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  1. Salut Comme je risque de jouer les orks à la rencontre du 14 janvier, je me suis rafraichi la mémoire à leur propos en relisant le très bon tactica de Marell le fou. Pour ma part je les ai toujours joué tel quel, en appliquant les règles du livre, je rajoutai juste les cartes kustom disponible dans le citadelle journal. L'important c'est d'avoir un max de koloss et quelque wyverns. Mais pour les chignoles, j'avais remarqué une subtilité des règles il y a longtemps. Il est dit dans les règles que les retardataires (se qui arrive régulièrement aux chignoles), jouent en fin de tour (phase final) et ne peuvent ni aborder, ni tirer. La règle du chignole, indique que: "des qu'un chignole percute un vaisseau ennemi, son foret en perce la coque". Donc même si le chignol est retardataire, il a le droit de bougé, et si il entre en contact avec un navire ennemi, ça n’empêche pas que le navire ennemi doit faire sa svg pour éviter des dommages. J'en conclu qu’être retardataire pour une chignole n'est pas si grave que ça. Donc on les jouais comme ça. (c'est déjà asse chiant) J'aimerai savoir si vous avez la même vision de la règles que moi. Voila. A+
  2. J'ai posé rapidement sur le papier certaines idées pour un fichier d'add-on pour les Orques. Si des gens veulent donner leur avis, ils sont les bienvenue. Vous pouvez directement faire des commentaires sur le fichier. Script https://docs.google.com/document/d/1Thd_j2Nzqk0MZypbbq5J22of-BJMo7TQ34hFZ4yIXw8/edit?usp=sharing PDF https://www.dropbox.com/s/138vsq26qx3kflb/MoW - Orques - On'Mélévoil'.pdf?dl=0
  3. Voila, un petit topic pour discuter des orcs. De mon point de vue, qui est aussi en général celui d'un peu tout le monde je crois, les deux problèmes qui rendent la flotte orc très difficile à jouer sont : - Le fait que les Grokassor doivent tirer ou se déplacer pendant leur tour est vraiment très très (trop) handicapant. - Le fait que les Chignoles soient dotées d'une table de dégâts proprement bourrée de bugs. Les propositions que j'ai pu tester ou lire sont peu nombreuses : - En ce qui concerne les Grokassor, ajouter la règle qu'ils peuvent charger leur arme pendant un tour (et donc ne pas se déplacer), puis se déplacer avec la catapulte prête à tirer. Ils peuvent donc bouger puis tirer une fois, avant de devoir s'immobiliser pour recharger. Au pire, cela les rend inopérant pendant un tour sur deux. Cela reste un handicap certain, mais est jouable. Leur avantage (coût faible) contrebalance ce problème correctement. J'ai testé cette règle dans un rapport de bataille sur mon blog et je l'ai trouvée simple fluide et bien balancée. - En ce qui concerne les chignoles, la table qu'a proposé Scott, de la mailing liste TheSeaOfClaws (traduction ci dessous) : [quote]Drillakilla Attack 1 - The Drillakilla's nose turns down in the water and pulls the ship under. The brave Orc ladz go down with their ship (SAME RESULT) 2 - Smashing into the enemy ship, the Drillakilla makes 1 random low hit to their target. Roll for location as normal. A 1 is still a miss, but there is no saving throw possible. 3 - The Drillakilla bores into the enemy hull causing heavy damage. Roll for location as normal, but you may re-roll misses. Again, there is no saving throw allowed. 4 - The Drillakilla tears into the side of the enemy ship causing damage to two low locations. Roll for locations as normal but you may reroll misses and no saving throw is possible. Due to the size of the hole in the enemy's hull, you may then make a boarding action - avoiding any enemy grapeshot. 5 - Drilling deep into the enemy ship, the Drillakilla sends chunks of the hull into the sea. The attack causes 1 Below Waterline hit as well as a hit to a random low location. Roll for location as normal, rerolling misses. There is no saving throw. After the attack is resolved, you may make a boarding action through the damaged area avoiding enemy grapeshot. If you win the boarding action, you may immediately scuttle the enemy ship and then move the Drillakilla an additional 2" - regardless of how much movement (if any) was left. If you come in contact with another ship you may make another Drillakilla attack - but they get a +1 on their saving throw. 