des witch elves qui ne fuiront pas, relanceront leurs insensibles, +1 dgts sur un 6+ de touche et rend -1 voire même d'ajouter +1 dgts (en fonction de la braverie), sauvant sur du 4+ en combat, mortelle sur une save de 6+. Ça fait rêver hein !! J'ai appris une chose en jouant ces witchs, plus elles tankent plus elles mettront des dégâts, donc les attaques que nous perdons avec les boucliers sont sur du moyen long terme rentabilisées. Et concernant le deuxième pack ? Il sert soit de backup quand les 30 premières se font ouvrir soit pour maintenir un objectif ou encore temporiser une unité. Sisters of Slaughter : la variante des furies. Personnellement je ne suis pas trop fan mais j'aimerai les tester davantage. En effet l'avantage de portée d'attaque et l'avantage de zone d'engagement fait qu'un pack de 30 aura en moyenne 20 unités capable de taper contre 10 pour les witch aelves. En terme d'attaque on s'y retrouve puisque les 10 feront 40 ou 30 attaques et les sisters 40 aussi voire plus si vous avez choisi les couteaux (ce que je ne recommande pas forcément). Blood Sisters : l'unité d'élite de l'armée. Elle peut devenir ligne lorsque la Medusa est général (chariot ou à pied). C'est généralement utilisé comme unité anti élite. Leur gros problème c'est qu'elles ne savent pas extremement bien et chaque perte sera dure. Les buffer via Blessing of Khaine peut être un bon moyen de les faire survivre plus longtemps. Blood Stalkers : j'ai un gros problème avec ces archères. Elles coûtent très cher. Je leur préférerais souvent les Heartrenders pour le potentiel tactique qu'elles apportent lorsqu'elles arrivent sur le champs de bataille. Malgré tout l'unité reste intéressante. Les mortelles sur des 6 est toujours plaisant considérant les relances de touche qu'on peut avoir au T3. Elles auront pour utilité de tenir un objectif tout en profitant de leur 24" de range pour assister vos unités au CAC de l'ennemi. Khinerai Lifetakers : des witch avec des elles mais en moins bien. Le seul avantage que vous pouvez voir vis à vis de ces unités c'est qu'elles augmentent leur dommages en chargeant et peuvent sur un 4+ reculer après leurs attaques. Globalement cela peut vous permettre d'éviter une riposte. Je ne les recommande pas vraiment leur variante semble être beaucoup plus intéressante. Khinerai Heartrenders : l'une des unités avec l'impact tactique le plus intéressant. En effet elles volent. Elles tirent après avoir courru. Elles peuvent être placées en réserve et arriver à un moment donné derrière un héros pour tenter de le one shot ou encore de tenter de capturer un objectif car elles peuvent bouger de 6" sur un 4+ après avoir tiré. Même si après plongé elles sont vulnérables au pire elles n'auront coûté que 80 points et subiront des attaques que vos pack de 30 ne subiront pas. Une très bonne unité à jouer par 5. Un à deux pack sont souvent jouées. Doomfire Warlocks : les seuls mecs de l'armée, se sont ils perdus ? Une unité globalement polyvalent (magie, tir, cac et très mobiles). Mais ils coûtent très cher pour une unité qui au final touche peu. Le seul avantage que j'y vois c'est surtout la magie qu'ils apportent. Un ajout de mortelles qui peut être fort apprécié. Je ne les recommande pas forcément à cause du coût. Behemoth Avatar of khaine : Le problème majeur de cette unité c'est qu'elle requiert qu'une prêtresse l'anime à chaque tour pour le faire bouger, charger, attaquer. Sinon c'est vulgairement un décor qui peut se faire taper s'il est pas animé. Cependant à partir du T3 il est tout le temps là et sincèrement ça tape assez fort. Le bonus de bravery qu'il apporte peut rentrer en synergie avec Mindrazor qui ajoute un aux dommages si vous avez plus de bravery que l'unité attaquée. Globalement c'est gadget ça ne fait rien il est "gratuit" sur un chaudron alors pourquoi s'embêter. Bataillons Globalement les bataillons ne sont pas insanes mais deux d'entres eux sont décents. Temple Nest (130): 2 bloodsisters 2 blood stalkers 1 Medusa . Pour moi le bataillon le plus intéressant. Sur chaque 1 de touche réalisé au cac d'une unité du bataillon elle subira 1 mortelle (après relances avant modificateurs). Cauldron Guard (120) : 1 Hag, 2 witch 2 lifetakers. Faut vouloir jouer des lifetakers, sinon le bonus reste sympa +1 à la course et charge. Shadow Patrol (130) : 2 warlocks 4 lifetakers/heartrenders. Une fois par round vous pouvez tp une unité qui n'est pas engagée et la mettre à 9" d'un ennemi. Mon plus grand regret de ce bataillon c'est les prérequis car sinon le fait de les tp trigger la capacité des Heartrenders leur ajoutant la rend -2. Slaughter Troup (130) : 1 Slaughter 2 heartrends 2 sisters of slaughter. Permet d'effectuer une retraite et tirer/charger quand même. Vous libérez une de vos unités de tir pour qu'elle puisse tirer n'importe où ou encore faire recharger un chaudron pour profiter de l'impact blindé. Ce bataillon est utilisé à haut niveau car les prérequis sont acceptables et l'ajout d'un artefact, la limitation de pose et d'un points de commandement. Ce qui fait de ce bataillon le deuxième meilleur. Bilan Les daughters sont une armée extrêmement synergique. La force de cette armée est la multitude de buff qui peuvent être posés sur des unités qui sont bonnes de bases (witch, blood sisters, etc.). Au final avec tous les boosts vous comblez les lacunes de l'armées. En parlant des lacunes de l'armées vous l'aurez deviné les DoK sans boost c'est hyper fragile et le tir qui est pas oufficime. Maintenant et au vu des derniers résultat les DoK sont top méta, vous allez les voir de plus en plus truster les podiums. Une FAQ pressentie comme un nerf ne devrait pas tarder d'ici fin 2018 cela reste des rumeurs cependant. Si je devais vous faire un top des unités : Slaughter sur chaudron de sang - pour le bonus de save, son aptitude de commandement et son rôle de prêtresse Hag Queen - pour le brouet et les prières Witch aelves - boostés c'est une machine à tuer Morathi - pour le modèle et son impact en forme monstrueuse et même son rôle utilitaire en forme humaine. Bloodwrack Medusa - un mage plus que polyvalent (magie, cac, tir), un moyen d'avoir accès au bouquin de Morathi sur des petits formats. Commencer une armée Daughters of Khaine c'est cher c'est un fait. Si vous voulez jouez une armée de 2000 faut compter en moyenne 400 / 500. Je recommande de chercher de vieilles furies pour économiser ainsi que des vielles Hag. Sinon en terme d'achat voici ce que je recommande : Déjà un chaudron le premier vous mettrez la slaughter dessus car vous aurez besoin des deux autres à pied pour constituer des listes. Pour approcher les 1000 points 3 unités de Witch ou Sisters ou mélange des deux (70 unités : 2x30 + 10) Compléter à votre convenance avec des Heartrenders / Blood Sisters / Chaudron Numéro 2. Et pour finir, la belle, la magnifique, la terrifiante Mo-ra-thiiiii
  2. Darsch

    [Raven Guard] Ravenspire

    Salut les fils de Corax ! Ça fait un moment que ça me trotte, j'aimerais réunir les joueurs Raven Guard du forum autour d'un sujet sur la légion et ses chapitres successeurs. Les sujets sur les Ultramarines, les Dark Angels, les Blood Angels et les Grey Knights ne manquent pas et, en ce début de v8, le moment me semble venu de voir ce que ça peut donner. D'autant plus que le trait de chapitre du nouveau codex Space Marines est plutôt fort et va surement créer quelques nouveaux Capitaines des Ombres. Je suis joueur Raven Guard depuis la v6 et je n'ai pas la plus grande collection et encore moins les figurines les mieux peintes mais je suis un amoureux des fils de Corax. J'aime leur manière de faire la guerre, j'aime leur sobriété et leur efficacité. Souvent sous-estimé, j'aime leur histoire et l'idée de porter les couleurs d'une des légions décimées sur Istvaan V mais ayant survécu me motive. J'aimerais donc synthétiser les ressources présentes sur le forum en présentant vos listes et figurines du(des) chapitre(s) descendant(s) du Primarque Corax. Cependant, je suis attaché un minimum au respect du fluff et cela passe par des armées peu véhiculés et/ou massives. Je vous donne mon point de vue sur les différentes entrées du Codex : Très souvent utilisés : - Capitaines - Chapelains - Lieutenants - Intercessor Squads - Tactical Squads - Inceptor Squads - Reiver Squads - Assault Squads - Land Speeder - Land Speeder Storm - Hellblaster Squads - Devastator Squads - Vanguard Veterans - Scouts - Drop Pod - Stormraven - Stormtalon - Stormhawk Moyennement utilisés : - Librarians - Apothicaires - Company Veterans - Company Ancient - Company Champion - Biker Squads - Attack Bikes - Sternguard Veterans - Dreadnoughts - Motards Scouts - Techmarines - Razorback - Rhino - Répulsors - Whirlwind Très peu utilisés : - Honour Guard (Oubliez l'honneur en jouant RG, seul l'efficacité compte) - Chapter Ancient (Trop peu discret, sa bannière est trop voyant dans les ombres) - Chapter Champion (Il n'y a pas de champion, il n'y a que des frères plus ou moins expérimentés) - Centurion Squads (trop voyant et trop lent) - Agressor Squads (idem) - Terminators Squads (idem) - Servitors (pas assez fiables pour une RG) - Prédator - Vindicator - Hunter - Stalker - Land Raiders Pour me démarquer un peu de l'habituelle 3eme compagnie à bordure rouge, je les joue aux couleurs des 7eme, 8eme et 9eme Compagnie de Réserves. J'ai eu l'occasion de faire 2 parties en v8 et je vous ferai part de mes quelques conclusions ultérieurement. Je dois encore essayer des choses que j'ai en tête. ^^ Et vous ? Quelle est votre histoire avec cette armée ? Comment aimez-vous jouer votre Raven Guard ? A quoi ressemble votre collection ? Quelles sont vos premiers retours et conseils pour la v8 ? EDIT du 27/08/2017. Table des alliances pré-heresy Légende : Doré=Excellentes relations, Noir=Relations alliés classiques, Gris=Relations tendues et Rouge=En conflit ouvert EDIT du 01/12/2017, KIAVAHR, Monde Forge de la Raven Guard "Kiavahr est un monde fortement industrialisé autour duquel gravite l'ancienne prison-lune de Lycaeus - mieux connue aujourd'hui comme le monde d'origine de la Raven Guard : Délivrance. Bien que non reconnu comme un monde Mechanicum, Kiavahr et Deliverance rivalisent facilement avec la production d’un Monde Forge en termes de quantités de marchandises, d'armes et de munitions produites. Une grande partie de la production de Kiavahr a bénéficié à la XIX Légion pendant la Grande Croisade et l'Hérésie Horus. Même aujourd'hui, à la fin du 41e millénaire, Kiavahr produit encore presque tout l'équipement requis par le chapitre Raven Guard. Alors qu'il est officiellement sous la juridiction des corbeaux, Kiavahr est autonome. Une histoire tumultueuse lie Kiavahr à sa lune, une histoire à jamais bouleversée par l'arrivée d'un des Primarques de l'Empereur, Corvus Corax, qui subjuguera les puissantes Guildes Tech et conduira Kiavahr dans le giron de l'Imperium de l'Humanité. Histoire : On sait peu de choses sur le passé lointain de Kiavahr, sauf qu'il a été établi lors de l’âge sombre de la technologie. Mené pendant toute la longue nuit par des guildes impitoyables qui contrôlaient tous les aspects de la société de Kiavahr, la surface de ce monde a été dévastée par des siècles d'exploitation industrielle. C'est aussi à cette époque que Kiavahr est devenue une puissante ruche de technologie de pointe, ses villes offrant de nombreux produits de haute qualité aux systèmes stellaires proches et lointains. Kiavahr a survécu à l'ère des luttes avec une grande partie de sa technologie de pointe et a réussi à rester en contact avec ses mondes voisins. Avec ces mondes, Kiavahr a établi des accords commerciaux rentables qui ont servi à enrichir et à renforcer les Tech-Guildes qui le gouvernaient. Chacune de ces puissantes organisations était dirigées par un maître de guilde, un individu d'une immense richesse et dont le pouvoir était presque illimité. Ces chefs de guilde se souciaient peu du bien-être de leurs ouvriers et régnaient sur des millions d'âmes par la violence et la force des armes, employant une caste de gardes dont la brutalité forçait les travailleurs à se tenir à distance. Alors que les minerais s'épuisaient lentement, les Tech-Guildes étaient forcées d'imposer des conditions de travail de plus en plus dur afin de respecter les quotas de production imposés. En tant que mesure préventive, les Guildmasters décidèrent d'exiler et d'emprisonner ceux qui se prononçaient contre eux, en négociant de meilleures conditions de travail ou en n’atteignant pas leur quota de production. Pour bannir ces dissidents et empêcher toute forme de rébellion, les agitateurs furent envoyés sur une lune de Kiavahr, Lycaeus, où d'immenses dômes de force furent érigés pour abriter plusieurs milliers de prisonniers politiques. Sur Kiavahr, les esclaves vivaient ce qui restait de leur vie dans le travail forcé. Peu de temps après l'établissement de la prison-lune, une grande quantité de gisements de minéraux fut découverte sous sa surface et les prisonniers s'efforcèrent d’envoyer vers Kiavahr ces ressources permettant aux Elites de prospérer. Pour approvisionner suffisamment les forges de Kiavahr, un flot de mains d’œuvre était nécessaire. A ce moment, même les délits mineurs furent punis par l'exil sur Lycaeus. La quantité de minerai récoltée sur Lycaeus nécessitait la construction d’une structure imposante, le Pic du Corbeau, utilisant les champs gravitationnels de Kiavahr et de Lycaeus pour expédier en continu le minerai affiné de la Lune à la surface du Monde Forge. La population de la prison-lune comptait bientôt des millions, car non seulement les condamnés mais aussi leurs enfants et petits-enfants étaient forcés de travailler dans les mines de Lycaeus, constamment surveillés par un corps de gardes bien équipé et brutal. C'est au milieu de cette caste d'esclaves opprimés et maltraités de Lycaeus que Corvus Corax est arrivé, et c'est par sa main que les guildes ont finalement été abattues. L'arrivée du Corbeau : Quand les Primarques naissants ont été dispersés à travers la galaxie, le dix-neuvième Primarque, Corvus Corax, s'est écrasé profondément sous les glaciers de Lycaeus. S'il n'y avait pas eu l'arrivée opportune d'une équipe de mineurs lycaiens, le Primarque n'aurait probablement jamais été découvert. Sur Kiavahr, cet événement est passé inaperçu, car