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  1. Samedi dernier nous fêtions l'Epic Day au Crazy Orc. Le thème de la journée étant la Fin des Temps, nous avons décidé de nous projeter sur Cadia peu de temps avant sa chute face aux hordes d'Abaddon ! Pour ce faire nous avons réuni 10 joueurs répartis entre Space Marines loyalistes et leurs Légions Titaniques de soutien et Space Marines du Chaos et leur Légions Titaniques corrompues. Malheureusement nous n'avons pas pu finir cette bataille Epic Armageddon (un figuriniste, ça papote !) mais cela nous a quand même permis de vivre de grands moments comme l'assaut massif d'Elus du Chaos en téléporation rapidement repoussé par les titans loyalistes, l'arrivée des Emperor's Children par drop pod pour désorganiser tout un flanc impérial, la destruction d'un titan Reaver devenu la cible de toute la puissance de feu des hérétiques ou encore de nombreux assauts lancés de part et d'autre sur le flanc droit de l'Imperium. Une belle partie servie par un très beau champ de bataille et de belles armées ! A défaut de véritable rapport de bataille, voici un échantillon de photos... D'autres photos sont disponibles sur le forum epic_fr. La bataille va bientôt commencer... Le Reaver de la Legio VI est la cible de toutes les attaques du Chaos ! Les Land Raiders des Emperor's Children progressent avec le soutien d'un Ravager... ... ils seront cependant mis en fuite par une salve de tirs des Predators Sea Dragons Les Space Marines loyalistes déploient leurs propres Land Raiders sur leur flanc droit Ce flanc sera le théâtre de nombreux et sanglants assauts de part et d'autre
  2. Hier soir, Aedarian et moi avons joué une petite partie pour le fun à 1000 pts, sans doublette à part les troupes, et sans droit aux stratagèmes des codex. Elle a opposé des Raven Guard (déguisés en Dark Angels) à la Black Legion. Voici les listes en présence : Raven Guard : QG - Capitaine avec épée énergétique (relique : armure 2+) - Lieutenant Primaris Troupes - 5 Tactiques avec lance-missiles - 6 Tactiques avec lance-missiles - 5 Scouts avec 4 fusils snipers Elite - 3 Agressors avec boltstorm Transport - Repulsor avec 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé et 5 Lance-grenades Fragstorm - Razorback avec canon d'assaut jumelé Black Legion : QG - Seigneur du Chaos avec épée énergétique (relique : Oeil de la Nuit) - Sorcier à Réacteur Dorsal avec Sceptre de Force et Combi-Bolter Troupes - 16 Cultistes - 5 SMC avec bolter lourd et hache énergétique - 5 SMC avec bolter lourd et hache énergétique Elite - 5 Terminators du Chaos avec haches énergétiques et un combi-fuseur Soutien - 5 Havocs avec 4 canons laser - 3 Obliterators Partie sur une table 48"x48" avec 4 objectifs puisque nous jouions à 1000 points Eternal War : Sécurisez et Contrôler (Objectif 1 et 2 = 3 points chacun) Maelstrom of War : Purifier et Capturer Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par la Black Legion Trait de Seigneur du Capitaine : Tempête de Feu (bonus de PA-1 au tir pour les unités à 6" si 6+ pour blesser) Trait de Seigneur du Seingeur du Chaos : +1PV et FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : Je joue assez rarement mes marines et je n'avais encore jamais joué les quelques bonnes unités primaris de la V8. Je voulais donc tester ici un Repulsor boosté à bloc et des agressors (même s'ils étaient ici rendus plus faibles par l'impossibilité d'utiliser le très puissant stratagème Raven Guard pour les infiltrer à portée de tir au premier tour). Et je les accompagnais de classiques des SM, à savoir le duo capitaine/lieutenant pour relancer les 1, un razorback canon d'assaut (avant que son prix soit augmenté par le chapter approved) et de simples tactiques et scouts pour un peu de missiles et de tirs de snipers. Le Repulsor est une vraie plateforme de tirs. Ainsi équipé, le mien tire 2 fois au canon-laser, 18 fois des tirs F5 PA-1 à 30/36", 2 fois des tirs F6 et 5xD6 fois (dont 17 fois en moyenne) des tirs de bolters à 18". Et comme il est très solide et qu'il vole, il est assuré de pouvoir tirer tout ça pendant longtemps. Sauf qu'il n'est pas invulnérable. Et que mon adversaire sortait 4 canons-lasers (éventuellement sous prescience ou au minimum relance des 1 pour toucher), 3 obliterators en fep et accessoirement aussi un combi-fuseur en fep. Si tout ça pouvait tirer sur mon Repulsor, il avait les moyens de me le sécher en un tour, ou en tout cas de réduire très fortement sa capacité de tir. Et si je n'avais plus de répulsor, il ne me resterait plus grand chose pour gérer des oblit, des termi et un sorcier à réacteur. Autant dire que celui qui aurait le premier tour aurait un gros avantage car il pourrait éliminer une part de la menace ennemie avant de se faire descendre la sienne. De ce côté là, les chances étaient de mon côté car j'avais moins d'unités à déployer que mon adversaire donc un bonus de +1 au jet d'initiative. Déploiement : Mon adversaire avait noblement disposé les décors de manière à offrir des bloquants dans les coins opposés de la table. Du coup, ce fut sans hésiter que les objectifs de la mission Eternal War furent planqués derrière ces murs, et surtout cela me fut très utile pour cacher totalement mon Repulsor hors de vue de l'endroit où les canons-laser allaient sûrement s'installer. Je disposais dans la même ruine les deux escouades tactiques et leurs lance-missiles, avec le capitaine et le lieutenant pour booster tout ce joli monde. Le razorback et les agressors étaient plus sur la droite, destinés à aller mettre la pression sur l'ennemi. Les scouts étaient infiltrés au centre-gauche pour éloigner autant que possible du répulsor des téléportations de terminators et d'obliterators. En face, mon adversaire planqua à peu près toutes les unités qui n'arriveraient pas en frappe. Une escouade SMC était cachée derrière le décor de gauche, et l'autre ainsi que les cultistes, les havocs et le seigneur était dans la ruine de droite. A noter que les havocs étaient totalement hors de vue pour éviter de se faire shooter avant d'avoir pu tirer. Terminators, olbiterators et sorcier arriveraient en frappe. La Raven Guard gagna l'initiative, mais constatant que les seules cibles en vue étaient des cultistes, ils laissèrent la Black Legion commencer. Tour 1 de la Black Legion : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Tenez la ligne, Ordre prioritaire : sécuriser objectif 1 (oups, je n'ai pas pris de photo) Pour aller prendre l'objectif 4, les 5 SMC sortirent de leur cachette et avancèrent vers les scouts. Ils leur tirèrent dessus et tuèrent l'un d'entre eux seulement. Les autres unités Black Legion ne bougèrent quasiment pas, préférant rester dans leur cachette tant que le Repulsor d'en face ne serait pas sorti de la sienne. Ainsi placés, ils réussissaient sans problème la mission Tenez la ligne. Les 3 unités en réserve attendirent donc pour le moment. Tour 1 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Sécuriser l'objectif 2, Sang et Tripes Les objectifs étaient tous trop éloignés pour pouvoir être pris. Le Repulsor joua les gros lâch... prudents, resta caché des canons-lasers et se décala un tout petit peu pour voir les SMC sortis de leur cachette. Il les canarda avec toutes ses armes à portée (donc seulement celles tirant jusqu'à 30") et en tua 4. Un des deux lance-missiles eut raison du dernier. Premier sang ! Le razorback avança un peu mais pas trop pour continuer à empêcher les obliterators et terminators de se téléporter proche du Repulsor. Les Agressors sprintèrent et purent atteindre le décor central pour y chercher un nouveau couvert. Et grâce à leur aptitude, ils purent tirer normalement avec leurs armes d'assaut malgré le sprint. Ils canardèrent les cultistes et en tuèrent 10 d'un coup. Le canon d'assaut du razorback acheva les 6 derniers. Résultat à la fin du tour 1 : Black Legion Eternal War : 3 VP (Objectif 2) Maelstrom : 2 VP Total : 5 VP Raven Guard : Eternal War : 3 VP (Objectif 1) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Tour 2 de la Black Legion : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Sang et tripes, Guerre psychologique Poussé par les missions Maelstrom, la Black Legion choisit de faire arriver le sorcier du Chaos et les Terminators sur l'objectif 4. Puis le sorcier lança Warptime sur les terminators qui avancèrent vers les scouts.Il lança aussi Châtiment qui tua 3 scouts d'un coup. Du coup, les terminators eurent peur de ne pas pouvoir charger le dernier survivant mais ils réussirent leur charge et le massacrèrent pour la mission Sang et tripes. Sur le flanc droit, la Black Legion choisit de faire arriver les Obliterators juste au bord de la ruine de l'objectif principal. En même temps, les havocs se placèrent aux fenêtre de cette dernière, et le bolter lourd des SMC sortit son nez. Tout ça pour accueillir chaudement les agressors Raven Guard. Les Obliterators tirèrent des tirs F9 PA1 D2. Ils réussirent un nombre de touches et de blessures hors stats. Mais j'ai pris les dés de mon adversaire et moi aussi j'ai fait avec eux des sauvegardes (3+ grâce au couvert et malgré la PA1) hors-stats qui firent qu'un seul agressor fut tué. Le bolter lourd ne fit pas mieux. Alors à contre coeur, les havocs furent obligés de tirer sur les agressors eux aussi plutôt que de s'occuper du razorback. Mais ils se ratèrent dans leurs jets pour blesser et ne tuèrent qu'un seul autre agressor. Il en restait donc un encore en vie et qui ne s'enfuit pas. Tour 2 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Sang et Tripes, Ordre prioritaire : nettoyer le ciel Le Repulsor fut encore plus prudent qu'au tour précédent, se reculant même un tout petit peu face à l'approche des terminators Black Legion qu'il ajusta cependant bien dans son viseur. Il visa les chargeurs de toutes ses armes sur eux, ainsi que les bolters de tous les marines tactiques dans la ruine. 3 Terminators furent tués mais il en restait encore 2 dont un avec combi-fuseur. Sur le flanc droit, ni le razorback ni l'agressor ne bougèrent pour optimiser leurs tirs, le second pouvant tirer 2 fois grâce à ses aptitudes. Le razorback tua 3 havocs d'un coup, ne laissant que 2 canons-laser. L'agressor, malgré 20 tirs, ne fit cependant rien du tout aux autres havocs. Pas plus que les 2 lance-missiles des marines tactiques. Résultat à la fin du tour 2 : Black Legion Eternal War : 3 VP (Objectif 2) Maelstrom : 4 VP Total : 7 VP Raven Guard : Eternal War : 3 VP (Objectif 1) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Tour 3 de la Black Legion : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 4, Mission critique : objectif 3, Suprematie Le sorcier tenait l'objectif 4 et l'aurait encore durant le tour adverse : mission Défendre l'objectif 4 réussie. Les Terminators avancèrent vers les rangs de la Raven Guard (qui, je le rappelle, étaient là incognitos, déguisés en Dark Angels). Le tir du combi-fuseur sur le Repulsor rata et les tirs de combi-bolters ricochèrent sur la sauvegarde 2+ des marines dans la ruine. Alors les terminators chargèrent la première escouade de marines mais ne put tuer qu'un seul d'entre eux du fait de jets pour blesser médiocres. Sur le flanc droit, les obliterators tirèrent sur l'agressor à la F7 PA1 D1. Ce dernier réussit suffisamment de sauvegardes pour ne perdre qu'un seul PV et survivre. Alors les havocs furent encore obligés de le viser, le blessèrent une seule fois et l'agressor eut le toupet de réussir sa sauvegarde 5+ et de survivre encore ! Tour 3 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Sang et Tripes, Assassinat Le Repulsor sortit enfin de sa cachette et partit vers la droite, s'éloignant des terminators du Chaos mais les gardant en ligne de tir. Les marines se désengagèrent du corps à corps et avancèrent devant la ruine. Le capitaine et le lieutenant primaris approchèrent des terminators, prêts à les charger si les tirs ne suffisaient pas. Tous les bolters et les armes du Repulsor furent dirigées contre les terminators qui finirent par être tués. Par contre, la grosse vingtaine de tirs de l'agressor ne fit encore rien du tout aux havocs protégés dans leur ruine. Pas plus encore une fois que le lance-missile des marines tactiques. Ce fut un razorback encore bien efficace qui eut finalement raison des deux derniers havocs. Résultat à la fin du tour 3 : Black Legion Eternal War : 3 VP (Objectif 2) Maelstrom : 6 VP Total : 9 VP Raven Guard : Eternal War : 3 VP (Objectif 1) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Tour 4 de la Black Legion : Objectifs tactiques : Suprématie, Défendre l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 3 Les SMC et le seigneur du Chaos cachés derrière leur ruine tenaient l'objectif 2 et le tiendraient toujours durant le tour adverse : mission Défendre l'objectif 2 réussie. Le Sorcier fila retrouver ses camarades derrière cette ruine pour éviter de se faire assassiner. Il tenta de passer Warptime sur lui-même pour aller plus vite mais ne réussit pas. Il passa quand même Prescience sur les obliterators. Ceux-ci s'étaient avancés vers l'agressor pour être sûr de l'achever. Avec des tirs F7 PA2 D1, deux d'entre eux assurèrent le coup et le tuèrent au tir tandis que le 3e fit perdre 1 PV au razorback. Tour 4 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Assassinat, Nettoyez la zone Enfin la Raven Guard allait pouvoir marquer un peu de Maelstrom ! Car aucune unité Black Legion n'était à moins de 12" du centre de la table : mission Nettoyez la zone doublement réussie. Maintenant que les terminators étaient morts, il était plus que temps de commencer à sérieusement se rapprocher de l'objectif adverse. Le Répulsor commença à traverser la table, suivi par le capitaine et le lieutenant qui sprintaient derrière lui. Tandis qu'une escouade tactique restait sur l'objectif 1, l'autre se dirigeait vers l'objectif 4. Et le razorback commença à contourner les obliterators par la gauche. Comme le repulsor, monté sur le décor central, masquait la vue des marines tactiques dans la ruine, le lance-missile put tirer sur le sorcier du Chaos. Il toucha, blessa, passa la sauvegarde et lui fit perdre... 1 seul PV. Le repulsor tua 1 obliterator et le razorback en blessa un autre. Résultat à la fin du tour 4 : Black Legion Eternal War : 3 VP (Objectif 2) Maelstrom : 8 VP Total : 11 VP Raven Guard : Eternal War : 3 VP (Objectif 1) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 6 VP Tour 5 de la Black Legion : Objectifs tactiques : Suprématie, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3 Cette fois, c'était au tour de la Black Legion de n'avoir aucune mission Maelstrom réalisable. Le sorcier, aidé cette fois de Warptime, put se cacher avec les SMC derrière la ruine et autour de l'objectif Eternal War. Il passa aussi Prescience sur les obliterators. Ceux-ci tirèrent à la F8 PA2 D1 sur le razorback et lui firent perdre 2PV. Ils décidèrent alors de le charger pour l'empêcher de tirer au prochain tour, mais le corps à corps ne donna aucun résultat. Tour 5 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Assassinat, Marche forcée Pour réussir la mission Marche Forcée, l'escouade tactique dans la ruine sprinta pour en sortir et évacuer la zone de déploiement, tout en restant pile à 3" de l'objectif 1. L'autre escouade tactique sprinta pour prendre l'objectif 4. Le razorback ne se désengagea pas pou empêcher les obliterators de tirer au prochain tour, s'il y en avait un. Le corps à corps ne donna rien. Le repulsor avança pour se mettre en vue des SMC derrière la ruine. Le capitaine et le lieutenant primaris sprintèrent pour le rejoindre et le lieutenant monta à bord. Puis le repulsor tira sur les SMC et les tua tous les 5. Résultat à la fin du tour 5 : Black Legion Eternal War : 3 VP (Objectif 2) Maelstrom : 8 VP Total : 11 VP Raven Guard : Eternal War : 3 VP (Objectif 1) Maelstrom : 4 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Si la partie s'arrêtait là, la Black Legion avait gagné. Mais il y eut un tour 6. Tour 6 de la Black Legion : Objectifs tactiques : Suprématie, Sécuriser l'objectif 1, Marche Forcée Il n'était pas question de sortir de la zone de déploiement et d'abandonner l'objectif Eternal War donc encore une fois aucune mission n'était réalisable pour la Black Legion. Plutôt que de risquer de se faire tuer par le Repulsor, le sorcier et le seigneur du Chaos se planquèrent derrière le mur de la ruine, restant juste à portée de l'objectif Eternal War en étant ainsi placés. Les obliterators firent perdre 1 PV au Razorback au corps à corps. Tour 6 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Mission critique : objectif 3 Pour réussir 2 missions Maelstrom à la fois, l'escouade tactique sprinta et grâce à une relance put atteindre l'objectif 3 et réussir la mission critique. Ce faisant, ils formèrent une longue ligne leur permettant de tenir aussi au passage l'indispensable objectif 1 pour l'Eternal War. Débarquant du répulsor, le lieutenant primaris sprinta et arriva à portée de l'objectif 2 d'Eternal War. Le razorback se désengagea des obliterators et se plaça lui aussi à portée de l'objectif. Ainsi, à 2, ils contestaient l'objectif au sorcier et seigneur du Chaos derrière leur mur. Cela suffisait à donner la victoire alors le capitaine et le répulsor se chargèrent des obliterators. Ce fut les tirs du répulsor qui suffirent à les achever tous les deux, le capitaine n'eut même pas besoin de charger. Et il n'y eut pas de tour 7. Résultat de la bataille : Black Legion Eternal War : 0 VP Maelstrom : 8 VP Total : 8 VP Raven Guard : Eternal War : 3 VP (Objectif 1) Maelstrom : 6 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Briseur de lignes Total : 11 VP Victoire de la Raven Guard 12 à 8 ! Debriefing : Eh bien ? Je n'y croyais pas. Avant la partie et durant le premier tour, je me disais que mon répulsor allait se faire exploser dès que les obliterators et terminators arriveraient. Jusqu'au 4e tour, je me suis dit que j'étais complètement dépassé au Maelstrom et que je n'arriverais jamais à déloger la Black Legion de son objectif donc que j'allais perdre assurément. Et ce n'est qu'au 5e tour que je me suis dit que j'avais peut-être enfin mes chances, avec le Maelstrom qui commençait enfin à payer tandis que celui de mon adversaire ne bougeait plus, et la possibilité d'aller contester l'objectif ennemi maintenant que les troupes SMC étaient éliminées. Si ça s'était fini au 5e tour, je n'aurais pas eu le temps ni de contester ni de remonter au Maelstrom et donc j'aurais perdu. Mais par chance pour moi, il y a eu un 6e tour qui m'a permis d'égaliser au Maelstrom et d'aller contester (notamment grâce à un tour de passe-passe du lieutenant qui a pu approcher à 3" de l'arrière du repulsor au tour 5, embarquer, et ainsi gagner toute la longueur du repulsor + 3 pouces d'embarquement + 3 pouces de débarquement pour réussir à atteindre l'objectif 2 en sprintant au tour 6). Sans cela, il aurait fallu que ce soit le repulsor lui-même qui sprinte pour espérer l'atteindre à sa place, ce qui aurait laissé les obliterators en vie et dangereux pour un éventuel tour 7. Le repulsor est vraiment très fort. Une fois éliminé le gros de l'anti-char adverse, c'est une grosse plateforme de tir mobile, très solide et qui fait des ravages sans craindre de se faire engluer au càc puisqu'il a Vol. La quantité de tirs des agressors est aussi impressionnante. Très très fort contre de la troupaille sans armure. La PA0 par contre fait que ça marche beaucoup moins bien contre des marines à couvert, comme l'ont prouvé la quarantaine de tirs sans succès contre les havocs. Ceci dit, sur cette partie, ces havocs ont bénéficié d'une chance insolente dans leurs sauvegardes qui leur ont permis d'attirer sur eux presque tous les tirs ennemis pendant 3 tours. Belle unité que je ressortirais. Et clairement, elle doit être monstrueuse avec le stratagéme d'infiltration Raven Guard. Le razorback a été très fort sur cette partie. Bien chanceux comme il faut. Partie sympa. C'est quand même bien moins prise de tête de jouer à 1000 points seulement que de grosses partie à 2000.