6 - The frenzied efforts of the Drillakilla crew pay off. Roll a die - that is the number of below the waterline hits you cause. If you have done enough damage to sink the ship and have any movement left, your Drillakilla moves on through the wreckage freely and may attack again if possible. If you don't do enough damage to sink the enemy ship, you may either fight a boarding action with a +1 to your boarding roll (due to the shock value of the intensity of your attack) or you may disengage from the enemy ship by reversing the drill. Once you reverse, you may not go forward again this turn. If you win the boarding action, you may immediately scuttle the enemy ship and then move the Drillakilla an additional 2" - regardless of how much movement (if any) was left. If you come in contact with another ship you may may an other Drillakilla attack - but they get a +1 on their saving throw. At any time the Orcs LOSE a boarding action that occured due to a roll on this table, the Drillakilla is considered stuck in place as the ladz are too busy fightin to clear the ship. If the enemy ship (or beast) attempts to move away next turn, they must make a BW saving throw or take an additional BW hit or wound. A roll of 1 causes the extra BW hit/wound AND the enemy ship/beast may not move away. If the Drillakilla is still stuck the following turn and attempts to move away itself, they must make a BW save as well, but instead of taking BW damage, they use up the amount they rolled for the saving throw in Movement Inches for this turn. A roll of 1 causes an single BW hit to the Drillakilla and it remains where it is.[/quote] Et la traduction à peu près correcte je crois : [quote]1 - La Chignole coule (inchangé). 2 - La Chignole fait un dégat dans une zone basse. Un 1 reste un échec. Aucune sauvegarde possible. 3 - La Chignole fait un dégat en zone basse. Relancez les echecs. Aucune sauvegarde possible. 4 - La Chignoles fait deux dégats en zone basse. Relancez les echecs. Aucune sauvegarde possible. Les orques peuvent aborder en évitant les canons s'ils le souhaitent. 5 - L'attaque provoque un dégat sous la ligne de flottaison et un dégat en zone basse. Relancez les echecs. Aucune sauvegarde possible. Après la résolution des dégâts, les orques peuvent aborder s'ils le souhaitent. Les canons ennemis ne peuvent défendre. Si les orques gagnent, ils coulent le navire et peuvent immédiatement avancer de 5 cm supplémentaires à travers l'épave. Si la Chignole contacte un navire ennemi, elle peut faire une nouvelle attaque mais donne un bonus de +1 à la sauvegarde ennemie. 6 - Lancez un dé. Le résultat est le nombre de dégâts sous la ligne de flottaison. Aucune sauvegarde possible. Si le navire est coulé, la Chignole peut continuer son mouvement comme si de rien n'était et faire une nouvelle attaque si elle contacte un autre navire. Si la cible survit, l'équipage de la Chignole peut effectuer un abordage à +1 si il le souhaite. Les canons ennemis ne peuvent défendre. Si les orques gagnent, ils coulent le navire et peuvent immédiatement avancer de 5 cm supplémentaires à travers l'épave. Si la Chignole contacte un navire ennemi, elle peut faire une nouvelle attaque mais donne un bonus de +1 à la sauvegarde ennemie. L'équipage de la Chignole peut aussi se désengager s'il ne souhaite pas aborder, en reculant de 2,5 cm. Cela termine son mouvement. [/quote] - Et voici la mienne, qui souffre aussi après tests de quelques soucis. [quote] 1 - La Chignole s'écrase sur le flanc du navire ciblé et son arme explose sous l'impact. Elle coule immédiatement (inchangé). 2 - Si la cible est un navire, la Chignole fait un dégat dans une zone basse. Relancez les echecs. La cible fait un jet de sauvegarde normale. Les orcs, convaincus que leur navire va couler, lancent automatiquement un abordage et celui-ci doit être résolu jusqu'à la mort d'un des équipages. Si les orcs l'emportent, ils peuvent repartir normalement au tour suivant. Si la cible est un monstre, il est tué par la Chignole et emporte celle-ci par le fond en coulant. 3 - Si la cible est un navire, la Chignole fait un dégat dans une zone basse. Relancez les echecs. Aucune sauvegarde possible. La Chignole est coincée dans la coque adverse. Les orcs peuvent aborder normalement s'ils le souhaitent. Si la cible est un monstre, il est tué par la Chignole. 4 - Si la cible est un navire, la Chignole fait un dégat sous la ligne de flottaison. La cible fait un jet de sauvegarde normale. La Chignole est coincée dans la coque adverse. Les orques peuvent aborder en évitant les canons s'ils le souhaitent. Si la cible est un monstre, il est tué par la Chignole. 