le Primarque nouveau-né a rapidement tué le seul garde Kiavahrian présent. Alors que les mineurs décidaient de cacher l'étrange garçon qu'ils avaient découvert au plus profond des mines, l'élite dirigeante de Kiavahr, continua à amasser les richesses en exploitant les mineurs. Au fur et à mesure que Corax grandit, il mena des excursions éclairs magistralement conçue pour voler des armes et saboter des systèmes clés. Finalement, le moment fut venu et Corax mena le soulèvement qui libéra les prisonniers des chaînes de siècles d'oppression. Dans une bataille nécessairement sanglante, Corax et ses compagnons de la liberté prirent possession de la prison-lune. L'effusion de sang fût grande, car beaucoup de prisonniers étaient des tueurs condamnés voir pire et le Primarque fût contraint d'utiliser leurs capacités et de négliger leurs crimes antérieurs, sous condition de ne jamais les répéter après la victoire finale. Ce fut au lendemain de la libération de Lycaeus par des salves de bombardement nucléaires sur Kiavahr, que l'Empereur arriva pour réclamer son fils perdu. À la différence d’autres rencontres « Père-Fils » l'Empereur est venu seul, et le jour suivant est parti seul. Alors que l'on sait que le Maître de l'Humanité et le 19eme Primarque ont parlé pendant de longues heures, ce qui s'est passé entre eux reste une question sans réponse. L'Empereur laissa Corax finir de vaincre les guildes de Kiavahr par ses propres moyens. Ce n’est qu’après qu'il serait prêt à assumer le commandement de sa Légion. Corax utilisa les stocks de missiles nucléaires et de charges minières, entreposés sur Lycaeus, les guildes de Kiavahr les croyant à l'abri face aux multitudes asservies qu'ils dirigeaient. Dans leur orgueil, ils n'ont jamais imaginé que des mineurs esclaves pourraient un jour se libérer de leurs chaînes et retourner ces armes contre elles. Alors que les feux atomiques s'épanouissaient à la surface de Kiavahr, Corax démontra que le sacrifice de milliers pouvait sauver des millions. Il dira plus tard, que c’était une leçon que l'Empereur voulait que Corax apprenne, et qui façonnerait sa nature contre les nombreux défis que les Primarques des Légions allaient affronter. Leurs plus grandes villes décimées, les Tech-Guildes n'avaient d'autre choix que de capituler. Kiavahr a été libéré et Lycaeus rebaptisé Deliverance. Sous la bannière du Corbeau : Au moment où le Seigneur Corbeau prit le commandement de sa Légion, la Grande Croisade avait plus d'un siècle. Corax s'empressa d'imposer le style de guerre qu'il avait perfectionné sur Lycaeus, mêlant furtivité et ruse. Pendant sa restructuration, la Légion a commandé plusieurs innovations des forges de Mars, toutes astucieusement travaillées pour poursuivre sa maîtrise des arts de la furtivité et de la vitesse. Alors que l’avion de combat Thunderhawk entrait en service, la Raven Guard se procura une variante connue sous le nom de Shadowhawk, arborant toutes sortes de technologies qui le rendaient invisible à tous sauf aux augures les plus sensibles. En outre, la Légion a eu accès au Whispercutter, un avion ouvert construit autour d'une hélice gravitique et capable de larguer dix Astartes dans une zone de guerre dans un silence total. Une telle technologie a été créée non pas par le Mechanicum martien ni par aucun des mondes Forge, mais par les maîtres artisans de Kiavahr qui servaient autrefois les Tech-Guilds. Utilisant des brins de canon machine inconnus du Mechanicum, les artificiers créèrent toutes sortes de systèmes à la demande de la Raven Guard et les Techmarines de la Légion furent éduqués à ces mystères. Alors que la Grande Croisade se poursuivait, Kiavahr prit sa position dans l'Imperium des mondes de l'Empereur. Sa production n'était pas égale à celle d'un monde Forge à part entière, mais avec l'aide des Tech-prêtres de Mars, ses forges et manufactoria produisirent et exportèrent de vastes quantités de matériels spécialisés pour les besoin de la Légion de Corax. Comme de nombreux mondes sur lesquels le sacerdoce martien a jugé bon de défendre son intérêt, une partie de sa puissance militaire fut détachée sur Kiavahr au travers d'un détachement important de la Legio Titanicus Vindictus. Les artisans de la Tech-Guilde ont tenté de conserver leurs secrets avec peu de succès, et se sont accrochés à leur indépendance vis-à-vis de Mars. Devenu autosuffisant lors des âges sombres et solitaires, Kiavahr restait réticent à céder ses secrets à des étrangers, et la seule autorité qu'il reconnaissait était celle de la Raven Guard. De tous les domaines subsidiaires du Mechanicum, Kiavahr n’entretenait des relations qu’avec Gryphonne IV. Les termes de cette relation restent flous, mais la Legio Gryphonicus s'est battue aux côtés de la Raven Guard pendant plusieurs campagnes de grande envergure durant la Grande Croisade. La graine de la dissidence : Alors que l'on pensait le pouvoir des Tech-Guildes brisé, des anciens maîtres de guilde vivaient encore. Jugés hors la loi par le Mechanicum quand la poigne de l'Astartes s'est resserrée sur Kiavahr, ils ont vécu dans des entrepôts de déchets radioactifs, cachés parmi les innombrables travailleurs de la planète. Pourtant, ils détenaient encore une certaine puissance, gardant le respect d’une partie importante de la population qui n’avait pas souffert sous leur règne. Pour ceux-là, les Guildmasters avaient apporté richesse, notoriété et prospérité, et leur position étaient désormais menacées par la domination de l'Imperium. Ces derniers entretenaient un vaste réseau d'espions au sein de la société Kiavahran et commandaient même un semblant de milice, sans vraiment représenter une menace pour la Raven Guard, ni même pour le Mechanicum. Mais après Istvaan V et le massacre du site d’atterrissage, les choses ont rapidement changé. Alors que l'Imperium commençait à se déchirer, les Tech-Guilds et leurs partisans envisagèrent un avenir bien différent pour leur planète, libéré du joug de l'Imperium, de la domination de la Raven Guard et du Mechanicum. Ils espéraient pouvoir rivaliser et sortir de l’influence de Mars mais il était fort probable que, sans aide extérieure, ils échoueraient lamentablement. Deux organisations influentes soutenant la révolte - à savoir l’Ordre du Dragon de la Legio Vindictus et l’Alpha Légion – ont rendu cela possible. Grâce à eux, les guildes représentaient désormais une véritable menace pour la Raven Guard, gravement affaiblie. Des membres de l’Alpha Légion avaient infiltré les survivants du massacre du site d’atterrissage sur Istvaan. Cette puissante coalition se regroupait pour tenter de prendre le contrôle de Kiavahr et déclarer son indépendance vis-à-vis de l'Imperium de l'Humanité. A l’apogée de la guerre civile sur Kiavahr, l’Ordre du Dragon attaqua Lycaeus pour détruire les dernières forces de la Raven Guard. L’attaque démarra sous le rugissement des canons de Magnus Casei, Titan Imperator de la Legio Vindictus. La Raven Guard avaient cependant encore les moyens de se défendre grâce aux tourelles et aux macro-canons du Pic du Corbeau. Cependant, l’Ordre du Dragon renforça ses lignes avec pas moins de quatre Titans de classe Warhound, une colonne blindée ainsi que des forces insurrectionnistes Skitarii. Au même moment, une Barge de Bataille de l’Alpha Legion, arriva secrètement sur le champ de bataille pour exfiltrer leurs astartes mélés aux survivants Raven Guard sur Istvaan. Leur mission était de voler la souche génétique du XIXeme Primarque, confiée par l’Empereur pour reconstruire la Légion. Mais toutes ses actions furent contrées par la Raven Guard et leur Primarque. Les forces insurrectionnistes furent éliminer et la guerre civile prit fin sur Kiavahr. Flore et Faune locales : En tant que monde principalement terrestre, Kiavahr compte encore de nombreuses régions sauvages où la vie animale et végétale a survécu. Malgré les travaux continus de ses forges, l'atmosphère de Kiavahr reste largement pure et respirable, les toxines dans l'air étant filtrées à travers les vastes forêts qui couvrent toujours la majorité de la surface de la planète. Le terrain montagneux et les niveaux élevés d'oxygène semblent avoir favorisé l'évolution de plusieurs centaines d'espèces d'oiseaux, allant d'espèces bien connues telles que le corbeau kiavahrien au rok qui vit dans les montagnes Diagothian. Avec une envergure de plus de quatre mètres, le rok est un puissant rapace. Un prédateur plus qu'un charognard, les roks sont des animaux intelligents, connus pour être capables d'opérer en groupe et même de tendre une embuscade à ceux qui sont assez téméraires pour essayer de les traquer. Comme tous les rapaces, les roks possèdent des griffes acérées qui peuvent percer même la carapace d'un Astartes et un puissant bec qui pourrait endommager les os améliorés d'un Space Marine. Il n'est donc pas surprenant que le rok soit hautement respecté parmi les tribus de Kiavahr et qu'il serve effectivement d'animal totémique de la Raven Guard. La chasse au rok est une quête hautement respectée, car de nombreux Space Marines ont péri en essayant de l'accomplir - mais ceux qui réussissent acquièrent un statut très spécial au sein du Chapitre, car les os de l'oiseau sont ensuite incorporés dans l'armure du porteur. Le dernier Raven Guard à avoir accompli cet exploit était l'aumônier Cordae qui a même pris le crâne d’un rok comme masque de mort pour son armure. Société kiavahrienne : Depuis l'époque de la Grande Croisade, la société khiavaran s'est distinguée par son manque d'homogénéité. Les rues de Kiavahr sont remplies d’esclaves nés dans des cuves, de serviteurs au culte de la machine et de prêtres aux corps augmentés de l'Adeptus Mechanicus. Les puissantes Tech-Guildes qui régnaient autrefois sur Kiavahr existent encore aujourd'hui, bien que leur véritable pouvoir ait été subjugué par l'Imperium. Cependant, les Tech-Guilds sont encore des organisations puissantes qui ont bénéficié de la protection de la Raven Guard. Jusqu'à présent, ce mécénat a permis aux guildes de conserver une partie de leur indépendance vis-à-vis du Mechanicum Martien et leur a permis de conserver pour eux-mêmes certaines de leurs plus grandes réalisations technologiques. Avec ses niveaux de pollution extrêmement élevés, Kiavahr abrite également une importante population de mutants qui, au moins en théorie, dépasse les niveaux de tolérance établis par l'Adeptus Ministorum, mais la qualité des biens produits sur Kiavahr a toujours épargné la planète d’une brutale purge. Emplacements notables : Montagnes de Diagothian - Les montagnes de Diagothian de Kiavahr sont l'un des nombreux sites où les Neophytes du chapitre subissent leurs essais d'Aspirant, également connus dans le chapitre comme Corvia. Les néophytes sont chargés de trouver les grands oiseaux aviaires, de tuer les créatures et de faire des trophées décoratifs avec leurs corps pour prouver sa valeur. Nabrik - Nabrik était l'ancienne capitale planétaire de Kiavahr, la ville d'où régnaient les Tech-guildes avant leur soumission à Corvus Corax. Nabrik est à la fois la ville la plus grande et la plus productive de Kiavahr, ses nombreuses forges travaillent jour et nuit pour fournir à l'Imperium des des obus Bolter et des mitrailleuses. L'ancien pouvoir politique résidait dans le district de Wellmetal, un des quartiers les plus anciens de la ville qui comprenait d'importants complexes de manfactoria, à la fois usine et palais. Une grande partie de la ville a été minée, offrant d'innombrables cachettes aux derniers descendants des Tech-guildes, tech-hérétiques et mutants qui se cachent dans les voûtes profondes et les caves abandonnées de Nabrik. Les ruines irradiées - Pendant le soulèvement de Lycaeus, le feu atomique, déclenché par Corax en bombardent Kiavahr, a brûlé pendant près d'un siècle rappelant ainsi quotidiennement aux Guildes de ne pas défier leur nouveau maître. Quand les feux se sont calmés, ils ont laissé des bols gigantesques de roches fusionnées, des lacs irradiés, des ruines pollués et des plaines rouillés. La première bombe avait été dirigée contre Nairhub, l’endroit où se trouvait l'ascenseur orbital pointant vers Deliverance. Au plus près de cette déflagration, il ne restait plus rien qu’un sol recouvert de poussière de rouille que les vents dominants de Kivahr transforment en des tempêtes de sable féroces. C'est un paysage profondément hostile à la vie, mais certains ont choisi d'y vivre: les exclus, les mutants, les hérétiques et ceux qui cherchent toujours à provoquer le retour des Tech-guildes." Sources : warhammer40k.wikia.com/wiki/Kiavahr Imperial Armour Volume Eight - Raid on Kastorel-Novem, pg. 104 The Horus Heresy - Book Three: Extermination (Forge World Series) by Alan Bligh, pp. 133-134, 136, 151-153, 282 White Dwarf 276 (UK), "Index Astartes: First Founding Chapters - Raven Guard Space Marine Legion," by Graham McNeill & Erick Kilmer, pp. 96, 100 Deliverance Lost (Novel) by Gav Thorpe Prey (Short Story) by George Mann EDIT du 10/12/2017, LEGIO VINDICTUS : La Legio Vindictus est l'une des légions Titanique du Collegia Titanica, formant l’un des bras militaires les plus forts et les plus prestigieux de l'Adeptus Mechanicus. Les documents concernant son histoire sont incomplets, comme par exemple le véritable monde d'origine de la Legio. Cependant, durant les dernières années de la Grande Croisade, la Legio Vindictus a élu domicile sur le monde forge de Kiavahr, mieux connu comme le monde natal du Chapitre de la Raven Guard. Durant l’Hérésie, alors que plusieurs Légions Titaniques se déclarent du côté d’Horus Lupercal ou de l'Empereur, la Legio Vindictius est la seule Légion Titanique à avoir été infiltrée pour servir des intérêts autres, ceux des dissidents de l'Ordre du Dragon. L'histoire de la Legio Vindictus est enveloppée de mystère. Depuis son affiliation à la Raven Guard et la honte persistante de s'être laissé corrompre par les ennemis de l'Empereur, on ne sait pratiquement plus rien de la Légio et ses plus grands honneurs de guerre connus remontent aux années sombres de l'hérésie d'Horus. Compte tenu la situation particulière de Kiavahr, à la fois monde forge et monde d'origine d’une Légion Astartes, cela suffisait à justifier la protection d'une Légion Titanique. Dans les relations tendues entre les Tech-Guildes Kiavahrian et les adeptes du