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  1. Allez je me lance pour le Gaunt Summoner of Tzeentch. Déjà premier point, hésitation pour la traduction de gaunt. Cela veut dire décharné, efflanqué, émacié,... mais je n'ai pas trouvé ça terrible : invocateur décharné de Tzeentch (ou les autres choix...) si quelqu'un a un synonyme qui en jette un peu plus Allez le profil et les règles sans plus tarder : Tenus en haute estime par Tzeentch, les Gaunt Summoners sont des sorciers capables de décider à eux seuls de l'issue d'une bataille. Heureusement pour Sigmar et ses alliés, il n'existe que neuf de ces êtres immensément puissants. Chacun d'eux est nanti d'un bâton du changement, d'un disque de Tzeentch et de la clé d'une des Tours Argentées – ces antres regorgeant d'un savoir occulte défendu par des pièges et des secrets. Au combat, ils invoquent des démons du Royaume du Chaos, emportent leurs ennemis dans des vagues de flammes, ou se contentent de poignarder quiconque s'aventure trop près avec leur lame vilelangue mutagène. M CC CT F E PV I A Cd Invocateur de Tzeentch 4 5 3 4 3 3 6 3 9 Points : 235 points Type de troupe : Infanterie Équipement: Arme de base, Armure du Chaos Magie : Un Invocateur de Tzeentch est un sorcier de niveau 3. Il utilise les sorts du domaine de Tzeentch. Règles Spéciales : L'Œil des dieux, Marque de Tzeentch. Secrets Profanes : Un Invocateur de Tzeentch connait toujours le sort Invocation de Légion Infernale (voir p13 du livre End of Times Glottkin). Remplacer le dernier paragraphe par "L'unité sélectionnée doit être un Démon, ou composée de Démons, de Tzeentch." Options : Sorcier de niveau 4 ... 35 points Des objets magiques pour un total de ... 100 points Des dons et mutations du Chaos pour un total de ... 50 points Monture ... (voir page 88 du livre d'armée Warhammer Guerriers du Chaos) Estimation : 235 pts : seigneur sorcier du chaos + 15 pts : marque de Tzeentch + 5 pts : secrets profanes (j'avais mis initialement 0 pts, mais comme ça on tombe pile poil sur le prix d'un seigneur sorcier du chaos) + 5 pts : +1 I + 10 pts : +1 Cd - 35 pts : -1 E = 235 pts Pour les modifications du profil apportées, j'ai essayé de coller aux différences entre un Gaunt Summoner of Tzeentch et un Tzeentch sorcerer lord (voir compendium Warriors of Chaos).
  2. Après avoir suivi les top listes de ces 6 derniers mois ainsi que les meilleurs archétypes de liste de chaque armée, je me suis fait la réflexion suivant : Hormis pour ces sales tau et eldars noirs (toujours les mêmes j'ai envie de dire), la phase psy est primordiale. Les eldars, le chaos, et même les chapitres space marines un peu plus compétitifs comptent énormément sur leur phase psy, d'où l'idée d'une liste qui les fasse pleurer, tout en essayant de ne pas rester comme un fruit face aux factions n'utilisant pas le warp (les imbéciles) pour gagner. Cette liste est donc plutôt optimisée mais je pense qu'avoir les retours du maximum de monde pourrait grandement aider à la faire évoluer. N'étant pas un pro des World Eaters mais sachant qu'il y en a beaucoup ici, ça peut être pas mal d'avoir leur avis également. Je combine en anti-psy le stratagème world eater, le collier, l'enraptureness, le stratagème de possession démoniaque daemons, et le blue scribe : meme magnus préfèrera ne pas lancer le moindre sort a partir du tour 2. J'ai essayé de conserver une base de tir solide avec les horreurs buffées au maximum plus les 5 flamers en fep dans le warp. La partie assaut est elle aussi assurée par les berkos, Kharn, le prince démon avec sa hache et les sanguinaires (dans le warp également avec la bannière). En gros tout le monde reçoit son buff, ce qui est bien car on paye pour. Je pense être pas trop mal contre l'ork (bloquant le da jump, et saturant très convenablement au tir et au close (et j'ai le stratagème daemon de slaanesh pour le -1A aux adversaires). Je suis également pas trop mal contre IK : la satu fera le boulot, la gemme interdite et le WDP tueur de titan aussi. Toutefois j'entrevois quelques lacunes : pas assez de points pour mettre des moufles sur les champion berkos et sur l'aspirant, pas assez de points pour donner aux berkos leur icone ni aux rhino des combi-plasma. J'aurai également aimé avoir quelques points pour 1 ou 2 escouades de 9brimstone/1blue à faire fep pour aller cliquer les grosses escouades de tir ennemies. Enfin je n'ai aucun point de réserve pour repoper les horreurs...
  3. Salut, bon, j'abandonne l'idée de mes galeries uniques car ça part dans tous les sens! Lol Voici des figurines de la gamme infinity que j'ai pris grand plaisir a peindre. url=https://servimg.com/view/15233582/208][/url] Les socles sont en cours d'acheminement mais je ne résiste pas a l'envie de partager
  4. Bonjour à tous, Je vais commencer AoS et j'ai décidé de le faire en jouant du Tzeentch. Pourquoi ? Tout d'abord parce que je trouve les figurines très jolies, ensuite parce que je possède déjà quelques entrées grâce à Silver Tower et enfin parce qu'à 40k j'ai des Thousand Sons et donc je pourrai former des alliances. Pour débuter à AoS, je vais me former sur une petite liste en 1000pts. Cette même liste servira dans quelques temps à jouer en coopération (2x1000pts) lors d'un mini tournoi. A ce jour je ne sais pas encore qui sera mon allié en 1000pts ni ce qu'il joue. Voici mon embryon de liste, n'hésitez pas à me dire ce qui ne va pas et ce que vous feriez: 1 Tzaangor Shaman 1 Gaunt Summoner + familiers 2x10 Kairic Acolytes 1x10 Brimstones 2x3 Tzaangor Skyfire Soit 990pts. Les sorts ne sont pas définis et les équipements ou améliorations non plus. Dans l'idée la stratégie serait un cordon de Kairic en avant. Une deuxième ligne avec les Skyfires et le Shaman au milieu. Puis les brimstone en réserve à PV avec le Gaunt. Qu'en pensez vous ?