5 - Si la cible est un navire, la Chignole fait un dégat sous la ligne de flottaison et un dégat dans une zone basse. Relancez les echecs pour la zone basse. Aucune sauvegarde possible. La Chignole est coincée dans la coque adverse. Les orques peuvent aborder en évitant les canons s'ils le souhaitent. Si la cible est un monstre, il est tué par la Chignole. 6 - Si la cible est un navire, la Chignole fait 1D6 dégat sous la ligne de flottaison. Aucune sauvegarde possible. Si la cible est un monstre, il est tué par la Chignole. Si l'attaque de la Chignole (et non pas de l'équipage) détruit l'adversaire, le navire orque peut continuer son mouvement comme si de rien n'était (et éventuellement réattaquer au même tour). Si la cible n'a pas coulé, les orques peuvent aborder en évitant les canons s'ils le souhaitent. L'équipage de la Chignole peut aussi se désengager en reculant de 2,5 cm s'il ne souhaite pas aborder. Cela termine son mouvement. Chignole coincée : Une Chignole coincée termine son mouvement pour le tour et ne peut plus se déplacer tant qu'elle reste coincée. Le navire dans la coque duquel la Chignole est coincée ne peut pas se déplacer non plus. Se dégager : Un navire peut tenter de se dégager dans trois cas : - A chacune de ses phases de mouvement. - A chaque fin de phase d'abordage où il ne souhaites pas/plus attaquer. - A la fin d'une phase d'abordage où il s'est rendu maitre du pont adverse en tuant le dernier pion d'équipage ennemi. Pour réussir à se dégager le navire lance un dé: - 1 : il perd un point sous la ligne de flottaison sans sauvegarde possible. - 2-3 : Rien ne se passe. - 4-6 : L'équipage parvient à repousser l'adversaire sans plus de dégâts. le navire adverse doit effectuer un jet de sauvegarde pour ne pas perdre un point sous la ligne de flottaison. [/quote]
  4. Comme certains le savent déjà, je n'ai pu m'offrir le jeu ManOWar et par conséquent j'utilise les règles trouvés sur un site internet en français qui est très mania du jeu! Seulement, je constate dans TTS que la version anglaise a des cartes pour les Orques, ceux-ci ont des customisations personnalisés, de la magie propre et (j'ignore si ce sont bien eux) des cartes d'assassinat (je dirai Skaven ?). Est-ce que vous savez ou vous pouvez me partager ces 3 types de cartes qui seraient manquants sur le site de cet auteur? Ou bien ce ne sont pas des règles officielles mais ajoutées par l'un des très nombreux fans créatifs de ce jeu ? Merci à vous !
  5. Mise à jour PDF : https://www.dropbox.com/s/087ka68jau6hp00/MoW - Orques - Souquez' ferme.pdf?dl=0 Discussion sur la ML : https://groups.io/g/manowar-fr/topic/1638715#1518 ChangeLog : Corrections de @pOp, @feignass, @Cromfrance Création des cartes. ToDo : Relecture d'autres personnes et confrontation avec la VO car il est vrai que la traduction de Jack n'était pas des plus fameuses. La VO https://www.dropbox.com/sh/g46nfdhgqoix38s/AACaHMKJznSGOb96bHlKVKpya?dl=0
  6. Je sors ces règles de pion d’équipage spéciale du document pour tenter de récolter plus de retour http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/228522-création-add-on-orques-on’mélévoil’/&do=findComment&comment=2959508 Script (avec commentaires possibles) PDF ToDoList : +25 points Assez cher ? Ajouter +1 Honneur ? Tous les bateaux ? Aperçu
  7. Salut Oui je te rejoins faut vraiment faire quelque chose pour cette magie. En l'état elle est pratiquement injouable. D’ailleurs j'ai lu dans ton rapport que des fois tu activais même pas tes chamanes, de peur des évènements. En plus avec ce système de magie, certains tour tu as encore moins de défense magique qu'un nain !!! (chamane pas actif, portée de dissipation trop courte, ou l'évènement te bouffant tes cartes énergie). dans un jeu comme Man O'War c'est juste immonde. Sinon oui les sorts sont très utile voir potentiellement très puissant, mais dur à lancer. Moi aussi j'ai cherché pour défendre ces règles mais force est de constater que c'est plus que pourrie. (Je pense que ça na jamais été testé...) Avoir la magie la plus handicapante pour une flotte déjà très difficile à manier (la plus dur?) ça commence à faire trop. Tu a d’ailleurs pas joué complétement les règles d’après ce que j'ai compris. Enfin bref j’attends d'autres retours de ta part et d'autre j’espère.