Dieu-Machines, le Mechanicum honorait ainsi Kiavahr mais voulait aussi garder un œil sur ce monde particulier en déployant de puissants contingents pour écraser toute forme de potentielle rébellion. En effet, la Legio Vindictus a toujours semblé avoir été accompagnée de grandes quantités de troupes en soutien comme les Skitarii, Sagitarri, Prétoriens ou Heraklii. Souvent déployée aux côtés des Cohortes de Therion, régiment de l’Astra Militarum, basées sur Déliverance et menées par Marcus Valerius durant l’hérésie. Les Titans Vindictus furent souvent envoyés pour sécuriser les mondes libérés, comme Narsis par exemple, une fois la victoire acquise lors du siège de la Forteresse Parfaite par la Raven Guard. Sources : http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Legio_Vindictus Deliverance Lost (Novel) by Gav Thorpe The Divine Word (Short Story) by Gav Thorpe, in Legacies of Betrayal (Anthology) EDIT du 29/12/2017, COHORTE DE THERION : Histoire du Régiment : La cohorte de Thérion compte sans doute parmi les régiments les plus célèbres de l'armée impériale au 31eme Millénaire. Son nom était honoré dans les mêmes proportions que les noirs de Lucifer ou les élus de Malcador. Leur nom est synonyme de discipline et de foi en la cause impériale, ils ont même eu l'honneur de combattre aux côtés de l'Empereur de l'Humanité lui-même à bord de la 27eme flotte expéditionnaire. Rattaché à la 376eme flotte expéditionnaire pour servir la Grande Croisade aux côtés de la Raven Guard, la cohorte Therion et la XIX Légion ont développé des liens d'honneur et d'assistance durables, se battant ensemble pour apporter l’illumination sur Istvaan III dix ans avant les événements de l’Hérésie Horus. L'histoire de la cohorte a toujours fait état de sacrifices désintéressés. Alors que la Raven Guard était piégée à la surface d'Istvaan V, c'est grâce aux efforts de son Praefactor, Marcus Valerius, que la mission de sauvetage empêchant le massacre des fils de Corax par les World Eaters put avoir lieu. Pour assurer la survie de la Raven Guard et que cette dernière puisse encore combattre Horus, la cohorte de Therion n'a pas hésité à se sacrifier pour donner au commandant Branne l'opportunité de sauver le Primarque et ses fils. Les seuls survivants de la Cohorte furent le Praefactor Valerius et son serviteur Pelon. Ils accompagnèrent la Raven Guard et demandèrent au Conseil de Terra l'autorisation de lever une nouvelle cohorte. Avec celle-ci, Marcus Valerius poursuivrait la guerre contre ceux qui s'étaient rangés du côté du Maître de Guerre. Monde d'Origine : Therion est un monde très peuplé situé dans le Segmentum Solar à quelques semaines Warp de la sainte Terra. Therion avait conservé un haut degré de technologie pendant les périodes sombres de la longue Nuit. Elle est un monde de sophistication, de tradition et d'étiquette; un vieux monde à tout égard, colonisé dans le lointain passé de l'humanité. Pendant quatre-vingts générations, l’aristocratie militaire de Therion, réputée perpétuellement insatisfaite, a régné avant d'accepter pacifiquement de rejoindre les rangs grandissants de l’Imperium de l'Humanité. En échange de quoi, Therion put maintenir une grande partie de ses traditions et son système de gouvernance. Aux yeux d'un érudit terrien, la culture de Therion semble curieusement familière car elle comprend de nombreux éléments qui remontent à l’ancienne civilisation Romaine de la vieille Terra, le commandant impérial de ce monde, portant même le titre de «Caesari». Comme la plupart des aristocraties militaires, le titre de souverain planétaire est héréditaire et est resté dans la famille Valerius pendant de nombreux siècles. Chaque noble est tenu de servir dans l'armée de Therion, une nomination spéciale étant donnée aux régiments « hors-monde » connus sous le nom de la cohorte de Therion. Organisation Régimentaire : Pendant la plus grande partie de son histoire opérationnelle, la cohorte de Therion a opérée aux côtés de la XIX Légion Astartes ; d'abord dans le cadre de la 27e puis de la 376e flotte expéditionnaire. On sait que la cohorte de Therion lutta durant la dernière partie de la Grande Croisade organisée comme un régiment d'infanterie lourde. Elle est connue pour avoir été parmi les premières à avoir utilisé le marcheur Sentinel, désormais très populaire pour les missions de reconnaissance et de patrouille, mais la véritable force de la cohorte résidait dans ses rangs pléthoriques. Menés par des escadrons de Raven Guard et généralement appuyés par les Titans de la Legio Vindictus, les Therions étaient requis pour occuper le terrain en masse et écraser l'ennemi par le nombre. La cohorte était connue pour sa discipline, même dans les circonstances les plus extrêmes, et sa ténacité face à l'ennemi. L'unité de base des Therions a toujours été la Compagnie, une unité d'une centaine d'hommes, eux-mêmes regroupés en bataillons de deux mille hommes communément désignés comme phalanges. Chaque Phalange était commandée par un Praefactor, qui était le plus haut rang de la cohorte jusqu'à la rébellion d’Horus. Historiquement, la cohorte Therion était exclusivement composée de bénévoles, ce qui témoigne de la discipline et de la loyauté des Therions envers le trône d'or. Après leur sacrifice pour sauver ce qui restait de la Raven Guard sur Istvaan V, la cohorte de Therion s’est reconstruite sur son monde natal. Désormais plus proche d'un groupement tactique que d'un seul régiment surdimensionné, cette nouvelle cohorte de Therion, qui gardait néanmoins son nom d'origine, se distingua encore plus que ses prédécesseurs. Hiérarchie des Therion : Caesari Sous-Caesari Prafactor Vice-Tribune Sous-Tribune Apparence de Therion : Les Therions portent une combinaison d'or et de rouge, ces deux couleurs étant également largement représentées sur ses bannières. Les officiers tels que le Praefactor Valerius portaient souvent une ceinture rouge sur leur uniforme comme marque de leur grade. A l'époque de la Grande Croisade, porter la ceinture rouge de la noblesse sans y être autorisé constituait le seul crime capital sur Therion. Les gilets pare-balles et autres pièces d'armure sont dorés pour des répondre à la tradition, tandis que les gardes du corps de la noblesse arboraient des pantalons blancs et des armures Carapace dorées fortement décorées. De par leur forte tradition martiale et leurs liens avec les Corbeaux, il est fort probable que les Cohortes de Therion aient aussi recours aux techniques de camouflage. Source : http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Therion_Cohort Deliverance Lost (Roman) par Gav Thorpe Le mot divin (histoire courte) par Gav Thorpe, dans Legacies of Betrayal (Anthologie) Raven's Flight (Livre audio) EDIT du 02/05/2018. Organisation du chapitre avec l'arrivée des Primaris
  3. Salut, @Math-CD publie désormais des vidéos sur l'actualité du 9e Âge et notamment sur les changements de règles. Voici la première sur le Livre de Règes (elle se concentre sur les changements majeurs) ! Et sa petite sœur sur les Équipements Spéciaux (objets magiques) : On passe maintenant à la Magie avec la vidéo sur la phase : Et la suite sur les Voies : Et enfin un gros morceau avec l'analyse du livre WotDG nouvelle mouture ! Bon visionnage et n'hésitez pas également à suivre ses autres vidéos sur sa chaine https://www.youtube.com/channel/UCpp24rnpZNa7EMkrxr_d-sA ou sur le sujet consacré à ses rapports de batailles :
  4. Bonjour à tous, Inspiré par le travail de Kurga sur les Eldars, je me suis lancé dans une tâche assez longue, mais qui m'a bien vidé l'esprit : calculer les espérances de dommages de plusieurs figs SM. J'ai fait un onglet par arme. A chaque fois, j'ai précisé l'arme et le mode d'utilisation (portée, Supercharge...). Ca permet de savoir ce que l'on peut attendre de nos escouades. Perso, j'aime bien « terminer » les unités adverses. L'intérêt est évident pour les véhicules. Pour les escouades, ça permet de « finir » les persos planqués derrière et les « spécialistes » : sergents, armes d'assaut, armes lourdes... J'ai différencié les effets sur les cibles 1PV/ multi PV. J'ai aussi calculé un indice le DP100. Ou « dégâts attendus pour 100pts dépensés dans des figs de ce type ». DP100M correspond aux cibles multi PV. Je voulais aussi voir les effets des buffs des Capitaines et des Lieutenant Primaris pour vérifier s'ils sont rentables ou non. Je suis parti sur une base de 8 figurines buffées par perso et j'ai considéré qu'ils ne servaient qu'à ça. Ma conclusion est que le Capitaine est plus rentable que le Lieutenant Primaris de ce point de vue. Et a priori, ça vaut le coup d'acheter un Capichef si on peut buffer env. 10 armes lourdes. Je n'ai pas pris en compte dans les DP100 et DP100M la portée des armes, ni les risques de surchauffe des plasma. Il y aura forcément des boulettes. Alors je compte sur votre vigilance et sur vos retours (vous avez accès aux formules de calcul). J'espère que ça vous facilitera le choix des armes. Salut ! PS : Le doc est stocké dans un Google Drive en version ods et xls. https://drive.google.com/open?id=0By5sCT7qUVEVZzJreTlzLWY0M1U
  5. Je me suis lancé dans les Soeurs de Bataille récemment. En fait, m'étant pris d'amour pour l'Inquisition pure (avec laquelle je vous rabâche les oreilles ici depuis plusieurs mois), j'ai eu envie de continuer dans cette branche radicale. Contrairement aux branches militantes de l'Ordo Malleus (Chevaliers Gris - qui certes massacrent de temps à autres les témoins innocents des incursions démoniaques) et de l'Ordo Xenos (Deathwatch, avec des gens bien peignés), les Soeurs de Bataille, aussi appelées Adepta Sororitas, découlant de l'Ordo Hereticus et de l'Adeptus Ministorum est une armée qui reste dans la veine radicale de l'Inquisition : autrement dire bien crade, et bien barrée. Le codex CHASSEURS DE SORCIERES en disait long au niveau de ses magnifiques dessins sombres, malaisant, violents, de Mark Kopinski, et l'état d'esprit des Soeurs a toujours été le même depuis le 1er codex SOEURS DE BATAILLE, avec la fameuse couverture de John Blanche. Arco-Flagellants, Soeurs repentia, Maîtresses du Repentir et Machines de pénitence, les Soeurs ne font pas dans le grand public, et sont définitivement connectées au délire de l'Inquisition. La qualité des figurines datées de la fin des années 90 est telle que, même si l'on aimerait une remise à neuf de toute la gamme, l'armée a toujours autant de la gueule. Avec les Soeurs, autant dire tout de suite qu'il n'est pas aisé de gagner. Il est dit que c'est l'armée la plus faible de 40K, mais je dirais qu'elle se trouve plutôt au milieu/milieu - du tableau des armées. Elle a sa personnalité propre, avec ses règles atypiques qui sont loin d'être cheattées, mais qui permettent quelques petites synergies bien sympathiques. Les Soeurs, ça n'est pas du no-brain, et si vous voulez une armée de kévin pour rouler sur les gens en tournoi, passez votre chemin. Je vais me fendre d'une petite revue des troupes présentes dans le codex inclus dans IMPERIAL AGENTS. Qui n'engage que moi et mon expérience des batailles que j'ai faites avec elles. Je tiendrai à jour ce post au fur-et-à-mesure que j'aurai le temps d'écrire. -- Commençons dans l'ordre. POINTS NEGATIFS DES SOEURS DE BATAILLE - L'Endurance. Les Soeurs sont des humaines, leur endurance va de paire, et c'est bien comme ça. Personnellement, mis à part exceptions (IK, Assassins), j'ai toujours joué de l'Humain à 40K, il me faut ça pour me projeter dans l'armée que je joue. En revanche, j'imagine un joueur Marines ou Nécron ; le sens inverse doit être délicat à opérer. - Psychisme : aucun, absolument AUCUN psyker chez les Soeurs. Comme pour les autres armées sans psy (Nécrons, Taus, Eldars Noirs, AdMech etc), c'est dû au fluff. En contrepartie on a une petite règle sympa qui peut embêter les psykers adverses (Bouclier de la Foi). - Anti-aérien. Rien dans l'arsenal qui permette de s'attaquer sérieusement aux aéronefs et autres créatures volantes, même problème que dans l'Inquisition. Là c'est vraiment le gros point négatif, pour moi. Donc on est forcé d'aller taper dans des fortifications, ou dans de l'alliance type Vendetta de l'Astra Militarum ou Corvus Blackstar de la Deathwatch. REGLES SPECIALES DE L'ARMEE DES SOEURS DE BATAILLE - Bouclier de la Foi. Toutes les unités du codex ont cette règle (sauf les Arco-Flagellants/Croisés/Deathcults, qui peuvent quand-même l'avoir via la formation). Ca donne une invu à 6++ et Volonté d'Adamantium. C'est bon à prendre... D'autant que même les véhicules et marcheurs bénéficient de cette règle ! - Acte de Foi (AoF). Selon les unités de Soeurs, cela permet, en réussissant un Test de CD, de jouir d'une règle spéciale une fois par partie. Exemple : en troupes de base, les Soeurs de bataille gagnent "Ennemi juré". Sachant qu'une escouade de Soeurs peut monter jusqu'à 20 nénettes équipées de bolters, ça peut vraiment piquer bien fort. - Martyre. Les Chanoinesses et certains persos spé ont cette règle: s'ils meurent, toutes les unités avec la règle spéciale Acte de Foi réussissent tous leurs tests de CD jusqu'à la fin de notre prochain tour. LES DIFFERENTS DETACHEMENTS - Vestal Task Force Très sympathique, ce détachement permettant de sortir jusqu'à 6 Troupes fait gagner 2 bonus non négligeables : celui de pouvoir relancer le trait de SDG (et vu que notre tableau est assez pérave, on ne peut pas s'en plaindre), et surtout de relancer toutes les sauvegardes ratées de 1 jusqu'au début de notre prochain tour, une fois par partie. - Ministorum Delegation A partir de 1 Prêtre, avec 1 Elite optionnelle. Le bonus est "Bouclier de la foi". Vous lisez ça d'un oeil circonspect, puisque soit tout le monde a déjà cette règle à la base, soit tout le monde a une meilleure invu (Deathcult Assassins 5++, Croisés 3++)... Tout le monde ou presque : l'Arco-Flagellant n'a aucune armure, simplement un Feel no pain qui saute relativement souvent vu son E3. Grâce à ce petit détachement, il gagne donc une 6++, qui sera donc relançable avec l'Hymne qui va bien si vous gardez le Prêtre dans l'unité des petits pères. Et quoiqu'il en soit, tout le monde (y compris les Croisés) gagnent Volonté d'Adamantium... Comme quoi, ce Détachement est plus sympathique qu'il n'en a l'air. Même s'il ne vaut pas le premier. QG - MINISTORUM PRIEST Je connaissais