  5. Bonjour à tous, Le nouveau battletome des HB est sorti et j'en suis très content. De nombreuses possibilités tactiques ont l'air possibles et font rêver! Dur retour à la réalité: la composition d'une liste d'armée reste difficile à mettre en place. Les 3 battlelines obligatoires m'ont bien pourri. J'ai longtemps réfléchi à une armée qui a de la gueule et qui me permettra de mixer mes HB avec les Tzaangors achetés lors de leur sortie mais toujours pas montés. Voici le fruit de ma réflexion pour une ruée de Rejetons: Allegiance: Beasts of Chaos Ruée de Rejetons LEADERS: 4/6 Great Bray-Shaman (100pts) - Général - Trait de commandement: Aura d'Anarchie (obligatoire) - Artéfact: Lame Mutatrice (obligatoire) Beastlord (en embuscade) (90 points) -Artéfact: Hache Volcanique Tzaangor Shaman (180 points) Slambo (Allié) (80 points) BATTLELINES: 3/3 Gors x30 (en embuscade) (210 points) Bestigors x30 (en embuscade) (300 points) Bestigors x20 (240 points) UNITS: Ungors raiders x10 (80 points) Tzaangors x10 (180 points) Tzaangors Skyfires sur disque x3 (200 points) Chaos Spawn x1 (50 points) Chaos Spawn x1 (50 points) ENDLESS SPELL: Ravening Direflock (40 points) BATTALION: Fantasmagorie du Destin (200 points) DÉCOR: Pierre des Hardes (0 point) Total de points: 2000/2000 Alliés: 80/400 Total de wounds: 153 Extra CP: 1 Pourquoi jouer la ruée des Rejetons? Pour limiter les dégâts si je perds un de mes leaders Brayherds (grandes chances pour qu'un Chaos Spawn apparaisse) et pour profiter de l'aptitude de commandement des Rejetons qui permets d'ajouter une attaque à une unité proche d'un Chaos Spawn. Pourquoi le bataillon de Tzeentch? Je compte diviser l'armée en 3 groupes distincts qui auront chacun un rôle précis à jouer. Vu que mon armée aura ses forces divisées, je dois empêcher les mages adverses de buffer les unités ennemies ou d'agresser mes troupes. Je me donne ainsi la possibilité de retenter des dissipations si je suis trop maladroit avec mes deux sorciers: Le premier groupe sera composé d'unités en embuscade. Je l'enverrai sur un objectif et/ou une troupe ennemie éloigné des autres. Le Beastlord part en kamikaze avec sa hache volcanique afin de faire repop un Chaos Spawn à sa mort. Sur un malentendu, il pourra même utiliser ultérieurement son aptitude de commandement (dans le cas où il survit durant un tour tout en ayant tué un héros ou un monster). Le second groupe sera composé de mon Shaman général et des brayherds ainsi que d'un Chaos Spawn. Les bestigors combattront tandis que le Shaman général et les ungors resteront à couvert de la pierre des hardes dans l'objectif de mettre en place une série de sacrifices et de faire rentrer plus tard une unité surprise. Le endless spell et la pierre des hardes me permettront de bloquer un ou des couloirs afin de forcer l'ennemi à diviser ses forces tout comme moi. Le troisième groupe sera composé de l'ensemble des tzaangors. Je compte beaucoup sur le Shaman sur disque pour faire repop des tzaangors parmi les morts adverses et de résister le plus longtemps possible sur un objectif. Les Skyfires devront sniper les ennemis les plus dangereux. En cas de fiasco, le shaman tzaangors revient vite sur la pierre des hardes pour augmenter la cadence de sacrifices. Enfin, Slambo (c'est un humain mais il a de belles cornes) ira dans l'un de ces deux derniers groupes en fonction des besoins ou pour tenter d'éliminer une figurine avec le mot-clé "Monster". Idem pour le dernier Chaos Spawn il ira là où on aura besoin de lui. Je suis conscient qu'il s'agit d'une liste fort risquée comptant beaucoup sur des événements aléatoires et sur les Chaos Spawn pouvant être des formule1 ou des escargots en fonction de mes lancés de dés. Même chose pour mes Brayherds qui devront rester à proximité des Chaos Spanws (tous les porte-étendards permettant de courir et de charger sur le même tour si l'enfant du chaos avance trop loin). Mais bon en tant que joueur HB en Battle V8, j'ai l'habitude d'être soumis au hasard. Je suis également sûr de souffrir face à des ennemis qui ont des troupes "Monster". Slambo et les Skyfires risquent d'être insuffisants et les sacrifices ne me permettront sûrement pas d'invoquer un cygor ou un ghorgon très rapidement pour le contrer... Enfin, le temps de monter mes Tzaangors, je compte bien faire l'essai de cette liste le mois prochain. Je vous donnerai un retour. Néanmoins, si vous êtes certains que je vais droit dans le mur, n'hésitez pas à m'interrompre. Merci de m'avoir lu.
  6. Bonjour à tous je débute sur age of sigmar et souhaiterais quelques conseils. J'ai commencé une armée de tzeentch dans laquelle jai pour linstant un start collecting, 10 tzaangors, le changelin et des horreurs bleues. J'avais construit une petite liste a 1000 pts dans laquelle je pouvais utiliser mes figs et qui n'était pas réfléchie jme suis donc fait exploser dans les regles de l'art par des saletés de nains. Pourriez vous me dire quelles figs je dois acheter en priorité ? L,'idée d'un changehost me semble pas mal mais je ne sais pas quoi mettre dedans avez vous des exemples de listes entre 1000pts et 1500pts? Merci de m'avoir lu!
  7. Donc je me lance dans un post à long terme afin de vous présenter mon armée Thousand Sons, débutée il y a maintenant 1 an (ou 2...en fait j'en sais rien du tout!) ... on va dire 10 ans! Ca va pas casser des briques dans le sens ou c'est classique et que j'ai pas un niveau extraordinaire, j'attend donc toutes les critiques que vous voulez. Hésitez pas à commenter! _________________________________________ Sommaire : Page 1 : Vous êtes dessus! Page 2 : - Terminators Thousand Sons (conversion Chevalier gris) - Seigneur Sorcier (conversion Lysander) - Plateau de présentation Page 3 : - Apprentis Sorcier - WIP Possédés - Elus Thousand Sons - Defiler - WIP Enfant du chaos (sculpture intégrale) Page 4 : - WIP Prince Démon - Enfant du chaos Page 5 : - Porte étendard Amsu (conversion figurine exclu GDay) - Obliterator Page 6 : - Possédés - WIP Land Raider Page 7 : - WIP Enfant du chaos - Plateau de présentation de tournoi - Hurleurs de Tzeentch - WIP Escouade - WIP Obliterator n°2 Page 8 : - Obliterator - Escouade 4 - WIP Hurleurs Page 9 : - Sculpture d'insignes (green stuff) - WIP Rapaces - Escouade de nurgle (conversion) Page 10 : - WIP Rapaces - Photo de groupe - Bataille Black Templars vs Thousand Sons - Défense Aegis personnalisée - Berserks!!! Page 11 : - Land Raider - Photo d'armée! - Suite des murs de flammes et Tourelle de défense modulable. - 5 escouade de Thousand Sons - Tuto : Peindre un TS en 9 étapes! - Terminator TS (suite) Page 12 : - Terminator TS WIP (suite) - Participation à la Tour Warfo - WIP Bannière - WIP Yurlunggur, Heldrake Thousand Sons Page 13 : - Heldrake, fin - Cultistes - Prince Démon Page 14 : - Prince Démon (fin) - Escouade Slaaneshite - Terminators : la reprise! - Escouade et Métabrutus Black Légion ( Figurines Vengeance Noire) - Conversion dreadnought vénérable BA Page 15 : - 6e escouade Thousand Sons - Bannière d'escouade (et tuto) - Apôtre Noir - Cultistes : seconde vague. Page 16 : - Pions objectif - Cultistes : seconde vague, suite. - Dreadnought vénérable - Prince Démon (2) Page 17 : - Dreadnought vénérable (fin) - Prince Démon - Photo d'armée (V7) Page 18 : - Prince Démon (fin) Page 19 : - Conversion canon laser Defiler - Escouade d'Havocs - Vindicator - Obliterators, 2e culte Page 20 : - Obliterators terminés (conversion Centurions) - 7e escouade - Conversion Chevalier : Gantelet scratchbuild Page 21 : - Fin de conversion Chevalier du chaos - Peinture Chaotic Thousand Sons Knight Page 22 : - Présentation du Chevalier Chaotique "Memnôh" - Debriefing de partie au Warhammer World : FWD 30 - Vue entière de la légion d'Angra Maynu Page 23 : - Fluff d'armée : "La destruction d'Orosmade" - Présentation du Sicaran Page 24 : - Photo Tournoi - Partie Apocalypse 36000 points! - Techmancien TS - Photos Armée générale (test) - New Arhiman Page 25 : - Upload Knight options - Modification Apotre Noir - Conversion et peinture Mutalithe Thousand Sons "Makarâh" - 8e escouade (Lance flamme power V8!) _________________________________________ Voilà ma première unité de Thousand Sons : Avec mon premier Aspirant Sorcier, accompagné de son apprenti, Lathôrr (ex-archiviste imperial). Je continue avec mes 6 premiers apprentis sorcier, toujours au premier stade : [Edit : Ce post ce fait vieux : pas mal de liens sont morts mais je travaille à les mettre à jour, soit en récupérant mes vielles photos, donc certaines auront eut-être quelques doublons ou en en refaisant de nouvelles. Merci de votre compréhension] ++ Mâhar - Thousand Sons Toujours!