  8. Bon puisque les orks sont mal aimés voici donc un tacticca, qui j'espère, aidera les amiraux peau verte. (je l'ai en format word pour ceux qui veulent). TACTICCA ORKS Je ne ferais pas de tuto comme ça tout les jours, mais ça s'imposait pour les orks. Beaucoup de joueurs pensent que c'est la flotte la plus faible. Ce n'est pas tout à fait vrai, même si il faut avoir un minimum de chance et ne pas être trop maudit. Les orks ne sont pas la race la plus douée sur mer. Mais ils sont loin d'être inoffensif. Une flotte sera axe soit par énormément de groskassor, soit par une abondance de koloss. Les chignoles étant trop aléatoires en plus de leur capacité à ce coulé toute seule. Mais vs certaine race ça peut être une option. Bien sur contre certaine race, il sera très difficile de gagner si en face il y a un bon amiral. J'ai nommé les hauts elfes qui seront un cauchemar, une flotte de slannesh avec trop de nef maudite, et l'empire qui dirigé par un amiral aguerri est redoutable. Et dans une moindre mesure les nains du chaos et nurgle. En scénario vous pleurerez souvent aussi tellement vos navires sont lent et peut fiable. Je commence par énumérer leur navire et leur possibilité. Le groskassor : mis à part sa puissante catapulte c'est une grosse merde. Le mouvement ou tir le rend très faible surtout si vous perdez trop l'initiative et que l'adversaire a plus d'activation que vous. Utilisation : réservoir d'équipage aux koloss. Saborder les navires abandonnés. Ils font de parfait écran au koloss, [b]leur rôle principal[/b]. Les koloss bien protégés par vos groskasors ont de grande chance d'arriver au contact intact. Le tir des groskassor est très puissant, la meilleure utilisation c'est celle-ci : si une escadre ennemi, par exemple des loups impériaux, vient de jouer, placer vos groskassor en position de tir en concentrant vos 3 tirs sur un seul loup. Ainsi, cela forcera votre ennemi à bouger ses loups hors de leur zone de tir. S'il n'a pas le temps de le faire ne manquez pas cette occasion qui aura de bonne chance de faire très mal au navire ciblé ennemie. Ils sont redoutables contre tous les navires avec 1 point sous la ligne de flottaison. La chignole : un navire trop aléatoire avec un potentiel de destruction aussi grand pour vous que pour la flotte adversaire. Elle coule sur un triple 1 au déplacement et a aussi 1 chance sur 3 de couler quand elle attaque. Enfin malgré des sauvegardes à 4+ partout et la difficulté à la toucher, elle a 1 seul point sous la ligne et les zones 5 et 6 l'immobilisent alors que la zone 4 détruit son foret. Arme très psychologique pour l'ennemi. En fait suivant la flotte en face faut choisir ses cibles (par ordre de priorité) : Empire : galère, vulcain, point de fer sont vos priorités. Ensuite viens les loups puis la caraque. Bretonnien : boucanier ; Viens ensuite corsaire et enfin galions. Haut elfes : chasse à l'épervier, votre vitesse potentielle vous permet de leur faire la course. Vaisseaux aigles puis vaisseau dragon. Nain : nautilus, monitor. Quasi inutile vs cuirasse et dreadnought. Elfes noir : monstre marin, redoutable vs les monstres. Nain du chaos : rouletonnerre (un navire extrêmement dangereux), brise coque. Skavens : brûle peste, lance feu. Chaos : nef maudite, galère de mort, requin de khorne, éventreur, écraseur, faucheur. Ici on met la nef maudite en pôle position, qui est bien trop dangereuse pour vos koloss. Reste plus qu'à prier que vous lui infligerez suffisamment de dommage pour l'achever. Le reste de votre flotte écrasera le reste de la flotte slanneshi. Je rajoute les drakkars nordiques, et les monstres marins où pour une fois la chignole est redoutable. Je ne connais pas asse bien les mort vivant pour les cibles de chignole. Déjà évitez la nécropole flottante… Et usé et abusé de l'impact psychologique sur l'amiral adverse. Sur un coup de chance insolent vous pouvez infliger quand même 6 pts sous la ligne de flottaison. Les koloss : LE monstre qui ne craint presque personne, avec 5 équipages et 5 pts sous la ligne de flottaison c'est, si on compte l'arche noire et la nécropole flottante, le 3eme navire le plus gros du jeu. Beaucoup d'amiraux oubli ce détail… Il dispose de svg très raisonnables avec des zones à 2 impacts. 