bien les Prêtres via le codex Inquisition. Une pépite, une figurine méconnue tellement bonne pour son rapport qualité/prix, qu'on pourrait presque en dire qu'elle est cheattée, pour le coup. - Contrairement aux dex Inquisition (choix Elite) ou Garde Impériale (choix QG ne prenant pas de place), c'est un vrai choix QG qui prend donc un slot. Et qui peut devenir votre Seigneur de Guerre. Pour 25 malheureux points, vous avez une invu 4++, la règle "Zélote", et surtout un Hymne de guerre à jouer. Si le test de CD est réussi à toute sous-phase de cac, vous pourrez choisir ou de relancer toutes vos blessures, ou de relancer vos SVG/invulnérables (ce qui est énorme pour ne pas dire sale), ou vous mettre Concassage... Donc soit mettre une golden F6 PA2, soit plusieurs F3 PA2. A noter, et c'est bien là que c'est intéressant, que le Prêtre est un personnage indépendant qui donne les règles "Zélote" et "Hymne de guerre" à l'unité qu'il rejoint... Ce qui donnent lieu à des combos de dingue, comme déjà présents dans l'Inquisition. - A titre personnel, dès que je peux, je met minimum un Prêtre à poils dans mes unités de Soeurs, rien que pour qu'elles soient sans peur, mais également qu'elles puissent piquer un peu au close. - A noter qu'ils ont entre autres accès au lance-plasma, arme autrement totalement absente du codex. Ils ont également accès au Condemnor Boltgun, une arme qui fait bobo aux Psykers, le problème étant la CT3 peu fameuse de ces braves Prêtres. - Mais là où les Prêtres excellent, c'est donc en cac. Pour ça, ne jamais s'abstenir de les flanquer d'un Eviscerator (les Marcheurs et les CM qui voudront vous coller adoreront ça) ou de la Masse de Valaan, une relique étrangement méconnue. Donnez-vous Concassage avec votre Hymne, et regardez-vous avoiner à tue-tête, à base de 4A en charge F5 PA2, "commotion" (avec "Zélote", arme de maître, et la règle qui pique contre les démons, "Fléau du chaos"!). Ceux qui ne connaissent pas vont salement déchanter. - Le détachement Ministorum Delegation permet donc de s'axer sur du close, rendant les Arco-flagellants (choix Elite) plus intéressants que leur version du codex Inquisition. - Mais là où le Prêtre prend son envol, c'est au sein d'un Ecclesiarchy Battle Conclave. Une formation de malade mental permettant d'aligner jusqu'à 100 gus de close (Croisés/Arco-flagellants/Deathcult), menés par un Prêtre. Inutile de spécifier que tout type de troupes, d'élites et de véhicules légers qui se fera mettre la main et l'arco-fléau dessus sera réduit en litière pour chat dans la foulée. - Vous l'aurez compris : ne vous posez même pas la question de si vous prenez DES prêtres ou pas, mais plutôt à quelles unités les assigner. Ils ne déçoivent absolument jamais, et n'oubliez pas d'en équiper un des Litanies de la Foi (qui aura parfaitement sa place dans un blob de Soeurs ou avec des Dominions pour être certain de faire péter ce tank à couvert en fond de table). - URIAH JACOBUS (Perso spécial) Honnêtement, Jacobus est simplement indispensable, ses règles sont tellement bonnes qu'il est versatile, pouvant se placer dans n'importe quel type d'unité sans jamais décevoir. Sa règle spé fait que l'unité qu'il rejoint obtient un Bouclier de la Foi à 5++ (transformant les Arco-Flagellants en une unité assez crade : 5++ suivi d'un Feel no Pain!), à 12 pas de lui les unités amies sont sans peur et gagnent "Contre-attaque", et il permet d'utiliser un Acte de Foi supplémentaire gratuitement en plus de tout autre. Même son pétard est bon : un Fulgurant PA4. Les combos sont nombreux. - Jacobus dans un blob de 20 Soeurs : elles gagnent une invu à 5++, et pourront gagner jusqu'à 2 fois "ennemi juré" (3 si elles ont un Simulacrum Imperialis). - Jacobus peut mener le fameux (et sale) Ecclesiarchy Battle Conclave : ce qui signifie que tous les Arco-Flagellants gagneront une 5++, auront leur Feel no pain à 5+, et tout ce petit monde pourra profiter d'un Hymne beaucoup plus facile à lancer (Jacobus a un CD9). Au cas où un taré voudrait charger votre Blob de close, il mangerait sévèrement avec la règle "Contre-attaque". Pour se débarasser du bonhomme il faudrait du tir de précision, et comme quasi-personne ne joue plus de snipers de nos jours ("C'est pas métaaa-annn, tu vois quoi-annn"), tonton a toutes les chances de rester bien au chaud dans son blob sur la table, à rosser les mécréants. Ex 1 : je l'ai joué dans un blob de 20 Soeurs en 1500pts contre des Dark Angels, il a tenu jusqu'au bout de la partie avec 7-8 Soeurs, alors qu'ils ont essuyé des tirs tout du long. Prise d'objo, fusillade de saturation : le taff a été fait et bien fait. Ex 2 : je l'ai joué à 1500pts dans le Conclave, avec l'adjonction d'un Prêtre équipé d'Eviscerator, un total de 52 altruistes courant vers l'ennemi la bave aux lèvres. Bilan : AUCUNE perte en close, 6 pertes en tir via le torrent de Démonologie maléfique, et ils se sont offert : 20 Démonettes, 20 Sanguinaires, 10 Porte-pestes, une nuée de Nurglings et un Broyeur d'âme qui voulait les engluer... Il y est parvenu 2 Tours avant de se faire déboiter par l'Eviscerator (en ne faisant AUCUNE perte en retour, j'insiste bien, les Hymnes des 2 prêtres m'assurant à chaque fois de relancer mes SVG/Invus). Bref, Uriah Jacobus, c'est le bonheur, c'est la vie. - CHANOINNESSE Correcte sans plus pour son coût et ce qu'elle peut faire, elle ne gagne qu'à être jouée intégrée à une unité, quelle qu'elle soit. De préférence un blob de Soeurs (pour la rendre plus dure à tuer, en plus qu'elle ne donne "Haine" au blob via son AoF), et si vous voulez vous taper un trip, dans une unité de Repentias (même si elle leur fera perdre "Course") avec un Eviscerator ou une arme NRJ pour frapper avant les Repentias avec son I4. Elle est respectable mais quand je regarde le Prêtre, elle ne tient pas le comparo. De mon point de vue à sortir en milieu mou, pour changer. - CHANOINNESSE VERIDYAN (Perso spécial) Voilà un persos spé qu'il est bon. La dame donne "Tir / Frappe de précision" à toutes unités Sororitas dans ses 12 pas. - Veridyan est optimisée en étant intégrée à une escouade Retributor (Hmmm, ces 12 tirs de Bolter lourds ciblés spécifiquement sur le SDG/perso adverse, surtout s'ils sont "Perforant" via leur AoF!), à un blob de Soeurs, à une escouade Dominion (4 Fuseurs en attaque de flanc et bim sur le Maître de chapitre), à une escouade de Commandement (pareil que pour les Dominions/Retributors, sauf qu'en plus elle aura un Feel no Pain via la Soeur Hospitalière) ou, soyons fous, à un Ecclesiarchy Battle Conclave de moindre envergure, histoire de mettre des cacahuètes spécifiquement derrière le crâne du sergent adverse, ou d'un mec que vous n'aimez pas parce qu'il est mal peint, par exemple. - Un bon personnage que je valide totalement, pour ma part (et qui n'est pas mauvaise au close, CC5, I4, armée d'une épée énergétique). Et qui fait une tête de plus que les Soeurs en métal. Question : pourquoi GW n'a pas intégré ses règles, qui sont officielles, dans le codex IMPERIAL AGENTS? Très étrange. --- TROUPES - ESCOUADE DE SOEURS DE BATAILLE "Un seul choix de troupe, c'est tout? Nul..." Non, détrompez-vous. Ce choix est versatile, car une escouade de SOB peut se décliner de 5 figurines à 20 figurines, et n'a pas à remplir une tranche complète de 5 comme chez les Marines (5/10/15/20, donc). Donc en fait, en un choix de troupes, on en a 4 plus ou moins différents. A/ 5 SOB : c'est le "a minima" de ce choix de Troupes. Et il s'avère toujours utile. On peut le jouer en l'état à pieds pour rester en retrait dans les lignes et prendre de l'objectif. Mais il est largement customisable : pour renforcer cette unité en la rendant polyvalente, il est bon de lui mettre un fuseur et un Lance-flammes lourd (LF tout court si pas assez de points). Autre possibilité : la spécialiser en anti-char/élites en mettant 1 fuseur et un Multi-Fuseur (ou 2 Fuseurs), ou en anti-troupes en mettant 1 LF et 1 LFL. Dans ces 2 cas son rôle pourra être de camper dans un décor dans vos lignes en défense, ou de partir au carton. Dernière possibilité : avec un BL, en défense. C'est de plus le nombre idéal de figs à mettre dans un Immolator, avec l'adjonction d'un Prêtre (6 figurines pile-poil), pour partir à la chasse aux objos et aux blindés (MF jumelé) ou à l'infanterie (LFL jumelé, éventuellement BL jumelé mais je suis beaucoup moins fan). B/ 10 SOB : C'est le nombre de base de beaucoup d'escouades de troupes dans 40K. C'est à partir de ce nombre qu'il faut commencer à réfléchir à donner un Simulacrum Imperialis (qui permet de lancer 2 AoF au lieu d'un), car plus ou moins 20 coups de bolter à 12 pas ayant "Ennemi juré", ça commence à mettre mal à l'aise vos camarades de jeu. Idem : adjonction d'un fuseur et d'un LFL, cherchez même pas à comprendre. Plus la possibilité de prendre ce bon vieux Sororitas Rhino (qui lui aussi possède "Volonté d'Adamantium" et une 6++, au cas où vous n'auriez pas suivi). C/ 20 SOB : autrement appelé "Blob de Soeurs". Alors certes, on est pas au niveau de chez nos amis de la Garde Impériale avec leur pavé de 50 virils soldats, mais attendez de le tester (ou de l'affronter) pour vous rendre compte qu'il est tout à fait respectable, et plus encore. 20 SOB, on y met directement un Simulcarum Imperialis, un Prêtre avec BAF ou Eviscerator (ce serait dommage de se faire engluer par un Marcheur ou une CM), et toujours ce bon vieux Fuseur (on vous a déjà dit que c'était la meilleure arme de 40K? Voilà, c'est fait) et ce non-moins bon vieux Lance-Flammes lourd / Lance-Flammes (on vous a déjà dit que c'était la 2ème meilleure arme de 40K? Voilà, c'est fait). Si le Prêtre n'a pas de BAF (pour cause d'Eviscerator ou de masse de Valaan), mettez-en à votre Soeur Supérieure, vous serez apte à faire couiner (façon DELIVRANCE, pour les cinéphiles avertis) tous les blindés et Marcheurs du coin au CAC. Vous voilà en tir rapide capable de balancer potentiellement 36 tirs de bolters avec "Ennemi juré", 2 fois dans une partie (avec le Fuseur qui sera quasi-certain de blesser). Ca fritte à lire sur le papier, et croyez-moi que ça fritte à voir sur le champ de bataille. Avec sa 3+/6++, ce Blob est vraiment une chienlit pour l'adversaire ne s'y étant pas attendu (donc sans saturation PA3), car il a du répondant au CAC... Rappelons à nouveau l'Hymne du Prêtre, "Zélote" sur les 20 filles et le tir de contre-charge qui s'annonce savoureux, sans compter que les SOB ont toutes un pistolet bolter pour elles charger si elles le désirent. Le Blob est très violent en saturation de Troupes/Elites, en plus donc de pouvoir déglinguer du blindé au besoin. C'est aussi un preneur d'objo patenté, qui sera plus que laborieux à déloger ("Sans peur" avec le Prêtre). Avec Uriah Jacobus comme stipulé plus haut, le Blob passe à 3+/5++, pourra bénéficier d'un Hymne plus facilement (CD9 de tonton), pourra potentiellement faire avoir 3 fois "Ennemi juré", et prouvera à ceux qui en doutent encore que c'est l'une des meilleures unités du codex. D/ Nombre bâtard de SOB : ça arrive régulièrement; on fait sa liste et il reste des points, ou il en manque. C'est à ce moment-là qu'on peut taper dans le nombre des SOB de ce choix de troupes, ou en ajouter. 7 SOB, 11 SOB, 18 SOB... à vous de voir si vous voulez pouvoir les mettre dans un Rhino ou pas, et quel rôle vous comptez leur assigner durant la partie. Et toujours la même chose : pensez au Prêtre aussi souvent que possible. --- ELITE - SOEURS REPENTIA Figurines à tomber raides, les Repentias sont très peu jouées chez les Soeurs (elles-mêmes peu jouées, faites le calcul). Pourtant équipées salement pour le CAC et le défouraillage de blindés, les Repentias souffrent de 2 très gros problèmes : aucun véhicule d'assaut présent dans notre codex, et une résistance en carton. Personnellement, toutes les fois où je les ai joué, elles n'ont absolument rien fait, et pourtant c'était pas les cibles qui manquaient... C'est même plus de la subtilité qu'il faut pour les jouer, c'est un coup de moule miraculeux, priez que les tirs de l'adversaire ratent tous (et croyez bien qu'il va tirer dessus, à moins d'être un abruti fini). En effet, avec une E3 (comme toute la famille) et pour seule SVG une 6++, elles n'arrivent pour ainsi dire jamais au close. "Oui mais elles ont un AoF donnant un Feel no Pain à 3+ dans la phase de close". Certes. Elles vont quand-même se faire dessouder durant les autres phases. Contrairement à la formation Ecclesiarchy Battle Conclave qui est une simili-Deathstar (qui arrive sur sa cible grâce au nombre démesuré des figs pouvant la composer), les Repentias sont très clairement ce qu'on appelle un Glasscannon. Vous allez serrer les fesses du moment où elles sont à portée de tir ennemi jusqu'à ce qu'enfin, elles abattent leurs Eviscerators... à Initiative 1. Et oui... jusqu'au bout elles sont à la merci de l'ennemi. Et ce n'est pas la Maîtresse de Repentance qui change grand chose : son fouet n'est vraiment opérationnel que sur certaines unités occasionnelles, et quand bien même son nombre d'Attaques réduit ne fera pas la différence. Etrange, mais mettre la-dite Maîtresse en avant de l'unité pour qu'elle prenne les premiers pruneaux est la meilleure chose à faire, puisqu'elle possède une armure énergétique (et est sacrifiable). Vraiment dommage qu'elles soient si fragiles, le fluff est tellement bon et les figs racées, qu'on aimerait les voir dominer (façon SM - SM comme Sado-Maso, les mecs) leurs adversaires en poussant des petits cris tout en enfonçant leurs Eviscerators dans... Ok j'arrête là, on s'est comprit. Ca ne pourra arriver qu'en allant taper à la porte des patrons du codex INQUISTION pour leur demander de nous dépanner d'un Land Raider (Redeemer bien entendu, pour rester dans l'esprit SOB). Sinon en l'état, quand vous sortez les Repentias, vos cibles seront les blindés adverses, les fortifications, et rien d'autre, si vous voulez espérer faire frapper au moins l'une d'elle au close... Et encore c'est pas gagné, car encore une fois les bondage-girls font tellement flipper l'adversaire qu'il fera tout pour qu'elles tombent avant d'avoir collé quoique ce soit. Et faut avoir conscience que même le fait de détruire la cible blindée vous coûtera sûrement cher avec l'explosion qui ne manquera pas de s'en suivre. A noter que les douces demoiselles sont sans peur et ont la règle "Course" (vous savez, la fameuse règle qui a été foutue en l'air en V7), règle qu'elle perdront si vous décidez de mettre Uriah Jacobus avec elles... Pour leur faire gagner une 5++. Même si Jacobus sera plus optimisé dans d'autres unités, ça se discute. - SORORITAS COMMAND SQUAD La première fois que j'ai lu le codex, je me suis dis "ah ouais ça sert à rien ce truc". Mais j'étais jeune, je ne me rendais pas compte, c'était y a 6 mois et j'ai mûri de façon impressionnante depuis. Assez pour comprendre que cette escouade, dans la majorité des cas, sert de simulacre à d'autres, pour faire de la place au besoin au niveau de certains slots, en plus d'apporter quelques spécificités qui font la différence. - En effet, au niveau tir, vous pouvez jouer cette escouade façon Dominions (et ainsi faire de la place en choix d'Attaque Rapide) et les équiper non pas de 4 mais de 5 Fuseurs, ou 5 LF, ou 5 Fulgurants, ou un mélange sympa du style 3 Fuseurs et 2 LF. - Vous pouvez la jouer façon Retributors (et ainsi faire de la place en choix de Soutien), et les équiper là-aussi non pas de 4 mais de 5 Bolter Lourds (ça pique), 5 L-F Lourds (c'est sale), ou 5 Multi-Fuseurs (ouloulou!). - Ca c'était pour les simili-unités dispos ailleurs, mais sinon, d'autres possibilités très sympas : vous allez combattre une armée de Psykers? 