  8. "Monseigneur, à votre demande, voici ce que j’ai pu découvrir au sujet de cette mystérieuse « Harde du Nord », qui a récemment fait son apparition non loin de notre cité. S’il semblait aux premiers observateurs qu’il ne s’agissait-là que d’une bande d’hommes-bêtes en quête de dépravation, une étude plus approfondies montre qu’il n’en est rien : Ils sont bien plus disciplinés que leurs congénères, plus « civilisées » même, car de nombreux témoignages démontrent des contacts avec certains de vos sujets qui ne se sont pas terminés en bains de sang... La lueur qui irradient de leurs yeux sans pupilles les rend étranges, et nul ne connait leurs motivations. Des humains semblent même vivre parmi la harde, ou la diriger, je n’ai pas encore pu le déterminer… Je ne saurais que vous conseiller à la plus grande prudence Monseigneur, car si je n’ai encore pu percer à jour leurs motivations, il est clair que cette harde représente une menace sans précédent pour la cité." Bonjour, Je vous présente ici la Harde du nord : une bande d'homme-bête datant de la v8, abandonnée durant plusieurs années avant de ressortir pour AoS, et d'être resoclée. S'en ait suivi une phase frénétique de récupération de vieilles fig chaotiques (ou d'autres gammes, les connaisseurs reconnaîtront ) jamais peintes qui sont venues grossir les rangs de ma harde du nord... Tout d'abord, le noyau historique, avec ses chefs de guerre : Les troupes (qui sont à l'heure actuelle toutes resoclées en 32mm rond) : Vous noterez que les sangleboucs (en plus d'être très moche) ne survivent pas aux rigueurs de l'hiver : Heureusement, la harde a pu dresser les rennes d'un certain Santa-claus (il n'en avait plus besoin) afin de tracter ses chars ( et sans doute distribuer des cadeaux aux enfants) ! Et maintenant voici les troupes spécialisées dans les "opérations diplomatiques", et leur commandant en chef : (Oui, c'est bien une Gorgone. Car je n'aime pas du tout le modèle officiel "minotaure-géant-sous-stéroïde", alors que j'adore la figurine des ogres...vous remarquerez la conversion lourde que j'ai effectuée : suppression du siège et ajout d'un bouclier minotaure à la place. Je me suis surpassé sur ce coup là ! ^^ ) Mais quels sont donc les motivations de la harde? qui la dirige réellement? Certains jurent avoir aperçus une nouvelle espèce d'hommes-bêtes, aux têtes d'oiseaux, qui semblent hiérarchiquement au dessus de leurs congénères caprins...
  9. Salut, Habituellement joueur de loyaliste et surtout Impérial Fist, je passe du côté obscure de la force et quoi de mieux que des Iron Warrior pour cela. Je poste ici ma petite liste et la tactique en cours d’élaboration : +++ BATAILLON Iron Warrior - [830] - 5 PC +++ HQ1 Prince démon aillé, paire de griffe maléfique, bolter warp, marquée Tzeentch 183 HQ2 Seigneur du Chaos, armures Terminator, Hache énergétique, combi-plasma, marquée Tzeentch 125 TROOP1 escouade SMC(*10) plasma(*2), combi-plasma(*1), icône de flame(1), marquée Tzeentch, masse énergétique 180 TROOP2 Cultiste du Chaos (*40), armes de corps à corps(*40), marquée Slaanesh 160 TROOP3 Cultiste du Chaos (*40), fusil d'assaut(*36), mitrailleuse(*4), marquée Slaanesh 176 +++ FER DE LANCE Iron Warrior -[684] - 1 PC +++ HQ1 Sorcier, réacteur dorsal, masse énergétique, combi-plasma, marquée Slaanesh 131 HS1 Obliterators(*3), marquée Slaanesh 195 HS1 Obliterators(*3), marquée Slaanesh 195 HS3 Havocs(*8), autocannons(*4), icône de flame(1), marquée Slaanesh 169 +++ BATAILLON Démon de Tzeentch - [485] - 5 PC +++ HQ1 Héraut de Tzeentch, dague rituel 78 HQ2 Héraut de Tzeentch, dague rituel 78 TROOP1 Horreur Rose(*30), instrument du chaos(*1), icône démoniaque(*1) 235 TROOP2 Horreur, horreur bleu(*1), brimstone(*14) 47 TROOP2 Horreur, horreur bleu(*1), brimstone(*14) 47 1999 points - 14 PC 169 Figurines - 14 Unités Démon => 485 => 25% Space marine du Chaos => 1514 => 75% Trais de seigneur de guerre : celui Iron Warrior (réussi automatiquement les tests de moral) par contre j’hésite entre le Sorcier et le Seigneur du Chaos La relique : la relique Iron Warrior (l'exosquelette métallique) sur le Prince Démon Pour se qui est des pouvoirs : - le Prince démon : Warp time et Force diabolique - le Sorcier : Prescience et warp time/Weaver of Fate - 1er Héraut : Flickering Flames et Bolt of change - 2ème Héraut : Boon of change et Treason of Tzeentch 3PC en début de game pour mettre en FEP l'escouade d'horreur et héraut 1. Déploiement : Les obli sont en FEP avec le Lord en armure Terminator histoire d'arriver tous en même temps et d'avoir la relance au tir. Le sorcier en jet pack pour que T1 il donne le bonus au tir aux havoc et que le T2 s'il peut le donner aux obli sinon il reste avec les havoc. Les cultistes en première ligne pour le strat endless tide pour 2PC (une seule fois par games il me semble). Havocs et petites horreurs sur objectifs du coup ça fait 3pC pour la FEP 2 pour les cultistes il reste 9 PC soit 1 relance et 4 endless cacophony. Je suis preneur de tous avis diverses et variés. le Tactica SMC v8 m'a bien aidé
  10. dans le wd118 il parle des loups de fer des guerriers dédié a tzeentch. existe-t-il des règles?? officiel ou pas....
  11. Bonjour à tous, Allez, une p'tite question de noob de la part d'un pseudo-vétéran... Je compte me remettre plus sérieusement à jouer à 40K et enfin me faire cette armée de Tzeentch que je me promettais de faire depuis longtemps. J'avais adoré le concept des Egarés & Damnés dans le codex Oeil de la Terreur, et j'aimerais bien reprendre ça pour mon armée (d'autant plus maintenant que j'ai lu Lovecraft et que je réalise tout ce que l'univers de 40K lui doit, particulièrement en ce qui concerne les cultes secrets). Donc en gros : masse cultistes et mutants, éventuellement des renégats de la Gardimp' ou assimilés, pour les grouillots, appuyés par quelques Astartes hérétiques de Tzeentch ainsi que des démons de Tzeentch invoqués qui formeraient le fer de lance. Or donc, j'ai acheté l'index Chaos, pour me rendre compte que ce qui manquait par rapport aux codex, ce n'était pas seulement quelques options supplémentaires comme je le pensais, mais carrément des coûts en points et règles qui ont changé (cultistes à 4pts au lieu de 5, horreurs à 7 pts au lieu de 10...) Un peu échaudé, je me tourne donc vers l'auguste communauté francophone de 40K (bénis soient son nom et sa confiture de rhubarbe) pour savoir de quelle manière je pourrais le mieux représenter cette armée, et conséquemment quels codex (dans l'idéal le moins possible!) je devrais acheter... J'en vois en toute logique 4 qui colleraient : -Démons du Chaos -Heretic Astartes -Thousand Sons -Astra Militarum Le dex Démons me semble obligatoire, mais pour les autres j'hésite. Je ne tiens pas forcément à jouer les Thousand Sons en tant que tels, un chapitre renégat SMC voué à Tzeentch me suffirait, mais 1) les Rubric Marines sont quand même hyper classes et 2) les Tzaangors me semblent une bonne idée pour représenter des mutants. À l'inverse, une armée tout-TS ne peut avoir accès à certaines entrées qui me plaisent aussi dans mon thème : notamment les Possédés, et les Mutilators et Obliterators qui feraient un bon "compte-comme mutants géants". Enfin, l'Astra Militarum me permettrait de montrer un régiment renégat, notamment avec du matos plus lourd (j'aimais particulièrement l'idée, chez les Egarés et damnés, d'avoir accès au Leman Russ), éventuellement des psykers humains pour représenter les chefs de culte, mais sans marque de Tzeentch ou autres "chaotiseries" en termes de jeux (et je ne sais pas si le système d'alliance fonctionne à plein si on mixe de l'AM et du Chaos ?