2 modes de propulsion, roue à « daube » et voile « pourris », lui assure d'être rarement immobilisé. 1 catapulte dans chaque direction fait qu'il trouve souvent une cible. Mais le must c'est la griffe de fer couplé au marteau de COMBAT. Avec votre griffe vous pouvez chopper des navires jusqu'à 15 cm. Ils sont ensuite tracté jusqu'au kolos et immobilisé par la griffe temps que celle-ci est intact (le navire peut s'échapper sur un 5+ en bougeant) ou que vous perdiez un abordage ET que votre adversaire ne fait pas 5+. Le marteau entre en scène au grand damne de votre adversaire. Avec un potentiel de 1 d6 touche sur 1 SEULE ZONE, tous les navires sont en danger de rejoindre les poissons. Là c'est la chance qui fait le reste. Mettez vous en position au mieux avec vos koloss. C'est-à-dire essayez d'éviter les bordées de canon et essayez de laisser une ligne de vu pour vos grokassor qui se ferons une joie de bombarder de roks énormes le navire immobilisé. N'oubliez pas que vos catapulte de flanc et arrière peuvent parfois faire feu dans cette situation. De plus avec vos 5 pions d'équipages vous avez de grande chance de remporter un d'abordage. Attention tout de même à un contre abordage perdu, vous êtes sans canon… La wyverne ou vouivre en français : Un bon petit bonus pour seulement 50 pts qui apporte de l'activation pas cher en plus. Avec seulement 37.5 cm de mouvement c'est loin d'être la plus rapide. Mais des svg à 4+, 3 pts de vie et 3 bombes à squig, en font de sérieuses concourante. Comme d'habitude, privilégier les cibles avec 1 ou 2 pion d'équipage. Et n'hésitez pas à attaquer des volants trop dangereux style manticore. Et surtout la nef maudite qui a seulement 2 pions de guerriers du chaos au début. Ne l'aborder pas mais bombardez à tout va. Au pire le chaos aura un duc du changement ou une icône anti aérienne qui lui puisera des cartes de pouvoir chaotique. Rien d'insurmontable. Tactique général : Solution plein de grokassor, pour avoir beaucoup d'activation, et être sur de tirer. L'unique koloss pour achever les cibles et les escadres de chignoles (1 escadre de chignole donne le droit à 2 escadres de groskassor) pour faire peur à l'ennemie. Solution avec un maximum de koloss et au moins 2 escadres de chignole et de groskassor. Normalement restez groupé et ne vous éparpillez pas. Vos groskassor devant en écrantage des koloss. Ici les chignoles ont plusieurs possibilités : -Une escadre de chaque coté de la flotte pour prendre l'ennemi en tenaille. -Devant votre flotte pour retarder l'ennemi et faire un premier écran. -Toutes sur un même coté, pour assaillir l'ennemi sur un flanc et créer un surnombre qui obligera l'ennemi à modifier ses plan pour contrer la marré verte de chignoles. Les chignoles ce déploient de 2 façons, en ligne ou en colonne. Je vous laisse le soin de découvrir les 2 avantages. De plus il est parfois judicieux de ne pas les faire bouger du tout, surtout au premier tour afin de garder un semblant de cohésion et de coordination avec le reste de votre flotte. Général : Si vous affrontez les nains du chaos espacez vos navires car le tremblemer est trop dangereux. Encore une flotte difficile à affronter, à vous de trouver des solutions. Dans tout les cas foncez vers l'ennemi en hurlant WAAAGH. L'amiral en face ricanera de vos piètres navires. Souvenez vous que vous êtes complètement dingue et fou dangereux. Un combat qui tourne dans