  3. Hier soir, Aedarian, Homad, Yaxor et moi avons joué une partie en 2 x 1000 points. Je sortais une nouvelle liste test de la Death Guard pour voir ce que donne le nouveau codex, mon partenaire sortait une liste de SMC de Khorne, et nos adversaires jouaient tous les deux Grey Knights. Voici nos listes : Death Guard : QG - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Plate Suppurante et Paire de Serres maléfiques Elite - 2 Beasts of Nurgle - 2 Beasts of Nurgle - Foul Blightspawn Attaque rapide - Foetid Bloat-Drone avec Moissoneuse-hacheuse - 3 Plague Drones avec Instrument du Chaos Soutien - 7 Havocs avec 4 Autocanon - Plague Burst Crawler avec 2 Canon Entropy et Fusil Rothail à salve Space Marines du Chaos : QG - Kharn - Prince démon de Khorne ailé avec Collier d'Airain Elite - 9 Berzerkers avec gantelet et icone de fureur - 9 Berzerkers avec gantelet et icone de fureur - Helbrute avec Poing de helbrute, Fléau énergétique, lance flamme lourd Transport - Rhino - Rhino Grey Knights : QG - Kaldor Draigo - Brother-Captain avec marteau Troupes - 5 Terminators avec marteau - 5 Strike squad avec falchions et expurgateur - 5 Strike squad avec falchions et expurgateur Attaque rapide - 5 Interceptors avec expurgateur Grey Knights : QG - Grand Master avec Marteau Tueur de Démons Nemesis - Brotherhood Champion Troupes - 5 Strike Squad avec Expurgateur - 5 Strike Squad avec Expurgateur - 5 Terminator Squad avec Marteau Tueur de Démons Nemesis Attaque rapide - 5 Interceptor Squad avec Expurgateur Soutien - 5 Purgation Squad avec 4 Expurgateurs Mission ETC N°1 Eternal War : Mission de Récupération avec 4 objectifs à 3 VP Maelstrom of War : Contact perdu Pas de décompte des KP Déploiement : Fer de lance ("marteau et enclume pointu") Côté de table gagné par les Grey Knights Commentaire d'avant-partie : Cette fois, je voulais tester les unités Death guard suivantes : le prince démon de Nurgle, le Bloat-drone avec tondeuse à gazon, à nouveau le Plague Burst Crawler mais cette fois avec le fusil rothail, et surtout le Foul Blightspawn qui semblait bien intéressant avec son arme à souffle terriblement dangereuse. A côté de cela, je sortais à nouveau des bêtes de Nurgle et des Mouches car j'avais apprécié leur capacité à engluer l'ennemi pour pas très cher. Et je sortais des havocs pour compenser mon manque de tirs. Mon détachement n'était donc pas Death Guard à cause des démons et des havocs mais comme je n'avais pas de poxwalkers, je pensais pouvoir me passer des stratagèmes Death Guard. A noter que dans l'attente d'une FAQ clarifiant la chose, j'avais considéré que le prince démon ailé de Nurgle valait le même prix pour la Death Guard que pour les Chaos Daemons. Ceci dit, si je l'avais joué en tant qu'unité Chaos Daemons, cela n'aurait rien changé à cette partie. Je sortais beaucoup de démons alors que nous allions jouer contre des Grey Knights. Bon... ce n'était pas le bon plan puisque cela rendait les Smites des Grey Knights 3 fois plus puissants et leurs attaques de càc 2 fois plus dangereuses. Mais je voulais voir ce que ça donnait quand même puisqu'après tout, il fallait bien que les Grey Knights affrontent des démons de temps en temps. Et je comptais bien sur les charges dévastatrices des Berzerkers de mon allié pour faire le ménage dans les rangs Grey Knights et les empêcher de se focaliser sur mes unités. Déploiement : Ayant gagné le côté de table, les Grey Knights avaient bien sûr posé leurs 3 objectifs dans leur zone de déploiement et, tandis que la moitié de leur armée partait en téléportarium, dont la Purgation Squad grâce à un stratagème, les unités d'Interceptors et autres restantes prirent ces objectifs tout en se cachant derrière des décors bloquants ou hors de portée des tirs ennemis. En face, les démons, havocs et Plague Burst Crawler se placèrent en retrait pour occuper l'espace et empêcher des téléportations dans leur dos. Et tout le reste des deux armées se plaça sur le flanc gauche, décidé à foncer aussi vite que possible vers le coin adverse où se trouvaient le maximum d'objectifs pour la mission Eternal War. Les Heretic Astartes gagnèrent l'initiative et choisirent de laisser les Grey Knights commencer. Tour 1 des Grey Knights : Les Grey Knights tirèrent un objectif infaisable à ce tour. Alors les Grey Knights ne firent venir personne des réserves et attendirent juste sur place, engrangeant les points de victoire sans rien faire. Tour 1 des Death Guard/Space Marines du Chaos : Les Heretic Astartes tirèrenteux aussi un objectif infaisable à ce tour. Les démons restèrent en arrière toujours pour empêcher les téléportations dans leur dos tandis que le reste de l'armée avançait. Plutôt que de mettre les gaz, les rhinos des Berzerkers avancèrent à vitesse normale et lancèrent leurs fumigènes, forçant les princes démons à ne pas aller vite non plus pour ne pas se retrouver en première ligne. Le Bloat-drone, lui, aurait aimé aller vite mais il tira 1 sur son jet d'Avance. Le prince démon de Nurgle passa quand même Miasmes sur le drone. Le Crawler tenta un tir de mortier sur les Grey Knights cachés, sans succès. Tour 2 des Grey Knights : Les Grey Knights tirèrent des objectifs Maelstrom qui leur demandaient de rester simplement là où ils étaient pour gagner 3 VP. Hormis une escouade de Terminators qui resta dans le téléportarium, tous les Grey Knights arrivèrent des réserves sur le flanc droit, avec les Terminators en première ligne et la Purgation Squad en retrait. A coups de Purification Spirituelle, Vortex et autres sorts de Châtiments, puis avec les tirs de la Purgation Squad sous Visée Astrale, les Grey Knights détruisirent le Helbrute. Puis les bolters storm à portée tuèrent un havoc. Les autres Grey Knights avancèrent pour se mettre à portée de tir des Rhinos et firent perdre 2 PV au plus proche. Tour 2 des Death Guard/Space Marines du Chaos : Les Heretic Astartes tirèrent des objectifs leur imposant d'aller dans le camp adverse pour marquer des points. Plutôt que débarquer et foncer droit devant, les Berzerkers firent le choix de rester dans leurs rhinos et d'envoyer ceux-ci sur le flanc gauche pour les éloigner de la Purgation Squad et ne pas se rapprocher trop des Grey Knights d'en face. Du coup, les deux princes démons furent à nouveau bloqués dans leur avancée et durent rester derrière les rhinos pour ne pas se retrouver sous le feu des Grey Knights. Seul le Bloat-drone put avancer du mieux qu'il put avec un jet d'Avance encore raté et le sort de Miasmes que le prince de Nurgle voulut lui envoyer fut abjuré par les Grey Knights. Pendant ce temps là, les démons de Nurgle convergèrent vers les Grey Knights qui s'étaient téléportés. Les Havocs visèrent une escouade de Strike mais ne lui firent rien du tout. Le Crawler tua deux Strike, un terminator et en blessa un autre. Tour 3 des Grey Knights : Les Grey Knights gagnèrent 1 VP avec un objectif leur demandant de rester dans leur zone de déploiement. Les 2 autres missions leur demandaient d'aller chercher des objectifs chez l'ennemi. Les deux unités d'Interceptor, les Terminators encore en réserve et Kaldor Draigo avec un sort Portail profitèrent de l'espace laissé par les démons de Nurgle pour se téléporter dans leur dos. Avec un sort Purification Spirituelle et trois sorts de Châtiment, ils causèrent 12 blessures mortelles sur les 3 mouches de Nurgle qui ratèrent leurs 12 jets 5+++ et moururent sans rien avoir fait de la partie. Leurs bolters storm blessèrent ensuite une bête de Nurgle mais ne purent par contre pas passer l'armure du Foul Blightspawn qui était dans un couvert. Les autres Terminators avancèrent vers le Crawler. A coups de Châtiment, ils lui firent perdre 4 PV puis ils tuèrent un havoc au tir. Ils ratèrent par contre leur charge un peu trop lointaine contre le Crawler. La Purgation Squad et tous les autres Grey Knights visèrent le Bloat-drone et lui firent perdre 7 PV, malgré son couvert à 2+ (ignoré par la Visée Astrale des Purgation) et là encore parce qu'il rata tous ses jets de 5+++. Tour 3 des Death Guard/Space Marines du Chaos : Les Heretic Astartes tirèrent encore une mission leur demandant d'aller chercher un objectif dans le camp des Grey Knights et Sang et Tripes. Un rhino de Berzerkers fit demi-tour et mit les gaz pour revenir vers les Grey Knights qui s'étaient téléportés dans leur dos. Les bêtes de Nurgle et le Foul Blightspawn s'en approchèrent aussi. Le Blightspawn tira avec sa terrible lance à peste et tua 2 terminators. Les bêtes de Nurgle ratèrent ensuite lamentablement leur charge et perdirent 1 PV en tir en alerte. Plutôt que de débarquer et tenter une charge lointaine, les autres berzerkers et Kharn restèrent dans leur rhino et celui-ci avança un petit peu seulement, avec toujours les 2 princes démons planqués derrière lui. Le prince de Nurgle rata le sort Miasmes. Le Bloat-drone eut par contre enfin l'occasion de charger. Il perdit 1 PV en tir en alerte puis tua 4 Strike Squad à coups de moissonneuse-hacheuse. Le dernier ne s'enfuit pas. De l'autre côté de la table, les havocs ne réussirent encore à tuer qu'un seul Interceptor, ratant la grosse majorité de leurs tirs. Le Crawler aussi se rata complètement et tua un unique Strike. Quant aux bêtes de Nurgle, elles ne chargèrent tout simplement pas tellement cela paraissait vain. Tour 4 des Grey Knights : Sortant de derrière le bâtiment derrière lesquels ils étaient cachés, les Strike Squads restants contournèrent le Bloat-drone pour s'approcher du rhino des Berzerkers. eux et le Brotherhood Champion lancèrent un flot de sorts Châtiment sur le Drone mais 2 furent abjurés (dont 1 par le collier d'Airain du prince de Khorne qui tua le Strike qui avait survécu à l'assaut du tour précédent), un fut raté et le dernier laissa le Drone en vie avec un dernier PV. Il fallut donc qu'ils lui tirent aussi dessus pour finalement le détruire sans qu'il explose. Leurs autres tirs entamèrent le rhino puis les deux escouades de Strike le chargèrent en l'encerclant. Ils le détruisirent à coups d'armes de Force, tuant au passage les passagers. De l'autre côté de la table, les Interceptors usèrent de leur grande rapidité pour se rapprocher aussi de l'autre rhino. Leurs sorts ne firent pas grand chose mais leurs tirs entamèrent le rhino, tuèrent une bête de Nurgle et blessèrent le Foul Blightspawn sans réussir à le tuer. Draigo tenta alors une charge sur le Blightspawn mais fut chaudement reçu par sa lance à peste qui passa 2 fois son invu 3++ et lui fit donc perdre 6PV manquant de peu de le tuer net. Et Draigo rata sa charge. Les Interceptors par contre n'eurent aucune difficulté à encercler le rhino même si la bête de Nurgle, en quête d'attention, s'interposa pour se joindre elle aussi au combat. Comme la présence du Blightspawn à côté annulait l'avantage de charge des grey knights, la bête de Nurgle put tenter sa chance et tuer un marine, mais cela ne suffit pas à sauver le rhino qui fut lui aussi détruit avec ses passagers. Quant à l'autre flanc, les terminators détruisirent le Crawler à coups de Châtiment puis au corps à corps et engluèrent les havocs et les bêtes de Nurgle, dont une fut tuée. La destruction des rhinos et des berzerkers annihilait toutes les chances des Heretic Astartes qui abandonnèrent la partie. Victoire totale des Grey Knights ! Debriefing : Honnêtement, ce ne fut pas une partie amusante. Nos adversaires avaient gagné le côté de table et le gros des objectifs étaient dans leur camp leur permettant de nous y attendre et nous forçant à aller les chercher. Nous n'avons tiré aucune mission Maelstrom faisable à part Sang et Tripes que nous avons raté à une figurine près, tandis que nos adversaires ne devaient le plus souvent que rester sur leurs positions pour marquer des VP. Mes démons ont pris la mort trop facilement avec les Châtiments à 3PV des Grey Knights et j'ai souffert à tous les tours de jets pour toucher minables et de jets d'insensible tous ratés ou presque. Et mon partenaire a rongé son frein tout du long en attendant de pouvoir enfin charger avant de se faire massacrer son armée avec 2 cercueils qui ne lui ont laissé aucune chance. Ceci dit, il est clair que nous avons mal joué. - J'aurais dû laisser mes démons à leur place sur nos arrières pour empêcher les téléportations dans notre dos - Les rhinos des Berzerkers auraient dû foncer droit devant à tous les tours et ne surtout pas tergiverser. Ils auraient dû aussi rester vers le centre de la table pour pouvoir se déplacer vers la menace d'où qu'elles viennent. - Les Berzerkers auraient dû débarquer dès le 2e tour et laisser les rhinos partir en première ligne - Les Princes démons auraient dû avancer droit devant aussi et profiter de rhinos vides pour les protéger au 2e tour puis charger au 3e - Et au tour 3, nous avons envoyé les 2 rhinos et leurs passagers à la mort en oubliant que des Strike Squad se cachaient derrière les ruines dans leur zone de déploiement, et en oubliant que les Interceptors pouvaient bouger de 12 pouces. J'étais persuadé que les Grey Knights ne pourraient pas les atteindre et j'ai poussé à tort mon partenaire à mettre les gaz avec son rhino pour revenir vers notre zone de déploiement. Il faut avouer que nous avons été baladés toute la partie par l'extrême mobilité des Grey Knights. La moitié des unités avaient le sort Portail (utilisables 2 fois par tour puisqu'une fois par joueur) et les Interceptors, après leur téléportation initiale, pouvaient encore repartir en téléportation avec un stratagème. Difficile de savoir vers où aller avec ses unités de corps à corps quand l'ennemi peut s'enfuir et se retrouver de l'autre côté de la table immédiatement. D'où le fait que vraiment j'aurais dû laisser mes démons en retrait pour les empêcher de venir derrière nous et nous forcer à diviser nos forces. Je découvrais les Grey Knights V8. Maintenant je sais à quoi m'attendre. Leurs sorts et téléportations sont très efficaces, ils saturent vraiment au tir à courte portée et leurs armes de force font très mal aux unités multi-PV, véhicules inclus. Et si j'ai le choix évidemment, je ne jouerais plus de démons contre eux. Côté test de la Death Guard : - Le Foul Blightspawn s'est révélé vraiment très bon. Pas trop cher, il compense sa relative fragilité (quoique Endu 5 3+/5+++ ça reste costaud) par le fait qu'il n'est pas ciblable puisque personnage et que sa lance à peste fera réfléchir beaucoup de monde avant de le charger. Cette fameuse lance à peste est ultra puissante contre les unités d'élite ou les gros multi-PV. Et sa capacité à ôter l'avantage de charge aux ennemis à 7" est un bonus sympa également. Sincèrement, il vaut le coup d'être joué. Il peut jouer le rôle de gardien de but, de menace dans un pack de càc qui avance vers l'ennemi, ou de menace mobile s'il est embarqué en rhino. Très bon. - Le Plague Burst Crawler me parait toujours bon mais comme lors de mon test précédent, je n'ai pas eu de chance avec ses tirs. Sa CT 4+ reste gênante et empêche de le bouger si on veut rester efficace au tir. Dommage parce que dans cette partie, il avait les armes pour faire très mal aux terminators Grey Knights, mais la chance n'était pas avec lui. - Le Bloat-drone avec moissonneuse-hacheuse est sympa mais pas top. Comme à chaque fois que je joue un Bloat-drone, il ne se rentabilise pas. Il n'a que l'avantage de ne pas craindre de foncer droit devant et de bien encaisser les tirs. Il est bon pour une partie fun ou mi-dur mais pas dans l'optimisé. - Les bêtes de Nurgle sont bonnes parce que pas trop chères pour faire de bons gardiens de but. Mais face à du Grey Knights, ce n'est pas suffisant. - Les mouches de Nurgle sont bonnes aussi.. théoriquement... si elles ne se font pas éclater par 4 sorts Grey Knights... - Quant au prince démon, je n'ai pas pu voir du tout ce qu'il donne même si forcément, vu son prix relativement faible comparé à sa force de frappe, il vaut certainement le coup. Problème : quand la FAQ sortira, aura-t-il toujours le droit à ses ailes ? Car si ce n'est pas le cas, un prince à pied est vraiment moins bon.
  4. Pour découvrir Shadow War, Oruk Aedarian, Selow et moi avons joué une partie en 2v2. Scénario de base : les 2 équipes s'affrontent jusqu'à ce que l'ennemi s'enfuit. Comme nous jouions en 2v2, nous avons décidé de jouer sur une table de 72"x48" au lieu de 48"x48". Mais nous avons pris de bien la charger en décor pour ne pas favoriser les équipes de tirs au détriment de celles de càc. Les listes en présence étaient (à peu près) : Genestealer Cults: - Chef Néophyte avec fusil d'assaut - Robuste avec Mitrailleuse et photo-viseur - Robuste avec fusil d'assaut et photo-viseur - Robuste avec fusil d'assaut et phot-viseur - Hybride avec fusil - Hybride avec fusil - Hybride avec fusil - Initié avec fusil - Initié avec fusil d'assaut - Initié avec pistolet mitrailleur Scouts SM: - Sergent avec bolter - Spécialiste avec bolter lourd - Scout avec fusil de sniper - Scout avec pistolet bolter - Scout avec pistolet bolter - Novice avec bolter Orks: - Nobz avec kombi-fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy - Yoof - Yoof - Yoof - Yoof - Yoof - Yoof Space Marines du Chaos : - Aspirant champion de Nurgle avec bolter et masse - SMC de Nurgle avec bolter - SMC de Nurgle avec bolter - SMC de Nurgle avec bolter - SMC de Nurgle avec bolter Les SMC/Orks ont eu l'inititiative pour se déployer et commencer à jouer mais comme les Cultistes et Scouts en face étaient soient trop loin soit cachés, il n'y eut aucun tir lors de leur premier tour où ils se contentèrent d'avancer prudemment et de se cacher. Un gros contingent d'orks progressaient dans les décors du flanc droit qui ne laissaient quasiment aucune ligne de vue possible à des tireurs éloignés. Les SMC et le reste des orks étaient plus sur la gauche, avec des espaces plus dégagés à traverser s'ils voulaient sortir de leur cachette. Les cultistes et les scouts commencèrent alors à se placer en position de défense, utilisant les décors et le canal comme une sorte de ligne aegis derrière laquelle attendre l'ennemi. Seuls les scouts avec pistolets avancèrent un peu plus que les autres. S'ensuivirent plusieurs échanges de tirs. Plusieurs orks furent jetés à terre et un d'entre eux restera blessé à ramper jusqu'à la fin de la partie. Le Bolter lourd blessa un SMC de Nurgle. Et quelques instants seulement après qu'un autre SMC ait tué net un cultiste, prenant le premier sang, le SMC blessé succomba à ses blessures. Durant le reste de la partie, les SMC et les orks tentèrent d'avancer sous les tirs des cultistes et des scouts. Mais les gabarits d'explosion des fusils à pompe (même s'ils ne touchaient qu'au mieux sur du 5+) et les tirs de bolters lourds et de la mitrailleuse les rabattaient sans arrêt au sol. Un cultiste et deux scouts furent jetés à terre mais ils ne furent pas blessés et se relevèrent bien vite. Sur le flanc droit, les orks progressèrent péniblement tandis que les cultistes se repliaient face à leur avance et continuaient à les jeter à terre sans réussir toutefois à les blesser. Leurs quelques tirs ratèrent tous. Sur le flanc gauche, les cultistes et les scouts concentrèrent leurs tirs sur les SMC puisque les orks ne sortaient pas vraiment de leur couvert. Sans réussir à les blesser, il était rare d'avoir plus d'un seul marine encore debout au début de son tour car ils se prenaient tous les tirs lourds et les explosions de plomb des fusils. Et enfin deux marines furent finalement blessés et au tapis, dépassant les 25% de pertes, et l'équipe rata son jet de moral et s'enfuit. Les orks, qui passaient leur temps à relever leurs gars à terre jetèrent alors l'éponge car l'ennemi était trop conséquent et trop compliqué à atteindre. Victoires Genestealer Cults/Scouts SM ! Debriefing : La partie ne fut pas drôle. Déjà, elle fut un peu laborieuse parce qu'on (re)découvrait les règles mais en plus, les mécanismes de jeu ne fonctionnaient pas bien et la partie était déséquilibrée dans notre cas. Le scénario et la table favorisaient les armées de tir. Nous pensions qu'avec tous les décors, les orks pourraient jouer leur carte et atteindre les corps à corps, mais d'une part les cultistes avaient la place pour reculer tout en tirant, et d'autre part avec les fusils à pompe pour couvrir des zones et ignorer les couverts, les Orks et SMC tombaient par grappe au sol même s'ils n'étaient jamais blessés. Il fallait en général au mieux un 5+ pour toucher, mais avec 4 fusils, et comme les cibles étaient regroupées pour profiter au mieux des couverts, la moindre touche qui passait faisait un carton. Avec leur action ainsi entravée, Orks et SMC n'ont quasiment rien pu faire de la partie et le bolter lourd se chargeaient de faire les vrais dégâts pour blesser et éliminer les cibles clés. Sans armes lourdes ou de longue portée en face, rien ne menaçait vraiment la mitrailleuse et le bolter lourd qui ont joué les tourelles de tir pendant tout le temps. Bref, la partie s'est éternisée (car les SMC de Nurgle étaient trop durs à blesser et les tirs F3 des cultistes avaient presque autant de mal contre les orks) et on a été un peu frustré du manque de fun. Conclusion personnelle : - même en 2v2, je pense qu'il vaut mieux privilégier une table 48"x48" pour une partie plus dynamique - à ce propos, une partie en 2v2 n'est pas forcément plus amusante qu'un 1v1 car elle traîne un peu en longueur - les fusils à pompe avec leurs petits gabarits sont très forts car ils peuvent jeter à terre plusieurs cibles d'un coup - avoir plein de petits gars nuls qui tirent et font tomber l'ennemi même sans le blesser, c'est plus fort qu'un peu de gros costauds qui passeront leur temps à se relever sans rien faire d'autre - les parties avec une armée full càc face à une armée full tir sont un peu ennuyeux car la moitié du temps, c'est du tir au pigeon et de la reculade de la part de l'armée de tir, jusqu'à ce que l'armée de càc arrive enfin et là ça bascule dans l'autre sens car les 25% de pertes seront très vite atteints : il vaut mieux des armées mixtes qui s'affrontent pour plus de rebondissements et de tactique
  5. Voici le compte-rendu de notre 3e batailles du tournoi Pair of Aces qui a eu lieu ce week-end du 1er et 2 Avril 2017. Le lien vers la première bataille contre une alliance Tau/Deathwatch Lien vers la deuxième bataille contre une alliance White Scars/Death Guard C'est un tournoi en équipe de 2, à 2 x 1000 points et 0 PM. Je jouais Genestealer Cults et j'étais allié aux Démons de Nurgle d'Oruk. Voici nos listes : TEAM KISS MY ACE PLAYER : Helden PRIMARY DETACHMENT : Genestealer Cults HQ1 : [Seigneur de Guerre] Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Broodmind(0) [115] HQ2 : Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Télépathie(0) [115] Troup1 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup2 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup3 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup4 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup5 : 6 Acolyte Hybrids(40 + 1*8 ) [48] Elite1 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Elite2 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Total detachment : 998 ARMY TOTAL [998] PLAYER : Oruk PRIMARY DETACHMENT : Démons du Chaos HQ1 : [Seigneur de Guerre] Prince Démon(1*145), Vol démoniaque (40), Armure Warp (20), 2 Récompense Majeure(40), Démon de Nurgle(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(75), 3 Biomancie(0), 3 Divination(0), 3 Peste(0), 3 Télékinésie(0) [335] HQ2 : Grand Immonde(1*190), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25), 2 Démonologie (0), 2 Peste(0) [215] Troup1 : 3 Nurglings(45) [45] Troup2 : 3 Nurglings(45) [45] HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Pour cette 3e bataille, nous allions affronter l'alliance full Space Marines du Chaos de Word Bearers et de Iron Warriors de Xaratoustra et Zardu. Voici leurs listes : TEAM FAST AND FURIOUS Player 1: Zardu Combined Arms Detachment Chaos Space Marines Word Bearers HQ1: Sorcerer (115pts) Malefic Tome (10pts), Force Staff, Spell familiar (15pts), Additional Mastery Level (25pts), Veterans of the Long War HQ2: Dark Apostle (120pts) Plasma Pistol (15pts), Power Maul, Veterans of the Long War Troup1: Chaos Cultists (119): x19 + champion 1x Shotgun cultist champion (2pts), 17x AutoGuns (17pts), 2x Heavy Stubber (10pts) Troup2: Chaos Cultists (102): x19 + champion 1x Shotgun cultist champion (2pts), 2x Flamers (10pts) Troup3: Chaos Space Marines (240): x9 + champion 2x Plasma Guns (30pts), 1x Plasma Pistol Champion (15pts), 1x PowerSword Champion (15pts), Rhino (35pts) Troup4: Chaos Space Marines (85): x4 + champion 1x Meltagun (10pts) Troup5: Possessed (217): x6 + champion Rhino (35pts) Total 998 pts Player 2: Xaratoustra Combined Arms Detachment Chaos Space Marines Iron Warriors HQ1: Sorcerer (130pts) Burning Brand of Skalanthrax (30pts), Force Axe, Spell familiar (15pts), Terminator Armour (25pts), Veterans of the Long War Elite 1:Helbrute (100) Troup1: Obliterator (70) Troup2: Obliterator (70) Troup3: Obliterator (70) Troup4: Obliterator (70) Troup5: Obliterator (70) FA1: Heldrake Baleflamer (170) HS1: Maulerfiend (125) HS2: Maulerfiend (125) Total 1000 pts Mission : Nouveau Scénario ETC N°3 - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3PV + 1PV par Soutien détruit - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les démons/Genestealers Initiative gagnée par les démons/Genestealers qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Résultat d'embuscade au choix !! Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : il cause des touches empoisonnées PA2 s'il est blessé au càc Trait de seigneur de l'Apôtre Noir Word Bearers : son arme de càc cause la Mort Instantanée Trait de seigneur du Sorcier Iron Hands : FNP 4+ Commentaire d'avant-partie : Nous avions tiré les sorts et récompenses suivantes : Patriarche broodmind : Stimulus psychique, Force occulte, Hypnose de masse Patriarche télépathe : Invisibilité, Domination, Plainte Prince Démon de Nurgle : +1PV, Il est invincible, Arme donnant +1 en Force, Affaiblissement, Célérité, Hémorragie, Correction, Flot de corruption Grand Immonde : Terre maudite, Regard Infernal, convocation Après la déroute de notre partie précédente suite à un déploiement idiot et une reprise d'initiative fatale, nous étions plutôt rassurés de tomber contre cette alliance SMC qui nous paraissait largement dans les cordes de nos armées de bourrins. Les frappes F10 des Ferro et du Helbrute ainsi que l'arme Mort Instantanée de l'Apôtre Noir inquiétaient un peu notre Prince Démon de Nurgle qui n'avait obtenu ni Bras de Fer ni Endurance mais ces 4 ennemis là étaient tout à fait à la portée de mes genestealers. Nous n'avions pas trop envie non plus que le sorcier Word Bearers se transforme en Grand Immonde ou en Buveur de Sang (il avait tiré Possession) mais là encore, il ne serait à priori pas trop compliqué de s'occuper de lui avant qu'il ait le temps de se transformer. Et puis surtout, mon Patriarche avait hérité de nouveau du trait de seigneur magique lui permettant de s'infiltrer à 3" puis de charger dès le premier tour. Et si nous nous faisions voler l'initiative cette fois encore, nos adversaires étaient plus orientés corps à corps donc laisseraient davantage la possibilité à mes genestealers de riposter avant d'éventuellement mourir. Oh, et j'avais même tiré le sort Invisibilité ! Bonus bien pratique si je voulais rendre un pack de genestealers intouchable. Bref, ça partait très bien en notre faveur. Déploiement : Les Broyeurs se placèrent dans une ruine centrale, avec le Grand Immonde, pour profiter autant que possible d'un couvert en prévision de l'arrivée des obliterators. Le prince démon se plaça plutôt sur la gauche, là où se trouvaient le maximum d'objectifs. Les acolytes se placèrent contre le bord de table pour repartir facilement dans les ombres, bien étalés pour éviter les gabarits éventuels des obliterators. Les Space Marines du Chaos se déployèrent en flanc refusé dans le coin gauche, à l'exception d'un Ferrocerberus qui devait servir soit d’appât soit de repoussoir sur le flanc droit. Les cultistes avec l'Apôtre Noir était dans une ruine centrale, avec le Helbrute derrière eux. Puis sur leur gauche le reste de l'armée Word Bearers et Iron Hands, avec des marines, le sorcier invocateur et les possédés dans les rhinos, encerclés par des cultistes pour éviter de se faire charger tour 1. Le sorcier Iron Hands accompagnait un obliterator au milieu de tout ça. Le Heldrake et les 4 autres obliterators restaient en réserves. Puis les nurglings s'infiltrèrent pas trop loin d'objectifs mais à distance prudente des troupes ennemies de peur de se faire charger. Le pack de genestealer avec le patriarche seigneur de guerre choisit les cultistes de l'Apôtre Noir comme cible pour leur embuscade du culte : les autres étaient moins dangereux et ce serait se mettre directement face au plus gros de l'armée ennemie. L'autre pack arriva en attaque de flanc et se plaça sur la gauche, là encore à distance prudente pour ne pas subir trop de tirs ou de charges ennemies. Et cette fois-ci le vol d'initiative fut ratée. Tour 1 des Démons/Genestealers : Tous les acolytes repartirent dans les ombres. La Tempête de Tzeentch tua un cultiste avec fusil mitrailleur. Le prince démon, craignant les Ferrocerberus, préféra rester en vol et arriva au niveau des troupes ennemies. Il passa un affaiblissement sur les cultistes de l'Apôtre Noir et rata une Correction sur les marines du Chaos. Puis il lança une grenade offensive qui aveugla les cultistes de l'Apôtre. Quant au patriarche Genestealer, il passa Force Occulte pour donner +1 en Force à son unité. Les Genestealers purent alors s'en donner à coeur joie, chargeant avec Force 6 (en incluant aussi la Charge Féroce) des cultistes ayant Force 2 Endu 2 et CC1 qui ne réussirent qu'à tuer 2 genestealers en tir en alerte et 1 seul au càc malgré le fait qu'ils frappaient les premiers. Tous les cultistes, apôtre inclus, furent ensuite massacrés pour une Premier Sang très sanglant. Les autres genestealers s'avancèrent un peu et lancèrent une Plainte Psychique qui tua 7 cultistes de l'autre escouade (mais avant la mort de l'Apôtre donc les cultistes ne pouvaient pas fuir). Le sort Invisibilité fut par contre abjuré. Les Broyeurs ne réussirent à tuer qu'un unique marine car les sauvegardes de couvert protégèrent les autres et les rhinos visés. Tour 1 des Word Bearers/Iron Warriors : Sur le flanc gauche, les 10 marines passagers du rhino débarquèrent face au pack de genestealers et le sorcier invocateur sortit de l'autre rhino (où restaient les possédés) pour rejoindre une petite escouade de marines. Le Ferrocerberus fonça droit vers les genestealers. Le sorcier Word Bearer lança Flamme Ténébreuse qui fut abjurée par le patriarche puis Regard Infernal qui ne pouvait toucher qu'une petite poignée de genestealers et n'en blessa que deux qui furent sauvés par leurs hyper-réflexes. Durant la phase de tir, les marines du sorcier tentèrent de faire se crasher le prince démon mais celui-ci préféra zig-zaguer et sauvegarda la blessure qu'il avait reçue. Les autres marines, les cultistes et les rhinos tirèrent sur les genestealers et en tuèrent 8, mais un porteur de plasma fut tué en surchauffant. Puis le Ferrocerberus chargea les genestealers, en tua 2 et ces derniers ne réussirent pas à lui faire la moindre dégât. Au centre, le Helbrute et l'autre Ferrocerberus se placèrent en position de charge contre l'autre pack de genestealers. Le sorcier Iron Warriors lança une Plainte Psychique, mais le patriarche, meilleur psyker que lui, n'eut aucun mal à l'abjurer. Puis il utilisa son brandon de Skalathrax et se rata sur les jets pour blesser et le seul genestealer blessé sauvegarda la blessure avec ses hyper-réfexes. L'obliterator se plaça aussi de manière à optimiser le tir de son lance-flammes lourd malgré l'espacement des genestealers mais il ne put faire mieux que de tuer 2 d'entre eux. Puis Ferro et Helbrute chargèrent avec succès. Sauf que les genestealers frappaient en premier et avaient toujours Force 5 grâce au sort Force Occulte. Grâce à cela et à leurs touches perforantes, ils réussirent à détruire le Ferrocerberus avant même qu'il puisse frapper. Ils ratèrent par contre tous leurs jets de pénétration de blindage contre le Helbrute. Ceci dit, entre les marteaux de fureur et les frappes médiocres du Helbrute, seuls 3 genestealers furent tués. Tour 2 des Démons/Genestealers : La Tempête Warp offrit +1 en sauvegarde invulnérable aux démons, mais cela incluait aussi du coup l'obliterator, les possédés et le Ferrocerberus. Les 5 escouades d'acolytes revinrent des ombres. L'une arriva en attaque de flanc et sprinta pour prendre un objectif loin de la zone de combat. Deux autres s'infiltrèrent face à l'armée Word Bearers et eurent droit à un tir gratuit qui tua 3 cultistes. Le prince démon se posa non loin d'eux, maintenant que tous les dangers qu'il craignait étaient soit morts soit englués au corps à corps. Quant aux deux dernières escouades, elles obtinrent un 6 et avaient le droit de s'infiltrer à 3" et de charger. Elles apparurent donc dans le dos du sorcier Iron Warriors. Le Prince Démon passa Affaiblissement sur lui et son garde du corps obliterator et quand les acolytes tirèrent, ils eurent la chance improbable de blesser l'obliterator. Puis ils chargèrent. Avec le brandon de Skalathrax, le sorcier tua deux acolytes en tir en alerte puis un autre au corps à corps, et les acolytes achevèrent l'obliterator mais le sorcier resta intact. Les tirs des Broyeurs, profitant de packs bien regroupés de marines du chaos, tuèrent 5 marines dans l'escouade débarquée et 3 marines dans celle du sorcier Word Bearers. Dans le corps à corps contre le Helbrute, le patriarche passa Force Occulte mais rata Hypnose de masse. Cela suffit cependant à permettre aux Genestealers de détruire le Helbrute avant qu'il frappe. De son côté, le Ferrocerberus perdit 2 points de coque et tua 4 genestealers. Tour 2 des Word Bearers/Iron Warriors : 3 obliterators et le Heldrake arrivèrent des réserves. Les frappes en profondeur des obliterators furent tout bonnement catastrophiques. Le premier qui voulut arriver à portée de fusion des broyeurs dévia sur un décor infranchissable et fut posé à la place dans le coin de table le plus éloigné possible. Il restait cependant à portée de canon d'assaut des acolytes qui étaient arrivés au tour précédent en attaque de flanc et il tua les 2 qui étaient à portée. Le second qui voulut arriver au même endroit dévia lui aussi fortement et se retrouva placé pile devant un pilier qui offrait du coup un superbe couvert à 2+ aux Broyeurs (avec leur Dissimulation). Inutile de leur tirer dessus alors l'obliterator tira plutôt au canon d'assaut sur les nurglings les plus proches et tua l'un d'entre eux. Quant au troisième obliterator, il préféra éviter d'atterrir dans cette zone décidément maudite et préféra arriver plus près du gros des combats pour trouver plus de cibles... mais il dévia dans une escouade ennemie et fut cette fois directement tué dans l'incident de frappe. Quand ça veut pas, ça veut pas... Le Heldrake entra de manière à pouvoir tirer sur un maximum de genestealers mais n'en tua que 4 au final. Les Possédés débarquèrent de leur rhino tandis qu'à l'inverse le sorcier Word Bearers et les 5 marines rembarquèrent dans un autre rhino. Depuis le poste de tir, le sorcier lança un Regard Infernal sur les acolytes dans la ruine, même si cela signifiait aussi toucher le rhino d'à côté. 2 acolytes furent tués et le rhino fut sonné. Le rhino du sorcier et ses passagers tuèrent ensuite un autre acolyte. Les cultistes tirèrent sur l'autre escouade d'acolytes à découvert et en tuèrent 2. Le dernier ex-garde du corps survivant du sorcier du Chaos, un aspirant champion, tira avec son pistolet plasma sur les acolytes mais les rata. Alors il décida de les charger... sauf que la malédiction qui pesait contre les marines du Chaos sur cette partie continua et il fut tué par un tir en alerte de pistolet mirailleur ! Enfin, les genestealers achevèrent le Ferrocerberus. Le Sorcier se débattait encore contre les acolytes mais fut finalement tué par deux blessures perforantes. Tour 3 des Démons/Genestealers : La Tempête de Tzeentch tua 2 genestealers. Le Grand Immonde joua à "coucou qui est là ?!" avec l'obliterator et l'écrabouilla sans problème. A coups de Plainte psychique, de Flot de Corruption, d'Affaiblissement, de tirs d'acolytes puis ensuite d'une charge des genestealers, les possédés furent tous tués sans rien pouvoir faire. Le rhino du sorcier Word Bearer fut détruit par la charge du Prince Démon. Les Cultistes furent tués au tir puis en charge par les acolytes, au prix d'un acolyte tué en tir en alerte. D'autres cultistes et surtout les Genestealers de droite détruisirent l'autre rhino au corps à corps. Tour 3 des Word Bearers/Iron Warriors : Le dernier obliterator n'arriva pas. Le sorcier Word Bearer hésita à se sacrifier pour faire apparaitre un démon majeur mais il avait toutes les chances de se faire abjurer et c'était trop tard pour renverser le cours de la bataille. Il lança Flamme Ténébreuses mais fut abjuré par le patriarche. Ironiquement, il subit un péril Warp qui boosta ses capacités alors que ça ne servait plus à rien car il ne pouvait pas charger, venant d'être débarqué de son rhino détruit. Les marines avec lui tirèrent mais ne purent tuer qu'un seul genestealer. Le Heldrake souffla dans le pack regroupé de genestealers et en tua 4 ainsi qu'un acolyte. L'obliterator loin de tout avança et tua l'acolyte qui tenait un objectif au canon laser. Sur ce, les Word Bearers/Iron Warriors abandonnèrent la partie. La table rase aurait été compliquée à obtenir pour les Démons/Genestealers car il fallait détruire le Heldrake et atteindre l'obliterator loin de tout le monde, mais l'escouade du sorcier était perdue d'avance et au calcul des points d'Eternal War, Maelstrom et aux KP, le 20-0 était déjà largement réalisé sans aucune chance de pouvoir réduire l'écart. Victoire des Démons/Genestealers 20 à 0 ! Debriefing : C'était notre troisième partie dans ce tournoi. Nous avions eu une chance énorme dans notre première, une grosse déveine dans la seconde et là nous avions eu de la chance à nouveau dans cette troisième mais nous adversaires ont en plus eu une grosse dose de malchance, tournant parfois au ridicule lors des arrivées des Obliterators ou lors de la charge de l'aspirant champion contre 3 pauvres acolytes. Alors comme en plus leur armée n'était pas très dangereuse par rapport à la nôtre, ils n'avaient quasiment aucun espoir de gagner. En tout cas, après un 20-0, un 0-20, ce nouveau 20-0 nous relançait dans la course au podium.
  6. Oruk et moi avons joué notre dernière partie de l'année dans un affrontement à 1000 points 0 PM entre ma Death Guard (bénéficiant des règles de Traitor Legions) et ses démons de Tzeentch et de Nurgle. Death Guard : Détachement Death Guard Vectorium Détachement : Chaos Warband - Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec Gantelet énergétique, Griffe éclair, Grenades buboniques, Sceau de corruption et Vétéran de la Longue Guerre - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec fusil à plasma et Vétérans de la Longue Guerre - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre - 3 Terminator du Chaos de Nurgle avec 2 Combi-Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre Détachement : Spawn - 4 Enfant du Chaos de Nurgle Démons : CAD QG - Prince démon de Nurgle avec ailes, psyker niveau 3 (Endurance, Bras de Fer, Correction, Flot de Corruption), 2 récompenses majeures (Epée funeste et Reroll save invu) et 1 Récompense mineure (Etherblade) - Les Scribes bleus Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Attaque rapide - 4 hurleurs de Tzeentch - 4 hurleurs de Tzeentch - 4 hurleurs de Tzeentch Soutien - Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme Nouvelles missions ETC N°4 : - Eternal War : Emperor's will et Relique (4 PV chacun) - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par la Death Guard Initiative gagnée par les Démons qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Seigneur de Nurgle : Il est Invincible Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : Insensible à la douleur NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp. Commentaire d'avant-partie : Je jouais cette partie pour tester le détachement Death Guard Vectorium du supplément Traitor Legions. Je me disais qu'à 0 PM, il y avait moyen de sortir du costaud. En effet, hormis mes enfants du Chaos, grâce aux règles de la Death Guard et à leur détachement et formation, toutes les figurines de mon armée étaient Endurance 5 ou 6, super opé, sans peur, insensibles à la douleur avec relance des 1, discrètes à 18" d'un tireur et implacables. Ils y perdaient 1 en initiative mais rien de bien fâcheux. De quoi aller camper solidement sur les objectifs et aller affronter de dangereux adversaires en tête à tête. Et un plaisir d'avoir 8 autocanons capables de bouger et tirer tranquillement. Seul défaut : un manque de mobilité, car j'avais préféré me payer des autocanons, plasma et fuseurs plutôt que de me payer un ou deux rhinos. Je comptais sur mes motards, mes enfants du Chaos et la FeP des terminators pour compenser ce défaut, le temps que mon infanterie arrive à destination à pied. Mon adversaire jouait Démons sans savoir ce que j'allais sortir. Ironiquement, la moitié de son armée était de Nurgle elle aussi, menée par un Prince Démon full stuff. Ce dernier avait tiré les meilleurs sorts en Biomancie : Endurance et Bras de Fer. Avec ça, il allait être purement monstrueux : insensible à la douleur, épée Mort Instantanée empoisonnée, 2+ de couvert en zig-zag, une Endurance le plus souvent à 8 et si ce n'était pas le cas, une possibilité d'avoir son insensible à 4+ et guerrier éternel, et relance de ses sauvegardes invulnérables s'il n'a pas envie de zig-zaguer ou de se contenter de son armure 3+. Totalement invulnérable et surtout annihilant tous les avantages de mes unités puisque frappant avec empoisonné et Mort Instantanée donc mon Endurance améliorée, mon Insensible à la douleur et mes points de vie étaient inutiles. A ses côtés, le Broyeur d'âme était lui aussi très dangereux avec son gabarit PA3 et ses frappes F10 au corps à corps donc elles aussi Mort Instantanée pour mon infanterie. Et si je voulais le détruire avec mes fuseurs, il faudrait qu'il ne soit pas planqué derrière un décor ou une haie de nurglings. A cela s'ajoutaient 3 unités de hurleurs, qui pouvaient être agaçantes mais ne faisaient pas trop peur à mes Death Guard. Et les Scribes Bleus qui seraient une épine dans le pied s'ils s'amusaient à invoquer gratuitement de nouvelles unités voire pire se transformer en Buveur de Sang. Avec tout ça, mon adversaire avait aussi l'initiative, ce qui lui permettait de s'assurer de pouvoir booster son Prince Démon avant que je commence à tirer. Cela me permettait cependant de tenter de voler les objectifs en fin de partie. Déploiement : Les démons se placèrent de manière équilibrée. Le Broyeur d'âme était sur l'objectif 6, caché derrière un décor et une haie de hurleurs, avec quelques nurglings pour compagnie. Le prince démon était devant, bien à découvert car il se fichait qu'on lui tire dessus. Les Scribes bleus et les 4 derniers hurleurs étaient cachés derrière un gros rocher, non loin de l'objectif 1. Plus tard, les trois autres nurglings s'infiltrèrent près de l'objectif 3. La Death Guard était gênée par un gros décor bloquant la vue au centre de la table. Les Havocs se placèrent dans des ruines sur la droite, à portée des objectifs 2 et 4, là où ils auraient une assez bonne ligne de vue sur le prince démon et quelques hurleurs. Ceux du centre se cachèrent autant que possible des lignes de vue du Broyeur d'âme. Les motards et les enfants du Chaos se placèrent sur la gauche, eux aussi hors de vue du Broyeur. Les SMC à pied étaient complètement sur la droite, dans l'idée daller chercher à pied les objectifs 3 puis 1, et d'être protégés des tirs du Broyeur par une ruine proche. Les terminators arriveraient en FeP. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 Le Prince Démon ne daigna même pas s'envoler et arriva non loin de la Relique. Les hurleurs avancèrent aussi mais préférèrent ne pas turbo-booster et frapper au passage pour ne pas trop s'approcher des marines du Chaos. Les Scribes bleus sortit de sa cachette mais leur sort aléatoire fut un tir hors de portée. Ils retournèrent se cacher en turbo-boostant. Le prince démon lança une Correction sur les SMC qui se sauvegardèrent avec leur Insensible à la douleur et rata Drain de vie. Il passa par contre Bras de Fer. La Tempête Warp fut calme. La galette du Broyeur dévia très loin et son autocanon ne toucha pas. Bref, aucun dégât pour ce tour. Tour 1 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Repousser l'ennemi (tuer une unité tenant un objectif/s'en emparer si possible) Agréablement surpris d'avoir vu les hurleurs avancer aussi près, les enfants du Chaos et les motards s'approchèrent d'eux aussi vite que possible. Pendant ce temps là, les marines à pied avançait vers l'objectif 3. Durant la phase de tir, seul un hurleur sur l'objectif 3 fut tué par les autocanons. Puis les enfants du Chaos et les motards chargèrent chacun une escouade de hurleurs et réussirent à tous les éliminer (Premier Sang) avec seulement un enfant perdant 1 PV. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Death Guard : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 3 Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs) Les scribes sortirent encore de leur cachette pour rien car ils tirèrent le même sort aléatoire et étaient toujours hors de portée. Ils retournèrent se cacher mais subirent alors l'assaut de la Tempête Warp qui les força à réaliser un test d'instabilité à 3 Dés : mais ils obtinrent un 4 très chanceux (1, 1 et 2) qui les laissa en vie. Le Prince Démon se posa entre les motards et les enfants du Chaos, se demandant qui des deux il allait massacrer. Mais dans son hésitation, il rata ses sorts de Flot de Corruption et de Bras de Fer. Le Broyeur tira sur les motards et tua l'un des fuseurs. Le Prince Démon chargea les enfants du Chaos qui ne réussirent pas à le blesser. 2 Enfants furent tués instantanément. Les 3 derniers hurleurs frappèrent au passage les havocs sans pouvoir passer leur armure puis se posèrent sur l'objectif 2. L'idée était de réaliser la mission Maîtriser le terrain pour gagner 3 PV mais les démons réalisèrent qu'ils avaient mal placé les Scribes Bleus, trop loin de l'objectif 1, et qu'ils ne tenaient donc qu'un seul objectif impair et ne pouvaient pas remplir leur mission. Les hurleurs s'étaient jetés dans la gueule de l'ennemi pour rien. Tour 2 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Repousser l'ennemi (tuer une unité tenant un objectif/s'en emparer si possible), Contrôler le terrain (tenir 2 objectifs pairs) Les terminators du Chaos arrivèrent des réserves. Comme le Broyeur était placé de manière à bénéficier du couvert de la ruine et des nurglings de tous côtés ou presque, ils voulurent se poser à 9 pouces des Scribes Bleus pour pouvoir les tuer instantanément à coups de comb-fuseurs. Mais ils dévièrent de 9 pouces pour arriver pile sur les Scribes et réalisèrent un incident de frappe qui les força à se placer à l'opposée complet de la table, à un endroit où ils ne menaceraient personne de toute la partie. Conscients que cet incident de frappe allait leur faire très mal et que les enfants du Chaos ne tiendraient pas un tour de plus face au prince démon, les motards se splittèrent. Le seigneur du Chaos s'enfuit aussi loin que possible en turbo-boostant vers la position de Scribes tandis que les motards avec leur dernier fuseur allait tenter leur chance dans l'un des rares angles de tir où le Broyeur d'âme n'avait pas de couvert : pile en face de lui. Le fuseur toucha bien sa cible... mais ne passa pas son blindage malgré sa fusion (double 2) ! Les motards se savaient dès lors des morts en sursis. Les havocs tirèrent tous sur les 3 derniers hurleurs, les éliminèrent et reprirent l'objectif 2 : mission Repousser l'ennemi pleinement réussie. Au passage, ils tenaient aussi l'objectif 4 donc mission Contrôler le terrain également réussie. Les SMC à pied tirèrent puis chargèrent les nurglings et en tuèrent un et blessèrent les 2 autres. Par contre, comme prévu, le prince démon massacra les deux derniers enfants du Chaos. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 1 Death Guard : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 8 Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Sécuriser les objectifs 4 et 6 Le Broyeur sortit de sa ruine, laissant les nurglings tenir l'objectif 6. Il tira seulement à l'autocanon sans succès puis chargea les motards. Le tir de fuseur en alerte ne donna rien et le Broyeur tua un unique motard. Les Scribes bleus tirèrent Terre Maudite et retournèrent encore se cacher près de l'objectif 1. La Tempête Warp vit jaillir la pourriture de Nurgle mais elle ne toucha personne. Le prince démon se posa juste à côté du seigneur du Chaos. Il passa Bras de Fer avec succès puis l'aveugla avec une grenade défensive puis l'écrabouilla au corps à corps (Tuer le Seigneur de Guerre). Par contre, les nurglings déjà blessés furent tous tués par les marines du Chaos. Ces derniers firent une grosse erreur en oubliant que le tour suivant serait le leur et consolidèrent en retrait dans la ruine au lieu d'envoyer une unité se charger des Scribes bleus. Tour 3 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Puissance de feu écrasante Pendant les tours à venir, les terminators allaient sprinter sans arrêt vers l'objectif 2, même si leurs jets de sprint seraient de 1 ou 2 pouces seulement à chaque fois. Pour essayer de compenser leur erreur, une unité de SMC qui avait consolidé dans les ruines auparavant se décala sur le côté pour avoir autant que possible un angle de vue sur les Scribes Bleus derrière leur rocher. Seuls 4 marines purent tirer et ils ne purent blesser qu'une fois les Scribes. Les havocs tenaient l'objectif 4 mais n'avaient aucune autre cible possible que le prince démon. Entre l'Endurance 8 et le couvert de zig-zag à 2+, les 16 tirs d'autocanons ne lui firent rien du tout. Le Broyeur écrasa la dernière moto. La Death Guard tenaient 3 objectifs contre 1 seul pour les Démons car les Scribes étaient encore trop éloigné de l'objectif 1 : mission Suprématie réussie. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 4 Death Guard : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 12 Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Sécuriser les objectifs 1, 4 et 5 Les Scribes Bleus tirèrent enfin un sort intéressant : ils purent invoquer un héraut de Tzeentch sur disque. Celui-ci dévia et subit un incident de frappe qui le plaça dans un coin de table mais il put turbo-booster sans peine pour se cacher derrière le rocher et prendre l'objectif 1 et permettre aux Scribes de turbo-booster vers le centre de la table en prévision des tours suivants. Le Prince Démon rata Bras de Fer et passa Endurance sur les Scribes, au cas où. La Tempête Warp fut oubliée. Le Broyeur et le Prince Démon se placèrent pour massacrer les marines du Chaos au corps à corps. Le Broyeur se rata un peu et n'en tua que 2, mais le Prince ravagea l'autre escouade. Tour 4 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 3, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel Ça commençait à sentir sérieusement le pâté pour la Death Guard. Leur seule chance, désormais était d'espérer que les SMC tiennent juste encore une phase face au Broyeur et ne laissent donc que le Prince Démon de mobile au tour 5 pour qu'il ait à choisir entre essayer de prendre la Relique ou contester l'objectif 1. Là, avec leurs unités super opé, les SMC avaient une chance de tenir ces deux objectifs Eternal en fin de tour 5 et de gagner de justesse si la partie s'arrêtait là. Une escouade de havocs s'avança donc vers la Relique. Malheureusement, le Broyeur fut plus efficace à ce tour qu'à celui où il avait chargé et il tua les 3 derniers marines face à lui, se libérant du combat pour se tourner vers les havocs. Les autres havocs, sachant que ça ne servait à rien de tirer sur le prince démon (il fallait au moins 8 blessures pour pouvoir passer sa 2+ de couvert et son Insensible), visèrent les nurglings de l'autre côté de la table. Ils eurent de la chance car ceux-ci firent 2 fois 1 à leurs jets de couvert et perdirent deux socles. Résultat à la fin du tour 4 : Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 8 Death Guard : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 12 Tour 5 des Démons : Objectifs tactiques : Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Sécuriser les objectifs 3, 4 et 5, Derrière les lignes ennemies Les Scribes purent invoquer cette fois-ci 3 hurleurs qui allèrent prendre l'objectif 5. Voyant cela, le héraut sur disque alla prendre l'objectif 3 en turbo-boost et les Scribes revenaient prendre l'objectif 1 pour l'Eternal. Le Broyeur eut le culot de tirer son gros gabarit sur les havocs juste devant lui et eut la chance qu'il dévie à peine, tuant 4 havocs d'un coup. Le dernier fut broyé au corps à corps. Le Prince Démon se plaça non loin de l'objectif 2 et chargea les havocs. Il n'en tua que 4 mais prit quand même l'objectif 2 ce qui permettait de réussir la mission Maîtriser le terrain puisque le dernier socle de nurglings avait toujours l'objectif 6, lui aussi pair. Tour 5 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel, Assassinat, Maîtriser le terrain Dans un ultime sprint, les terminators du Chaos purent reprendre l'objectif 2 pour l'Eternal tandis que le Prince Démon massacrait le dernier havoc. Résultat à la fin du tour 5 : Démons : - Eternal War : 8 PV (La Relique et Objectif 1) - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 7 (+ 3 PV) + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Briseur de Lignes Total = 20 Death Guard : - Eternal War : 4 PV (Objectif 2) - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 4 (+ 0 PV) + 1 PV de Premier Sang Total = 12 Cela aurait suffi à faire gagner les démons mais la partie ne s'arrêta pas là. Il y eut un tour 6 et le Prince Démon inutilement aidé du Broyeur tua sans aucun problème les 3 terminators du Chaos. Table rase pour les Démons ! Débriefing : Alors que le décompte des points de victoire semblait donner un net avantage à la Death Guard jusqu'au tour 3, leur fin était inéluctable. A cause de ce Prince Démon monstrueux. Comptez bien : à lui tout seul, il a tué les Enfants du Chaos, le Seigneur motard, une escouade de marines, une escouade de havocs et les terminators du Chaos. Alors qu'il coûtait 345 points, il a tué pour 672 points d'ennemis ! Je crois qu'on peut parler de rentabilité. Et sachant que c'est le Broyeur d'âmes qui a tué les 328 points restants, lui non plus n'est pas en reste. Mais autant le Broyeur j'avais des possibilités de le détruire : un coup de fuseur pas aussi malchanceux que le mien, des terminators qui ne dévient pas à perpète, des tirs d'autocanons dans le dos, un coup de gantelet du seigneur dans un chausson d'enfants du chaos... Autant le Prince Démon était quasiment invulnérable. Même si j'avais utilisé durant toute ma partie tous mes tirs d'autocanons, de fuseurs, de plasma et mes coups de gantelet dans un éventuel chausson de marines, je doute que j'aurais pu passer 4 fois son Endurance 8 la plupart du temps, sa 2+ de couvert, sa 5++ relançable, son 5+++ voire 4+++ d'Insensible et sa 5++++ d'Il est Invincible en fin de tour. Et pas possible de l'engluer puisqu'il causait des morts instantanées à mes enfants du Chaos et massacrait à la pelle toutes mes autres types de figurines. Et comme en plus il était rapide, il a simplement fauché les unes après les autres toutes mes unités sans avoir été blessé une unique fois. Tu parles d'une Monstruosité ! Du coup, je ne suis pas vraiment capable de dire ce que donne la Death Guard à 0 PM. J'ai un peu souffert de leur manque de mobilité, pour aller agresser les unités cachées comme les Scribes par exemple mais aussi éventuellement pour fuir le Prince Démon, mais c'était un choix de ma liste d'armée. Je n'ai pas tellement pu voir s'ils étaient vraiment solides. Alors si, les hurleurs n'ont rien pu faire car les rares fois où ils ont blessé, j'ai sauvegardé avec soit mon armure soit mon Insensible, sans même avoir besoin de relancer les 1. Mais comme les autres frappes qu'ils ont reçu causaient des Morts Instantanées, l'Insensible n'a pas servi. Il faudra que je les rejoue comme une autre armée pour me faire une meilleure idée.