* D'ailleurs il n'auront pas le mot-clé Tzeentch ni renégats si je ne m'abuse ?) Donc, si je résume, en fonction des choix d'unités et de tactiques listés ci-dessous, que j'aimerais jouer, et qui représenteraient mon armée idéale, que me conseilleriez-vous pour représenter une telle armée sur le champ de bataille ? (Sans compter les démons qu'il faudra de toute façon prendre à part... à moins que ? ) En QG : -des Sorciers de Tzeentch, humains ou SMC -éventuellement des SMC "laïcs" : Seigneur du Chaos par exemple, ou moins forts si ça existe : chez les Egarés et damnés on pouvait jouer des Aspirants Champions SMC comme choix de QG, j'adore cette idée qu'un simple sous-off dans une armée puisse par comparaison être un chef redoutable dans une autre beaucoup moins forte ! Et ça colle tout à fait au thème. En Elite : -des gros mutants -des SMC de choc (et toujours de Tzeentch), y compris Métabrutus En troupes : -nombreux humains, soit cultistes, soit Gardes impériaux renégats -nombreux mutants -quelques SMC de Tzeentch (Rubric ou non) s'il n'y en a pas en élite En Attaque rapide : -des bestioles du Chaos en tous genres : Enfants du Chaos, chiens du chaos, mutants rapides... -éventuellement des volants chaotiques ou Gardimp' renégate En Soutien : -des blindés renégats de la Gardimp' -des machines démons Comme tactiques/thématiques : -la vague humaine (ou abhumaine en l'occurrence) -des frappes chirurgicales par des troupes d'élite -de l'infiltration et autres coups de pute (c'est le dieu de la tromperie ou pas ?! En plus les traîtres sont par définition fondus dans la population et attendent le bon moment pour le coup de poignard dans le dos ^^) Evidemment, tout ceci est une liste idéale, je me doute que je ne pourrais pas tout avoir sauf en prenant 15 codex différents, ce qui ferait un gloubiboulga que je compte de toute façon éviter aussi. En revanche, ce que je ne souhaite pas intégrer c'est : -des troupes non marquées Tzeentch (ou neutres pour les renégats à la limite, vu que pour eux la marque de Tzeentch c'est plus pour l'historique qu'autre chose) -des troupes trop lourdes et/ou typées SMC : Land Raiders, motos, Havocs, raptors... -des grosses figurines type Chevaliers & cie (perso je déteste ce tournant pris par les jeux GW et particulièrement par 40K de pouvoir aligner 15 monstruosités blindées et 10 gonzes à côté, mais c'est un autre sujet ^^") Du coup de ce que j'ai vu ça et là, je me demande si ce qui se rapprocherait le plus de ce que je souhaiterais, ce ne serait pas l'Alpha Légion, vu qu'apparemment maintenant on peut de nouveau (oui j'en suis resté à la V3/V4 sur ce point là ) marquer des unités issues des Légion renégates non-marquées comme AL, IW... ? Par contre dans ce cas je n'aurais pas accès aux Rubric (normaux et Terminators) ni aux Tzangors et Sorciers exaltés, me trompé-je ? Si vous avez d'autres options/idées n'hésitez pas à les proposer ;-) Merci d'avance pour vos éclairages, et désolé pour ce message (une fois n'est pas coutume) beaucoup trop long ! (*Je précise aussi que pour l'instant je joue avec mon frère, et qu'on n'a pas le livre de règles parce que les règles téléchargeables sur le site suffisent bien pour des parties entre amis, mais au bout d'un moment je me dis que c'est quand même handicapant de ne pas connaître les règles précises de composition d'armée et de scénarios, ni les règles de décors... D'autant que j'envisage de commencer à jouer en club dans les prochains temps.)
  12. Bien le bonjour ! Je suis un débutant qui a attaqué warhammer début janvier, et je viens de finir de peindre (non sans mal, j'avoue) ma première figurine, à l'exception du socle pour lequel il me manque un peu de matériel. Contre toute attente le résultat est globalement au-dessus de ce que j'espérais, donc j'ai décidé de poster ça ici avec mes commentaires sur ce que j'ai fait. Si je pouvais recevoir l'avis d'autres personnes pour compléter le mien, ça ne pourra que m'aider à améliorer les 9 autres derrière ! Remarque : Étant donné qu'il y a 9 images je les ai réduites dans le post pour garder une taille décente, mais elles sont toujours en 1024x720. De base elles étaient 4 fois plus grandes (4096x2880), mais donc 16 fois plus lourdes, j'ai dû réduire pour l'upload. Première image, sans doute la plus complète et flatteuse ! Elle met en avant la plupart du boulot que j'ai fait, notamment le glacis de l’œil droit que je pensais catastrophique au départ mais qui a très bien tourné au séchage. Pas grand chose à redire sur celle-là, j'ai pu gommer mes plus grandes erreurs sous cet angle. La peinture os dépasse un peu des ongles en haut à droite et le lavis ne suffit pas à le cacher, mais pour un début j'arrive largement à accepter des erreurs aussi petites. Restera juste à améliorer ça avec le temps. Deuxième image, rien de rien nouveau à part le dégradé de la langue qui est bien mis en avant ici, pour un total de 4 à 5 nuances, du violet du fond de la bouche au bleu le plus clair. Rien à redire là non plus, je ne sais pas la difficulté moyenne pour les gens sur ce point mais ça m'a paru incroyablement naturel, quelqu'un à qui j'en ai parlé (qui fait de la peinture, mais pas sur figs) a été surpris que j'y arrive du premier coup pourtant. J'ai mis beaucoup moins d'efforts pour que les queues aient un rendu "smooth" par contre, ça se voit peut-être un peu trop. J'essaierai surement de leur rajouter une transition sur les prochaines figs. Troisième image, de face. C'est là que ça dégénère. Ça se voit moins en 1024 qu'en 4096, et encore moins dans le post comme j'ai réduit la taille. Mais l’œil gauche m'a donné du fil à retordre, au-delà du fait que j'ai d'abord dépassé en le peignant j'ai eu beaucoup de mal à faire un point noir correct ET bien placé. Au départ j'aurais voulu un trait, comme pour les screamers (ou plus communément comme les dragons, ça parlera à tout le monde), mais j'ai laissé tomber pour sauver ce qui pouvait encore l'être. Au final, c'est un peu pâteux, le glacis est moins bon (en réalité c'était un glacis de rose sur le jaune et pas l'inverse, car j'avais vraiment trop dépassé...), et ça se voit. Cela dit c'est assez triste de blâmer autant de temps passé, donc je vais rajouter la note positive : comme voulu, le regard est dirigé vers ce que la main tente d'attraper (quoi que ça puisse être). Même si ça s'est fait dans la douleur, ça marche, à tel point que la main la plus proche a été floutée par l'objectif quand j'ai voulu que l'horror me regarde en face. Autre problème, et le lavis noir (nuln oil, celui là je l'ai retenu) le met en avant même ici : Une des couches que j'ai mis sur les dents du haut a une texture pâteuse. Pas moyen de savoir si ça vient du marron ou de l'os, je replace pas mon erreur ici, je sais juste que ça se voit. J'espérais que le lavis par-dessus cacherait la misère, avec le recul c'était idiot, le lavis sert à l'opposé exact... Ça reste potable donc, mais c'est pas top. Autre chose, je suis censé laisser dépasser un peu de marron sous l'os mais j'ai raté mon coup, du coup il a seulement masqué le rose. Comme le lavis remplit le même rôle c'est pas gênant, mais mon aplat marron a donc la mention spéciale "ça sert à rien". Quatrième image, vu de dessous. Le rendu est très bon mais mérite explication. La langue n'a que deux couleurs, violet et bleu foncé. Au départ j'en aurais bien mis une de plus, j'ai oublié de faire le dessous de la langue... Mais au final ça fait office d'ombrage, donc j'ai laissé tel quel. Le peu de bleu clair qui déborde aurait mérité d'être nuancé, mais au final ça éclaircit l'arête et une fois sur une table il faut aller chercher la petite bête pour le voir. Le second et vrai problème est sous la deuxième rangée de dents : Au départ, j'avais tellement débordé avec ma couleur os que même après application du lavis (nuln oil) qui cache la misère, on avait une ligne de blanc sous le noir. Étant donné le lavis rose sur tout le corps, plus le noir épongé sur toute la tête pour l'assombrir, je ne pouvais pas juste passer du rose pour corriger mon erreur. A la place, j'ai fini par avoir l'idée de mettre du screamer pink (rose plus foncé que le pink horror) peu dilué. Sa couleur a assombri encore un peu le bas de la bouche, ce qui donne un effet ombre parfait ! Ça se voit mal (voir pas du tout) sur la photo, mais déjà plus en vrai quand on regarde la figurine de dessous. En conclusion, plutôt fier du rendu ici ; Beaucoup moins de ma manière d'y arriver par contre. Cinquième image, de dessus cette fois. C'est l'image où on voit clairement la peinture de la langue. Rien à ajouter, j'ai déjà tout dit plus tôt sur ce sujet. Sixième image, pas mal de choses à dire sans que l'image aie spécialement le focus dessus : - Le bracelet d'argent (en haut) : On en voit les vestiges, j'avais bien exagéré sur mon lavis là. J'ai dû forcer l'éclaircissement de l'avant-bras pour corriger ça, l'ennui c'est que ça le rend plus éclairci que tout le reste de la fig. On le voit mieux