tout les sens avec des mêlés de navires sera presque toujours un avantage pour vous. Un drakkar royal en allié ou un monstre marin bien senti est aussi une option qui peut être intéressante. La magie : -Si vous utilisez la magie de base préférez les sorts qui réparent vos navires. La magie de base (les huit couleurs) rend la flotte très dangereuse, mais ce n'est pas ork du tous. -La magie Waaagh : Encore des règles typiquement orks et fort peut fiable bien que potentiellement très puissante et fun. Je me demande même ce que les créateurs ont fumés ce jour là tellement c'est handicapant pour vous… Quand même la magie la plus pourri du jeu. Entre les cartes événement et le risque de voir vos chamanes exploser en plus de la difficulté à dissiper et lancer des sorts, c'est horrible. Cela dit vous pouvez avoir plusieurs chamanes dans votre flotte et même avoir un petit chamane gobelin de niveau 1 sur vos escadres. Les niveaux vont de 1 à 5 pour un seigneur chamane ork. Et le coût va de 25 points à 125 points. Ce qui les rend peut onéreux. Le problème c'est que plus vous avez de chamanes plus vous piochez de carte magique avec plus de chance de tomber sur les cartes événements qui en plus de vous empêcher de lancer un sort peuvent être redoutable contre vous. Privilégiez un seigneur chamane ork de niveau 5 à 125 points. Ainsi il sera assez puissant pour inquiéter la flotte ennemie et résistera au test d'échec avec de bonne chance d'éviter d'avoir la tête qui explose… C'est aussi le seul qui peut raisonnablement reporter le lancé d'un sort sans trop de risque. A noter qu'il ne bénéficie pas du bonus de +1 comme les autre seigneur sorcier, ni du bonus de +1 pour invoquer les monstres marins. Au mieux un chamane gobelin supplémentaire dans une escadre ou un autre koloss est une option. Mais faite en sorte d'isoler suffisamment l'escadre afin qu'il ne reçoive pas trop de carte (plus il y a de pion d'équipage dans un rayon de 15 cm d'un chamane, plus vous risquez d'avoir de cartes). Ce conseil est valable aussi pour votre seigneur chamane ork. Car si vous épuisez le paquet de carte trop rapidement vous risquez de retomber sur les événements trop souvent, et ça vous fera perdre la partie assurément… Certain sort sont très puissant si ils sont lancés au bon moment, mais entre la difficulté à les lancer et la dissipation du mage en face c'est chaud. Le sort la main de gork est super, et le duel vs un sorcier ennemi si vous gagnez est radical (vous le tué). Le sort waaagh est bien aussi. Dans l'ensemble les sorts sont bien mais difficile à lancé car vous n'avez jamais de bonus. De plus vous êtes limité suivant le niveau du chamane pour la dissipation et beaucoup de sort ont une portée limité. Bref regardez les règles et vous comprendrez que c'est très bancale. je vous recommande quand même de virer la carte par dessus bord, car le problème du nombre de carte distribué reste le même , surtout si vous avez plus d'un chamane, ça va pas être drôle du tout mais alors pas du tout. Les cartes Kustom : Enfin quelque chose de vraiment bien pour nos pauvres peaux vertes. La meilleure est le gros fouet qui pour 25 points rajoute 1d3* 2.5 cm au mouvement des roues à « daube » d'un koloss. Elles sont toutes plus ou moins bien, faite juste attention à ne pas dépenser trop de point en carte, privilégiez les activations. Mais c'est juste un conseil. Le déploiement : Très important à man o war encore plus avec les orks, qui sont les moins bon au niveau de la mobilité. Faite un plan de bataille et tenez vous y. Ne vous éloignez pas de votre idée principal et préserver vos koloss au maximum jusqu'au moment fatidique. Anticiper sur l'ennemi est indispensable avec les orks tellement ceux-ci sont mauvais si vous faites n'importe quoi. Un bloc compact de groskassor et de koloss derrières est la meilleure