  7. Édit: Séparation du sujet en 2 pour respecter le principe de [Armée Unique]. Relooking P2 Commençant à avoir fait le tour de mes démons Du prout, j'ai naturellement fait sombrer du côté obscure de l'armure énergétique et... oui... moi aussi j'ai succombé au matraquage Marounes de GW/ FW. Voici donc les débuts de mon détachement allié: The Brotherhood of the Seventh Circle! Je posterai le fluff plus tard mais ça fait, bien entendu, reference au Jeu Maudit dont il ne faut pas dire le nom (je vous avais prévenu). Dans les grandes lignes je voulais: - Quelque chose de rapide à peindre. Je passe tellement sur les pustules de mes démons, je voulais un truc beaucoups plus lâché. - Suivre la formation Détachement The Purge de FW, Siege de Vraks V2, qui est bien fluff comme j'aime, m'interdisant toutes Attaques Rapides, mais me donnait accès aux armes chimiques interdites (lacération et surchauffe sur les lances flammes et lances missiles frag) - Avoir un mixte visuel entre Mad Max Fury Road et Le Livre d'Eli. Pour moi, la Deathguard c'est vraiment les derniers mecs qui vont s'amuser à repeindre leurs armures entre les bastons. Et au bout de 10000 ans de warp/ croisades, doit plus rester grand choses de la couleur d'origine. - Me tester aux Pigments. La Campagne Gorgona http://gorgonna.be/fr que l'on suit au club ayant accélérée les cadences de 40k de mon club, et commençant à avoir fait le tour de mes démons, je me suis lancé. La figu test: Et la première escouade de Plagues Marines Super agréable et simple à peindre. Sous couche Noir, un passage rapide d'une sous couche marron défaillante que j'ai récupéré au boulot (elle fait des micro projections, au lien d'un jet fin et uni) pour placer la premier teinte de rouille. Ci et là du Agrellan Earth (idée honteusement copié à un user du warfo, sur son char du chaos) que je viens ombrer au Coelia Greenshade puis brossage de Tyran Skull Je peint les bronzes, métaux et la peau. Et c'est parti pour le pigment.
  8. Hier soir, Melanor et moi avons joué une partie à 1000 points 0 PM dans le cadre d'une campagne amicale de notre club (ACE). Melanor jouais côté Imperium avec une armée d'Ultramarines. De mon côté, je jouais Chaos avec un nouveau test de la Death Guard. Death Guard : Détachement Death Guard Vectorium Détachement : Chaos Warband - Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec Gantelet énergétique, Griffe éclair, Grenades buboniques, Sceau de corruption et Vétéran de la Longue Guerre - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre dans un Rhino - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre - 3 Terminator du Chaos de Nurgle avec 2 Combi-Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre Détachement : Spawn - 4 Enfant du Chaos de Nurgle Ultramarines : CAD QG - Capitaine à moto avec bouclier tempête, gantelet et armure d'artificier Troupes - 4 Motards avec 2 fusils plasma et une moto d'assaut multifuseur - 5 scouts Elite - 5 terminators avec canon d'assaut - Dreadnought vénérable avec lance-flammes lourd et canon d'assaut dans un drop pod avec balise Soutien - Canon Thunderfire - Vindicator avec lame de bulldozer Nouvelles missions ETC N°3 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par la Death Guard Initiative gagnée par les Ultramarines qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur de Nurgle : 1D3 unités peuvent s'infiltrer Trait de Seigneur du Capitaine Ultramarines : Relance à 12" des tests de peur, pilonnage, moral. NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp. Commentaire d'avant-partie : Deuxième partie test de la Death Guard pour moi, après celle où les démons d'Oruk m'avaient rasé avec un prince démon monstrueux. Cette fois, j'avais modifié ma liste pour être plus mobile, remplaçant 5 havocs par 3 motards avec fuseurs et ajoutant un rhino à une escouade de marines. Je comptais toujours bien profiter des règles de la Death Guard et de leur détachement et formation qui permettaient à toutes les figurines de mon armée d'être Endurance 5 ou 6, super opé, sans peur, insensibles à la douleur avec relance des 1, discrètes à 18" d'un tireur et implacables, même si elles y perdaient 1 en initiative. Face à moi, mon adversaire rejouait une liste très hétérogène qu'il avait utilisée dans une simple partie d'initiation quelques jours plus tôt. Un mélange pas optimisé de motards, de terminators, de dreadnought, de thunderfire et de vindicator. A priori, il y avait quelques dangers pour moi mais rien d'ingérable. Le vindicator m'ennuyait un peu car il ferait une petite zone d'interdiction avec des tirs ignorant l'endurance améliorée de mes troupes et empêchant mon infanterie de bénéficier de son Insensible à la douleur. Il allait falloir que je le détruise assez rapidement, à coups de fuseurs ou de corps à corps. Le Thunderfire m'ennuyait aussi pas mal car il allait m'empêcher d'attendre tranquillement l'ennemi en étant capable de me pilonner dans mes retranchements et dans mes cachettes. Une autre cible à abattre rapidement. Le dreadnought aussi étant gênant car je ne pouvais pas le laisser chopper n'importe qui au corps à corps. Il pouvait engluer mes enfants du Chaos ou massacrer mon infanterie, et s'il s'en prenait à mon seigneur, il faudrait que je fasse attention à ne pas faire de bêtise. Là encore, mes fuseurs allaient être très utiles. Les terminators étaient moins dangereux sur le papier car lents mais là encore il fallait que je fasse attention au corps à corps avec tous les gantelets et le fait que j'avais peu de choses pour gérer leur armure 2+. Puis il y avait le classique groupe de motards avec capitaine bouclier, paradoxalement la menace la moins gênante pour moi même si je devais faire attention aux plasma et multifuseur et à leur mobilité. J'espérais pouvoir faire une multicharge avec mes motards, mon seigneur et mes enfants du Chaos pour que l'aspirant champion lance un défi à la place du seigneur et que le seigneur puisse faire le ménage dans les motards pendant que les enfants absorbent les coups. Bref, mine de rien, cette armée pas optimisée alignaient pas mal de menaces contre mon armée contre lesquelles je devrais faire attention et ne pas me jeter bêtement dans la gueule du loup. Déploiement : Les Ultramarines se placèrent regroupés autour de la position où le vindicator avait le meilleur champ de vision sur le terrain de bataille. Le Thunderfire était dans un décor au couvert amélioré et les terminators et motards serviraient de gardes du corps. Le dreadnought arriverait en pod et les scouts en attaque de flanc. Le placement de la Death Guard fut très influencé par le position du vindicator, toutes les figurines se plaçant à plus de 30 pouces de lui pour ne pas pouvoir se faire tirer dessus. Les motards fuseurs furent placés à droite et à gauche de ce cercle de prudence pour arriver aussi vite que possible à portée de tir. Les havocs étaient tout à gauche, cachés pour le moment derrière un décor. Au centre, une escouade de SMC tenait l'objectif 2. Sur leur droite, les enfants du Chaos étaient prêts à foncer vers l'ennemi, placés à portée d'être rejoints par le seigneur du Chaos en cas de nécessité. Complètement à droite, le rhino avec une escouade de marines aurait pour but d'aller chercher les objectifs du flanc droit de la table. Les terminators arriveraient en FeP. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Ultramarines : Objectif tactique : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs) Ça tombait bien pour les Ultramarines, tous les objectifs impairs étaient de leur côté de la table. En se contenant de tenir à peu près leurs positions, la mission Maelstrom Sécuriser le terrain était réussie. Le drop pod préféra atterrir loin des motards avec fuseurs et tomba sur la droite, presque dans le camp des Ultramarines et non loin des objectifs 5 et 3. Le dreadnought visa le rhino de la Death Guard et réussit à l'immobiliser à coups de canon d'assaut. Le Thunderfire visa l'escouade de motards du Seigneur de Nurgle et réussit à en sniper les deux fuseurs. Les autres unités n'avait rien à portée de tir. Tour 1 de la Death Guard : Objectif tactique : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs) Même mission que les Ultramarines mais mauvais côté de la table : impossible de la réussir à ce tour. Privés de deux fuseurs, la Death Guard ne pouvait plus compter que sur ceux des autres motards en attendant l'arrivée des terminators. Ces motards avancèrent donc autant qu'ils purent du vindicator tout en restant hors de portée de charge des terminators et en se collant au bord de table pour espérant voir dévier hors de table les gabarits les visant. Les Enfants du Chaos se placèrent au centre de la table, avec le dernier motard et le seigneur du Chaos derrière eux. Ils ne pouvaient pas charger à ce tour et espéraient donc une charge des motards Ultramarines permettant une contre charge du Seigneur du Chaos. Sur la droite, les SMC sortirent du rhino immobilisé (qui essaya de se réparer en vain) et avancèrent prudemment vers l'objectif 3 tout en restant hors de portée de charge du dreadnought. Enfin, les havocs sortirent de leur cachette pour avoir une ligne de vue sur le canon Thunderfire et tirèrent sur lui, réussissant de justesse à le détruire. Une bonne chose de faite. A part cela, il n'y eut que quelques tirs de bolters hasardeux vers les motards Ultramarines, sans conséquence. Résultat à la fin du tour 1 : Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Death Guard : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif) Les scouts arrivèrent par le flanc gauche, au niveau des havocs. Ils tirèrent dessus mais ne purent faire mieux que tuer l'aspirant champion seulement. Les motards et les terminators se déplacèrent vers les trois motards du flanc gauche. Ils les canardèrent à coups de multifuseur, plasma, canon d'assaut et bolters, et malgré leur endurance, leur insensible et leur zig-zag amélioré par la Discrétion quand le tireur était à plus de 18", les trois motards succombèrent (Premier sang !). Le vindicator put alors tirer tranquillement sur les havocs (tiens ? à revoir les images, je me demande s'ils étaient à portée ?) et en tua deux. Sur la droite, le dreadnought et le drop pod tuèrent 2 SMC. Tour 2 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie Les terminators n'arrivèrent pas des réserves, ce qui n'arrangeait pas du tout la Death Guard qui attendait leurs combi-fuseurs avec impatience. Les enfants du Chaos et les motards avancèrent au plus près pour pouvoir tous charger les motards Ultramarines. Mais si les enfants y arrivèrent, les motards ratèrent leur charge à 7 pouces. En prenant en compte les tirs en alerte et les attaques de gantelet plus tardives, trois enfants du Chaos perdirent 2 PV mais ils réussirent quand même à tuer un motard et faire également perdre 2 PV au capitaine. Sur le flanc droit, les trois marines estmèrent que le dreadnought était trop dangereux et reculèrent se cacher. Le rhino tenta encore de se réparer sans succès. Sur le flanc gauche, les deux derniers havocs tuèrent 3 scouts à coups d'autocanons et chargèrent les derniers pour en tuer un de plus sans rien subir en retour. Il n'en restait plus qu'un face à eux. Résultat à la fin du tour 2 : Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de premier sang Total = 4 Death Guard : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 3 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif), Sécuriser l'objectif 5 Le dreandought était déjà sur l'objectif 5 et put donc le sécuriser sans problème. Il tira au passage sur les motards de la Death Guard sans rien leur faire. Les Terminators et le Techmarine sans canon Thunderfire rejoignirent le corps à corps contre les enfants du Chaos. Cette fois, les enfants ne réussirent pas à blesser le moindre motard et ils succombèrent tous sous les coups de gantelets énergétiques. Le vindicator tira sur les motards Death Guard et blessa une fois le seigneur de Nurgle. Le corps à corps entre les havocs et le scout ne donna rien. Tour 3 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie, Puissance de feu écrasante Les terminators du Chaos arrivèrent des réserves. Plutôt que de tenter de détruire le vindicator et se jeter sous les coups des terminators et motards Ultramarines, ils préfèrent tenter leur chance contre le dreadnought. Ils atterrirent sans dévier sur l'objectif 5 et d'un coup de combi-fuseur chanceux (l'autre ayant raté sa cible) purent faire exploser le dreadnought (initialement immobilisé, la relance vénérable demandée l'a finalement fait exploser). N'ayant pas envie non plus de se jeter dans la gueule des motards et terminators, le seigneur du Chaos et son dernier motard turbo-boostèrent loin sur la droite pour prendre l'objectif 3, maintenant que le dreadnought ne menaçait plus la zone. Les quelques tirs de bolters de SMC à portée des motards Ultramarines ne donnèrent rien. Le rhino ne réussit pas encore à se réparer. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul. La Death Guard tenait les objectifs 2, 5 et 3 : mission Sécuriser le terrain réussie. Les Ultramarines ne tenaient qu'un seul objectif, le 1 : mission Suprématie réussie pour la Death Guard. Résultat à la fin du tour 3 : Ultramarines : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de premier sang Total = 6 Death Guard : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5 Tour 4 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif), Assassinat Les motards se dirigèrent vers les terminators du Chaos tandis que les terminators Ultramarines partaient vers le centre de la table et que le techmarine s'approchait doucement de l'objectif 4 sur le flanc gauche. Les tirs de vindicator et des motards tuèrent les 3 terminators du Chaos, libérant l'objectif qu'ils tenaient : mission Repoussez l'ennemi réussie à moitié et Assassinat avec la mort de l'aspirant champion. Les terminators Ultramarines tirèrent sur les SMC tenant l'objectif 2 sans résultat. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul. Tour 4 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 3, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs) L'escouade de 3 SMC réussit à sprinter loin pour prendre l'objectif 3. Tentant le tout pour le tout, le seigneur du Chaos et le dernier motard de Nurgle foncèrent sur les motards Ultramarines. Ils blessèrent la moto d'assaut au tir puis chargèrent. L'aspirant champion lança un défi relevé par le sergent plutôt que par le capitaine Ultramarines. Le défi fut un match nul et les motards Ultramarines ne blessèrent pas le seigneur de Nurgle. Quand les deux seigneurs de guerre frappèrent avec leur gantelet, le capitaine se rata et ne blessa pas le Seigneur du Chaos (ou alors une fois qui faut sauvegardée) et le Seigneur en revanche tua tout le monde, capitaine inclus (Seigneur de guerre) sauf le sergent en défi. Le rhino ne réussit pas encore à se réparer. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul. Résultat à la fin du tour 4 : Ultramarines : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de premier sang Total = 9 Death Guard : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 8 Tour 5 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Soif de Gloire Les terminators allèrent porter secours au sergent motard Ultramarine. Ils n'eurent pas le bon goût de rater leur charge et purent s'attaquer au seigneur de Nurgle. Le Seigneur de Nurgle put tuer un terminator mais ce fut tout pour la Death Guard qui succomba aux coups de gantelets des terminators. Nous n'avons pas trop su comment considérer le résultat du défi entre le sergent motard et l'aspirant champion car le sergent n'avait pas réussi à tuer son adversaire mais le duel était quand même terminé avec la mort de l'aspirant par les terminators : le sergent avait-il gagné le duel pour la mission Soif de Gloire ? Dans le doute, nous avons considéré que non. Le vindicator tua un SMC sur l'objectif 2. Le drop pod ne fit rien aux SMC sur l'objectif 3. Le techmarine sprinta vers l'objectif 4 mais ne le tenait pas encore. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul. Tour 5 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros Les marines du Chaos ne pouvaient pas faire grand chose en attendant la fin de la bataille. Les marines tenant l'objectif 3 reculèrent un peu pour le sécuriser toujours mais éviter une charge des terminators et le tir du vindicator. Les quelques tirs de bolters contre les terminators ne donnèrent rien. Le rhino ne réussit pas encore à se réparer. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !! Résultat à la fin du tour 5 : Ultramarines : - Eternal War : 6 PV (objectifs 1 et 5) - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 5 (+ 3 PV) + 1 PV de premier sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 17 Death Guard : - Eternal War : 6 PV (objectifs 3 et 2) - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+ 0 PV) + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 12 La partie continua encore un tour. Tour 6 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Sécuriser l'objectif 3, Suprématie Le sergent à moto prit l'objectif 1 permettant au vindicator d'approcher à portée de tir des SMC sur l'objectif 3. Son gabarit dévia comme il faut pour tuer 2 marines du Chaos. Puis le canon d'assaut des terminators visa le dernier et lui infligea un triple dégât perforant ne lui laissant aucune chance. Le techmarine s'empara de l'objectif 4. Avec cela, les Ultramarines réussissaient sans problème la mission Suprématie. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !!!!!! Tour 5 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros, Tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs Aucune mission n'était réalisable. Les SMC ne bougèrent pas de l'objectif 2. Le rhino réussit enfin à se réparer et allait pouvoir bouger à nouveau au tour suivant... un peu tard cependant... Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !!!!!! Et la partie s'arrêta là... Résultat de la bataille : Ultramarines : - Eternal War : 9 PV (objectifs 1, 4 et 5) - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 6 (+ 4 PV) + 1 PV de premier sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 23 Death Guard : - Eternal War : 3 PV (objectif 2) - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+ 0 PV) + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 9 Victoire des Ultramarines 17 à 3 ! Débriefing : Cette partie s'est passée dans des conditions particulières: nous étions dans une salle non chauffée alors qu'il faisait -3°C à l'extérieur : nous étions frigorifiés pendant la partie ce qui nous a probablement empêché de prendre le temps de bien réfléchir et fait faire quelques erreurs (je m'interroge notamment sur la portée du vindicator quand il a tué les 2 havocs, et j'ai vu aujourd'hui que j'avais un peu cafouillé dans la notation des réussites de missions Maelstrom sur la fiche de partie même si le résultat ne changeait pas au final). Mais je ne pense pas que ce soit le froid qui expliqué ma nouvelle grosse défaite avec la Death Guard. Cela s'est joué sur plusieurs facteurs. Il y a eu un petit facteur chance car mon adversaire a aligné les 6 sur ses jets de dés blessant souvent des Death Guards dont la grosse endurance aurait dû leur permettre de résister un peu plus. Des missions Maelstrom plutôt en faveur des Ultramarines. A noter aussi qu'aucun tir de vindicator n'a dévié loin de ses cibles. Il y a eu aussi le retard de l'arrivée des réserves des terminators du Chaos. Le rhino immobilisé au tour 1 avant d'avoir pu arriver sur l'objectif 3 pourtant si proche. Et il y a eu surtout la charge ratée des motards de Nurgle au tour 2 : s'ils avaient pu participer au combat des enfants du Chaos contre les motards Ultramarines, ceux-là aurait été sûrement décimé, laissant moins de supériorité aux terminators Ultramarines au tour suivant avec des Enfants du Chaos encore en vie et un seigneur pour les soutenir. Et enfin il y a eu ce combat entre les 2 havocs et le scout. 9 phases de combat sans que le scout ne meurt !!! Si les havocs avaient été libérés de ce combat, leurs tirs auraient pu finir les motards ou menacer le dos du vindicator, et surtout ils auraient pu aller prendre l'objectif 4 sous le nez du techmarine en fin de partie. Voilà un scout qui aura mérité sa médaille. A l'inverse, la destruction du canon Thunderfire au tour 1 a été un vrai soulagement, même si celui-ci avait eu de la réussite en détruisant juste avant pile les 2 motards fuseurs qu'il visait. Globalement, j'ai aussi mis mes rares fuseurs en position dangereuse en cherchant à aller aussi vite détruire le vindicator avec mes motards. Avec les terminators et motards ultramarines si près du tank, j'aurais probablement dû rester en position défensive plutôt que de compter sur la survie d'un fuseur pour détruire ou immobiliser le vindicator dès le tour 2. Et de manière générale, mon adversaire a bien joué en formant un bloc compact autour du vindicator et du Thunderfire avec des gardes du corps aussi solides que ses terminators et ses motards. Une fois le Thunderfire détruit, j'aurais vraiment dû la jouer défensive et attendre que les motards s'éloignent un peu des terminators et du vindicator. Mais la partie aurait été moins belle et le froid encore plus pénible à supporter. Donc nouvelle grosse défaite de la Death Guard, même avec une armée plus mobile. Je constate qu'avec des unités aussi chères, la moindre erreur ou malchance fait très mal. Avec la perte de mes motards fuseurs, j'avais perdu beaucoup d'options. Et avec ma charge ratée du Seigneur du Chaos pour rejoindre le combat des Enfants du Chaos, j'ai perdu la moitié de ma puissance offensive de corps à corps car mes enfants se retrouvaient sacrifiés. Au tour 3, j'étais déjà en déroute et je ne devais plus compter que sur une dose de chance et une retraite soigneusement contrôlée pour tenter de m'en sortir. Et comme les armées ennemies ont souvent beaucoup de plasma et autres fuseurs annihilant l'intérêt d'une endurance élevée quand ce n'est pas l'insensible à la douleur de l'infanterie avec les tirs de vindicator, les avantages des détachements Death Guard sont un peu réduits. Avec un tout petit peu de réussite, les havocs gagnant enfin leur combat avant leur tour 5 et prenant l'objectif 4 sous le nez du Techmarine, j'aurai pu atteindre l'égalité (15 à 15) si la partie se terminait au tour 5. Mais avec des si...