plus loin en vue de haut, ainsi que sur la deuxième photo. - Le bracelet d'or (en bas) : La boucle était là aussi touchée par le lavis qui avait dépassé dessus. J'ai remis du doré pour rattraper, et sans lavis ça a éclairci la zone. C'est un éclaircissement à pas cher donc je l'ai fait sur tous les hauts de bracelets après coup, avec une réussite variable. Celui-ci reste le plus visible. - Près du bracelet d'or, le lavis a dû buller, ou faire un "pâté". Je m'en suis pas rendu compte sur le moment, mais quand je l'ai revu sur la photo. C'est pas bien, ça. - La pierre au sol : J'ai voulu faire un cristal, et je compte en rajouter sur la base (avant de coller le sable). Seulement, je suis pas vraiment satisfait de mon rendu, on est à des années lumières de ce que j'espérais... Je vais continuer dans cette direction, mais le premier jet est décevant. C'est la seule partie de la fig qui ne me satisfait vraiment pas. Si quelqu'un a des idées là-dessus, je suis volontiers preneur. Septième image, vu de haut avec un flash. Ma lampe éclaire bien en soi, mais ça met en avant les éclaircissements, ainsi que l'ombre du lavis. Sur le bras en haut à droite j'ai passé un coup de rose dans le creux par accident, et l'avant-bras est plus éclairci que le reste (comme je l'expliquais plus tôt, pour compenser le lavis noir raté). Huitième image, côté droit. Rien de bien neuf à part le gros bracelet, mais pas d'anecdote à son sujet. Le doré et l'argenté, notamment grâce au lavis ajouté derrière, sont ridiculement simples à appliquer pour avoir un rendu correct, même en dépassant, du coup j'y vais sans m'inquiéter. Ça m'a fait comprendre pourquoi les stormcasts sont la vitrine d'aos, soit dit... Neuvième image, on finit par une galerie des horreurs. A gauche, mon premier jet, et ma première tentative d'éclaircissement qui pique les yeux... A droite (proche), deuxième tentative sans éclaircissement. J'ai compris que la peau était trop foncée à mon goût, donc j'ai fait la troisième tentative au fond en appliquant un mélange de pink horror et ceramite white, à 60%-40% je dirais. Ça marche bien, mais j'aurais dû appliquer le lavis rose partout et pas juste dans les creux, contrairement à ce qui est conseillé sur internet. La version finale (avec cette modification) est celle visible sur la fig. Aussi, les trois ont servi de test à mon vernis. J'ai eu raison. Le vernis a écaillé et fait fondre la peinture, on le voit bien sur le bras en face à droite où on dirait que je n'ai pas mis de lavis, car il a été retiré des creux par le vernis. Je pense que le problème vient du fait que j'ai un vernis pébéo déco, pas pébéo acrylics... C'est piégeux, rien n'indique que c'est mal adapté dessus, il fallait savoir qu'un vernis spécial acrylique existant. Heureusement que j'ai testé même si ça me semblait idiot, si j'avais détruit mon travail sur la fig en voulant la vernir j'aurais sûrement été dégoûté et très démotivé pour la suite... Il me restera un dernier bras pour tester une fois que j'aurai acheté le pébéo acrylics, mais je ne veux surtout pas gâcher ma fig complète pour un vernis. L'air de rien, il m'a fallu bien 5 jours à rythme d'environ 2h par jour pour UNE SEULE FIG. Plus que neuf comme on dit... Mais au moins le rendu est bon, bien plus que je le pensais en aussi peu de temps. Ça me motive pour m'attaquer au reste. Avant tout, je vais finir d'utiliser celle-là comme test, en faisant son socle et son vernissage. Je veux deux cristaux en plus, et un effet neige, je crois que le sable est adapté pour ça mais je vérifierai avant dans le doute. Je mettrai le topic à jour avec ces photos une fois la fig totalement finie, pour ce soir je m'arrête là !
  13. Bien le bonjour ! Je débute tout juste ma première collection avec une armée Tzeentch (j'en suis au Start Collecting), et en regardant à droite à gauche comment agencer mes pièces (Merci le hack qui permet de créer un blue scribes avec les restes du chariot ) j'ai eu idée d'une armée de matched play, que je vais grossir lentement jusqu'à 3000pt. L'armée se base sur la résurrection gratuite de modèles d'une unité endommagée, via des sorts de mages qui occasionnent des mortal wounds au passage. Comme en matched play on doit payer une nouvelle unité, mais pas l'ajout de modèles à une unité existante, le but est de re-remplir les unités de batteline qui se font attaquer avant qu'elles ne soient achevées (Considérez ça comme du "soin" en quelques sortes). Et pendant que les battlelines refusent de mourir une horde de mages arrose le plateau de sorts offensifs et défensifs, avec le soutien des Blue Scribes voire d'un Lord of Change. A la base je considérais une armée de Tzaangors régénérés massivement par un/deux shamans, Kairos et les Scribes (qui copient leur sort), mais la règle de Un est passée par là... Par contre en m'arrachant les cheveux dessus, ça m'a donné l'idée de la composition "Magical Superspawn Conclaves". Au lieu de 3-4 fois le même sort sur les Tzaangors, on en utilise un sur les Pink Horrors (Ogroid), un sur les Tzaangors (Shaman), et même un sur une unité de 6 Chaos Spawn dans la seconde liste à 3000 (Kairos/Mutalith). Après il faut savoir que j'ai absolument jamais joué une partie de warhammer (le 1v1 avec 5 spaces marines à 15 ans ça compte pas), et que j'ai jamais tenu un battletome en main, donc j'aurais bien besoin de retours de joueurs avertis sur mes listes. Si elles sembles cohérentes, viables, et (aussi et surtout) si les mécaniques sont bien légales en matched play. (Ca me ferait mal d'investir tant de temps et argent dans une liste qui ne marche pas, mieux vaut prévenir que guérir. Même si ça me décevrait un peu...) Les listes Protip : Pour ceux qui ont la flemme (ou juste veulent voir les listes les plus importantes), tournez vous directement vers "[2000] Tzeentch Magical Conclave" et "[3000] Kairos Superspawn Conclave", qui sont les deux listes les plus à même d'être jouées une fois l'armée complète rassemblée. ("[3000] Tzeentch Magical Storm" est également une variante efficace, mais j'ai un certain favoritisme pour Kairos ) [1500] Tzeentch Pink Spawns Cette version "low-cost" permet d'utiliser la composition Magical Superspawn Conclaves à moindre coût. [2000] Tzeentch Magical Conclave Cette version est la plus optimale pour utiliser la composition "Magical Superpawn Conclaves" dans les parties à taille d'armée standard. En revanche, elle n'embarque que le strict nécessaire pour fonctionner en dehors des Screamers, donc la liste est assez rigide dans les variantes. [2500] Tzeentch Archmages Conclave Cette version contient tous les mages de la composition complète, ce qui permet de lancer un nombre de sorts bien plus conséquents et d'exploiter pleinement les Blue Scribes. Permet aussi d'ajouter plus d'unités dispensables, ce qui autorise des variantes dans la liste. [3000] Tzeentch Magical Storm Les versions 3000pt permettent de mieux protéger les battlelines grâce à l'ajout d'unités offensives puissantes (Daemon Prince et Mutalisk), et laissent plus de points de renforts. Cette version permet d'infliger une quantité colossale de mortal wounds, notamment via le Lord of Change. Explication détaillée de l'armée Tzeentch Magical Storm : [3000] Kairos Superspawn Conclave Version finale de la composition, qui contient plus de Wounds et Chaos Spawn que la version Lord of Change mais moins de mortal wounds. Armée plus centrée autour des Destiny Dices et de la régénération. La présence de Kairos, des Destiny Dices et des Chaos Spawn en fait la version avec la plus grande souplesse de jeu. Explication détaillée de l'armée Kairos Superspawn Conclave : Ordre et coût d'achat des unités Le meilleur (et plus économique grâce à quelques hacks ) moyen de créer cette armée. Passe par les différents paliers de points ci-dessus pour pouvoir jouer à mesure que l'armée se construit. Par défaut, j'ai mis une liste de courses qui inclut Silver Tower pour une dizaine euros en plus. J'ai ajouté des variantes sans Silver Tower et/ou sans hack si quelqu'un d'autre veut tenter de construire cette armée, ça laisse le choix des armes. (Sans hacks, rajouter le prix des Blue Scribes que je n'ai pas calculé dans les variantes.) Voilà pour moi ! Merci à ceux qui prendront le temps de regarder à tout ou partie des listes et de me donner leur avis.