solution sauf contre les nains du chaos. Et PROTÉGEZ vos koloss avec vos groskassor au maximum. Voila pour finir je dirai que la victoire n'est pas impossible, mais faut avoir un esprit vicieux et de la chance, sans parler d'une santé mentale de ravagé. Je déconseille cette flotte à un débutant, et accepter que les orks ne sont pas les rois de la technologie et de la magie. Mauvais perdant passer votre chemin. Si vous gagnez par contre pas de pitié, la misère au vaincu. J'espère que ce tuto vous aidera à la constitution de votre waaagh flottante. J'espère qu'on verra aussi plus de flotte ork. ANNEXE SUR LES CHIGNOLES : Je clarifie ici les règles pour que celles-ci soit jouables : - Commençons par l'interprétation des règles (personnel il est vrai) : La chignole a un mouvement de 3d6*2.5 cm qui DOIT être utilisé en totalité. Sur un triple 1 la chignole fait du sous marin et coule au fond de l'océan… Jusque la ok. De plus la cohésion d'escadre est rarement respectée. A vous de trouver des feintes pour garder un semblant de cohésion. Par exemple ne pas bouger une chignole trop avancé etc... Je n'aime pas la solution des virages et zigzag pour moins avancer et garder sa cohésion, ce n'est pas ork du tous. Les orks foncent tout droit s'en se posé de question. MAIS si on prend les règles à la lettre, la chignole même retardataire, qui doit donc rejoindre son commandant d'escadre, peut utiliser son foret si un navire est sur son chemin et que celle-ci agi en sorte de rejoindre son commandant. Je cite le livre des règles : « Des qu'une chignole percute un vaisseau ennemie, son foret en perce la coque » Vous noterez qu'ici il n'est nullement mentionné d'une attaque ou d'un éperonnage. D'ailleurs aucune distance entre la cible et la chignole n'est nécessaire. Si le navire réussi sa svg sous la ligne de flottaison rien ne se passe sinon on consulte la table que je joue comme ça en me rapprochant au maximum des règles (vous noterez que la chignole se détruit toute seule dans 1/3 des attaques…) : 1- La chignole coule en sous marin, retirez la figurine de la partie. (ça commence bien !) 2- Les roues à aube se détachent et réduit en miette la chignole. Retirez la chignole de la partie. (de mieux en mieux !) Ici la roue vient quand même se fracasser sur le navire cible qui subit un dommage sans svg possible en zone basse. 3- 1 point de dommage sous la ligne de flottaison. (enfin !) 4- Un dommage en zone basse sans svg. Puis abordage obligatoire des orks (qui croient leur chignole endommagée) qui sont protégés de la mitraille et d'autre éventuelle défense puisque l'attaque ce fait de l'intérieur. C'est un combat à mort. Si les orks gagnent, il s'aborde le navire ennemie en phase final et peuvent repartir au prochain tour. Si l'ennemie gagne, la chignole est encastrée et il faut s'aborder la chignole en phase finale pour pouvoir se dégager. Si la cible est un monstre, retirez les 2 figurines de la partie, les 2 coulent touchés trop gravement. 5- Ici 1 point de dommage sous la ligne de flottaison. Sinon comme ci-dessus sauf qu'ils ne sont pas obligé d'aborder. De plus une voie d'eau est ouverte sur la cible. En phase final il faut obtenir 4+ sur 1d6 pour ne pas subir 1 point de dommage supplémentaire sous la ligne de flottaison. Sur un 4+ vous colmatez la brèche. Testez à chaque phase finale jusqu'à ce que vous colmatiez la brèche. Si c'est un monstre, il est tué sur le coup, retirez le de la partie, mais pas la chignole. 6- 1d6 point de dommages sous la ligne de flottaison. Vous pouvez hurler WAAAAGH. De plus si la cible est coulée ou tuée, vous continuez votre mouvement s'il vous en reste et vous pouvez attaquer de nouveau. Voilà. WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH !!! Et bon courage vous en aurez besoin.
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