  9. Hier soir, Ourskiboit et moi avons joué une partie fun à 1250 points opposant des Genestealers à des Space Marines du Chaos Iron Warriors à 1250 points.   Le contexte : Une force armée de Iron Warriors était bien décidé à ravager une petite planète impériale tournée vers l'agriculture et le minage. Seulement, ce qu'ils ne savaient pas, c'est que la planète n'appartenait plus vraiment à l'Imperium depuis quelques générations, ayant été contaminée par un culte Genestealers. Aussi quand les tanks des Marines du Chaos débarquèrent, ce fut pour se retrouver soudain assaillis par des mutants fanatisés et des créatures xenos dangereuses sortant de partout et de nulle part.   Voici les armées :   Genestealer Cult :   Ghosar Quintus Broodkin : - Patriarche Ghosar (Plainte psychique, Epouvante, Force d'âme) - Primus Vorgan Trysst - Magus Orthan Trysst (Plainte psychique, Epouvante, Hallucination) - 4 Aberrant - 12 Acolyte Hybrid - 16 Neophyte Hybrid avec 2 canons laser miniers et 2 lance-grenades - 2 Purestrain Genestealers   Tyranides : Genestealer (Manufactorum) - 13 Genestealers - 12 Genestealers - 7 Genestealers - 7 Genestealers - 6 Genestealers avec 5 griffes tranchantes     Space Marines du Chaos (Iron Warriors) :   QG - Seigneur du Chaos   Troupes - 7 SMC avec un bolter lourd dans un rhino - 7 SMC avec un bolter lourd dans un rhino - 10 cultistes avec fusils d'assaut et mitrailleuse - 10 cultistes avec fusils d'assaut et mitrailleuse   Elite - Decimator avec canon boucher - Metabrutus avec bolter lourd jumelé   Soutien - 6 Havos avec 4 bolters lourds - Predator auto canons/bolters lourds - Vindicator   Fortification - Ligne Aegis     Mission ETC N°3 : - Eternal War : La Volonté de l'Empereur - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Iron Warriors  Initiative gagnée par les Iron Warriors  Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche Genestealer : Assaillant nocturne Trait de Seigneur du Seigneur du Chaos : Conquérant des cités     Commentaire d'avant-partie :   Je n'avais pas fini de peindre mes Genestealers mais j'étais trop impatient de pouvoir enfin jouer ce mélange de mes figurines de Deathwatch Overkill et de Space Hulk grâce aux règles du Genestealer Cult à 40K fournies en ligne par Games Workshop associées à une formation Manufactorum Genestealers de Tyranids: Rising Leviathan. Même si Tyranides et Genestealer Cult ne sont malheureusement pas frères de batailles (empêchant aux personnages indépendants du Cult de rejoindre les bandes de genestealers), cela permettait de jouer une armée très fluff. Cette armée avait la particularité d'être 100% capable de s'infiltrer. Même en s'infiltrant, le Cult pouvait quand même charger dès le premier tour si un ennemi était assez proche. Et pire, les genestealers du Manufactorum pouvait s'infiltrer à 6 pouces de l'ennemi s'il y avait des ruines où se placer, et le patriarche et les 2 genestealers purestrain du Cult pouvaient s'infiltrer à 1 pouce de l'ennemi et donc être sûr d'avoir une cible à charger. Les Genestealers avaient tous les règles Désengagement. Et en plus de Discrétion, le Cult avait Dissimulation jusqu'au début de son second tour. De quoi mettre une bonne pression sur l'ennemi dès le début de partie.  L'armée aurait pu être plus dangereuse si j'avais tiré le sort Invisibilité mais ce ne fut pas le cas et dans tous les cas, les psykers du Cult n'avaient pas le droit de rendre invisibles les genestealers puisqu'ils n'étaient pas alliés dans les règles.   Mon adversaire sortait pour sa part ses Iron Warriors avec une liste plutôt orientée tir. Il l'avait un peu adaptée dans l'idée d'affronter des genestealers en donnant des bolters lourds à ses marines et predator, mais n'était pas allé jusqu'à leur donner des lance-flammes en plus. A l'inverse, sa ligne Aegis n'allait pas lui servir à grand chose. Par contre, son métabrutus et surtout son Decimator (figurine Forgeworld) allaient être de vraies épines dans le pied pour les Genestealers. Ce dernier notamment, marcheur démon avec blindage avant de 13, était quasiment indestructible pour les serres perforantes des genestealers : il fallait au moins 40 attaques de genestealers pour espérer lui faire tomber un point de coque. Ou alors un tir très très chanceux d'un canon laser minier. Et le lance-flammes lourd du Decimator allait se jouer de la discrétion/dissimulation du culte Genestealer tandis que les frappes F10 au càc des deux marcheurs pouvaient tuer instantanément le patriarche. Bref, deux unités à éviter pour les genestealers mais heureusement leur faible nombre d'attaques les empêchaient aussi d'être vraiment ravageuses.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160723094640867670.jpg.html][/URL]   Les Iron Warriors se placèrent derrière leur ligne Aegis, regroupés un peu sur la droite de la table comme une armée s'attendant à se faire tirer dessus. Les havocs étaient en haut d'une tour sur la droite. Le vindicator était non loin, protégé de près par le Décimator. Le metabrutus était au centre, avec le predator sur sa gauche. Rhinos, SMC à pied et cultistes remplissaient le reste de l'espace.   Les 2 genestealers purestrain s'infiltrèrent juste au pied de la tour des havocs pour les charger dès le début de la bataille. Le patriarche lui, se pose à côté du rhino ne plus à gauche, dans un décor pour profiter d'une 2+ de couvert grâce à la nuit, sa discrétion et sa dissimulation du premier tour. Grâce à la cachette fournie par une petite colline, les 6 genestealers avec griffes tranchantes purent s'infiltrer à 12 pouces de ce même rhino. Toutes les autres unités genestealers durent s'infiltrer à plus de 18 pouces car aucun décor ne bloquait les lignes de vue de ce côté ci du champ de bataille. Le primus et le magus étaient avec les acolytes hybrides non loin de leur objectif Volonté de l'Empereur. Les néophytes hybrides, porteurs des seules vraies armes de tir de l'armée, étaient infiltrés complètement à gauche, derrière les 6 genestealers rouges. Et quand ils le purent, les autres genestealers se placèrent soit dans des décors (offrant une 3+ de couvert grâce à la nuit et à leur discrétion) soit avec au moins un des leurs dans un décor et les autres plus en retrait pour que le premier tanke un maximum de tir.   Vol d'initiative raté, les Iron Warriors allaient pouvoir accueillir les genestealers d'une première grosse salve de tirs.     Tour 1 des Iron Warriors :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 6.   L'objectif 6 était en plein milieu de la table, encerclé de genestealers, les Marines du Chaos oublièrent l'idée d'aller le chercher.   Les Iron Warriors bougèrent très peu, juste de quoi assurer un peu plus de tirs. Décimator et Metabrutus ne bougèrent quasiment pas.   Malgré tous les tirs reçus, les Genestealers furent très chanceux dans leurs sauvegardes.  Grâce à leurs 2+ de couvert, les purestrain genestealers et le patriarche ne subirent aucun dégât. Même s'ils visaient des genestealers à découvert, les 2 blessures du predator furent sauvegardées sur des 5+ de couvert (nuit + discrétion). Les 6 blessures du vindicator furent toutes sauvées sur des 3+ par l'unique genestealer dans un décor du groupe qu'il visait. Et au final, seuls les SMC à pied et les Havocs tuèrent 4 genestealers dans un groupe et 6 dans un autre.   [url=http://www.casimages.com/i/160723100223689828.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Genestealers :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 1.   L'objectif 1 était juste devant la ligne Aegis, un peu trop loin pour être atteint dès ce tour.   Les genestealers sprintèrent droit devant vers l'ennemi, profitant quand ils le pouvaient du moindre couvert disponible.   [url=http://www.casimages.com/i/160723100625943358.jpg.html][/URL]   Sur le flanc droit, les 2 purestrain genestealers escaladèrent la tour des Havos et les chargèrent sans rien subir en tir en alerte (même s'ils étaient juste à côté des havocs, ils avaient toujours leur 2+ de couvert). Un havoc mourut dans l'assaut et ce fut tout.   [url=http://www.casimages.com/i/16072310062678575.jpg.html][/URL]   Le patriarche avança vers le predator. Le magus et lui lancèrent tous deux une Plainte Psychique contre l'unité de Marines du Chaos la plus proche et réussit à tuer 6 marines. Le dernier ne s'enfuit pas. Le patriarche chargea ensuite le predator mais ne lui fit perdre qu'un point de coque.   Traversant un décor avec l'aide de leur mouvement à couvert, les genestealers griffes tranchantes se placèrent à portée de charge du rhino. Oubliant que eux n'étaient pas membres du genestealer cult donc que eux ne pouvaient pas charger au premier tour, ils chargèrent le rhino et le réduisirent à l'état d'épave. Erreur de règle heureusement sans conséquence pour la suite de la partie.   Les hybrides néophytes n'ayant aucune cible sur qui tirer, ils sprintèrent juste vers l'ennemi. Si je m'étais souvenu que les genestealers ne pouvaient pas charger, ils auraient plutôt tenter de tirer au canon laser et grenades antichar sur le rhino.   [url=http://www.casimages.com/i/160723101454304988.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Iron Warriors : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Genestealers : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 1         Tour 2 des Iron Warriors :   Objectif tactique : aucun (ils avaient rejeté leur objectif précédent et suite aux morts par Plainte psychique, les SMC ne tenaient aucun objectif car ils avaient oublié de se rapprocher de celui sur le flanc droit).   Encore une fois, les Iron Warriors ne firent que très peu de mouvement, juste de quoi ajuster leurs tirs. Et encore une fois metabrutus et Decimator ne bougèrent pas.   Le vindicator fut encore malchanceux car ses 4 touches furent sauvées par des 4+ de couvert d'un genestealer dans un couvert.   Les tirs des SMC et du predator et d'une escouade de cultistes tuèrent 2 genestealers d'un groupe et 7 d'un autre. Les survivants ne fuirent pas. Le second groupe de cultistes tira sur le patriarche et fut très très près de le tuer : 5 blessures mais aussi seulement 2 PV perdus.   Au corps à corps, un autre havoc fut tué mais les autres éliminèrent les deux purestrains genestealers. (Premier Sang pour les Iron Warriors si on ne compte pas le rhino détruit sur une erreur de règles)   [url=http://www.casimages.com/i/160723102407830614.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Genestealers :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 1.   [url=http://www.casimages.com/i/160723102554315696.jpg.html][/URL]   Grièvement blessé, le patriarche choisit la voie de la prudence et s'enfuit le plus loin de tirs ennemis, croisant les genestealers qui se ruaient dans l'autre sens vers le predator et les cultistes. Les charges de ces derniers furent ravageuses car le predator fut détruit et les cultistes quasiment rasés, les deux survivants sortant de la table, avec juste deux genestealers tués par des tirs en alerte.   De son côté, le magus quitta les acolytes hybrides pour aller tenir tout seul (non pas tout seul, avec son familier genestealer quand même) son objectif de Volonté de l'Empereur.   Et de droite à gauche : - Les aberrants chargèrent et firent exploser le rhino des havocs. La grosse explosion ne leur fit rien à eux mais réussit à tuer un havoc. - Le groupe de 4 genestealers rata sa charge contre les SMC et perdit un des siens en tir en alerte - Le groupe de 2 genestealers chargea les cultistes et perdit un des siens en tir en alerte. Ils furent ensuite rejoints par le groupe de 7 genestealers verts. Un genestealer vert fut tué  au combat mais les cultistes furent massacrés. Grâce à leur consolidation, les genestealers verts purent revenir s'emparer de l'objectif 1.   [url=http://www.casimages.com/i/160723014022117352.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 2 :   Iron Warriors : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 2   Genestealers : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 5     A suivre plus bas...
  10. Hier soir, Melanor, Oruk, Cypher et moi avons joué une partie en 2 x 1250 points avec 1 PM max par liste. C'était une partie fun aux alliances décidées au hasard en début de partie.   Voici les listes en présence :     Space Marines du Chaos (de Nurgle) :   QG - Typhus   Troupes - 5 plague marines avec fusil plasma dans un rhino avec lame de bulldozer - 24 zombies de la peste   Attaque rapide - 3 Enfants du Chaos de Nurgle - Heldrake conflagrateur - 5 Raptors de Nurgle avec 2 fuseurs   Soutien - Ferrocerberus - 5 Havocs de Nurgle avec 4 autocanons - Obliterator de Nurgle     Khorne Daemonkin :   QG - Seigneur de Khorne sur juggernaut avec Goredrinker   Troupes - 10 berzerkers avec gantelet energétique en rhino - 9 berzerkers avec gantelet energétique en rhino   Attaque rapide - 10 chiens de Khorne - 5 chiens de Khorne - 5 chiens de Khorne   Soutien - Ferrocerberus avec mecaflagellums - Soulgrinder de Khorne         Démons : Décurie Curse of the Wulfen   Daemon Lord - Prince démon de Tzeentch avec vol démoniaque, armure warp, 2 récompenses majeures (Il est invincible, +1PV, Lame mutagène), 1 récompense mineure (bâton du changement), Psyker niveau 3 (Endurance, Bras de fer, Affaiblissement, Feu de Tzeentch)   Daemon flock - 5 gargouilles   Warpflame Host : - Héraut de Tzeentch sur disque avec privilège exalté de conjuration, psyker niveau 1 (Eclair du changement, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - 16 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté     Tau :   QG - Ethéré   Troupes - 11 kroots - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8 - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8 - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8   Elite - Riptide avec injecteur de stimulants, senseur d'alerte et accélérateur à ions - 3 Stealth avec un éclateur à fusion - 3 Crisis avec contrôleur de drones, 5 fusils à plasma froid, lance-flammes et 6 gun drones   Attaque rapide - 8 pathfinders   Soutien - Broadside missiles avec senseur d'alerte anticipée - Skyray avec nacelle de brouillage et 2 gun drones     Mission ETC N°5 :  - Eternal War : Nettoyage - Maelstrom of War : Impasse (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons/Tau Initiative gagnée par les SMC/Khorne qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur de Khorne : + 1 récompense de sang s'il tue en défi Traits de seigneur du Prince Démon de Tzeentch : -1 CC/CT à ceux qui le visent     Commentaire d'avant-partie :   Le hasard des alliances avaient mis 2 armées de corps à corps face à 2 armées de tir. Mais que je dis tir, je veux dire vraiment vraiment tir. De la part des Tau, cela ne surprend pas. Un éthéré pour donner 3 tirs rapides aux guerriers de feu à portée, des Crisis plasma, une broad lance-missiles, un skyray, des gun drones, et évidemment une Riptide avec sa grosse galette PA2. Et des kroots pour harceler les flancs. Pas de quoi faire les malins pour une armée adverse qui doit arriver vivant au corps à corps pour pouvoir faire quelque chose. Mais à ça s'ajoutait la Warpflame Host des démons. 5 escouades d'horreurs pouvant tirer au minimum 2D6 tirs F7 chacune (grâce à la règle de détachement et au privilège de conjuration du héraut à 12 pouces) + 3 tirs Force D possible avec le sort Regard prismatique de 3 escouades, et 4 incendiaires capables de balancer chacun soit 1D3 tirs F9 PA2 soit des torrents F5 PA3, certes à condition de ne pas bouger mais comme c'était à nous d'aller vers eux, ils n'avaient qu'à nous attendre et nous arroser de tirs dès qu'on serait à portée. Et pour couronner le tout un prince démon volant avec les sorts capables de booster à fond sa force et son endurance et lui aussi capable de tirer fort.   De notre côté, nous n'avions donc aucun choix de stratégie autre que de faire un full-in et compter sur le nombre et la vitesse pour avoir suffisamment d'unités vivantes pour arriver au corps à corps. Une fois là, il fallait espérer ne pas se rater et rester englué au corps à corps juste assez pour éviter la phase de tir suivante et pouvoir charger à nouveau dès que possible. Ah et il fallait aussi prendre garde à ne pas prendre la mort avec la tonne de tirs en alerte des Tau. Et pas question de faire arriver d'unités comme les raptors ou l'obliterator en frappe en profondeur avec les tirs d'interception de la Riptide et de la Broadside.  Facile !       Déploiement :     Après le déploiement, les objectifs se révélèrent avoir les valeurs suivantes : N°1 = 1 point ; N°2 = 2 points ; N°3 = 3 points ; N°4 = 1 point ; N°5 = 3 points ; N°6 = 2 points   Les Tau et les Démons se créèrent une forteresse dans leur coin de table en profitant d'un décor particulièrement approprié, véritable plateforme de tir. Les Tau étaient sur la grande colline plate, avec une vue sur toute la table, et les démons formaient une grande haie défensive juste au pied de celle-ci. Le héraut et les 4 incendiaires exaltés rejoignirent le pack de 16 horreurs pour faire une unité assez monstrueuse en terme de capacité de tir. Le prince démon et les Stealth étaient positionnés un peu sur le côté. Les kroots et les gargouilles arriveraient en réserves.   Bien que gênés par un long décor bloquant, les SMC et les Khorne Daemonkin (KDK) se placèrent de manière aussi offensive que possible, tous devant pour aller au plus vite sur l'ennemi. Les 3 rhinos plein de bererkers et de plague marines, 2 Ferrocerberus, le Soulgrinder et les Enfants du Chaos étaient sur la gauche, avec les havocs juste derrière prêts à tirer quand les autres auraient avancé. Sur la droite se placèrent Typhus et ses zombies, très ennuyés par le décor car avec leur très faible vitesse, ils n'arriveraient jamais dans les lignes ennemies avant la fin de la partie. Les chiens de Khorne et le Seigneur sur juggernaut se placèrent derrière le décor puis grâce à leur redéploiement scout se replacèrent devant lui. Les raptors aussi étaient derrière le décor et comptaient sur leurs réacteurs pour le passer au prochain tour. L'obliterator se plaça dans le seul coin accessible à la surface de ce fameux décor bloquant, avec une vue sur toute la table.   Les Tau/Démons n'arrivèrent pas à voler l'initiative.         Tour 1 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Nettoyer le ciel   Tout le monde à fond droit devant !!! Bon, sauf les raptors qui finalement se trouvaient assez inutiles et préférèrent assurer la prise futur de l'objectif 2 derrière eux.   Après les avancées et quelques sprints, les objectifs 1, 3 et 5 étaient tenus pour les missions Ascendance et Sécuriser l'objectif 3.   Les tirs de canon plasma de l'obliterator et des autocanons havocs tuèrent 4 drones dans l'escouade des Crisis. Et malgré la proximité de l'Ethéré, les Crisis ratèrent leur jet de moral (11 !) et sortirent de la table. Premier sang très chanceux des SMC/KDK et une partie peut-être plus équilibrée avec cette puissance de feu en moins d'un coup.         Tour 1 des Démons/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Assassinat     Les Khorneux avaient été un peu présomptueux en croyant qu'un Prince Démon de Tzeentch auraient peur de les affronter au corps à corps. Celui-ci avança sans hésiter et se boosta ensuite avec les sorts Bras de Fer et Endurance, l'amenant à Endurance 8 et Force 10 donc capable de causer des morts instantanées au seigneur de Khorne et intouchable pour les chiens de Khorne.   Le reste de la phase psy, malgré 17 charges Warp pour les démons de Tzeentch, fut calamiteux. Un éclair de Changement et 2 flots de Feu de Tzeentch frappèrent le Ferrocerberus le plus à gauche mais les rares touches furent sauvegardées. Et tous les autres sorts de tir de Tzeentch furent ratés.   La tempête Warp de Tzeentch ne fit rien.   Puis vint la phase de tir. A noter que tous les guerriers de feu avaient bougé pour tenter de profiter de leurs tirs d'attaque rapide donc n'avaient pas leurs tourelles de tir pour ce tour. Les incendiaires exaltés tirèrent tous leurs tirs F9 sur le Ferrocerberus mais ne purent faire mieux que de lui faire perdre 2 points de coque. Les pathfinders placèrent alors 7 touches de désignateur dessus pour donner CT8 à la broadside mais elle ne fit qu'un unique dégât lourd qui fut sauvé lui aussi. Les stealth et des guerriers de feu tuèrent 3 chiens et blessèrent un 4e dans un groupe de 5. D'autres guerriers de feu tirèrent sur l'autre groupe de 5 chiens et en tuèrent 2. Le skyray (qui ne tira pas ses missiles) et la Riptide (qui n'avait pas surchargé son réacteur et dont le gabarit dévia sur le seul rhino des plague marines) ne firent rien du tout au rhino.   Une phase de tir très décevante donc, surtout pour des Tau.   Mais le prince démon allait venger cet affront en chargeant le seigneur de Khorne et ses 10 chiens. Il défia le seigneur (Soif de Gloire) et le massacra (Tuez le seigneur de guerre et Assassinat) ainsi que 3 chiens, tous en mort instantanée. La prochaine fois, le seigneur saurait qu'il faut toujours sortir avec un sceau de corruption pour avoir une sauvegarde invulnérable. Ou il choisirait la Hache de Ruine pour être remplacé par un Buveur de Sang plutôt que de mourir bêtement et aussi facilement. Et avec le pouvoir du Bâton du Changement, l'explosion qui s'ensuivit blessa un autre chien.       Résultat à la fin du tour 1 :   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Démons/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 4         Tour 2 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers     Le Heldrake arriva des réserves, trop content de pouvoir profiter d'un pack aussi concentré d'horreurs roses et d'incendiaires exaltés. Il leur fit profiter de ses propres flammes et tua 7 horreurs mais blessa seulement un incendiaire, qui étaient ses cibles prioritaires mais réussirent la plupart de leurs jets d'attention chef.   Plague marines et berzerkers débarquèrent de leurs rhinos. Les Ferrocerberus, Enfants du Chaos et Chiens restant se placèrent pour charger un maximum d'unités d'horreurs.   Au fond de la table, les raptors sautèrent pour aller prendre l'objectif 2 sur sa colline et l'un d'entre eux mourut en terrain dangereux. Et les zombies se trainèrent pour prendre l'objectif 1.   L'obliterator vaporisa la broadside d'un coup de canon laser. Les havocs tuèrent 3 guerriers de feu et les survivants ne s'enfuirent pas. Le Soulgrinder en visa aussi sans succès. Les tirs des berzerkers, des plague marines et de leurs rhinos tuèrent respectivement 4, 5 et 2 horreurs dans différents groupes, ouvrant notamment l'accès en charge à une autre escouade d'horreurs plus en retrait.   Puis tous ceux qui le pouvaient chargèrent. Les Ferrocerberus chargèrent 2 unités d'horreurs, tuant 4 dans l'une (dont 2 en instabilité) et 2 dans l'autre et restant englués. Les Enfants du Chaos rasèrent une unité d'horreurs entière. Les 3 chiens tuèrent 5 horreurs et le reste disparut en instabilité. Les 2 autres chiens chargèrent les stealth, prenant une blessure en tir en alerte puis engluant les exoarmures Tau sans plus de blessure de chaque côté.   Quant au prince démon de Tzeentch, il tua seulement un chien déjà blessé.   Avec tout ça, les SMC/KDK avaient fait un très gros ménage dans les forces de Tzeentch et gagné la mission Sang et tripes et Chasseur de Sorciers. Mais la grosse unité avec les incendiaires n'était pas engluée au corps à corps donc encore très dangereuse.           Tour 2 des Démons/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Chasseur de sorciers   Les gargouilles arrivèrent des réserves et frappèrent dans la zone de déploiement ennemie, entre l'obliterator et les raptors, pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies.   [URL=http://www.casimages.com/i/160416113721101952.jpg.html][/URL]   La grosse escouade de Tzeentch forma un rideau défensif pour protéger en partie la Riptide et les Tau.   Le prince démon lança de nouveau Endurance sur lui mais perdit 1PV en péril Warp et son sort Bras de Fer fut abjuré. Le Feu de Tzeentch tua 1 berzerker puis les flammes Warp résultantes en tuèrent 2 de plus.   La Tempête Warp fit jaillir la colère de Slaanesh qui fut bien efficace car elle fit perdre 2 PV à un enfant du chaos, 2 points de coque à un rhino de berzerkers qui se retrouva secoué et tua 3 zombies.   Après avoir reçu 4 touches de désignateur, les berzerkers de gauche se prirent de plein fouet la grosse galette de la Riptide qui en tua 8 et fit exploser leur rhino, tuant un 9e au passage. Puis une escouade de guerriers de feu tua le dernier survivant. Les incendiaires exaltés inondèrent de flammes les enfants du Chaos et les plague marines juste derrière tuant net les 3 enfants et les 3 plague marines sous les gabarits. Une escouade de guerriers de feu tua 2 chiens de Khorne au pied de leur colline et l'autre escouade tua un berzerker de l'autre unité. Berzerkers + rhino + enfants du Chaos = 3 unités détruites au tir = Puissance de feu écrasante.   Au corps à corps, l'un des ferrocerberus ne fit rien du tout (d'ailleurs j'ai oublié de jouer ses découpeurs à magma de toute la partie, les horreurs auraient dû se prendre une blessure de plus à chaque tour) et l'autre tua une seule horreur, les deux restant donc englués. Les Stealth tuèrent l'un des deux chiens déjà blessés et perdirent 2PV. Elles perdirent donc le combat de 1, ratèrent leur jet de moral et sortirent de la table. Le prince démon tua encore 3 chiens de Khorne mais put cette fois être blessé une fois en retour.       Résultat à la fin du tour 2 :   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 12   Démons/Tau : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 10         A suivre plus bas...