  14. Il me semble qu'il n'a pas encore été refait et je trouve que la liste demoniaque SoC s'y prette a merveille. Amon'Chakai, Duc du Changement Amon'Chakai ne peut etre utilisé que dans le cadre d'une liste Full-Demon de Tzeench. Vous pouvez prendre les restrictions de la liste SoC. Amon'Chakai a le profil usuel d'un Duc du Changement (Voir HdC) et les regles inherentes a celui-ci. Si vous jouez une liste SoC, modifiez le profil et les regles en fonction. Il prend un choix de seigneur, 2 choix de Héros et un choix rare. Cout: 885pts Regles Spé: Haine de Nurgle: Amon'Chakai hait toute figurine portant la marque de Nurgle et tout les demons de Nurgle Omnipotence: L'esprit d'Amon'Chakai peut entrevoir le destin et agir dessus La volonté de Tzeench d'Amon'Chakai lui permet de relancer le dé en ajoutant ou en retranchant 1 au résultat. Mais ne donnera un pouvoir irrésistible que si le dé donne un 6 naturel, et n'empechera pas un fiasco sur un 1. Cela ne joue que sur le total. Main du Destin: Amon'Chakai maudit une figurine ennemie au début de la partie. Toute attaque (tir ou CC) portée sur cette figurine touchera automatiquement. Maitre en Sorcellerie: Amon'Chakai est un des plus puissant démons de Tzeench, il possede donc de grandes capacités magiques: Vous pouvez choisir n'importe quel domaine de magie du livre de regles, ou la magie de Tzeench. Néamoins, si vous choisissez le domaine de Tzeench, Amon'Chakai connaitra la totalité de ce domaine (les 7 sorts), et beneficiera d'un +1 a tout les jets pour lancer un sort, qui auront alors une portée accrue de 6ps. Oeil Omniscient: Amon'Chakai peut penetrer l'esprit de n'importe quel mortel et reveler ses peurs les plus profondes. Vous pouvez designer une figurine ennemie au début de la bataille: votre adversaire doit vous reveler tout les OM que celle-ci porte. Si celle-ci est un sorcier, lancez un dé: le résultat indique quel sort celui-ci oublie pour le reste de la bataille. (Ex: sur un 4 un sorcier des cieux perdra Foudre d'Uranon). Si le sorcier ne possede pas ce sort, alors il a resisté a l'emprise d'Amon'Chakai et ne perd aucun sort. Pour le cout en point, j'ai pris le cout du duc du Changement: 665pts + 30 pts pour la main du destin + 50 pts pour l'Omnipotence + 100 pts pour maitre en sorcellerie + 40 pts pour l'oeil omniscient La haine de Nurgle est gratuite. Voila... Reflexions, commentaires, félicitations (si, si), critiques (vous n'etes pas obligés) etc...
  15. Hier soir, Elgringo, Aedarian, Oruk et moi avons joué une partie à 2 x 1000 points mi-molle/mi-dure, l'occasion de sortir quelques unités qu'on ne voit pas tous les jours. J'en profitais pour sortir des Dark Angels full Primaris, tandis qu'Aedarian sortait des Heretic Astartes menés par Cypher et des Fallen. Comme tout le monde n'avait pas de codex, nous avons décidé de jouer sans reliques, traits codex et autres stratagèmes hormis ceux des Index. Les alliances se sont faites au hasard mais s'il fallait les expliquer avec du fluff, il faudrait imaginer qu'ayant repéré des Fallen et surtout Cypher oeuvrant mystérieusement avec des démons de Nurgle et de la Death Guard, une force de frappe de Dark Angels n'eut pas d'autre choix que de s'allier avec des Démons de Tzeentch pour faire en sorte d'éliminer ou capturer les Déchus à tout prix... quitte à éliminer ensuite les démons une fois la bataille remportée... sachant évidemment que Tzeentch avait la même idée en tête de son côté... Voici nos listes d'armée : Dark Angels : QG - Primaris Captain in Gravis Armour - Primaris Lieutenant Troupes - 8 Intercessors Elite - 3 Aggressors avec Boltstorm - 5 Reivers avec grav-chute - Dreadnought avec 2 double autocanons Attaque rapide - 3 Inceptors avec bolters d'assaut Soutien - 5 Hellblasters avec incinérateurs plasma Démons de Tzeentch : QG - Lord of Change - Herald of Tzeentch sur Burning Chariot - Ahriman sur Disc of Tzeentch Troupes - 17 Brimstone + 5 Blue Horros Elite - Exalted flamer - Exalted flamer - 6 Flamers Heretic Astartes/Fallen : QG - Cypher - Sorcier à Réacteur Dorsal avec Sceptre de Force et Combi-Bolter Troupes - 12 Cultistes - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique Elite - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma Soutien - 5 Havocs canon laser - 3 Obliterators Démons de Nurgle/Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec épée - Héraut de Nurgle Troupes - 15 Cultistes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 9 Beasts of Nurgle Attaque rapide - Foetid Bloat-drone avec crache-peste Soutien - Giant Chaos Spawn Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Dark Angels/Tzeentch Traits de seigneur de tout le monde : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : C'était une partie fun, on ne s'est donc pas trop pris la tête sur la stratégie. Nous avions placé les objectifs avant de connaitre la mission et nous avions la chance d'avoir 2 objectifs de la mission Gros Calibres dans notre zone de déploiement, contre 1 chez l'ennemi et 1 en plein centre. Côté armée, mes unités fortes étaient mes Aggressors et le Dreadnought Autocanon. Les Hellblaster pouvaient aussi faire très mal mais étaient peu efficaces contre des démons de Nurgle. Et je comptais beaucoup sur la frappe en profondeur des Inceptors et des Reivers pour aller faire mal à l'ennemi directement chez lui. Mon allié sortait du plutôt mou. Les horrors feraient un bon cordon de protection et Ahriman et les Flamers pouvaient aller harceler l'ennemi de bonne manière. Par contre, son élément le plus visible, l'énorme Lord of Change, était vraiment très mou sur le papier comparé à son prix prohibitif. En face, les Heretic Astartes/Fallen sortaient du classique. Les havocs canons laser et les Obliterators seraient mes cibles prioritaires car les plus à même de faire mal à mon dreadnought et mes primaris. Bon, et en tant que Dark Angels, je devrais aussi viser les Fallen autant que possible. Côté Nurgle, il y avait 2 unités quasiment increvables à moins d'y mettre toute notre puissance de feu. Il y avait un Giant Chaos Spawn, unité forgeworld à 10 PV et régénérant ses PV à tous les tours, pouvant ainsi dépasser 20 PV si elle avait de la chance. Et surtout une énorme unité de 9 bêtes de Nurgle, donc 36 PV Endu 5 5++/5+++. Le Bloat-drone se posait là aussi comme unité increvable. Sans compter sur un prince démon de Nurgle, heureusement sans Plate Suppurante, mais quand même très dangereux au càc. Et évidemment des nurglings par venir titiller l'ennemi en s'infiltrant. Déploiement : Le gros pack de bêtes de Nurgle et le prince démon se placèrent sur le flanc gauche, face aux objectifs 2 et 4 de la mission Paradis des Gros Calibres. Le Giant Spawn était aussi sur ce flanc. Face à autant de PV très durs à faire tomber, Dark Angels et Démons de Tzeentch eurent un long moment d'hésitation sur quoi aligner en face. Et finalement, hormis les horrors et les intercessors pour tenir les objectifs, seuls les Aggressors furent placés là aussi pour accueillir chaudement les démons de Nurgle. A peu près tout le reste des deux armées se plaça vers le centre, à l'exception de Fallen un peu en retrait sur la gauche, d'une escouade SMC éloignée des autres sur l'objectif 3 et des Nurglings infiltrés derrières des décors à gauche et à droite de la table. Le dreadnought et les havocs se faisaient face, tous à découvert. Inceptors, Reivers, Obliterators et Sorcier du Chaos arriveraient en frappe en profondeur. Malgré un