5 Soeurs avec Bolters Condemnor. Vous faites parti de tous ces gens qui aiment le plasma ? 5 Combi-plasma contre les vils malandrins dotés d'une 2+. - Cerise sur le gâteau : une des Soeurs peut devenir Hospitalière et donner un Feel no Pain 5+ à l'escouade! - Vous pouvez également vous faire une escouade de close avec 5 épées énergétiques (et 5 Pistolets à plasma, mais ça va commencer à coûter salement cher, et vous avez déjà vos pistolets bolter de base). Elles sont de plus "Obstinées". - Accès aux Reliques de l'Ecclésiarchie via la Soeur Dialogus (le Livre de Saint Lucius qui donne Sans peur dans les 12pas, en particulier). - L'AoF de cette unité (réussi à CD9!) donne Course/Croisé/Mvt à couvert, ce qui termine de la rendre très polyvalente dans la chasse à l'objo, et en tant que tirailleuse. - Je la joue très souvent comme une sorte de Relais flanqué en avant, voir au milieu de la table, débarquée d'un Rhino/Immolator (sur lequel je mets un Porte-voix permettant de relancer les Test d'AoF ratés) et armée de LFL ou de BL, ça tracasse l'adversaire et reste assez pénible à déloger, ou bien ça demande pas mal de ressource en tirs... qui ne vont pas sur mes autres unités. - Contrairement aux unités genre Dominions, impossible de dépasser 5 Soeurs pour celle-ci, en revanche. - A noter que les filles sont des Celestians, et sont donc Obstinées, ont un CD meilleur que la normale (CD9), une meilleure CC et 1 Attaque en plus que les SOB de base ! Bien sûr, elles ont accès au Rhino/Immolator... Y'a rien à jeter, on vous dit. Une unité qui reviendra forcément d'une manière ou d'une autre dans vos listes, et à juste titre. - ARCO-FLAGELLANTS Tout le monde porte aux nues l'Arco-Flagellant, que ce soit sur les forums ou bien les Tacticas Inquisition dispos ici et là. Pour avoir joué l'INQUISITION pure (sans alliance) pendant 1 an et demi, j'ai toujours mis un bémol sur cette unité. Aussi cher qu'un Croisé ou qu'une Deathcult Assassin, il a une résistance à 2 francs six sous (pour les nouvelles générations n'ayant pas connu le Franc : ça veut dire que ça vaut pas grand chose) puisque n'a aucune sauvegarde, et un seul Feel no pain... qui avec une Endu 3, saute dans pas mal de cas, puisqu'on est censé envoyé ces braves au carton contre l'Elite ennemie façon Terminator (qui avoine à, je vous le donne en mille, F8). Ses points forts sont qu'il tape beaucoup (5A en charge), fort (Force 5) et bien (CC5). Ses points faibles sont son initiative (I3), l'absence de PA à ses frappes, et son absence totale d'armure. Il a donc à la place un Feel no Pain. Dans les listes Inquisition, mon gros problème vis-à-vis de lui est qu'il ne me servait quasiment jamais, quand je le mettais dans une Deathstar Inquisitoriale (2 Prêtres, 4 Croisés, 5 Deathcults, 1 Inqui Ordo Xenos avec grenades rad/hallu). Il frappe en même temps que ses adversaires dans le meilleur des cas, après dans le pire, a une E3 comme les autres humains, et son Feel No Pain saute très vite car vu ce qu'on va cibler avec une DS Inqui, y'a toujours au moins de la F6 en bonne proportion en face. Son absence d'armure rend l'Hymne du Prêtre "relance les armures/invus" caduque, et sa déjà grande saturation/force peut plus ou moins se passer des relances dont on peut jouir via les Prêtres, à nouveau ("Zélote", Hymne 'relance de blessures'). Donc j'en garde un dans mes DS, histoire de, et c'était fini, car impensable pour moi de le mettre dans des suites à part; il se fait dessouder au tir en un tourne-main. Donc la version INQUISITION de L'Arco, je ne la joue pour ainsi dire pas. D'un oeil torve, je lisais donc ses mêmes caracs du codex Soeurs de Bataille (AGENTS IMPERIAUX), me disant que ça ne risquait pas de changer... Et bien si. Dans le codex SOB, il est plus intéressant. Déjà il y est moins cher de 5 points, et ensuite il peut facilement obtenir une 6++ via le Détachement "Ministorum Delegation" avec le Prêtre qui va bien. Sinon, au moment où vous sortirez la formation Ecclesiarchy Battle Conclave, il gagnera aussi cette 6++ (issue du Bouclier de la Foi), voire une 5++ si vous y mettez Jacobus comme expliqué plus haut... Ca parait peu, mais avec l'Hymne du Prêtre réussi, pouvoir relancer au CAC une 6++ et avoir éventuellement un Feel no Pain à jouer par la suite les rend bien plus endurants. Sinon, les Arcos fonctionnent également très bien comme unité de 10 restant dans nos lignes en prise/défense d'objos à couvert, ou comme chercheurs d'objos passant de couverts à couverts. Il faut vraiment éviter de les laisser à nu sur la table, l'ennemi en fera rapidement du petit bois à la phase de tir. Dans un couvert, ils deviennent très intéressants avec la SVG de couvert, donc, assortie du Feel no Pain. Mettre les petits lapins par 9 dans un Rhino avec un Prêtre en fond de cour pour débarquer au moment opportun est également une bonne stratégie. Sa CC et sa Force 5 (même si sans PA), son nombre élevé d'Attaques en charge le rend dangereux contre les blindés légers type Marcheurs à blindage 10/11, Rhinos, Chariots, Chimères, Land Speeders et autres Windriders Eldars, attention toutefois à qui vous vous attaquez en dehors des véhicules, car l'Initiative 3 fait que vous vous ferez souvent fritter le premier, et là ça risque d'être le drame hors CAC et hors présence d'un Prêtre avec Bouclier de la Foi... Déjà que vous sentirez passer le tir de contre-charge. C'est une unité qui, seule, est clairement du quitte ou double. - CROISES Là encore une unité que je connais très bien via l'INQUISITION digidex. Ce sont exactement les mêmes caracs, les mêmes points entre les 2 dex, la seule différence étant que c'est un choix immiscible en-dehors de la Formation de l'Ecclesiarchy Battle Conclave. En gros, vous allez avoir une unité de 2 à 10 Croisés et rien d'autre, qui ont droit à leur véhicule à choisir comme d'habitude entre le Sororitas Rhino et l'Immolator. C'est l'un des très rares choix de ce codex n'ayant pas la règle du Bouclier de la Foi (avec ses 2 autres confrères de close que sont l'Arco et la Deathcult Assassin). On perd en réalité seulement la Volonté d'Adamantium car la véritable force du Croisé est sa capacité à tanker via son Bouclier Tempête à 3++! Pour 15 malheureux points, vous avez donc un lascar équipé d'une épée énergétique et d'une invu à 3++, ce qui est, quand on y réfléchit 2 minutes, excellent. C'est l'unité parfaite pour camper sur un objectif. Ne pensez pas assaut/CAC (même s'il est équipé pour, il n'a finalement que 2A en charge...), mais plutôt défense/camping, qui peut fritter un peu si on vient lui chercher des noises. Rien que 2 d'entre eux (le minimum de ce choix d'élite) dans un Rhino peuvent saouler votre adversaire. Je les ai joué par 2 à pieds dans une partie, en fond de table. Il m'ont fait avoir un objo et ont empêché mon adversaire d'en avoir un. Pour 30 malheureux points, moi je valide des 2 pouces, les enfants. Le Croisé devient salement cheatté dans un Ecclesiarchy Battle Conclave, puisqu'au CAC - via l'Hymne qui va bien du Prêtre, sa 3++ sera relançable... Autant dire que les CAC tourneront quasi toujours à votre avantage sauf Arme à Force D ou Stomps... Et encore, faudra que l'opposant ponde du 6. Sinon, à jouer en mode forceps à 10 dans un Rhino (ou à 6 dans un Immolator) qui part dans les lignes ennemies, pour débarquer (ou pas), sortir la nappe, les biscuits, les chaussons et attendre tranquillement la fin de partie pour décrocher un Briseur de lignes de derrière les fagots. Une excellente unité qui peut se sortir très facilement. - DEATHCULT ASSASSINS Les belles demoiselles, auparavant appelées Cultistes de Parque, ne déçoivent que très rarement. Une des meilleures unités des codex INQUISITION et une unité très sympa des SOEURS DE BATAILLE. Dotées d'une invu 5++, elles frappent très vite (I6, meilleures que des Démonettes!) et fort (F4), en plus d'avoir une très bonne CC5. Taillées pour le CAC contre les élites, elles mettent en pièces l'infanterie (4A en charge, on peut en prendre 10 dans une unité, je vous laisse compter). Comme d'hab, l'adjonction d'un Prêtre avec Bombes à Fusion est un grand plus, pour pouvoir faire face à tout et surtout pouvoir éclater tout sur le champ de bataille, même s'il faut éviter de s'attaquer à des cibles ayant + de 4 en Endurance. Elles souffrent, tout comme les Arcos et les Croisés, de l'absence de véhicule d'assaut dans notre Codex. Voyez le bon côté des choses : 5 d'entre elles + 1 prêtre avec BAF dans un Immolator fera une menace supplémentaire parmi les nombreuses de votre armée sur le champ de bataille lors du déploiement, et vous laissera avancer pour ensuite espérer nettoyer un peu au close à partir du T3. Seules, elles peuvent se jouer à partir de 2 et remplir un rôle assez similaire de celui des Arcos et des Croisés : fond de table, défense des lignes, bien cachées derrière des décors. Lors d'une partie SOB vs full Nurgle, c'est le rôle que je leur avais donné. Elles ont pris un objo, puis sont parties aider un CAC qui s'éternisait non loin de là. Sinon, on a la possibilité médiane : on en met 4-5 dans un Rhino avec un Prêtre (qu'on peut équiper d'un Fulgurant pour faire du tir au chaud), Rhino qu'on va placer au beau milieu de la table, et qui restera plus ou moins dans le secteur (qui servira à chercher des objos, à faire un couvert mobile, ce genre de tâches). C'est une menace que l'adversaire pourra difficilement négliger. Coût de l'opération : environ 100pts. Dans un Ecclesiarchy Battle Conclave, elles sont le négatif des Croisés : résistance relativement faible (encore qu'avec l'hymne de relance des SVG qui va bien, ça passe), mais elles piquent très fort n'importe quel type d'adversaires (sauf les blindages supérieur à 10) de par leur haute initiative, leur PA3 et leur nombre d'Attaques (4 en charge, on vous le répète, 4 en charge, merci). Une de mes unités préférées de ce codex, à éviter toutefois de sortir en l'état si milieu dur. - CELESTES LA grosse unité mystère du codex, pour moi. Pourquoi, dans quel but, quel est le projet, mais où est donc Ornicar? Ces questions resteront à coup sûr sans réponse... Disons que pour 10 points de plus qu'une escouade de troupes Soeurs de Bataille, vous avez une unité boostée au niveau CC / A / CD, avec un AoF poussant à chercher le close ("Charge Féroce")... Sinon, absolument rien ne change dans les possibilités d'armement. Je me demande bien à quel moment cette unité devient indispensable, ou ne serait-ce qu'intéressante, dans une liste, sachant qu'elle prend un choix Elite (qui est très fourni de bonnes/très bonnes unités comme vous venez de voir), et que bien évidemment on va éviter de les envoyer au close ces filles, même si Force 4 et 4A en charge mais sans PA, vu que les choix de close de très bon niveau ne manquent pas dans notre codex. Une espèce d'unité bâtarde ni vraiment axée tir, ni vraiment axée CAC quand bien même on sent que les règles aimeraient nous le faire penser ! Donc autant se tourner vers l'excellente Sororitas Command Squad (Elite constituée de... Célestes étant en plus de ça "obstinées"!) ou donc, l'escouade de base de Soeurs de Bataille, avec un AoF bien plus intéressant. Etrange. Très étrange... Mais quelqu'un pourra peut-être intervenir pour m'expliquer ce que j'ai éventuellement raté dans mes nombreuses lectures des infos les concernant. --- ATTAQUE RAPIDE - DOMINION SQUAD Dans les listes dures, mi-dures, vous verrez TOUJOURS au moins une unité de Dominions, et c'est bien normal. Dans le fluff, les girls veulent être au cœur de la bataille, et ça se retranscrit dans le jeu par le fait qu'elles aient "scout"... Une excellente règle qu'elles confèrent à leur véhicule de transport, il va sans dire ! - Donc facile d'imaginer les 1eres possibilités : 6 Dominions avec 4 Fuseurs et 1 Simulacrum Imperialis, dans le but de pouvoir jouir 2 fois de leur AoF (qui annule les couverts!), le tout dans un Immolator en réserve pour faire une jolie Attaque de Flanc ! Ca c'est pour un adversaire sortant des tanks de fond de cour. Il va régaler, le brave. - Autre possibilité, surtout si vous jouez cette escouade en doublette : il est très intéressant de les mettre directement au déploiement, et d'effectuer tranquillou les 12 pas de mouvement gratis conférés par "scout". Vous allez donc mettre sous le nez de votre adversaire 2 unités salement antichars/anti-CM/anti-élites, et ça fera parti des menaces à gérer vite pour lui, à côté de tout le reste... Je joue souvent offensif, en avançant la grande majorité de mon armée, et cette tactique fonctionne bien (présenter plusieurs menaces pour faire douter). - Aussi, ne vous dites pas forcément que le Fuseur est la seule arme intéressante pour les Dominions par rapport au Lance-Flammes, au vu de la nature de leur AoF (ignore les couverts, donc). 