  11. Hier soir, Fuilogar et moi avons joué une partie no-limit très bourrin au format ETC à 1850 points. Fuilogar sortait sa très grosse Wolfstar toute options avec Tigurius en conclave pour assurer l'invisibilité. Et moi j'en profitais pour sortir mes tous nouveaux Chevaliers Impériaux peints cette semaine : [url=http://www.casimages.com/i/160220092321272919.jpg.html][/URL]   Voici donc nos listes :     Imperial Knights/SMC   Détachement Household Imperial Knights - Knight Crusader avec Obusier à tir rapide et Nacelle lance-roquettes Stormspear (Baron) - Knight Paladin avec Nacelle lance-roquettes Stormspear - Knight Warden   CAD Space Marines du Chaos - Typhus - 35 zombies de la peste - 35 zombies de la peste - Enfant du Chaos - Enfant du Chaos     Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines   CAD Dark Angels - Sammael  - 5 Scouts - 5 Scouts - 5 Ravenwing Command Squad avec Apothicaire - Darkshroud    Conclave Ultramarines - Tigurius (Force d'âme, Epouvante, Dissimulation, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Invisibilité, Hallucination, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Anticipation, Minutage parfait, Prescience)   Space Wolves - Champions of Fenris - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Imperial Knights/SMC Initiative gagnée par les Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Knight Crusader : sa gatling est une arme de maître Trait de Seigneur de Sammael : +3 aux distances de charge     Commentaire d'avant-partie :   Ma liste était très bourrin. Sa tactique était simple : la horde de zombies forme une haie défensive sans peur/insensible à la douleur devant les Chevaliers Impériaux, les Chevaliers tirent sur tout ce qui dépasse, les zombies engluent tout ce qui s'approche tout en tenant les objectifs et quand les zombies finissent par lâcher ou si une occasion se présente, les Chevaliers se lâchent et chargent le danger qui approche tout en ayant aussi la règle objectif sécurisé pour la fin de partie. Les enfants du Chaos complètent les points et servent à aller prendre les objectifs un peu éloignés du coeur de la bataille. Seul défaut, cette alliance est en cas d'apocalypse donc je dois déployer mes zombies à 12 pouces de mes chevaliers et je dois prendre garde à essayer de ne jamais être à moins de 6 pouces de distance au cours de la partie pour ne pas risquer de me retrouver avec une unité qui décide de ne rien faire du tout.   Face à moi, une wolfstar quasi parfaite. Alors il faut savoir que malgré ses relances, ni Tigurius ni son archiviste télépathe n'avaient eu le sort Invisibilité. Mais comme cela désavantageait trop la Wolfstar dans ce match-up, nous avons décidé de leur donner quand même pour avoir une partie équilibrée. Ainsi équipée, nous avions donc une wolfstar regroupant la totalité de l'armée de mon adversaire, à l'exception du Darkshroud et des scouts. Une wolfstar avec des Dark Angels ayant une zig-zag relançable à 2+ avec le Darkshroud, des bourrins space wolves 2+/3++, plein de loups comme PV supplémentaires et des psykers capables de leur donner Invisibilité et Prescience à tous les tours avec la règle du Conclave permettant à Tigurius de lancer tous les sorts avec sa 2+ au lieu de 4+. Je n'avais jamais affronté une telle wolfstar et après y avoir goûté, je me dis que je me verrais très mal pouvoir l'affronter sans mes Chevaliers Impériaux ou alors avec une énorme Gladius/Lion's Blade pour pouvoir encaisser des pertes à tous les tours sans craindre de ne rien pouvoir lui faire en retour. Ou alors une grosse screamerstar bien boostée pour l'engluer mais la partie n'aurait alors rien de drôle.   Ses très nombreuses frappes F9 PA2 étaient en mesure de détruire mes Chevaliers. Mais lui devait craindre de se faire engluer par mes zombies puis de devoir encaisser les charges de mes Chevaliers et surtout leurs stomps avec possibilité de massacre à force D sur des 6 chanceux. Bref, nous étions très prudents l'un face à l'autre, et il n'était pas question de foncer droit devant : la moindre erreur serait fatale.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160220101859876536.jpg.html][/URL]   La Wolfstar s'étala dans sa zone de déploiement, chaque figurine bien espacée de 2 pouces des autres pour éviter les gabarits adverses. Le Darkshroud était en retrait mais pile à 6 pouces de la plus proche moto pour offrir son bonus aux motards Ravenwing. Les scouts étaient en réserves et arriveraient en attaque de flanc.   Les zombies et les Chevaliers Impériaux se déployèrent du côté avec le maximum d'objectifs de la mission Gros Calibres. Les zombies, accompagnés de Typhus, formaient une grosse haie aggressive à la limite de la zone de déploiement. Les Chevaliers étaient au centre, en retrait, à plus de 12 pouces des zombies. Les Enfants du Chaos étaient en réserves pour ne pas offrir le premier sang.   Et au moment où j'allais essayer de voler l'initiative, mon adversaire décida de m'imposer de commencer en premier. Chouette, j'allais donc pouvoir tirer sur sa wolfstar avant qu'elle soit sous Invisibilité ! Sauf que j'allais vite découvrir qu'une telle wolfstar n'a pas tellement besoin d'Invisibilité en fait...     Tour 1 des Imperial Knights/SMC :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 2   Les zombies avancèrent très peu, restant en moyenne à plus de 23 pouces de la wolfstar pour ne pas se faire charger. Seul un zombie téméraire avança pour prendre l'objectif 2.   Les Chevaliers avancèrent à la limite des 6 pouces de distance des zombies, un peu gênés par les décors qui faisaient un goulot d'étranglement. Ils tirèrent toutes leurs armes à portée sur la Wolfstar, avec les gabarits placés de manière à espérer une déviation sur le Darkshroud qui ne pourrait alors pas zig-zaguer. Mais les déviations ne donnèrent rien et absolument toutes les blessures pourtant nombreuses furent sauvegardées par les zig-zags à 2+ relançables des motos Ravenwing qui formaient le premier rang de la Wolfstar. Hum. Si une phase de tir donnait ça quand ils n'étaient pas invisibles, qu'est-ce que ce serait quand ils le seraient ?   [url=http://www.casimages.com/i/160220102605673296.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 6.   La Wolfstar resta très prudente et n'avança qu'un tout petit peu, restant à 18 pouces de portée des zombies pour ne pas être chargés. Au passage, elle tenait l'objectif 6. Tigurius lança sans aucun problème Invisibilité et Prescience. La Wolfstar tira au jugé sur les zombies et en tua 3 dans l'escouade de Typhus. Et ce fut tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160220103633122218.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 1       Tour 2 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Assassinat   Un Enfant du Chaos arriva et se plaça derrière la horde de zombies sans Typhus.   Les zombies reculèrent en se regroupant vers les bords. Ainsi placés, ils permettaient aux Chevaliers Impériaux d'avancer un peu plus tout en restant à 6 pouces de distance et les zombies étaient à environ 23 pouces de distance de la Wolfstar, la forçant à prendre un risque si elle tentait de les charger. Typhus tenta de passer Célérité au cas où mais fut abjuré.   A nouveau, tous les tirs, visant cette fois le Darkshroud et la Wolfstar furent sauvés par l'Invisibilité ou les zig-zags.    [url=http://www.casimages.com/i/160220103949649600.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 5.   Les deux escouades de scouts arrivèrent, l'une pour se cacher derrière le bâtiment de l'objectif 1, l'autre dans leur propre zone de déploiement, non loin de l'objectif 6.   La Wolfstar avança pour prendre l'objectif 4 au centre de la table mais restaient encore prudemment hors de portée de charge des Chevaliers Impériaux et à charge très lointaine des zombies. La Wolfstar, par contre, était assez près pour s'assurer de pouvoir charger les zombies au tour prochain s'ils le désiraient. Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience.   Les tirs au jugé ne donnèrent cette fois aucun résultat. Et ce fut encore tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160220104828544379.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 2         Tour 3 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Puissance de Feu Écrasante   Le second enfant du Chaos arriva et suivi le même chemin que le premier, derrière les zombies sans Typhus.   Tous les zombies avancèrent droit devant. Ils se retrouvaient alors à portée de charge lointaine de la Wolfstar mais jugèrent la charge trop risquée et inutile pour le moment. La Célérité Warp de Typhus fut encore abjurée.   Les Chevaliers Impériaux voulurent tuer les scouts dans la zone de déploiement adverse mais se trompèrent dans la portée de leur obusier, croyant qu'ils tiraient à 48 pouces seulement au lieu de 72. Du coup, alors qu'ils auraient pu tout tirer sur eux, un seul obusier leur tira dessus de justesse et tua un scout et l'autre obusier crut être obligé de tirer (sans succès évidemment) sur le Dark Shroud. Dommage, il y avait moyen de faire le premier sang (soit au tir soit avec une fuite éventuelle des scouts qui étaient proches du bord de table) et Assassinat si le sergent était tué.   [url=http://www.casimages.com/i/160220105935346070.jpg.html][/URL]       Tour 3 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Suprématie, Derrière les lignes ennemies, Soif de Gloire   Ainsi placés, les zombies et Chevaliers Impériaux ne tenaient qu'un unique objectif. Le Darkshroud s'empara de l'objectif 6 et la Wolfstar des objectifs 1 et 4 en avançant juste devant les zombies sans Typhus. Objectif Suprématie atteint.   Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience et subit un péril warp à 6 qui le boosta. Il lança aussi une plainte psychique sur les zombies sans Typhus mais n'en tua que 2. Les scouts derrière leur bâtiment tirèrent sur l'enfant du Chaos le plus proche mais la seule blessure qu'il reçut fut sauvée par le couvert que lui offraient les zombies.   Au lieu de tirer et charger les zombies, la Wolfstar fit le choix tactique d'atteindre l'adversaire. Ils ne voulaient pas permettre aux Chevaliers de les charger au tour suivant. Ils sprintèrent et turbo-boostèrent donc pour se placer encore plus face aux zombies sans Typhus et bloquer l'accès aux objectifs 1 et 4.   [url=http://www.casimages.com/i/160220110626784835.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 3 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 4         Tour 4 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers   Tour 4 : il était plus que temps de mettre fin à l'attentisme de ce très long début de partie.   [url=http://www.casimages.com/i/160220110946985897.jpg.html][/URL]   Les zombies avancèrent droit sur la Wolfstar, suivis de près par les Chevaliers. Comme un coup de pouce du destin, pour une fois, Typhus réussit sa Célérité Warp sans être abjuré.   Les Chevaliers Impériaux tirèrent sur les scouts dans leur zone de déploiement mais n'en tuèrent que 2 et les 2 autres, à terre, ne fuirent pas. Premier sang et Assassinat encore raté.   Tous les zombies réussirent leur charge contre la Wolfstar même si l'un d'entre eux fut tué en tir de contre-charge. Typhus lança un défi qui fut relevé par un Battle Leader Space Wolves. Transporté à ses côtés, Typhus en profita pour lancer sa Ruche du Destructeur qui pouvait toucher automatiquement les unités invisibles autour de lui mais il ne tua qu'un cyberloup et 2 de ses propres zombies.  Puis ni les zombies ni les 11 attaques F6 PA2 de Typhus (grâce à son arme démon) ne purent rien faire à leurs adversaires invisibles, endurants et trop lourdement armurés. A l'inverse, avec leur Contre-attaque (je ne sais s'ils avaient le droit de l'utiliser du fait des grenades buboniques de Typhus), la Wolfstar massacra pas moins de 34 zombies ! Le Battle Leader se rata par contre contre Typhus et ne lui fit rien. Puis la Wolfstar se désengagea mais un peu trop loin à son goût : 16 pouces en retrait. Les zombies consolidèrent pour reformer une haie défensive pour les Chevaliers Impériaux.   Bon, si une grosse charge de 70 zombies et Typhus ne faisait rien à la Wolfstar et causait la mort de plus de la moitié d'entre eux, et si les tirs ne donnaient rien non plus, cela laissait peu d'options pour pouvoir l'éliminer.   [url=http://www.casimages.com/i/160220112007650611.jpg.html][/URL]     A suivre plus bas maintenant que l'action commence pour de bon...
  12. Hier soir, un camarade des Grenadiers de l'Essonne et moi avons testé une partie scénarisée à 1500 points avec le scénario Assassinat Eclair. Un rapide résumé du scénario : une armée a décidé de tuer le Seigneur de guerre de l'armée ennemie. Ce dernier est retranché dans un abri au centre de la table avec une poignée de gardes du corps et doit compter sur ses renforts pour survivre ou réussir à s'échapper.   Contexte :  Le Seigneur Abaddon était furieux. Ce prêtre du Mechanicus avait refusé de lui livrer les plans qu'il désirait. Un tel affront ne saurait rester impuni. La galaxie devait savoir que personne ne refuse un ordre d'Abaddon. Le prêtre avait beau s'être caché dans son petit bastion avec ses gardes du corps Skitarii, il allait mourir. Abaddon savait que ce dernier, conscient que ses heures étaient comptées, avait appelé à son aide des renforts du Cult Mechanicus mais les forces du Chaos frapperaient avant qu'elles arrivent et ne laisseraient aucune chance à son ennemi.     Listes en présence :   Space Marines du Chaos :   QG Abaddon   Troupes 5 SMC en rhino 5 SMC en rhino   Elite 5 Noise Marines avec destructeur sonique 3 Terminators du Chaos avec 2 combi-fuseurs dans un land raider du Chaos   Attaque rapide 5 Raptors avec 2 fuseurs 3 Enfants du Chaos de Nurgle   Soutien Ferrocerberus 5 Havocs avec 4 autocanons Obliterator de Nurgle     Cult Mechanicus/Skitarii :   QG Tech Priest   Troupes 3 Kataphrons Breachers avec Electrofusil lourd 3 Kataphrons Destroyers avec Canon à gravitons lourd et Couleuvrine à plasma 10 Vanguards avec 3 tromblons plasma et omnispex 10 Vanguards avec 3 electrofusils 10 Rangers avec 3 arquebuses   Elite 5 Ruststalkers 5 Fulgurite Electro-priests   Soutien 3 Onagers avec 2 Faisceaux d'éradication et 1 Eclateur à phosphore lourds jumelé       Commentaire d'avant-partie :   Nous étions là pour une partie pour le fun avant tout. Nos listes, relativement molles, me paraissaient plutôt équilibrées.  Sachant que j'allais affronter du Mechanicum, je savais que mes véhicules ne feraient pas long feu mais j'en avais besoin pour donner de la mobilité à mes troupes pour arriver dès que possible sur l'ennemi. Je ne pouvais pas mettre Abaddon en réserves (selon les règles du scénario) donc il lui fallait un Land Raider pour être sûr d'arriver au corps à corps dès le tour 2. Face à des canons gravitons et des electrofusils, je savais que c'était 230 points de tank jetés en l'air, mais le land raider attirerait au moins les tirs, protégeant peut-être mon Ferrocerberus pendant ce temps là (ou vice-versa). Cependant, une fois détruit, je craignais bien pour mes gars en armure terminators ; les Kataphrons Destroyers seraient horribles face à eux. A l'inverse, mes enfants du Chaos seraient à l'abri de toutes les armes PA2 et autres gravitons du Mechanicum et me serviraient à engluer ou tuer au càc les unités gênantes. Quant à la cible à abattre, le Tech Priest avait une simple Endurance de 4 et pas de guerrier éternel : s'il sortait de l'abri à 4++ du centre de table, il serait à la merci des tirs de fuseurs de mes raptors et e mon obliterator. A priori, tuer la cible me paraissait donc relativement aisé. Par contre, il me faudrait ensuite ne pas perdre Abaddon et empêcher l'ennemi de récupérer son cadavre sans quoi l'ennemi pouvait faire égalité voire gagner s'il avait le Premier Sang.      Déploiement :     Le Tech Priest prit le risque de se déployer non pas sur mais à côté de son bastion central. Il avait peur de se retrouver pris au piège s'il restait sur le bastion et espérait pouvoir quitter la table au plus vite. Lui et son escorte de vanguards skitarii avec electrofusils restaient quand même sagement dans la limite des 12 pouces autour du centre du bastion (la petite tour) qui émettait le champ de force à 4++. Sur le bastion et en haut de la tour, les rangers et leurs arquebuses guettaient l'approche de l'ennemi.     Tour 1 :     La première vague de SMC arriva presque de tous les côtés. Tandis que les Noise Marines et les Havocs se plaçaient en hauteur d'un côté et de l'autre de la table, pour couvrir chaque issue du Tech Priest et tout le flanc droit, le Ferrocerberus arriva d'un bord lointain. Puis les Enfants du Chaos et le land raiders transportant Abaddon et ses terminators arrivèrent du flanc gauche, presque directement sur l'escorte du Tech Priest (heureusement que les charges étaient impossibles pour eux au premier tour sans quoi c'en aurait été fini immédiatement de leur cible). Ayant avancé en vitesse rapide, le land raider tira au jugé et ne toucha personne. Le destructeur sonique des Noise Marines ne put aussi que tirer au jugé et rata les rangers. Les havocs, au jugé aussi, touchèrent les vanguards mais ils sauvegardèrent les blessures reçues.     En réponse, les skitarii se redéployèrent en haie de protection autour du Tech-Priest pour empêcher l'ennemi de charger leur seigneur. Le Tech-Priest et les arquebuses des Rangers tentèrent de passer le blindage du Ferrocerberus, sans succès. Les 3 Electrofusils des Vanguards furent par contre bien plus heureux et en une salve de tirs ils réduisirent le land raider à l'état d'épave (45 points d'Electrofusils contre 230 points de Land Raider : belle rentabilité). Abaddon et ses terminators furent forcés de débarquer juste devant les vanguards. Premier Sang pour le Mechanicum !   Résultat à la fin du tour 1 : Space Marines du Chaos : 0 PV Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)         Tour 2 :     Seuls les 2 rhinos de SMC arrivèrent des réserves, mais pas les raptors ni l'obliterator. Les deux véhicules rentrèrent par le flanc droit et débarquèrent immédiatement leurs marines du Chaos à portée de bolter des rangers et du Tech Priest. Les SMC tentèrent leur chance au tir sur le Tech Priest ou sur les skitarii pour les havocs et les noise marines qui n'avaient pas d'angle de vue sur lui, mais toutes les blessures furent sauvegardées soit par la sauvegarde invulnérable soit par l'insensible à la douleur à 6+ des skitarii.   Pendant ce temps-là, les enfants du Chaos, le ferrocerberus et les terminators s'étaient placés en position et chargèrent les vanguards et les rangers. Abaddon se rata complètement car son épée démoniaque le trahit, le réduisant à CC 1, heureusement protégé par sa propre sauvegarde invulnérable. Il ne tua qu'un seul Vanguard.  Les enfants du Chaos furent encore plus nuls car ils perdirent 1 PV et ne tuèrent aucun skitarii. Les terminators du Chaos firent heureusement le reste du ménage en tuant 5 autres vanguards (dont l'un en défi mais la récompense pour l'aspirant champion fut un +1 en armure qui ne lui servait à rien étant déjà au max) sans rien subir en retour.  Le Ferrocerberus, lui, tua 4 rangers, ces derniers ne pouvant rien faire contre son gros blindage.   Les deux unités skitariis s'enfuirent et furent percées. Nous avons fait ici un petite erreur de règles vis-à-vis du scénario car les vanguards n'auraient pas dû fuir puisqu'ils ils étaient à 2 pouces du Tech-Priest et que le scénario leur donnait donc la règle Sans Peur. Mais cela n'avait pas d'importance car les 4 survivants vanguards n'avaient de toute manière aucune chance de tenir un tour de plus contre les Enfants du Chaos et les Terminators.   Le Tech-Priest se retrouvait donc tout seul au milieu de Space Marines du Chaos décidés à le massacrer.      Mais les renforts du Mechanicum arrivèrent enfin.     Les Kataphrons Breachers apparurent derrière le Ferrocerberus tandis que les vanguards plasma et les ruststalkers entrèrent derrière les terminators du Chaos. Le Tech-Priest s'inquiéta cependant fort de ne voir arriver que ces 3 unités là : les Kataphrons Destroyers, les Onagres et les Electro-Priests manquaient encore à l'appel.   Heureusement, les tirs du Mechanicus furent efficaces. Les Breachers ne laissèrent aucune chance au Ferrocerberus et le réduisirent à l'état d'épave avec leurs electrofusils lourds. Quant aux vanguards, leurs tromblons plasma tuèrent un terminator et blessèrent Abaddon. La surchauffe d'un plasma tua quand même l'un de leurs porteurs.   Le Tech Priest en profita pour tenter de courir vers les Kataphrons, espérant sortir de la table dans leur direction.    Résultat à la fin du tour 2 : Space Marines du Chaos : 0 PV Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)     Tour 3 :     Les raptors et l'obliterator arrivèrent des réserves. Malgré quelques déviations sans réel impact, ils frappèrent en profondeur entre le Tech-Priest et les Kataphrons. Et pendant que tous les SMC convergeaient vers le Tech-Priest, seuls les Enfants du Chaos se dirigèrent vers les Ruststalkers, désireux de les empêcher de charger les terminators avec leurs lames PA2.   Le destructeur sonique des Noise Marines tira sur les vanguards et tua les deux tromblons plasma restants, libérant les terminators d'une menace.   Puis tout le monde tira sur le Tech Priest. Comme de coutume, les raptors ratèrent leurs tirs de fuseurs. Par contre, l'obliterator, tirant au fuseur jumelé, toucha, blessa... et le Tech-Priest rata son jet de sauvegarde invulnérable, mourant sur le coup ! Cible détruite !  Abaddon jubila... juste le temps d'analyser la situation : il avait vaincu son ennemi, mais la partie n'était pas terminée. Il lui fallait maintenant survivre et ordonner à ses troupes d'interdire l'accès au cadavre de son ennemi sans quoi la victoire ne serait que de courte durée. Le Mechanicum pouvait encore renverser le cours de la bataille.     Comme il ne restait plus de plasma sur la table, le premier danger immédiat pour la survie d'Abaddon étaient les ruststalkers. Les Enfants du Chaos les chargèrent donc pour les mettre hors d'état de nuire. Le combat résulta en un pauvre match nul, avec 1 PV perdu dans chaque camp.     Les Renforts suivants du Mechanicum arrivèrent alors sous la forme de 3 Onagers et d'Electro-priests.  Les Kataphrons Destroyers n'arrivèrent toujours pas. C'était à la fois une bénédiction et une malédiction pour Abaddon car ils n'allaient pas soutenir tout de suite le combat avec leurs innombrables tirs de gravitons mais d'un autre côté, tant qu'ils n'étaient pas là Abaddon ne savaient toujours pas de quel côté chercher refuge.   Les Onagres visèrent l'escouade d'Abaddon mais ne firent pas mieux que tuer 1 terminator. Pendant ce temps là, les Breachers détruisirent un rhino. Puis au corps à corps, les Enfants du Chaos tuèrent un Ruststalker.     Résultat à la fin du tour 3 : Space Marines du Chaos : 3 PV (Cible éliminée) Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)     A suivre plus bas...
  13. Hier soir, 3 partenaires des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie fun à 2x1000 points. Elle opposait des Space Marines du Chaos alliés à de l'Adeptus Mechanicus contre des Nécrons alliés à l'Astra Militarum.   Voici les listes en présence :     Space Marines du Chaos :   QG - Apôtre noir   Troupes - 35 cultistes - 7 SMC avec bombe à fusion     Elite - 3 Terminators du Chaos avec 2 combi-fuseurs - Metabrutus - 5 Noise marines avec destructeur sonique   Attaque rapide - 5 Raptors avec 2 fuseurs   Soutien - 5 Havocs avec 4 autocanons - Obliterator de Nurgle       Adeptus Mechanicus     QG - Tech-priest dominus   Troupes - 3 Kataphron Destroyers avec grav-guns lourds - 3 Kataphron Destroyers avec grav-guns lourds  - 3 Kataphron Breachers avec canons torsion   Elite - 5 Fulgurites electro-priests   Soutien - Kastelan robot maniple avec 2 Eclateurs à phosphore lourd jumelé         Nécrons : Décurie   QG - Orikhan - Overlord avec baton solaire   Troupes - 10 Guerriers nécrons - 10 Guerriers nécrons - 5 Immortels   Elite - 5 lychguards   Attaque Rapide - 3 Spectres - 3 Scarabs - 3 Tomb blades   Soutien - Araignée Canoptek       Astra Militarum (liste approximative)   QG  - Company Command Squad avec Colonel "Iron Hand" Straken - Prêtre   Troupes - 25 conscrits - 10 vétérans grenadiers avec canon laser - 10 vétérans grenadiers avec canon laser - 10 vétérans grenadiers avec canon laser - 10 vétérans grenadiers avec autocanon   Elite - 6 Scions - Allié: Assassin Vindicare   Soutien - Leman Russ Exterminator avec canon laser et 2 multifuseurs         Mission ETC N°2 :  - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Nécrons/Astra Militarum Initiative gagnée par les Nécrons/Astra Militarum qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Tech-priest Dominus : Psaume double code (ses cantiques ont toujours l'effet le plus puissant) Trait de Seigneur de l'Overlord Nécron : Guerrier Eternel       Commentaire d'avant-partie :   Partie fun, on partait sans prise de tête avec des listes un peu originales. De mon côté, j'évitais soigneusement ce qu'on trouve dans toutes les armées dures de SMC ces temps-ci, à savoir des enfants du Chaos, Heldrake et autres Ferrocerberus et je partais sur l'idée d'un énorme pack de cultistes menés à la guerre par un apôtre noir les rendant sans peur et haineux. Une grosse horde un peu couillonne et très sensible à la saturation mais qui occupe bien l'espace et focalise l'attention de l'adversaire. Pour les accompagner, les unités qui me faisaient envie : raptors, noise marines, terminators, un obliterator de Nurgle pour la forme, et mes bons vieux havocs autocanons. Un metabrutus, unité molle par excellence à mes yeux, surtout équipée d'un multifuseur alors qu'elle n'arrive presque jamais à portée de fusion. Et une escouade de SMC pour compléter. J'étais heureux d'apprendre que mon partenaire jouait Adeptus Mechanicus car je n'avais jamais avec ou contre cette armée. Sa liste était orientée tirs, et il s’avérera sur le terrain qu'effectivement, tirer, elle savait bien le faire. Se battre au corps à corps, par contre, bof...   Face à nous, un armée Astra Militarum quasi full piéton. La garde impériale au sens noble du terme, comme je l'apprécie, même si entre mon gros pack de cultistes et le gros pack de conscrits plus tous les vétérans, il allait y en avoir des figurines à bouger. Avec eux un leman russ suréquipé en armes en tous genre. Et à la tête de tout ça, le colonel Straken que je ne connaissais mais que j'ai appris à connaître dans la douleur : une vraie brute de corps à corps ! Et comme alliés... une décurie nécron. Ouille. Pas tout à fait l'idée que je me fais d'une liste molle à 1000 points. Surtout avec Orikhan à sa tête. Mais comme on était là pour le fun, ce n'était pas bien grave, on était là pour s'amuser, pas forcément pour gagner. Et ça permettrait non seulement de voir si une décurie c'est vraiment si fort face à des armées non optimisées, mais aussi de voir si une armée Mechanicus tenait la route face à du dur.     Déploiement :     Les Nécrons se déployèrent en face avant, avec au centre la deathstar de l'overlord, Orikhan et les lychguards d'un côté, et de l'autre les spectres, araignées et scarabs canopteks. Sur chaque flanc les guerriers et les immortels. Un peu en retrait les tomb blades. Les gardes impériaux, eux, occupèrent tout l'espace restant de la zone de déploiement, avec leurs armes lourdes en position élevée pour voir presque toute la table. Le vindicare installé au plus haut d'une grande colline rocheuse. Le Leman Russ en position centrale.   Face à eux, les Space Marines du Chaos et l'Adeptus Mechanicus étaient un peu craintifs face à une telle saturation de tirs pouvant venir d'en face. Du coup, ils se placèrent de manière peu agressive, avec notamment le gros pack de cultistes et l'apôtre noir complètement sur un flanc pour avoir à encaisser le moins de tirs possibles (ce qui s’avérera en fait un peu idiot car cela mettait l'unité en question trop loin de là où elle aurait été vraiment utile). Les Kataphrons étaient en position centrale. Les fulgurites près de l'objectif 1 qu'ils prévoyaient de tenir. Les havocs et l'obliterator sur une colline pour une bonne vue sur la table. Les noise marines dans une zone végétale pour tirer sur ce qui passait dans leur angle de vue. Les raptors planqués derrière une escouade de Kataphrons. Les robots Kastelan et le Tech-dominus cachés derrière une colline. Et enfin le metabrutus et l'escouade de Space Marines du Chaos espéraient pouvoir tenir à eux seuls l'objectif 3 sur le bord de la zone de déploiement. Le metabrutus espérait en fait pouvoir charger les spectres mais il oubliait un peu vite les scarabs qui les accompagnaient.   Après un vol d'initiative raté, nous avons commencé.     Tour 1 des Nécrons/Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 1, Ascendance, Assassinat     Après avoir produit un nouveau socle de scarabs, l'armée nécron avança franchement sur le flanc droit et vers l'objectif 3 tout en s'éloignant un peu du flanc gauche et de la menace du pack de cultistes.   L'Astra Militarum focalisa quasiment tous ses tirs sur le Metabrutus, sans réel succès. 2 Canons lasers ratèrent leur cible, le 3e toucha mais le couvert de la nuit protégea le marcheur chaotique. Seul le Leman Russ réussit à l'endommager et à le sonner, mais la Folie Furieuse du Metebrutus lui fit ignorer ensuite cet effet. Les guerriers nécrons tuèrent 2 fulgurites (qui avaient oublié qu'ils étaient insensibles à la douleur). Le Vindicare visa soigneusement l'aspirant champion Havoc et le tua ainsi qu'un havoc, pour l'objectif Assassinat. Les autres havocs ne fuirent pas.   Les Nécrons/Astra Militarum tenaient 3 objectifs et marquèrent donc les 2PV de Ascendance.         Tour 1 des Space Marines du Chaos/Adeptus Mechanicus :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Suprématie, Soif de Gloire     Le pack de cultistes et les raptors avancèrent droit vers l'ennemi aussi vite qu'ils le pouvaient. Les raptors réussirent à atteindre une cachette derrière une colline.   Les Noise Marines et une escouade de Kataphrons gravguns éliminèrent d'un coup les Immortels nécrons au tir, pour le premier sang. Les robots Kastelan, l'autre escouade de Kataphrons gravguns et les Havocs tuèrent 4 lychguards. Le reste de la deathstar nécron ne fuit pas. Le canon à plasma de l'obliterator dévia et tua un pauvre garde impérial.   Les fulgurites prirent l'objectif 1 : objectif tactique atteint.     Conscients du danger que les scarabs représentaient pour le Metabrutus, l'escouade de SMC se mit en position de charge contre eux. Ils lancèrent d'abord une grenade qui leur fit perdre 2 PV. Le Metabrutus était trop loin pour charger les spectres, il visa donc lui aussi les scarabs mais son tir de multifuseur fut ignoré par le protocole de réanimation des scarabs. Il rata ensuite sa charge contre eux. Les SMC réussirent par contre mais ne blessèrent qu'un scarab sans rien subir en retour.       Résultat à la fin du tour 1 :   Nécrons/Astra Militarum : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Space Marines du Chaos/Adeptus Mechanicus : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3     Tour 1 des Nécrons/Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Soif de Gloire     Les scions arrivèrent mais, dans leur chute, ils dévièrent en plein milieu d'une zone de végétation puis ils ratèrent leurs tirs contre les Kataphrons.   Les guerriers nécrons ne firent aucun 6 permettant de passer le blindage du Metabrutus. Un canon laser toucha mais son tir fut ignoré par le couvert, un autre fit perdre un point de coque au Metabrutus. Une fois de plus, il fallut les tirs du Leman Russ pour achever enfin le marcheur chaotique.  Un canon laser blessa l'obliterator. L'autocanon et les guerriers nécrons les plus proches tuèrent un Kataphron gravgun. Le vindicare visa l'apôtre noir mais ne lui fit perdre qu'un PV.     Pour venir en aide aux scarabs, l'araignée canoptek et le pack de conscrits menés par Straken se mirent en position de charge. Les conscripts chargèrent en premier et bloquèrent finalement le passage à l'araignée. Straken, chantant pour relancer les blessures, défia l'aspirant champion SMC (objectif Soif de Gloire) et le massacra ainsi que 3 autres marines avec ses frappes PA2 (règle Concassage). Le reste des conscripts et les scarabs éliminèrent les 3 marines restants. Les SMC ne purent qu'achever un socle de scarabs avant de mourir.   Quant aux spectres, ils chargèrent les Kataphrons Breachers, en détruisirent deux et le dernier sortit de la table. Au passage, les spectres tenaient l'objectif Derrière les lignes ennemies.  
  14. Toujours dans l'optique de tester la nouvelle Ravenwing, 3 partenaires des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué hier une partie en 2x1000 Pts aussi dure que possible. Mes Dark Angels étaient alliés à des Space Wolves face à une alliance contre-nature de Chevaliers Gris et de Space Marines du Chaos.   Voici les armées en présence :     Space Wolves : Codex Champions of Fenris - Détachement Compagny of the Great Wolf   - 1 chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Prêtre des runes à moto (Bras de fer, Hémorragie, Correction) - Prêtre des runes à moto (Endurance, Hémorragie, Correction)   Elite - Prêtre de fer sur loup - Prêtre de fer sur loup  - 5 cavaliers tonnerres avec 5 boucliers, 2 gantelets et 2 griffe de loups     Dark Angels : Détachement Ravenwing Strike Force   QG - Sableclaw   Elite - Escouade de commandement Ravenwing : 4 Chevaliers Noirs + 1 Champion Ravenwing   Attaque Rapide - 4 Chevaliers Noirs avec une bombe à fusion - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - Dark Shroud - Moto d'assaut multifuseur ​- Moto d'assaut multifuseur         Chevaliers Gris : Liste unbound   Lord of War - Kaldor Draigo   Elite - 9 Purificators avec psycanon, 5 paires de Nemesis Falchions et 2 marteaux Nemesis   Attaque Rapide -10 Interceptors avec balise de téléportation, 2 incinerators et 2 marteaux Nemesis   Support - Cuirassier Nemesis avec téléporteur, psycanon lourd et Gatling Psilencer     Space Marines du Chaos : List unbound   QG - Sorcier de Nurgle niveau 2 à moto avec familier de sort, bombe à fusion et Brandon de Skalathrax (Drain de vie, Affaiblissement, Correction) - Prince Démon de Nurgle volant avec armure et Masse Noire   Attaque Rapide - Ferrocerberus - Ferrocerberus - Heldrake avec conflagrateur - 4 Enfants du Chaos de Nurgle     Mission ETC N°6 :  - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les CG/SMC Initiative gagnée par les DA/SW qui choisissent de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Sans peur Trait de Seigneur de Kaldor Drago fixe       Commentaire d'avant-partie :   Mon partenaire Space Wolves et moi avions une paire de liste très solides. Son armée entière n'était qu'une unique Wolfstar capable d'affronter n'importe quoi au corps à corps et d'endurer les tirs les plus puissants. Et moi j'avais pu constater à quel point une poignée de Chevaliers Noirs étaient résistants au tir et toujours aussi puissant avec leur plasma et leurs nombreuses attaques perforantes. Bon, manque de bol, nos adversaires étaient plus orientés corps à corps donc mes sauvegardes de couvert relançables serviraient sans doute peu, mais je ne m'en faisais pas trop quand même.   Face à nous, Kaldor Draigo. Je n'avais jamais joué contre lui mais j'avais en tête qu'il avait un peu perdu de sa superbe depuis le dernier codex Grey Knights. Mais entre les téléporteurs et le sort Portail d'Infinité, l'armée Chevaliers Gris toute entière pouvait se téléporter de l'autre côté de la table. Tant mieux, nous serions prêts à les accueillir à plasma ouvert. A noter quand même que les nombreuses armes de Force et la capacité d'atteindre une F10 avec les marteaux et le sort Poing d'Acier faisaient un peu peur à mon partenaire Space Wolves car elles pouvaient causer des morts instantanées à ses cavaliers tonnerre. L'armée SMC me posait davantage de souci car je n'avais pas grand chose pour gérer les 2 Ferrocerberus et que le Heldrake serait une grosse menace pour mes motos. Je croisais les doigts pour que mes multifuseurs touchent leur cible et que le Heldrake arrive le plus tard possible, et demandais à mon partenaire d'envoyer sa Space Wolves contre les Ferro s'il le pouvait.     Déploiement :     La Wolfstar se plaça sur le flanc haut tandis que la Ravenwing occupa tout le centre et le bas de la table, avec le Dark Shroud à portée de toutes les unités de Chevaliers Noirs, et Sammael en retrait.     Les Chevaliers Gris et les Space Marines du Chaos se placèrent prudemment un peu en retrait, s'attendant à voir toutes les motos avancer vers eux très vite avec leur mouvement scout. Les Chevaliers Gris étaient face à la Wolfstar pour la gérer avec ses armes à mort instantanée tandis que les SMC étaient plutôt du côté de la Ravenwing.   Et là, contre toute attente de nos adversaires, j'ai fait le choix de reculer toute ma Ravenwing avec son mouvement scout, pour être hors de portée de tir des Chevaliers Gris et de charge des SMC. Puis nous avons laissé nos adversaires commencer, pour gâcher leurs plans de nous voir arriver vers eux et de nous gérer pendant une phase de tir. A eux de venir, nous les attendions !     Tour 1 des Chevaliers Gris/Space Marines du Chaos :     Le Cuirassier Nemesis commença par se téléporter juste devant la Wolfstar, entre le bord de table et un décor bloquant, bloquant le passage aux loups tonnerre. Puis les interceptors se placèrent derrière lui. Enfin, durant la phase psy, Kaldor et ses Purificators suivirent avec Portail d'Infinité. Kaldor perdit 1 PV en péril Warp dans l'opération (grosse frayeur car il aurait facilement pu être aspiré dans le Warp ayant tiré un 1). La stratégie des Chevaliers Gris étaient d'attirer la Wolfstar à charger le Cuirassier quitte à le perdre, et ensuite d'opérer une grosse contre-charge avec le reste des Chevaliers Gris.   En attendant, ils se blindèrent un peu avec le sort de Sanctuaire sur le Cuirassier et Poing d'Acier sur les Interceptors. Mais le sort de Force fut raté deux fois et Poing d'Acier sur Kaldor fut abjuré.   ils tirèrent. Les tirs de Gatling, de psycanon lourd et de psycanon simple ricochèrent sur l'armure du Seigneur Loup. Les nombreux tirs de fulgurants furent plus efficaces car ils blessèrent le Seigneur Loup et tuèrent un Cavalier Tonnerre (celui sans arme spéciale).   Et pendant ce temps-là, les Space Marines du Chaos avançaient et sprintaient sur l'autre flanc de la table.       Tour 1 des Dark Angels/Space Wolves :     L'escouade de Commandement Ravenwing, une escouade de 3 Chevaliers Noirs et la moto d'Assaut partirent se charger des Space Marines du Chaos.   La moto d'assaut toucha le Ferrocerberus le plus proche et réussit à l'immobiliser sans que la sauvegarde démoniaque de ce dernier ne le sauve. Ferrocerberus immobilisé = Ferrocerberus humilié !    Les tirs de plasma de tous les autres motards tuèrent deux enfants du Chaos et en blessèrent un 3e.     Puis les Chevaliers Noirs chargèrent. Et le Brandon de Skalathrax du Sorcier du Chaos fit un gros ravage en tir en alerte dans l'escouade de Commandement : 3 touches, 3 blessures, 3 chevaliers Noirs tués net. L'escouade de Commandement rata donc sa charge, mais par les 3 autres Chevaliers Noirs. Le résultat de leur assaut fut cependant médiocre car le sorcier fut blessé en duel, et un Enfant perdit 2 PV mais un Chevalier Noir de plus fut tué en contrepartie.     De l'autre côté de la table, la Wolfstar se plaça juste devant le Cuirassier Nemesis, prête à charger malgré un sort Endurance raté et un sort Force abjuré. Mais avant ça, la Ravenwing allait tirer. La moto d'assaut, les 2 land speeders et les 7 chevaliers noirs s'étaient en effet placés en position de tir contre le Cuirassier même si ce ne serait pas à courte portée. 7 tirs de plasma, 1 multifuseur, 1 bolter jumelé, 2 bolters lourds et 1 canon d'assaut plus tard, ce fut Sammael avec ses tirs perforants qui fit perdre son dernier point de vie au Cuirassier qui mourut, laissant tout à coup le champ libre à la Wolfstar.     La Wolfstar put alors sur ruer sur l'escouade de Kaldor Draigo.  Le combat fut sanglant. Kaldor fut blessé et tous les purificators massacrés, tandis que les Space Wolves perdaient un Cavalier Tonnerre et 5 PV répartis entre le Seigneur Loup et d'autres Cavaliers pendant le combat et pendant les tirs en alerte. Premier Sang pour les Space Wolves ! Et 2 PV de Maelstrom, un pour Chasseur de Sorciers et un pour tenir l'objectif 2 avec Sammael.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels / Space Wolves : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Chevaliers Gros / Space Marines du Chaos : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0       A suivre plus bas...