4 LF en Attaque de Flanc en Immolator lui-même équipé de LF jumelé (ou MF jumelé pour polyvalence), contre les armées populeuses font beaucoup de dégâts, et à nouveau ne peuvent être ignorés par l'adversaire (sauf si bien entendu vous arrivez par un bord de table où rien n'est grillable!). - A nouveau, la technique de tout mettre au déploiement est validable : vous allez chercher le contrôle du centre de la table; 8 LF en milieu de terrain ça fait réfléchir même des Terminators. - Encore une possibilité, pour parler un peu des fortifications : une ligne de Prométhéum à la bordure de votre zone de déploiement, en son centre, vous permettra de pouvoir balayer à coups de Torrents le même secteur, et ce sans avoir à investir dans un transport pour aller en milieu de table. Donc, c'est également une possibilité à laquelle réfléchir sérieusement... Et davantage avec la Sororitas Command Squand (jusqu'à 5LF et 1 AoF plus intéressant dans ce cas de figure). - Je l'ai rarement vu mentionné, mais une pleine unité de Dominions, soit 10 d'entre elles, est également TRES intéressant. Vous leur donnez un Simulacrum Imperialis, les mettez dans un Rhino, en réserve Attaque de flanc ou MVT scout milieu de table "direct" (à dire avec les doigts en forme de "V" et une petite chaîne en argent autour du cou). Donc, très vite vous allez avoir 4 Fuseurs (5 si vous dotez la Soeur Sup d'un combi-fuseur voire LP, ce qu'il faut envisager) et 12 tirs de bolters dans un rayon de 12 pas, qui ont de bonnes chances de faire sauter les couverts... Le nom de leur AoF, "Sainte fusillade", prend tout son sens. Imaginez le cauchemar pour des unités comme les Stealths dont la spécialité est justement de faire la taupe à couvert 2+ pour les objos. Et toujours la même option : enlever une Dominion bolter pour mettre à la place dans le Rhino un Prêtre avec les Litanies de la Foi (histoire de passer les 2 AoF automatiquement!). - Enfin, pour un peu de versatilité, 3 Fuseurs et 1LF (un peu de contre-charge) ou l'inverse, 3 LF et 1 Fuseur (pour un peu d'anti-char au besoin) peuvent être des options intelligentes. Dans tous les cas n'oubliez pas : si vous avez pris tous les slots d'Attaque Rapide et que vous voulez davantage d'armes spéciales, pensez couteau Suisse ! Soit, Sororitas Command Squad (Elite), pour ceux qui n'auraient pas suivi (vous perdrez bien entendu "scout" et l'AoF). Vous noterez que je ne mentionne pas la 3ème option d'arme spéciale, le Fulgurant (oui, "bolter d'assaut", ça va me bassinez pas), une arme que je mets très souvent à mes Acolytes dans l'INQUISITION, mais qui a beaucoup moins d'impact et d'intérêt ici. - SERAPHIM SQUAD Chez les Soeurs, pour vite aller chopper de l'objo ou arriver rapidement sur une cible, on a que peu de choix : les 2 véhicules de transport ou bien... les Séraphines. Ces petites ont été pensées pour le tiraillement adverse et l'accumulation d'objos. Infanterie de saut, elles se présentent de base par 5, se déplacent de 12pas et sont équipées de 2 pistolets de bolter (ce qui leur permet de tirer 2 fois et de gagner une attaque en plus au CAC !). C'est la seule et unique unité du codex des SOEURS DE BATAILLE qui pourra arriver en FEP si vous le souhaitez. Selon le rôle que vous voulez leur assigner, vous pouvez augmenter leur nombre jusqu'à 10, et échanger 2 paires de pistolets bolters par 2 paires de Lance-flammes légers (souffle F3 PA6) ou 2 paires de pistolets inferno (2 mini-fuseurs tirant à 6 pas). La Soeur Séraphine Sup peut prendre des BAF et une épée énergétique, ce qui est intéressant vu leur rôle tactique. Leur AoF leur donne "lacération", ce qui les oriente plus vers l'agression d'infanterie et d'élites ennemies. Il faut les jouer tel des guêpes : elles arrivent vite, remplissent un objo ou une mission d'assassinat / affaiblissement d'unité ennemie, puis repartent. Elles sont vraiment efficaces jouées de cette façon, et tapent sur le système de l'adversaire; je me répète mais elles se déplacent vite. - En mode anti-infanterie, c'est une unité qui est capable peu ou prou de raser une escouade d'infanterie, surtout en activant son AoF et équipée de 2 paires de LF légers, car 4 Souffles font facilement 20 touches sur ce que vous ciblez, à cela s'ajoute les minimum 6 tirs de pistolets bolter... relançables avec "lacération", c'est l'hécatombe. Sachant que vous pourrez avoir jusqu'à 16 tirs de pistolets bolters, selon le nombre total de l'escouade que vous aurez acheté. Ca laissera quoiqu'il arrive des traces en face. - En mode antichar, elles peuvent également être efficaces, mais se mettront davantage en danger : la fusion des pistolets inferno n'opèrent qu'à partir de 3 pas d'un véhicule/marcheur ennemi (sans parler de la BAF, forcément)... en cas d'explosion - ce que l'on cherche, elles ne manqueront pas de ramasser plein pot. Dans tous les cas de figure, elles peuvent charger dans la foulée (une bonne CC4, 3A en charge), frapper (dommage que l'AoF ne soit pas enclenchable au CAC car pour le coup ce serait assez débile de leur adjoindre un Prêtre) et se désengager façon Callidus (toute proportion gardée) afin de ne pas rester engluées bêtement. Même si elles reprennent la sauce en tir après, c'est vraiment la fonction que je leur donne, d'autant qu'elles ont donc leur 3+ de base, et que leur 6++ est relançable via leur règle "Visage Angélique"! Ce sont des filles véloces, pouvant traverser en un claquement de doigt un quart de table (elles font de bonnes "briseuses de lignes"), piquant à droite à gauche, capables d'aller rapidement aider des alliés en difficulté, restant relativement insaisissables. Là encore, une bonne unité pas spécialement chère qui déçoit rarement. - SORORITAS RHINO Le Rhino on connaît, oui, c'est vrai, mais là il vient avec quelques petits plus façon Soeurs de Bataille. Premier point et pas des moindres, notre Rhino possède une invulnérable à 6++ et une Volonté d'Adamantium... Honnêtement, pour 5 points supplémentaires par rapport à un Rhino lambda, c'est plutôt sympa, car le petit père pourra essayer de bloquer les pouvoirs psy sur un 5+, et aura au moins quelque chose à jouer comme sauvegarde s'il n'est pas à couvert, contre un vilain tir de Multi-Fuseur, par exemple. Imaginez-vous bloquer une Vortex Funeste en abjurant sur un 5+, ou en réussissant cette inespérée 6++ ! Ok, ce sera très difficile... Mais au moins vous pourrez essayer ! Les Rhinos des autres armées eux, non. Il peut bien évidemment également s'auto-réparer et charger 10 figurines. Il peut recevoir un Laudaphone (maintenant appelé Porte-voix), soit un équipement (sous forme de Chérubin avec cornet) permettant de relancer les tests d'AoF ratés dans les 12 pas. A considérer dans les batailles dépassant les 1000pts. Et on a aussi accès à l'équipement basique des Rhinos. Si vous prenez votre Rhino dans le but d'être mobile, ce ne sera peut-être pas une mauvaise idée de dépenser quelques points dans une lame de buldozer, "histoire de". Toutes les unités d'infanterie des Soeurs de Bataille (oui sauf les Séraphines, bande de rigolos) ont accès à des véhicules de transport : on a vraiment l'opportunité de faire des armées entièrement mécanisées... Et il n'y a aucune raison de s'en priver ! - IMMOLATOR Un Razorback... mais en mieux. Soyons franc, même s'il est plus cher de 5 malheureux points, l'Immolator a des qualités qui le place au-dessus de son confrère SM. Tout comme le Sororitas Rhino, il gagne le Bouclier de la Foi (Volonté d'Adamantium et une 6++), ce qui est toujours bon à prendre. Contrairement au Razorback, il peut porter un Multi-Fuseur jumelé, choix d'armement qui reviendra très clairement dans vos listes. Sinon, un BL jumelé (certainement le choix le moins intéressant), ou un LF lourd jumelé, qui peut être efficace contre les armées populeuses. Je choisi mon type d'Immolator selon 2 logiques différentes : soit je l'équipe d'une arme similaire à celles portées par l'unité transportée (ex: 5 Sororitas Command Squad avec fuseurs/Multi-Fuseurs = MF Jumelé) ou disparate pour de la polyvalence (Dominions avec 4 Fuseurs = LF Lourd jumelé). Dans tous les cas, vous remarquerez que votre opposant ne l'ignorera pas; il a trop de potentiel à troller un secteur. Autre différence par rapport au Razorback: il possède un poste de tir ! Qui permettra d'avoiner un peu l'ennemi des environs en attendant de débarquer pour maximiser les dégâts... Petit conseil subtil, qui vaut ce qu'il vaut : concevez vos unités mécanisées de manière à faire douter l'adversaire. Par exemple, une escouade de Repentias dans un Rhino à côté d'une unité de 6 SOB avec bolters en Immolator sera une assignation plus judicieuse que si vous mettiez vos Repentias en Immolator, choix qui constituerait une double-menace à éradiquer sans réfléchir longtemps (Tir hard + unité de CAC hard à l'intérieur = je veux pas de ça sur la table). A partir de 1500pts, j'en sors facilement 3. SOUTIEN - RETRIBUTOR SQUAD Quelle excellente unité. Pourtant très simples sur le papier (5 Soeurs de base, on peut monter à 10 et 4 d'entre elles peuvent prendre un Multi-Fuseur/Bolter lourd/Lance-flammes lourd), les Retributors montrent toute leur richesse au travers de leur AoF... En effet, celui-ci leur donne "Perforant" si réussi ! Autant le dire de suite : une unité de Retributor doit toujours être jouée à 6 Soeurs avec un Simulacrum Imperialis (pour tenter de gagner 2 fois "Perforant"), et l'adjonction d'un Prêtre avec Litanie de la Foi est une option extrêmement judicieuse. Testez-le au moins une fois pour vous en rendre compte ! Revue de chaque arme lourde disponible pour les Retributors : - Le Bolter Lourd : en fond de table, il sature pas moins de 12 tirs F5 PA4 les unités ennemies, sur 36 pas... Si l'AoF est réussi, l'unité pourra vraiment raser des escouades d'armures 2+ et entamer des blindages, même celui d'un Land Raider au besoin ! Si on est pas fan du camping, l'adjonction d'un Rhino qui décharge les filles au centre de la table (voire dans les lignes ennemies, jamais testé), dans un décor, peut vraiment flinguer - c'est le cas de le dire - le déploiement adverse. La portée des BL couvrira quasiment toute la table. Gonfler cette unité pour arriver à 10 filles peut s'avérer intéressant, afin de les rendre encore plus difficiles à décaniller en protégeant les porteuses d'armes lourdes par celles ayant des bolters. - Le Multi-Fuseur : en fond de table, c'est l'alchimie parfaite pour faire flipper n'importe quelle unité cherchant des objos dans un rayon de 24 pas (bon, sauf les motos et leur zigzag, certes). Ne vous y trompez pas : le "Perforant" de l'AoF s'avère également bien méchant sur les MF, permettant d'optimiser les dégâts sur les véhicules ennemis n'étant pas à portée de fusion ! Le même concept de l'unité de 10 Soeurs BL peut s'appliquer ici. Le centre de la table va vite devenir une no-go zone pour les blindés/élites (avec des Gretchins dealant de la drogue et du wyskar, etc)... - Le Lance-Flammes lourd : je suis très fan de cette option. Cherchez pas : les 6 filles dans un Rhino qui foncent au carton. Attention à ne pas mettre tous les oeufs dans le même panier en leur mettant forcément un Immolator, comme expliqué plus haut selon ma logique - qui peut certes paraître tordue pour certains. Honnêtement, si 4 gabarits de souffle F5 PA4 font mal à n'importe qui même aux unités ayant des armures 2+/3+, imaginez quand vous déclenchez l'AoF qui rendra ceux-ci perforants ! Un véritable crématorium ambulant qui fera flipper à juste titre n'importe qui, plus encore que les 2 autres armes lourdes dispo dans l'arsenal des Retributors. Un mélange vraiment vicieux qui pourra même mettre à mal des véhicules à blindage léger, voir en cas d'urgence les blindages de 14 ! Les Soeurs pyromanes peuvent également être jouées en fond de table pour défendre, dans ces cas-là dans un Immolator avec BL jumelé ou MF Jumelé. Ou en effectif plein de 10 Soeurs dans un décor. Et là encore, vous pouvez vous faire un petit plaisir avec une ligne de Prométhéum pour saloper tout une zone avec vos torrents. Dans tous les cas de figures, il est aussi possible d'imaginer jouer les Retributors embarquées dans un Rhino avançant inlassablement de 6 pas par tour qui, en attendant le moment opportun pour débarquer, délivre 6 tirs de BL pleine CT par tour ou bien 2 coups de MF. Pour les vicelards, 3 Rhinos avec Retributors LFL, espacés d'environ 15 pas chacun, et avançant de 6 pas par tour en mode camions-balai : tout ce qui passera entre 2 Rhinos prendra cher niveau saturation de souffles. N'oubliez pas que la Chanoinesse Veridyan prend tout sa saveur dans une unité de Retributors armées de MF, et surtout de BL. Vous l'aurez bien compris : une des toutes meilleures unités de ce codex, y'a pas photo. - EXORCISTE C'est l'une des unités les plus connues de notre codex : un char de soutien dont le rôle est de camper et d'assaisonner tout ce qui passe dans un rayon de 48pas. Amusant car, à l'aube de la V8, son arme se joue déjà de la nouvelle manière de gérer les gabarits (sans gabarit, justement). L'Exorciste a beaucoup de qualités : la première étant sa tourelle pivotant à 360°, ce qui est véritablement un bel atout permettant d'orienter le tank de manière à minimiser les dégâts des armes antichar ennemies environnantes... En effet, une des autres qualités du ptit père est son blindage de 13/11/10, auquel s'ajoute invariablement l'invu 6++. Son arme principale est donc le lance-missiles Exorciste; F8 PA1, lourde 1D6. C'est pour moi sa seule faiblesse ; ce côté aléatoire qui peut réellement diminuer son impact (car n'oubliez pas qu'après il faut toucher ET pénétrer/blesser). J'ai eu une partie où durant 2 tours consécutifs, je n'ai tiré qu'une fois... Ca fait pas sauter de joie. Contrairement à ce qu'on pourrait penser en lisant du coin de l'oeil "PA1", il ne faut pas viser les blindages supérieurs à 12 (et 12 ça peut être encore limite selon votre jet aléatoire de tirs); oubliez les Land Raiders et autres Knights, sauf si vraiment vous êtes obligés. L'Exorciste fera du mal aux unités à bonne save ainsi que les CM tel que les Buveurs de Sang, les Riptides ou les Carnifex, qui prendront plein tarif. Il fera du copeau des véhicules légers comme le Rhino, les chariots, les Chimères, et les Marcheurs de toute sorte (sauf, à nouveau, ceux avec de trop gros blindages comme le Broyeur d'âmes)... Mais ne peut donc pas s'attaquer à tout non plus, avec la même efficacité. Tout ça pour dire que, contrairement à ce dont on entend parler à droite et à gauche, l'Exorciste n'est pas ce qu'on pourrait appeler un "pay-to-win", comme on dit dans le terroir. Et bien entendu, tout dépend en plus de ce qu'à prévu l'adversaire : comme rapporté en amont dans ce topic, lors de ma dernière sortie contre les Dark Angels, il a certes fait sauter le Vindicator d'un escadron (car j'étais sur le blindage latéral), baissant fortement la puissance du-dit escadron... Avant d'exploser directement lors du T1 de mon adversaire avec le fameux combo tant apprécié des petits et des grands : assaut Drop Pod + Fuseurs. Donc l'Exorciste peut bosser dur et bien, mais il n'est pas invincible, d'autant qu'il attire très rapidement l'attention de tout l'équipement antichar ennemi. Les petits plus pour lui seront bien entendu d'être dans un décor ou caché derrière, derrière une ligne Aegis, à 5 pas d'un cordon de figs, "invisibilisé" par un allié psyker (même si... bref, on passera l'éponge pour cette fois-ci!), ou pour être un vil personnage, dans une aire d'effet Void Shield. Dommage qu'on ne puisse pas faire des escadrons d'Exorcistes, mais en dehors de ça, en pondre 3 en partie mi-dure/dure pourra pas mal déblayer le terrain adverse de ses unités les plus dangereuses... En tout cas, ça tracassera fortement votre opposant. Dernière chose : la figurine est magnifique (mais ça, c'est une constante chez les Soeurs). - MACHINE DE PENITENCE De tout 40K, je pense que c'est mon Marcheur favori, de par son fluff, son apparence, ses règles. Choix de soutien totalement trainé dans la boue dans les Tacticas, sur les forums et dans le journal Picsou magazine, la Machine de Pénitence a pourtant bien des aspects réjouissants, mais encore faut-il réussir à la jouer fine. Ce qui jure certes, au vu la dégaine de l'engin qui est loin de faire dans la finesse ! Pendant les 2 premiers tours, votre Machine va souffrir, vous allez compter les secondes : avec son blindage de 11 et sa règle "découvert", ça peut en effet se terminer très (trop) vite pour elle... Le tout sera de la faire avancer puis sprinter derrière un blindé type Rhino, chercher à passer par des bords de décors pour le couvert, la mettre derrière un blob de Soeurs ou un Conclave pour gagner une petite 5+ des familles... Soyez patient et ne vous précipitez pas, car l'adversaire sera au taquet pour vous la fumer avant qu'elle ne le contacte. Avoir une Machine sur la table au déploiement sera l'une des raisons principales pour laquelle vous enclencherez directement la règle "Prière pour le salut" du détachement Vestal Task Force où vous n'aurez bien entendu pas manqué de mettre la petite... Histoire de fiabiliser un peu son avancée inexorable vers le morceau de viande/tôle ennemi le plus proche! A partir du T2, vous aurez peut-être déjà l'occasion de vous servir de ses 2 Lance-flammes lourds, leur saturation fait déjà pas mal de dégâts. Si vous avez tenu jusque là, arrive ensuite la partie la plus somptueuse et réjouissante : le corps à corps. Dans sa grande mansuétude et son besoin de partage, la Machine possède la règle "Rage", ce qui lui donne pas moins de 6A en charge, F10 PA2, à I3 - ce qui vous fera frapper avant des Terminators, par ex. Après un Marteau de Fureur F5, bien entendu ! Les véhicules se font tous ouvrir comme d'abjectes conserves, de même que l'élite ennemie. Même un Knight peut mal finir (de plus, contrairement à lui vous avez votre petite 6++ à tenter). Évitez de charger les hordes, à moins de les avoir bien entamées avec vos LFL avant ça et/ou qu'il n'y ait quasiment aucune arme de Force supérieure à 4 pour le tir de contre-charge. Je valide la Machine de Pénitence à n'importe quel format de liste, mais elle a peut-être un peu plus de chances de contacter l'ennemi dans les parties en-dessous de 1000pts. A partir de là, ce sera vraiment de la boucherie, c'est garanti sur facture. Mais... faut arriver au close. Pour mettre plus de chances de son côté, je conseille de sortir au moins 2 Machines en 2 slots de soutien ; le problème étant qu'il faudra peut-être faire des concessions si vous vouliez par exemple 2 Exorcistes ou 2 escouades Retributors (encore qu'il y a le joker "Sororitas command Squad" AVEC LEQUEL JE VOUS RABACHE LES OREILLES LES AMIS). Si vous avez les figurines, avouez que tout le monde aimerait voir sur une table 2x3 Machines de Pénitence. Sinon, pour rester un peu plus réaliste, 2 Machines dans 2 secteurs différents et avancées de façon startégique peuvent vraiment beaucoup faire développer l'adversaire. Essayez, pour voir? Merci. La Machine souffre du manque de 2 règles qui l'auraient grandement amélioré : "Course" et "Il est invincible". Mais on sert les dents, on allume le moteur des scies circulaires, et on va tout de suite au carton, les enfants. FORMATION - ECCLESIARCHY BATTLE CONCLAVE Parfois dans la vie, il faut aller dans le dur. Il faut avoiner sans état d'âme, rouler sur les kévins pensant que les Soeurs, c'est une armée pour les victimes et les bouffons de 40K. Il faut frapper très fort ces malandrins, mettre de la golden, tailler de l'oreille en pointe (à moins que ça ne soit déjà le cas), amener au sol, et finir à grands coups de coudes midi-6h en pleine bille, sans vergogne. Et en tant que joueur de Sœurs, quand on veut montrer qui tient la baraque, et bien on a accès à l'Ecclesiarchy Battle Conclave, soit un Prêtre se pointant avec sa garde rapprochée sur le champ de bataille, une garde qu'il ne fait vraiment pas bon rencontrer au close. A minima, cette formation se compose d'un Prêtre qu'on équipe comme d'habitude (arme énergétique, BAF, Eviscerator, Masse de Valaan...), et de 3 à 10 unités d'Arco-Flagellants / Deathcults assassins / Croisés. Ce qui part d'un minimum de 6 figurines à un maximum de 100 (sans compter le Prêtre, donc) ! Sachant qu'on peut au besoin à chaque fois récolter les transports assignés vides (Immolator ou Sororitas Rhino) pour les jouer en l'état sans prendre de slot d'Attaque Rapide. L'unité gagne "Bouclier de la Foi", donc une 6++ bienvenue pour les Arco + "Volonté d'adamantium" à tout le monde. On le répète pour ceux qui auraient eu l'audace, voire l'insolence de ne pas lire la partie sur les Prêtres (choix QG) : celui-ci donne "Zélote" à l'ensemble de ses camarades (donc "Sans Peur" + relance des dés pour toucher au close R1) et peut leur faire gagner ainsi qu'à lui-même un Hymne de Guerre en réussissant un CD7. Si réussi il a le choix entre se donner "Concassage", faire relancer les blessures de tout le monde, ou relancer les SVG et invu des copains. Autant dire que c'est plus qu'excellent, pour 25 malheureux points ! Concernant les Elites composant ce Conclave : - Le Croisé est le "tanker" de l'unité, avec sa 3++ et l'hymne de relance des SVG/invu (si réussi), il encaisse advitam aeternam, ou presque. Il met un coup de F3 PA3 en bonus. - La Deathcult est son opposé : elle encaisse moins bien (5++ relançable avec l'hymne, ce qui est déjà très bien), mais pique plus vite que tout le monde (I6) et bien (F4 PA3, CC5). - L'Arco-Flagellant est le parent pauvre du trio au niveau résistance, mais cette faiblesse et gommée directement en intégrant ce Conclave : il gagne une 6++ (5++ avec Jacobus) relançable grâce à l'hymne qui va bien, frappe pas très vite (I3) mais relativement fort (5A CC5 en charge de F5, mais sans PA). C'est "monsieur-saturation" du groupe. Le premier round contre un Conclave est souvent létal et définitif pour l'adversaire, et non je n'en rajoute pas en écrivant ça. C'est une unité de close cousine de l'excellente Deathstar de l'Inquisition du digidex. D'autant que cette formation peut donc gonfler jusqu'à atteindre le nombre de 100 joyeux drilles... A vous de voir qui vous affrontez, et si cette personne a eu l'inconscience de vous manquer de respect durant une précédente partie. - En niveau de jeu moyen, le conclave de base : 2 Croisés / 2 DC / 3 Arcos + 1 Prêtre avec BAF en Rhino. Ca tapera maximum au T3, à moins que votre opposant soit un retardé mental qui envoie une de ses unités directement dans la gueule du loup. - En niveau de jeu mi-dur, le conclave renforcé : 6 Croisés / 8 DC / 10 Arco + 1 Prêtre avec Eviscerator (Litanie de la Foi sera assez overkill mais pourquoi pas), forcément à pieds. Cherchez le milieu de terrain : ça va devenir délicat pour votre adversaire qui aura eu intérêt à prévoir du Basilisk, du WirlWind ou autre arme de barrage. L'Eviscerator du Prêtre sert à ne pas se faire coller par un Marcheur, c'est une arme redoutable. - En niveau de jeu dur, aka j'ai de l'Eldar/Vanille/Necron/Tau en face, jouez une cinquantaine de figurines et ajoutez Uriah Jacobus. Oui, vous le savez déjà : il offrira maintenant une jolie 5++ aux Arcos, lancera un hymne de guerre à CD9, au lieu de C7. Et ajoutez au déploiement un 2ème Prêtre avec Eviscerator, pour empêcher l'engluement et bénéficier d'un 2ème Hyme de guerre. - Avec des alliés, En mode "je consolide pour rendre le conclave imbuvable", un Inquisiteur Ordo Xenos avec grenades rad/psykotrokes. Si vous combattez des Démons : là aussi c'est overkill, mais prenez un Ordo Malleus en armure Terminator en prime, avec son Marteau Nemesis, le Grimoire des noms Véritables et une Mine Empyréenne, ça va vraiment être sympa. - Si vous demandez un coup de main aux oncles de l'Inquisition, tant qu'à faire, bénéficiez d'un Land Raider Crusader et de ses 16 Places. - En mode sans pitié aka "allez, enlève directement toutes tes figs dans un secteur de 18 pas mon jeune", ajoutez Azraël des Dark Angels pour bénéficier d'une 4++ sur vos Arco-Flagellants (qui ont aussi un FNP!) et vos DC, et du coup faites bénéficier Jacobus à une autre unité. - Possibilité aussi d'adjoindre des psykers comme Voldus ou plutôt l'Inquisiteur Hector Rex (pour rester plus fluff!) afin de jeter "Poing d'acier" de la Séraphique à tout le monde : Arco F7, DC F6 et Croisés F5... un drame terrible qui traumatisera pas mal d'adversaires effrontés. Note : faut savoir qu'un Conclave de 50 figurines prend déjà énormément de place sur la table, est contraignant à déplacer. Pour ma part j'ai de quoi monter à 70, mais l'intérêt de l'entreprise se pose car à +40figs, c'est déjà de l'overkill ! 30 figurines est une bonne moyenne. L'idée est que plus votre Conclave est développé, plus il a de chance de fortement perturber l'adversaire si vous le faites aller vers le centre de la table, pour ensuite le rediriger là où on a besoin de lui. Le Conclave est une unité no-brain qui est faite pour empoicrer et déboiter absolument tout sur le champ de bataille : rien ne lui résistera et le temps jouera toujours en sa faveur. Si vous êtes en milieu dur, en tournoi ou que vous jouez contre un mec dont la tête ne vous revient pas, étalez votre Conclave en vague, avancez inextricablement de 6 pas (+sprint durant les 1ers Tours, il va sans dire) afin d'engluer façon papier-mouches du mois de Juillet tout ce qui va passer dans le coin. Ses véritables adversaires sont donc les armes à gabarits et de bombardement, ainsi que les snipers et autres unités pouvant cibler directement le Prêtre. Si cela arrive, faites péter le "Attention chef!", car sans Prêtre le Conclave devient beaucoup moins puissant. Le Conclave est un broyeur mobile, qui peut facilement servir de couvert mobile, de preneur d'objos impossible à contester (car son épaisseur pourra être de +4pas si vous le souhaitez), et de pourrissage de lignes adverses. Oui, il est envisageable de tendre une ligne coupant presque la table en 2 en verticalité. Vos adversaires ne respectent pas les Soeurs de Bataille? Soyez sans pitié ni pardon. Ecrasez-les sous la botte de l'Adepta Sororitas, et ne leur jetez même pas un regard. Savourez et profitez... La Justice de l'Empereur a un nom : l'ECCLESIARCHY BATTLE CONCLAVE ! --- A noter 3 formations APOCALYPSE dispos dans le digidex : le Purge Squadron (3+ Immolators, 3+ Retributors qui permettent de faire un tir de contre-charge overkill de chez overkill), le Repentant Host (3+ Repentias, 3+ Machines de pénitence: les Machines gagnent "Il est Invincible", les Repentias relancent les "Feel no pain", et tout le monde a "Folie Furieuse") et l'Angelic Host (Sainte Célestine et 2+ unités de Séraphines; tout le monde relance ses invus - normal pour les Séraphines, et tout le monde gagne "lacération" au tour où ça arrive en FEP - mouais). CONCLUSION Vous aurez compris seuls : les SOEURS DE BATAILLE, c'est une armée très respectable au niveau tir et close, les unités mettant en valeur ces 2 phases ne manquent pas dans le codex. En fait, seulement deux choses auraient permis de la rendre vraiment très compétitive : proposer un véhicule d'assaut (ou changer l'Immolator en "Véhicule rapide", à la rigueur), et permettre l'utilisation indéfinie des Actes de Foi, comme le sont finalement les Ordres de la Garde Impériale... Rien qu'avec ça, et en respectant le fluff au niveau de ne pas avoir de psyker, les Soeurs seraient réellement très dangereuses. En l'état, et pour boucler la boucle concernant ce que je disais déjà en prélude de mon Tactica, ça reste une super armée, avec de très belles figurines, des unités absolument toutes sympas et fun à jouer (sauf peut-être les Célestes, donc), appelant à la stratégie, à la synergie, et percluse de petites règles spéciales lui donnant une personnalité propre. J'espère vraiment que la V8 mettra davantage en avant cette armée. En attendant, je continue à me régaler avec en V7. --- ALLIANCES : Si vous sentez que vous plafonnez avec les Soeurs contre certains adversaire, ce sera déjà triste, et faudra pousser davantage dans le dur. Pour ça, voici les options que je valide et pour leur efficacité, et pour le fluff. 