  15. Troisième test du nouveau codex Dark Angels pour moi et cette fois, ce ne fut pas la Ravenwing mais la Greenwing avec pas moins qu'une Battle Company sur la table, toujours en 2x1000 points avec pour partenaire des Space Wolves et pour adversaires des Eldars et une alliance SMC/Démons.     Voici les listes en présence :     Space Wolves : Codex Champions of Fenris - Détachement Compagny of the Great Wolf   QG - 1 chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Prêtre des runes à moto (Bras de fer, Hémorragie, Correction) - Prêtre des runes à moto (Endurance, Hémorragie, Correction)   Elite - Prêtre de fer sur loup - Prêtre de fer sur loup  - 5 cavaliers tonnerres avec 5 boucliers, 2 gantelets et 2 griffe de loups      Dark Angels : Détachement Lion's Blade Strike Force   Battle Demi-Company 1 et 2 QG - Maître de Compagnie - Chapelain   Troupes - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques avec fuseur en drop pod   Attaque rapide - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod   Soutien - 5 Devastators avec canon laser et lance-missile en rhino - 5 Devastators en razorback     Auxiliaire : 10th Company Support - 5 Scouts         Eldars :   QG - Grand prophète à motojet avec lance et pierre esprit (Fatalité, Chance, Guide, Tempête Surnaturelle)   Troupes - 4 Motojets rayonneurs laser - 6 motojet rayonneurs laser - 5 Vengeurs dans un serpent avec rayonneur laser jumelé   Attaque rapide - 5 Araignées spectrales - 5 Araignées spectrales - 5 Eperviers + Exarque   Soutien - Nightspinner avec holochamp         SMC/Démons : liste unbound   QG - Sorcier de Nurgle niveau 3 à moto (Invisibilité, Domination, Force d'âme, Plainte psychique) - Héraut de Tzeentch niveau 3 avec portique à glyphes (Convocation, Possession, Terre Maudite, Incursion) - Héraut de Tzeentch niveau 3 (Convocation, Flamme des Ténèbres, Terre Maudite, Regard)   Troupes - 13 cultistes - 11 horreurs de Tzeentch (Terre maudite, Convocation)   Attaque rapide - 5 Enfants du Chaos de Nurgle - Heldrake conflagrateur   Soutien - Ferrocerberus avec Mecaflagellums     Mission ETC N°3 :  - Eternal War : Volonté de l'Empereur avec 2 objectifs à 4 points (les objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les SW/DA Initiative gagnée par les Eldars/Chaos qui choisissent de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Relance des touches/blessures en défi Trait de Seigneur du Grand Prophète : Infiltration de 3 unités     Commentaire d'avant-partie :   Je retrouvais mon partenaire Space Wolves avec son armée composée d'une unique wolfstar, monstre au corps à corps et très solide de manière générale, mais toute seule sur la table. Du coup, je compensais avec l'armée la plus populeuse que puisse sortir les Dark Angels avec une Lion's Blade Strike Force comprenant une vraie Battle Company. Les Dark Angels sont peut-être les seuls à pouvoir profiter d'une telle composition à 1000 points seulement car, contrairement au Détachement Gladius des Space Marines, les Dark Angels peuvent compléter leur Lion's Blade Strike Force avec une seule petite escouade de scouts, au lieu des 3 minimum imposés par la Gladius. Quelles étaient les avantages de cette Battle Company ? Eh bien, d'abord 67 figurines sur la table et 23 unités différentes pour une occupation maximale de l'espace et des objectifs. Puis de belles règles de détachement : toutes les figurines avaient la règle Objectif Sécurisé, et les tirs en alerte se faisaient à CT normale (!). Et surtout, tous les transports assignés étaient gratuits ! Et ça, comme je sortais 6 razorbacks, 1 rhino et 3 drop pods, cela voulait dire 470 points gratuits, donc une armée à 1470 points contre des adversaires à 1000 points. Le seul souci, avec 1000 points et la configuration minimale d'unités obligatoires, il me restait juste une cinquantaine de points pour payer des armes et options, ce qui me limitait à un seul fuseur, 4 lance-flammes pour aller chercher l'infanterie et autres motojets chez l'adversaire, et deux armes lourdes pour mes devastators qui allaient les tirer depuis le poste de tir de leur rhino. Mais je comptais sur la wolfstar de mon partenaire pour aller détruire tout ennemi un peu trop costaud pour mes marines.   Face à nous, deux armées bien différentes. L'alliance Démons/SMC allait jouer sur un mix de rush, avec le Ferro et les Enfants du Chaos, et d'invocation avec ses démons de Tzeentch. A nouveau, un Heldrake pouvait faire des ravages dans nos armures énergétiques mais cela me ferait moins mal qu'avec mes motos qui coûtaient bien plus cher. Le sorcier avait en plus tiré Invisibilité, le fourbe. Les Eldars sortaient un mix des unités fortes de leur codex. Evidemment une bonne dose de motojets rayonneurs lasers et leur profusion de tirs F6. Mais aussi des araignées spectrales avec leur règle particulièrement chiante d'évasion quand on leur tire dessus. Un nightspinner pour les gros tirs de barrage et le torrent ignorant les couverts. Un serpent et des vengeurs ; même si ce véhicule avait bien perdu depuis le nouveau codex, il restait très correct. Et des éperviers pour porter la mort chez l'ennemi et menacer tous les véhicules avec leurs grenades disruptrices.   Toutes ces unités étaient plus fortes que mes simples marines et leur razorback. Mais je comptais sur ma solidité et ma quantité de figurines pour redresser la barre et mener au moins au Maelstrom. Et la wolfstar allait s'occuper des unités trop fortes passant à sa portée.       Déploiement :     Les démons se placèrent tous cachés derrière un gros décor bloquant, pour tenir l'objectif 2 de Volonté de l'Empereur qui s'y trouvait et pouvoir invoquer tranquillement. Les éperviers étaient avec eux, prêts à décoller. Le Ferrocerberus était en plein centre, juste à portée de l'objectif 4. Sur sa droite se trouvaient le nightspinner, les cultistes, les enfants du Chaos et le sorcier, en position défensive puis plus tard 4 motojets et le grand prophète qui s'infiltrèrent là sans trop s'avancer. Sur la gauche se trouvaient les 6 autres motojets très prudemment alignées contre le bord de table, le serpent et les vengeurs débarqués pour tenir l'objectif 6. Une escouade d'araignées spectrales s'infiltra derrière un petit décor (les deux citernes). L'autre escouade resta en réserve pour frapper en profondeur.   La Wolfstar se plaça en plein centre, face au Ferrocerberus. Les razorbacks (avec quelques proxys, désolé) pleins de Dark Angels s'étalèrent le long de la table, avec un peu plus de poids vers la droite où se trouvait l'objectif 1 de Volonté de l'Empereur. Le rhino des devastators, transportant aussi le chapelain et le maître de compagnie, était en retrait, à l'endroit où il avait le maximum de vue sur la zone de déploiement ennemie. Les scouts s'infiltrèrent puis scoutèrent pour prendre l'objectif 3 et tenter d'attirer sur eux le Ferrocerberus et les Enfants du Chaos pour donner une cible à charger à la Wolfstar. Les drop pods étaient en réserves avec les escouades d'assaut et l'escouade fuseur.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des Eldars/Chaos :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Derrière les lignes ennemies, Ascendance     Les Chaotiques avancèrent très peu, peu désireux d'offrir une charge à la Wolfstar. Seul le Ferrocerberus avança en biais, vers la droite, puis sprinta plutôt que de charger les scouts et succomber à l’appât qu'ils représentaient.  Les Eperviers s'envolèrent. Les démons de Tzeentch posèrent leur portique à glyphes à côté d'eux, lui aussi caché derrière la grosse colline, mais rien n'en sortit à ce tour. Puis ils invoquèrent 10 horreurs roses qui atterrirent devant la colline. Les motojets et le grand prophète s'avancèrent sur la flanc droit pour mieux tirer sur le razorback qui s'y trouvait. Le prophète les bénit avec le sort Guide puis ils tirèrent et détruisirent le razorback. Premier sang !     Sur l'autre flanc, les araignées, les motojets et le serpent s'avancèrent pour mieux tirer. Araignées et serpents ne purent que faire perdre 2 points de coque au razorback le plus proche (qui n'avait pas de canon laser contrairement à la photo). Puis les motojets et le nightspinner tirèrent sur la wolfstar. Les motojets ne firent que blesser un loup puis le nightspinner fit 3 blessures à 6. Nous avons cru pendant un moment à tort que ces touches avaient la règle Mort Instantanée en plus de leur PA2 et la perte de 3 membres de la Wolfstar d'un coup nous fit très mal au moral, avant de corriger l'erreur et apprendre qu'elles étaient seulement PA2. Au final, seul un loup et un prêtre de fer furent blessés, ce qui était très différent.   Puis motojets et araignées spectrales se replièrent en sécurité. 3 objectifs étaient tenus : 2 PV pour Ascendance.       Tour 1 des Space Wolves/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Suprématie, Chasseur de Sorciers     Le premier drop pod atterrit très près du bord de table après une déviation qui faillit le renvoyer en réserve. Les lance-flammes de l'escouade d'assaut (qui n'ont pas de réacteurs dorsaux contrairement à la photo) se placèrent devant les motojets mais ce fut finalement un simple pistolet bolter qui tua l'une d'elles.   Derrière eux, les tactiques débarqués du razorback détruit tuèrent 2 horreurs à coups de bolters.     L'autre drop pod atterrit sur le flanc gauche, à portée de lance-flammes des Araignées Spectrales ou des Vengeurs, au choix.   Une escouade tactique débarqué du razorback commença à tirer sur les araignées spectrales pour tester leurs capacités d'évasion et ce fut le début d'un défilé de sauts Warp des araignées qui s'évadèrent à chaque fois qu'on tentait de leur tirer dessus. Elles évitèrent ainsi les tirs de deux escouades tactiques, du drop pod et d'un razorback avant de perdre enfin une seule d'entre elles. Du coup, l'escouade d'assaut tira plutôt dans les vengeurs et en tua 2. Les autres ne fuirent pas. Deux razorbacks tirèrent dans les motojets et en tuèrent une.   Pendant ce temps, deux autres razorbacks tirèrent dans les Enfants du Chaos sans rien leur faire. Et l'escouade devastator tira sur le Nightspinner, qui ne zigzagua pas et sauva la touche de canon laser grâce à son couvert et son holochamp.   Grâce au drop pod tombé sur l'objectif 6 et à la mort des 2 vengeurs qui le tenaient, les Dark Angels tenaient 4 objectifs contre 2 seulement pour leurs adversaires : 2PV pour objectif Suprématie atteint ! L'objectif 1 était aussi tenu : objectif tactique atteint !     Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels / Space Wolves : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Eldars / Chaos : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Eldars/Chaos :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3, 5 et 6, Derrière les lignes ennemies, Chasseur de Sorciers   La seconde escouade d'araignées spectrales resta en réserve mais le Heldrake arriva et les Eperviers atterrirent. Le Heldrake pointa sa gueule vers le flanc droit et brûla d'un coup une escouade d'assaut complète. Les Eperviers se posèrent dans le coin en bas à droite de la table et tuèrent 2 marines tactiques. Les 3 autres ne fuirent pas. Ils offrirent au passage le point de Derrière les lignes ennemies.   Un unique sanguinaire sortit du portique à glyphes. Puis durant la phase psy, les Eldars et Chaotiques ratèrent successivement les sorts Convocation, Invisibilité et une Tempête Surnaturelle à 4 charges Warp qui causa au passage un péril et blessa le Grand Prophète.   Les Vengeurs tuèrent un porteur de lance-flammes de l'escouade d'assaut du flanc gauche. Le Serpent réduisit le razorback endommagé à l'état d'épave. Les araignées spectrales tentèrent leur chance sans succès sur le drop pod. Le Nightspinner, qui avait reculé loin de la wolfstar pour ne pas être chargé, ne fit rien cette fois aux Space Wolves. Puis les deux escouades de motojets s'acharnèrent sur la wolfstar, tuèrent 2 loups et blessèrent le seigneur loup.   Le Ferrocerberus chargea un razorback et le détruisit, obligeant ses passagers à débarquer. Les Enfants du Chaos et le sorcier effectuèrent une charge un peu lointaine sur les scouts. Du fait d'un placement un peu trop allongé de leur unité au moment de la charge, seuls 4 Enfants du Chaos frappèrent avec peu d'attaques et le combat se solda par un match nul un peu piteux. Le sorcier était trop loin pour pouvoir défier.       A suivre plus bas...
  16. Voici la 2e partie du tournoi Grenadiers interne de 2015.   Rappel des conditions du tournoi : Tournoi en équipe 2x1000 points Limitation à 0 PM par joueur Scénarios ETC   Notre armée d'Anges de la Mort (Blood Angels/Dark Angels) :   Dark Angels :   QG - Sammael   Troupes - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur - 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur   Attaque Rapide - 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing     Blood Angels :   QG - Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Peur des Ténèbres, Rage débridée, Accélération)   Troupes - 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran - 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran   Elite - 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets  - 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet     Pour cette 2e partie, nous affrontions une alliance de Space Marines du Chaos et de Khorne Daemonkin. Voici les listes :     Khorne Daemonkin :   QG Seigneur du Chaos avec Kor'lath la hache de Ruine et réacteurs dorsaux Seigneur du Chaos à moto avec Heaume-crâne de Khorne, Gantelet, Hache de Khorne, Sceau de corruption et Familier de combat   Troupes 8 Cultistes de Khorne 8 Cultistes de Khorne   Attaque rapide 14 Chiens de Khorne   Soutien Ferrocerberus avec Mecaflagellum Broyeur d'Âmes avec bombardement de phlegme       Space Marines du Chaos :   QG Sorcier du Chaos niveau 3 à moto avec sceau de corruption, familier de sort (Célérité, Drain de vie, Affaiblissement, Correction)   Troupes 10 cultistes 10 cultistes   Elite 3 Terminators du Chaos avec 3 combi-fuseurs   Attaque rapide 5 Enfants du Chaos 3 Motos du chaos avec 2 fuseurs et une bombe à fusion   Soutien Ferrocerberus 5 Havocs avec 4 autocanons Vindicator avec bouclier de siège et combi-bolter     Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les SMC/Daemonkin Initiative gagnée par les BA/DA qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du dreadnought BA : Volonté d'adamantium Trait de seigneur du Seigneur du Chaos à moto : +1 pt de dîme par défi     Commentaire d'avant-partie :   Première fois que nous affrontions une liste Khorne Daemonkin et si je connaissais parfaitement les armées chaotiques, je ne savais pas ce que donnait leur reste de Dîme de Sang... et je ne connaissais pas non plus leurs reliques dont la fameuse Hache de Ruine. J'avoue qu'en début de partie, je n'en menais pas large : pour les jouer souvent, je sais à quel point un gros pack de chiens de Khorne peut être solide, de même qu'un sorcier du Chaos à moto dans des Enfants du Chaos (heureusement pas de Nurgle ici), deux Ferrocerberus et un Broyeur d'Âmes : tout cela allait me forcer à faire très attention à mes motos car si elles s'approchaient trop près, elles se feraient massacrer au corps à corps. Quant au vindicator et aux 3 marcheurs du Chaos (Ferro et Broyeur), ils pouvaient massacrer la Garde Sanguinienne et la Compagnie de la Mort avec leurs gabarit ou frappes F10 PA2. Mais nous avions 2 gros avantages : - nous avions l'initiative en déploiement Aube de Guerre, donc la possibilité de faire endurer une belle phase de tir à l'ennemi avec facilement des véhicules à portée de fusion... à condition de ne pas se faire voler l'initiative - la mission était la Relique et avec nos infiltrateurs et mes motos, je pouvais prendre la Relique puis turbobooster de 6 pouces dès le tour 1, et ensuite il n'y avait plus qu'à temporiser l'ennemi en gardant la relique à l'abri     Déploiement :     La Ravenwing répartit ses motos d'assaut multifuseur sur la largeur de la table pour être d'avoir un véhicule à viser pour au moins l'une d'entre elles. Les motards lance-flammes furent désignés volontaires pour s'occuper de la relique et se placèrent juste en face, puis juste à côté avec le redéploiement scout. Les motards fuseurs étaient à leur droite et à leur gauche, eux aussi espérant pouvoir tirer même si ce ne serait pas à portée de fusion. La Compagnie de la Mort et les Gardes Sanguiniens étaient juste derrière, prêts à sauter au dessus des motards lance-flammes pour protéger la Relique quand ils l'auraient prise.   Les Chaotiques déployèrent leur Broyeur et leur vindicator face à la relique, pour bombarder ce qui s'en approcherait. Les chiens de Khorne (avec les 2 seigneurs de Khorne) et des cultistes formaient une haie défensive devant eux, les premiers pour charger tout ce qui s'approcherait et les autres pour encaisser les tirs et fournir des couverts au premier tour. Les deux Ferrocerberus , le sorcier du Chaos et les Enfants du Chaos furent placés face aux Chevaliers Noirs de la Ravenwing et Sammael (qui, du coup, choisirent de ne pas scouter pour éviter de se faire charger dès le tour 1). Les autres cultistes, les havocs et les 3 motards du Chaos étaient derrière un bâtiment infranchissable.   Par la suite, les scouts s'infiltrèrent sur 3 objectifs et les motos s'avancèrent en mouvement scout comme prévu, les motos d'assaut obliquant vers le centre pour viser en priorité le Vindicator si possible.   Le Chaos ne réussit pas à voler l'initiative.       Tour 1 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 5, Ascendance, Soif de Gloire   Le drop pod tomba entre le vindicator et la relique puis le dreadnought se plaça devant les havocs et cultistes qui dépassaient sur le côté du bâtiment. Comme à la partie précédente, le dreadnought archiviste tenta une Peur des Ténèbres avec succès sur les motards du Chaos qui s'enfuirent hors de la table. Premier sang ! Le dreadnought lança ensuite ses fumigènes.   Comme prévu, la Garde Sanguinienne et la Compagnie de la Mort survolèrent les motards lance-flammes tandis que ceux-ci s'emparaient de la relique puis turboboostait vers l'arrière.   Pendant ce temps là, toutes les autres motos ou presque s'étaient placées à portée de tir. 2 motos d'assaut étaient à portée de fusion du vindicator ou du broyeur, et la troisième était à portée de tir sans fusion. Quoiqu'il en soit : tous les tirs de multifuseurs ratèrent ! Argh ! Sur la gauche, une escouade de motards fuseurs était à portée de tir sans fusion du Ferrocerberus de Khorne et réussit par contre à l'immobiliser, ce qui signifiait qu'il serait inoffensif pour toute la partie. Tandis que les chevaliers noirs restaient à distance prudente des chiens de Khorne pour ne pas être chargés, Sammael se sépara d'eux et tenta un tir de canon plasma sur les chiens de Khorne, sans succès grâce à la sauvegarde démoniaque. Les tirs de l'autre escouade de fuseurs, trop éloignés pour fuser, et de scouts snipers tuèrent 3 cultistes de Khorne et les autres s'enfuirent hors de la table : 2 points de dîme du sang comptabilisés pour les Damonkin (1 pour le chef cultiste et 1 pour l'escouade).   Les scouts tenaient 3 objectifs : objectif Ascendance atteint ! (2 PV) Et parmi eux, l'objectif 5 : objectif tactique atteint !         Tour 1 des SMC/Daemonkin :   Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 2 et 4, Ascendance   Le seigneur du Chaos avec la Hache de Ruine se sépara des chiens et fila vers la Garde Sanguinienne : son objectif était de mourir pour faire apparaître un Buveur de Sang grâce à son artefact.  Les autres unités de choc du Chaos se préparèrent à charger les motos et Blood Angels qui s'étaient avancés jusqu'à eux. Le sorcier lança Drain de vie et Affaiblissement mais les deux sorts furent abjurés. Il rata également un sort de Correction mais réussit quand même à lancer Célérité sur lui-même.   Le vindicator bougea pour viser le dreadnought archiviste mais son tir dévia et à la place il fit exploser le drop pod, une moto d'assaut et deux cultistes de Khorne dont l'aspirant champion placé exprès en position de se faire tuer pour offrir un point de Dîme de Sang supplémentaire. Un chien de Khorne fut aussi blessé par l'explosion.   Le bombardement du Broyeur dévia et les havocs firent perdre un point de coque au dreadnought.   Le sorcier, le Ferrocerberus et les enfants du Chaos chargèrent l'escouade fuseur et les tuèrent sans rien subir en retour.   Puis les chiens de Khorne et les Seigneurs du Chaos réalisèrent une charge multiple sur une moto d'assaut, la Compagnie de la Mort et la Garde Sanguinienne.  La moto d'assaut ne perdit qu'un point de vie et put se désengager. Quatre gardes sanguiniens furent tués. 2 chiens de Khorne furent éliminés et le seigneur avec la Hache de Ruine perdit un PV. Les Chaotiques perdirent le combat mais étaient sans peur.   Les cultistes tenaient l'objectif 2 : objectif tactique atteint !       Résultat à la fin du tour 1 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 +1 PV de Premier Sang Total = 6   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 4       Tour 2 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Soif de Gloire, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers   Les motards lance-flammes emmenèrent la Relique encore plus loin, presque contre leur bord de table.   Les chevaliers noirs se placèrent à portée de charge des Enfants du Chaos et du Sorcier. Les tirs de serres plasma, de grenade rad et les tirs de quelques scouts snipers, puis la charge des Chevaliers Noirs ravagea l'unité chaotique. Le sorcier du Chaos avait cependant eu le temps de tuer le Maître de la traque des chevaliers noirs en défi. Les chevaliers restants purent consolider dans les ruines. Un PV de Tuer le Seigneur de Guerre pour les Dark Angels.   Il fallut les tirs des deux motos d'assaut pour faire exploser le vindicator. Sammael voulut tirer aussi mais surchauffa. L'escouade fuseurs tua un havoc au tir puis les chargea. Le sergent Ravenwing mourut en test de terrain dangereux, puis un havoc et un autre motard furent tués. Match nul pour le corps à corps, une unique moto restait face à 3 havocs.   Le dreadnought archiviste lança Rage Débridée sur la Compagnie de la Mort puis Accélération sur lui-même puis il chargea et percuta de plein fouet le Seigneur à moto qu'il défia, mais ce fut l'autre Seigneur, pas dans la même unité mais engagé quand même dans le combat qui releva le défi, trop heureux de pouvoir se faire tuer pour faire apparaître un Buveur de Sang grâce à la Hache de Ruine. Evidemment, le dreadnought Accéléré massacra le Seigneur (1 point de dîme de Sang supplémentaire). Un Buveur de Sang décida donc de se matérialiser à 6 pouces du cadavre du Seigneur en direction de la Relique mais sa FeP dévia de 11 pouces pour tomber pile à côté de la Relique. Pour le reste du combat, 2 gardes sanguiniens furent encore tués et 2 chiens de Khorne.   Une moto d'assaut et une moto fuseur assuraient le point de Derrière les lignes ennemies. Avec la mort du Sorcier, des enfants du Chaos et du vindicator, l'objectif Pas de prisonnier était atteint ! (2 PV)         Tour 2 des SMC/Daemonkin :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 4, Ascendance, Derrière les lignes ennemies   Avec 4 points de dîme de Sang (2 pour la mort de champions cultistes, 1 pour la mort d'une escouade de cultistes, et 1 pour la mort en défi du Seigneur du Chaos), les Damonkin en utilisèrent 3 pour rendre toute leur armée insensible à la douleur.     Les 2 unités de cultistes arrivèrent des réserves et se placèrent derrière le bâtiment, à portée de l'objectif 2. Ils tirèrent tous sur la moto d'assaut qui se tenaient à côté de cet objectif et la blessèrent une fois.   Les terminators du Chaos arrivèrent aussi et frappèrent en profondeur non loin de la Compagnie de la Mort et des Chevaliers Noirs. Ils tirèrent au combi-fuseur sur ces derniers, sans succès.   Le Broyeur d'Âmes tira à l'autocanon sur une moto d'assaut puis la tua au corps à corps.   Le Ferrocerberus se jeta dans la mêlée pour tenter d'atteindre le Dreadnought. Mais, obligé de défier, le Seigneur du Chaos à moto se retrouva face au dreadnought archiviste. Il suffisait à ce dernier d'une blessure qui passe pour tuer instantanément le Seigneur grâce à ses frappes F10 PA2. Le dreadnought blessa 4 fois !... Et le Seigneur réussit ses 4 sauvegardes invulnérables ! Puis le Seigneur frappa au gantelet. Après avoir touché, il lui fallait du 5+ pour passer l'armure du Dreadnought : il la passa 3 fois, détruisant le dreadnought ! Point de Tuer le Seigneur pour les Daemonkin. Nota personnelle envers la Chance : Hu !???!!   La suite du combat vit mourir 3 membres de la Compagnie de la Mort, 1 chien de Khorne et un autre blessé. La Garde Sanguinienne décida alors de s'enfuir hors du combat, laissant seuls les 2 derniers membres de la Compagnie de la Mort.   Le combat entre les havocs et la motofuseur ne donna rien mais la moto put se désengager.   NB : Comme aucune FAQ ne permettait de savoir si l'arrivée en FeP d'une invocation Khorne Daemonkin était identique à celle d'une Invocation classique, le Buveur de Sang a été considéré comme ne venant PAS des réserves donc n'ayant PAS à être obligatoirement en mode en approche comme n'importe quelle Créature Monstrueuse Volante qui FeP et pouvant charger immédiatement après puisqu'il n'était pas apparu à son propre tour. Nota personnelle envers la clarté des règles de Games Workshop : Hu !???!!   Et donc le Buveur de Sang, trop heureux d'être apparu juste à côté de la Relique, chargea l'escouade de lance-flammes qui la tenait et la rasa quasi totalement d'un coup de hache puis regarda la dernière moto s'enfuir hors de table. A la fin du tour, le Buveur avait donc la Relique à ses pieds mais il perdit 1 PV et l'Insensible à la douleur de l'armée Daemonkin en sauva un autre (le Buveur de la Hache de Ruine perd 1D3 PV par tour sans sauvegarde possible autre que l'invulnérable). Le Buveur était aussi dans la zone de déploiement des Space Marines : objectif Derrière les lignes ennemies atteint !       Résultat à la fin du tour 2 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 6 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 14   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 9       Tour 3 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Soif de gloire, Nettoyer le ciel     Sammael tenta de tirer au canon à plasma sur le Buveur de Sang et... surchauffa. Les tirs des snipers ne firent pas mieux.   Avec un Buveur de Sang à proximité de la relique et une horde de chiens de Khorne bientôt libérés de leur càc, la partie était perdue à moins de réussir à tuer le Démon Majeur. Seuls les Chevaliers Noirs de la Ravenwing avaient une petite chance d'y arriver. Ils filèrent vers le Buveur. Leurs tirs ne donnèrent rien car ils blessèrent peu et l'invulnérable puis l'insensible sauvèrent toutes les blessures. Puis ils chargèrent et... 3 d'entre eux se firent massacrer sans rien faire du tout. Les 2 survivants n'en menaient pas large mais ne désengagèrent pas pour continuer à bloquer le Buveur durant un tour.   Les Gardes Sanguiniens chargèrent les terminators de leur côté, en tuèrent deux et... se firent tuer tous les deux.   Les deux derniers membres de la Compagnie de la Mort furent tués, libérant ainsi les chiens de Khorne, le Ferrocerberus et le Seigneur à moto.   La moto avec fuseur qui s'était placée derrière le Broyeur d'Âmes ne le toucha pas. Par contre, la moto d'assaut qui s'était placée pour tenir l'objectif 2 (objectif tactique atteint !) fit exploser le marcheur démoniaque d'un tir bien ajusté.         Tour 3 des SMC/Daemonkin :   Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 3 et 4, Ascendance   Les Daemonkin utilisèrent 3 points de Dîme de Sang pour rendre toute leur armée insensible à la douleur une fois de plus.     Les cultistes et les havocs encerclèrent la moto d'assaut et la moto fuseur. Ils tirèrent dans les deux sans succès grâce à quelques bonnes sauvegardes. Seule la moto d'assaut perdit un PV. Puis ils les chargèrent mais à nouveau sans succès et ce fut un match nul. Seule la moto d'assaut réussit à se désengager.   Le Ferrocerberus chargea les scouts sur le flanc gauche mais ne put en tuer qu'un.   Les chiens et le Seigneur à moto chargèrent les scouts du centre et en tuèrent 3. Les 2 survivants ne fuirent pas. Le Seigneur avait défié le sergent scout donc objectif Soif de Gloire atteint !   Le Buveur de Sang élimina sans problème les deux derniers Chevaliers Noirs et consolida vers les scouts.       Résultat à la fin du tour 3 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 7 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 16   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 12     A suivre plus bas...
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