1/ INQUISITION (digidex) C'est l'alliance la plus fluff et la plus brutale que vous pourrez faire. L'Inquisition, c'est aussi méconnu (un peu moins maintenant depuis IA) que violent. Ca fonctionne aussi via la partie INQUISITION d'AGENTS IMPERIAUX, mais je m'y intéresse moins, car ça reste moins riche. Ce codex est un véritable kiff, un puits sans fond de conception d'unités de la manière dont vous le souhaitez à 100%, et sans concession. Vous voudrez une unité de 12 Prêtres avec 12 Lance-plasmas? Oui c'est possible. Vous voudrez une suite de 3 Acolytes avec 1 BAF, 1 Bouclier storm et 1 Pistolet plasma dans une Valkyrie? Possible aussi. Tout ce que vous voudrez, les amis... Les Inquisiteurs sont excellents, et il n'y a absolument aucun déchet dans ce codex, si ce n'est le Mystique. C'est tellement riche que je ne peux pas tout vous détailler, je vous propose de cliquer sur le lien menant au Tactica INQUISITION V7 by Colossus que je collerai ici sous peu. - VEHICULES : pensez à eux. Dès que vous prenez une suite d'Inquisiteur (à partir de 3 lascars...), ça vous donne accès à TOUS les véhicules de transports impériaux... Ou presque. Et en mieux et parfois moins cher. Le Land Raider (votre choix n°1 pour les Repentias et "petits" Conclave de 16 trublions), Chimères, Valkyrie... Ca ouvre d'autres possibilités. A noter que la Chimère du digidex INQUISITION est l'ancien modèle de celle de la Garde : elle a 5 postes de tirs, ça peut être du caviar pour les Retributors ou la Sororitas Command Squad bardée de 5 armes spé et/ou lourdes. - PSYKERS : c'est assez anti-fluff... Mais ça matche avec le côté radicale de l'Inquisition, on va dire : "combat l'ennemi avec ses propres armes". Chez l'Inquisition, on a les psykers les moins chers de tout 40K (10pts le gus, qui dit mieux??). Une suite inquisitoriale commençant à 3 individus, on peut donc pour 18 points (1 psy et 2 Acolytes) avoir 1CW, et taper par exemple dans la Divination ("prescience" sur des Retributors, sur un blob de SOB, what else?) ou dans la Télépathie (gagner "Invisibilité", et même le Primaris est violent - Cawl ou les Stealth Tau n'aiment pas ça), entre autres... - RENFORT AU CAC : renforcement d'escouades de cac avec Inquisiteur Ordo Xenos et ses grenades rad/hallu, sachez que les grenades sont cumulatives et attaquent le seuil de MI. 3 inquisiteurs chargeant indépendamment un peloton de 50 Gardes Impériaux l'oscieront sans même avoir à lancer un seul dé. Et oui. Sinon, la Deathstar de l'Inquisition est aussi violente si ce n'est plus que le Conclave de l'Ecclésiarchie : 2 Prêtres + Eviscerator et BAF, 4 Croisés, 5 Deathcults, 1 Arco-flagellant, 1 Ordo Xenos éventuellement psyker, avec Venom Scythian Talon, grenades psykout/rad/hallu, dans un Land Raider Crusader avec MF et psybolt amo (les bolters ouragan auront F5). Résistant, et balaye absolument TOUT sur son passage au close. Tout les adversaires finissent avec le froc souillé, face à la Deathstar de l'Inquisition, que ce soit les Créateurs monstrueuses, les QG, les élites, les véhicules : TOUT LE MONDE. Particulièrement les Démons et les psykers (oui au fait on vous a informé que la psykout du digidex donne I1 en charge aux Démons et aux Psykers? Bah voilà, c'est fait). - les Servo-crânes pour fiabiliser une arrivée en FEP de Séraphines. - Renfort contre une armée orientée psykers (ça c'est fluff!) : ça va chialer en face... Prenez l'Inquisiteur Ordo Hereticus avec un Psyocculum, mettez-le dans une unité de tir lourd (3 Serviteurs BL, 3 Acolytes avec plasma, 3-4 Jokaeros) : tout le monde aura CT10 contre une unité comportant au moins 1 psyker. Soit du 2+ pour toucher relançable en 2+. C'est le génocide en prévision, et encore une fois je vous rapporte ce que j'ai vu en testant par moi-même, c'est pas de la théorie. - l'Acolyte est une figurine totalement bradée pour ce qu'elle est, et ce à quoi elle à accès. C'est la "troupe" de l'Inquisition, à 4 pts, elle vient avec une 5+, et les mêmes caracs qu'un Garde Impérial si ce n'est un meilleur CD8. L'Acolyte a accès à énormément d'armes spé (dont le plasma le moins cher de 40K) et d'équipement spé (gantelet énergétique, bouclier tempête, carapace, armure énergétique, BAF, etc). Une unité que je nommerai "de base" se compose comme ceci : 10 Acolytes équipés de 7 bolters et 3 Lance-plasmas/Fuseurs, avec 1 psyker et 1 prêtre avec BAF en Chimère/Valkyrie. Vous pouvez leur mettre 10 Fulgurants si ça vous chante. Une unité de renfort très intéressante en complément des SOB. - le Jokaero peut vraiment être envisagé en renfort. En effet, ce brave xenos simiesque peut tirer de 3 manières différentes : Lance-flammes lourd, Multi-fuseur et Canon laser. Le Canon Laser... Voilà une arme intéressante qu'on a pas chez les SOB, et qui permettra de faire du camping pour toucher une bonne partie de la table ! Je les ai déjà joué en 2 unités de 5 dans des Chimères : les cibles trépassent à chaque fois, mais c'est un aimant à tirs antichar. A minima chez moi ça donne : 1 Jokaero, 1 Croisé pour tanker, 1 psyker pour Divination dans un décor. Cerise sur le gâteau, le petit père peut vous booster gratos l'équipement de votre unité sur un jet de dé en début de partie ! Une 5++ pour tout le monde, +12pas à la portée de vos pétards, "perforant"... Bon petit singe. - le Serviteur. Dégagé de la version AI, il est bien présent dans le digidex pour notre plus grand bonheur. 10pts le cossard avec un MF ou un BL, 20pts avec un Canon Plasma... Franchement c'est donné. Il faut le mettre avec un Inquisiteur sinon il peut être victime d'un blocage mental (votre unité ne pourra rien faire), profitez-en pour équiper l'Inquisiteur en tir (Hellrifle, Faisceau de conversion...) et pour y adjoindre 2 ou 3 Joka-jokas! - le Daemonhost est une unité que j'adore, mais je ne vois pas trop ce qu'elle viendrait foutre ici. Si ce n'est bien sûr, en combo-déclencheur de la Masse de Valaan ! Puisqu'à 6 pas d'une fig avec la règle "Démon", celle-ci gagne "fléau des blindages" et "fléau de la chair" ! Seulement valable avec la version AI de L'inquisition, donc, puisque la version digidex n'a pas la règle "Démon". A vous de voir. Voilà pour le moment. Je vous invite donc à suivre mon tactica Inquisition pour plus de détails. 2/ SOEURS DU SILENCE Ca vous dit de rester dans le trip anti-psy ? Non? Et bien si quand-même, parce que c'est moi qui décide. Encore des filles tiens, ça tombe bien, et le prix de leurs escouades se rapprochent énormément de celui de SOB équipées. Finalement assez récentes, les femmes du palais de l'Empereur sont des simili-Culexus pour moins cher. Une aura de Paria (à 12 pas les psykers ne génèrent pas de CW, ont -3 à leur CD, toute bénédiction/mélédiction cesse), impossibles à cibler par des psykers (amis ou ennemis), elles sont sans peur et provoquent la peur. Elle sont de base équipées d'une grenade psykout, qui dès qu'elle touche un adversaire psyker, lui fait se taper direct les Périls du Warp. 2 façons de les jouer. > Avec le DATASHEET sorti avec Burning of Prospero : - Elles sont proposées en une seule unité qui forme directement une formation, appelée NULL-MAIDEN TASK FORCE. Equipement dispo : Bolter, Lance-Flammes, Grandelame (une nouvelle arme de mêlée à 2 mains, F4 PA2). Les Soeurs du Silence ont l'aura de Paria (comme le Culexus, donc), sont en escouade de 5 qu'on peut faire monter jusqu'à 10, et on peut mélanger leurs armes (bolter/LF/Grandelame) à loisir, ce qui me parait très intéressant. Problème: aucun véhicule assigné dans ce Datasheet ! La formation fait gagner la règle "Siphon de guerre" : l'adversaire enlève 1 dé de CW pour chaque unité de SOS sur la table après la première... Dérisoire. Leur version codex est quand-même bien plus intéressante. > Avec leur codex SISTERS OF SILENCE, elles sont disponibles en 3 types d'unités, la différence étant qu'on ne peut plus mélanger leurs armes (ce qui est dommage): - la Prosecutor Squad : 5 Soeurs avec bolters, le choix que j'aime le moins, mais respectable, on est d'accord. - la Vigilator Squad : 5 Soeurs avec Grandelames F4 PA2 I5, ouille ouille ! Mais pas de véhicules d'assaut (décidément). - la Witchseeker Squad : 5 Soeurs avec Lance-flammes, y'a bon ! Le choix le plus intéressant de mon point de vue. Elles ont accès à un Null-Maiden Rhino, qui a lui-aussi une aura de Paria ! Le brave petit... Elles sont sortables via la Formation également nommée NULL-MAIDEN TASK FORCE (traduire donc par : "FORCE DE DÉBOITAGE DE PSYKERS"), mais qui a des règles différentes. Cette formation magique, qui fera verser ses dernières larmes à votre adversaire Eldar, Harlequin, Tzeench ou encore Tyranide, voit la CC de ses ennemis baisser de 1 au close, mais surtout voit son aura de Paria augmenter de 3 pas pour chaque unité ayant cette règle sur la table. Donc si vous prenez la formation au complet (3 unités de Soeurs du Silence + 3 Null-Maiden Rhinos), on en sera à une aura de Paria de 12 pas + 18 pas = range tes figs de psykers directement dans la corbeille à papier, merci mon petit loup. Un codex, une unité et des figurines validées par ma petite personne. 3/ OFFICIO ASSASSINORUM Les Assassins étaient dans le codex CHASSEURS DE SORCIERES, alors on va pas se priver, d'autant que les figs ont toujours été magnifiques ! - le Culexus : pour rester dans le trip anti-psy, avec son aura de Paria il souillera une zone de 12 pas autour de lui dans ce sens où les psykers adverses serviront autant qu'une vieille chaussette de Ratling. Il aspire les CW pour tirer avec en phase psy (F5 PA1 à 12pas, plutôt salé). Au close, il a de bons coups de genoux en contre (pas de SVG d'armure autorisé, MI sur du 6, MI contre les psykers). Il salope aussi les psykers alliés, mais bon, chez les Soeurs, on risque pas d'en être très dérangés ! On ne tape et tire dessus qu'à CC/CT 1. Je le valide en allié. - l'Eversor : c'est le boss du close, il sature salement les hordes & CM et fait sauter les tanks avec ses BAF. Il a le choix entre frapper à la PA3, ou saturer avec son Neuro-gantelet qui blesse sur 2+ (lacération) sans PA ! Il charge à 3D6, a un nombres d'attaques en charge à faire pâlir un Buveur de Sang. Chez les SOB, on a déjà beaucoup d'unités de close... A vous de voir si vous voulez enfoncer le clou. - le Vindicare : le sniper, qui fait sauter les persos spé dans les unités, les psykers, les tanks, les porteurs d'armes lourdes, les motos de la Ravenwing. Il a 3 munitions différentes utilisables quand on veut; une qui est quasi-sûre de blesser, une qui blesse 1D3 fois /est F10 contre les véhicules, et une qui fait sauter les invus ! Sachant que de base, tous les tirs sont de "précision", qu'il ignore les couverts et est PA2. Bon app la jeunesse ! Veridyan apporte déjà cette règle de précision à 12 pas d'elle... Voyez si le Vindicare sera vraiment rentabilisé par rapport à son coût et votre futur opposant. Pas sûr. - la Callidus : l'épine dans le pied. La Callidus fera vraiment mal à beaucoup d'armées, particulièrement celles de camping comme les Taus. En effet, la belle demoiselle est infiltrable à 1 pas de toute unité ennemie, ou bien arrive depuis le bord de table adverse. Dans le 1er cas, ça permet de fumer une bonne partie d'une escouade d'infanterie/élite/armes lourdes, avec son souffle PA2 qui blesse sur 4+. Dans le 2ème cas, ça vous permet de voir quelle tournure prend la partie et ce vers quoi il va falloir l'envoyer. L'adversaire est toujours mal à l'aise d'avoir la Callidus en plein dans ses lignes, de plus il ne peut tirer qu'au jugé sur elle au tour où elle arrive. Elle permet également de donner un malus de -3 au premier jet de réserve adverse, et de relancer la reprise d'intiative. Au CAC, elle a tout comme l'Eversor une bonne polyvalence (encore plus vicelarde) : soit elle frappe à F4 P2 et sur du 6 pour blesser, les invus sautent, soit elle frappe à l'empoisonné (3+) perforant... En gros, vous pouvez vous attaquer à ce que vous voulez, avec son initiative de 7. Son désengagement vous permettra de harceler l'adversaire en le marronnant au close, puis lui balançant un coup de Neuro-lacérateur, avant de le recloser... Un cauchemar pour l'ennemi. Et puis c'est une fille aussi, c'est la famille ! 4/ IMPERIAL KNIGHTS Quand ça sent le sapin, heureusement qu'on peut demander de l'aide à un Baron et son IK. Ma version favorite est le Crusader équipé en Gatling Avenger, Obusier à tir rapide et tourelle Auto-canon Icarus. Ultra-polyvalent, il peut même s'attaquer aux volants avec son AC Icarus donc mais aussi au besoin avec sa Gatling (F6 PA3 perfo Lourde 12, ça fera réfléchir à 2 fois votre adversaire sur le fait de zigzager ou pas), décimer salement l'infanterie (à 72pas, tranquillement), avec de se rapprocher (LFL) et d'avoiner violemment au close (4A en charge F10 PA2, ça va se régaler en face) sans compter la cerise sur le gâteau qu'est le stomp que vous pouvez placer jusqu'à 9 pas si vous en tirez 3 (dont le résultat "6" est pire que celui de la Force D, je le rappelle). Si besoin d'économiser quelques points, l'autre meilleure version est le Warden, avec sa Tronçonneuse Reaper (Force D PA2) et sa Gatling Avenger. On n'est jamais déçu par un Knight. Déjà parce que la fig est magnifique, et parce qu'il peut s'attaquer à tout. Attention, pour l'avoir testé et retesté, affronté moult fois et joué par 1 et par 3 via la formation Baronial Court, il ne faut pas partir dans l'idée qu'il est invincible. Un adversaire qui s'en tient à son plan de destruction (vous devez déclarer en amont la présence de Seigneur de Bataille dans vos listes, donc votre opposant se préparera en conséquence) finira par vous avoir en attaquant sur au moins 2 flancs différents. J'ai vu pas mal de fois des Knights qui pétaient au Tour 2, véridique. Ne le jouez pas en pensant que rien ne peut vous arriver, et ne le laissez pas au coeur de vos lignes : quand il perd son dernier PC il explose salement, alors autant en faire profiter l'adversaire ! 5/ FORTIFICATIONS - En tournoi, vous n'aurez pas le choix et devrez prendre automatiquement une Aegis Defense Line + Autocanon Quadritube, afin de pouvoir proposer un petit quelque chose aux aériens d'en face. - Comme dit plus haut, un Relay Pipeline peut s'avérer être un booster atroce pour les unités équipées de LF type Dominions ou Sororitas Command Squad, ou juste une unité de SOB avec 2LF ou 1LF/1LFL de passage. - Le Container est une des éléments de décors que je préfère. Un petit côté aléatoire des plus sympathiques quand c'est utilisé en objo tactique (un petit bombardement orbital? Une petite 4++ à 3 pas? Un petit genestealer pour le dessert? Ah non, merde...), en plus des bonus de caisses de munitions (on relance les 1 pour toucher dans les 3 pas) et de barils (pareils qu'une ligne de Prométhéum). Vraiment sympa et pas cher. --- J'ai fait le tour, en ce qui me concerne, des alliances que je connais et valide. Libre à vous d'en ajouter d'autres au fil de la discussion ! J'ai pris plaisir à écrire ce tactica sur une armée mésestimée et peu jouée, en espérant avoir donné l'envie à certain(e)s de s'y intéresser de plus près ! ---
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