bonus de +1 pour avoir fini de se déployer en premier, les Dark Angels/Tzeentch ne gagnèrent pas l'initiative et ce fut les Fallen/Nurgle qui commencèrent. Tour 1 des Fallen/Nurgle : Objectif tactique : Défendre l'objectif 1 Sur le flanc gauche, les bêtes de Nurgle et le prince démon avancèrent droit devant tandis que les nurglings sortaient de leur cachette pour passer devant eux et encaisser d'éventuels Châtiments ennemis. Le Giant Spawn, qui venait de gagner 1 PV simplement en bougeant, et le héraut de Nurgle les suivaient sur leur droite, cachés dans la ruine. Au centre, les cultistes sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 1 et essayer de le défendre jusqu'au tour suivant. Le Bloat-drone les suivait et les Obliterators se téléportèrent aussi à proximité. Le sorcier du chaos lui, atterrit à l'abri derrière les autres cultistes et les SMC. Il passa Warptime sur les Fallen les plus proches pour les faire avancer un peu plus vite mais rata Prescience sur les havocs. Le prince démon, lui, passa Miasmes de Pestilence sur le Bloat-drone. Puis les havocs et les obliterators tirèrent tout sur le Dreadnought Dark Angels et le détruisirent sans problème (Premier sang). Les Fallen et les cultistes tuèrent 2 Brimstones de leur côté. Tour 1 des Dark Angels/Tzeentch : Objectif tactique : Chasseur de Sorciers Les Inceptors atterrirent derrière les Space Marines du Chaos qui s'étaient un peu trop avancés et canardèrent les havocs, en tuant 3. Un 4e havoc s'enfuit plus tard au test de moral. Par contre, les Inceptors ratèrent ensuite leur charge contre les SMC les plus proches et perdirent 1 PV en tir en alerte. Les Reivers, eux, atterrirent sur le flanc droit, loin du gros de la bataille. Ils mitraillèrent les nurglings et en tuèrent 1 et blessèrent un autre. Par contre, eux aussi ratèrent leur charge contre les SMC de l'objectif 3. Le gros des démons de Tzeentch s'avança vers le centre de table pour empêcher leurs adversaires de défendre l'objectif 1. D'un Châtiment puissant, le Lord of Change fit perdre 5 PV aux Obliterators. Par contre, les deux sorts suivants des démons de Tzeentch furent ratés, et les trois derniers sorts furent tous abjurés. Nurgle dominait Tzeentch en matière de magie pour ce tour. Les Flamers ravagèrent les 12 cultistes. Les Hellblaster tirèrent sur les Obliterators à courte portée mais furent un peu trop confiants et ne surchargèrent pas leurs armes. Du coup, les obliterators perdirent seulement 2 PV et il en resta un en vie. Plutôt que de l'achever, les Exalted Flamers visèrent les Giant Chaos Spawn mais lui firent perdre 2 PV seulement. Le Duc rata sa charge et perdit 1 PV en tir en alerte. Ahriman chargea le drone et l'obliterator, perdit 1 PV en tir en alerte, et ne fit rien du tout. Le Héraut sur char chargea l'obliterator mais ne lui fit rien. Les Flamers chargèrent le Bloat-drone et les cultistes et perdirent l'un d'entre eux en tir de contre-charge puis 1 PV par les cultistes ensuite, tandis qu'ils ne firent rien du tout au Bloat-drone. Autrement dit, une belle phase de charge bien ratée et contre-productive. Mais au moins l'objectif 1 n'était plus tenu par les obliterators. Pendant ce temps-là, sur le flanc gauche, les Aggressors n'ayant pas bougé firent pleuvoir sur les nurglings et les bêtes de Nurgle. Combinés avec les tirs des intercessors et du lieutenant primaris, ils tuèrent les 3 nurglings, 2 bêtes et en blessèrent une autre. Résultat à la fin du tour 1 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 2 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 5 Le drone se désengagea et se posa à proximité de l'objectif 5 et le sorcier du Chaos s'avança vers les Inceptors. Il tenta de lancer un Châtiment sur eux mais fut abjuré par Ahriman. Il lança quand même Prescience sur le dernier havoc. Puis le drone, le sorcier et Cypher qui s'était aussi approché tirèrent et tuèrent les 3 Inceptors. Plus loin, les SMC de l'objectif 3 blessèrent un Reiver. Au centre de la table, le prince démon, le Giant Spawn et les bêtes de Nurgle s'approchèrent de la mêlée et des démons de Tzeentch. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur les bêtes tandis que le Héraut de Nurgle leur donnait Don de Contagion pour augmenter leurs jets pour blesser. Une escouade de Fallen fit perdre 2 PV au Lord of Change à coup de plasma. Les bêtes de Nurgle ratèrent leur charge contre les Flamers et les SMC de l'objectif 3 la leur contre les Reivers. Le prince démon chargea par contre Ahriman et ses coups ajoutés à ceux de l'obliterator le tuèrent. Le Giant Spawn et les Fallen chargèrent les Flamers et leur firent perdre 3 PV et les Cultistes un 4e. Sur le flanc droit, les nurglings chargèrent les Reivers et perdirent 2 PV en tir en alerte. Ils achevèrent le Reiver blessé mais les autres firent perdre 4 PV aux nurglings n'en laissant plus qu'un lourdement blessé mais engluant quand même les Reivers. Tour 2 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante Les Flamers se désengagèrent et crurent pouvoir innonder de flammes les cultistes avant de réaliser que le Héraut sur char incendiaire ne s'était pas désengagé, lui, et donc leur interdisait de tirer sur qui que ce soit à portée. Le Héraut sur char lança un Châtiment qui fut abjuré sur un double 6. Alors le Lord of Change lança lui aussi un Châtiment et obtint 11 (après bonus de +2)... et fut lui aussi abjuré sur un double 6. Les Horrors lancèrent elles aussi un petit Châtiment qui fut évidemment abjuré lui aussi. Et le dernier sort tenté, un Bolt of Change du Lord of Change, fut simplement raté pour sa part malgré son bonus. Encore une fois, Nurgle avait écrasé Tzeentch en matière de magie. Les Exalted Flamers tirèrent sur le Giant Spawn et lui firent perdre 2 PV seulement une fois de plus. Les Hellblasters tuèrent 2 Fallen. Les Aggressors et les Intercessors alignèrent les Bêtes de Nurgle comme au tir aux pigeons et leur firent perdre 7 PV en tout. Puis les Horrors tentèrent de charger les bêtes pour les engluer mais ratèrent leur charge. Le Lord of Change chargea le prince démon et lui fit perdre un unique PV mais il réussit à sauvegarder toutes les blessures reçues en retour. Les cultistes et l'obliterator firent perdre 3 PV au Héraut sur char qui, lui, ne réussit pas à blesser l'obliterator. Les Reivers achevèrent le Nurgling restant. Résultat à la fin du tour 2 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 1 et 3) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 3 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Tenez la ligne, Chasseur de Sorciers Le sorcier se rapprocha de l'objectif 3 et les SMC qui le tenaient avancèrent vers les Reivers. Le Sorcier rata le sort Warptime pour avancer encore plus près, ainsi que le sort Prescience. Les tirs des SMC firent perdre 3 PV aux Reivers. Puis ils les chargèrent. Les Reivers utilisèrent des points de commandement pour taper d'abord et tuèrent 1 SMC puis perdirent 1 PV de plus qui les laissa à 2 seulement. Cependant, du fait d'avoir chargé, les SMC étaient sortis de la zone de déploiement et il n'y restait plus assez d'unités pour la mission Tenez la ligne à ce tour. Au centre de la table, les démons de Nurgle se placèrent pour nettoyer la zone. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur lui-même mais le Don de Contagion du Héraut de Nurgle fut abjuré. Le havoc tua un Hellblaster au canon laser. Une escouade de Fallen blessa un Aggressor. Cypher et le Bloat-drone firent perdre 4 PV aux Flamers n'en laissant plus qu'un seul blessé. Les bêtes de Nurgle et le Giant Spawn chargèrent le Lord of Change. Ils firent un énorme carton car le Lord of Change rata beaucoup de ses sauvegardes 4++/6+++ et ce dernier fut tué avant même que le prince démon ait besoin de frapper. (Tuez le seigneur de guerre et Chasseur de Sorciers) Les cultistes et l'obliterator firent encore perdre 2 PV au héraut sur char tandis que ce dernier ne faisait encore rien à l'obliterator, ratant presque tous ses jets pour toucher. Tour 3 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante, Sang et Tripes Puisque le flanc gauche était désormais libéré de la menace des bêtes de Nurgle, les Horreurs et les Intercessors se contentèrent de se placer pour bien tenir les objectifs 2 et 4 tandis que les Aggressors se déplaçaient vers la droite pour avoir de nouveau des cibles en vue. Les Intercessors en profitèrent pour tirer sur des Fallen de l'autre côté de la table mais sans succès. Les Aggressors visèrent à nouveau les bêtes de Nurgle et leur firent autant de dégâts qu'au tour précédent, quand ils n'avaient pas bougé et donc tiré 2 fois : les bêtes perdirent 6 PV de plus. Les Hellblasters, quant à eux, surchargèrent leurs plasma et tuèrent enfin l'obliterator (Puissance de feu écrasante) et firent perdre 3 autres PV aux bêtes de Nurgle. Voyant que le centre de la table était perdu, les démons de Tzeentch restant s'échappèrent vers le flanc gauche. Les Reivers se désengagèrent et s'approchèrent de l'objectif 3. Cela permit aux Exalted Flamer de tirer sur les SMC et d'en tuer 2. Quant au Héraut sur char il fit perdre 2 PV au Bloat-drone avec un sort de Châtiment et ce fut tout. Résultat à la fin du tour 3 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 7 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Faute de temps, le tour 4 allait être le dernier. Tour 4 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique, Objectif critique : objectif 4 Les démons de Nurgle assurèrent leur prise du centre de la table et de l'objectif 1 en le noyant sous les cultistes, les Fallen et le Giant Spawn. Le prince démon assura la chose en passant Miasmes de Pestilence sur les cultistes. Pendant ce temps là, les Bêtes de Nurgle allèrent prendre l'objectif 6. Les Fallen et Cypher tirèrent sur les Hellblaster, tuant l'un d'entre eux et blessant un autre. Sur le flanc droit, les SMC et le sorcier se placèrent à portée de l'objectif 3 (aidé par un sort Warptime en ce qui concerne les SMC). Puis d'un Châtiment ultra-puissant, le sorcier fit perdre 6 PV aux Reivers les tuant évidemment tous les 2. A noter par contre que sur ses 2 sorts, le sorcier subit 2 péril warp et il perdit 3 PV en tout. Avec le sorcier, les SMC, une autre escouade de Fallen et plus de Reivers, la mission Tenez la ligne était réussie. Les tirs chanceux des cultistes détruisirent les 3 derniers PV du Héraut sur Char incendiaire. Les tirs des SMC et du Bloat-drone firent perdre 3 PV à un Exalted Flamer et 1 PV à l'autre. Comme le Héraut sur char avait été tué, le prince démon était trop loin et rata sa charge contre les Exalted Flamers. Le Drone la réussit par contre, mais perdit 2 PV en tir en alerte et ne fit rien du tout aux démons de Tzeentch. Tour 4 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Sécuriser l'objectif 5, Défendre l'objectif 1, Nettoyer la zone Au grand dam des Space Marines du Chaos, ils avaient oublié de se placer de manière à bloquer l'accès aux Exalted Flamers qui se désengagèrent du combat contre le Drone et se placèrent tous deux à 3" de l'objectif 3. Puis, comme le mot-clé Vol le leur permettait, ils tirèrent et tuèrent les 2 SMC, ne laissant plus que le sorcier sur l'objectif 3 qui passa donc entre les mains des démons de Tzeentch. Du coup, les Hellblaster, qui s'étaient placés de manière à eux aussi pouvoir tirer sur les SMC grâce à leur portée de 30", n'eurent pas à le faire. Et comme c'était le dernier tour et que la victoire venait d'être assurée par la prise de l'objectif 3, on ne joua pas non plus les tirs des Aggressors et des Intercessors qui voulaient essayer d'achever le Giant Spawn comme c'était un Soutien pour la mission gros Calibres. Résultat de la bataille : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 4 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 9 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Petite victoire des Dark Angels et Démons de Tzeentch ! Debriefing : C'est une petite victoire au tour 4, mais ce n'est pas une victoire assurée si la partie avait continué encore 1, 2 ou 3 tours de plus. Car les Exalted Flamers n'auraient probablement pas résisté longtemps à l'arrivée du Bloat-drone et à la vengeance du sorcier qui pourrait reprendre l'objectif 3. Et même si les Aggressors et Hellblaster pouvaient encore faire de gros dégâts dans les rangs des démons de Nurgle, le prince démon et les bêtes de Nurgle pouvaient rentrer dans les lignes Dark Angels tandis que les Cultistes et Fallen tenaient bien l'objectif 1. Avec autant de troupes bien solides sur les objectifs 2 et 4, les Dark Angels ne les perdraient pas mais il allait falloir qu'ils remontent la pente en terme de Maelstrom s'ils voulaient ne pas finir juste en dessous de leurs adversaires au décompte des points. Il faut dire que mon partenaire et moi avons été malchanceux en termes de missions Maelstrom, n'en ayant qu'une de réussi en 4 tours et la plupart étant infaisable. t surtout, mon partenaire a été très malchanceux avec ses sorts, ou nos adversaires très très chanceux avec leurs abjurations (ils ont quand même fait 4 double 6 en abjuration sur la partie). Au final, la partie fut donc équilibrée. Mais ce ne fut pas parce que toutes les unités été du même niveau. Avec la médaille de l'unité la plus molle et la plus inutile, le Lord of Change gagne de loin. Il coûte un prix démentiel et est vraiment nul. Je croise les doigts pour que le codex Daemons le rende jouable. A l'inverse, l'unité de 9 bêtes de Nurgle et les Aggressors ont été bien au dessus du lot. Les uns car ils ont fait perdre 11 PV au Lord of change en une charge et parce qu'ils ont été totalement increvables malgré le déluge de feu qu'a fait tomber sur eux les Aggressors, et ces derniers justement parce qu'ils sont capables d'un tel déluge de feu. Au rayon des autres unités fortes, on peut noter le prince démon évidemment, les Hellblasters qui ont été bien rentabilisés, le Giant Chaos Spawn (avant son augmentation de prix avec le Chapter Approved d'aujourd'hui) qui même s'il ne fait pas grand chose est lui aussi assez increvable, le Bloat-drone toujours aussi solide et qui a fait quelques bons dégâts ici, et les Horrors qui font toujours d'aussi bons cordons de protection. Les autres unités de cette partie étaient bien dans leur rôle de mi-dur mi-mou. J'aurais bien aimé que les Inceptors et Reivers fassent mieux et réussissent leurs charges mais ils ont fait le taf que j'attendais d'eux. Quant à Cypher, je t'aurai la prochaine fois, je t'aurai !
  16. Je propose ici de centraliser la liste de mises à jour de nombreuses unités et créations pour les rassembler dans un supplément "Disciples de Tzeentch" sur le modèle de celui d'AoS. Voici la liste des sujets que je vous propose de traiter 1- Divers 1.1 - Magie de Tzeentch 1.2- Ogroid Thaumaturge 1.3- Décors : autel de Tzeentch, monolithes 1.4- Légion de Tzeentch 1.5- Tour de Tzeentch 2- Démons 2.1 - Créer des variantes de Ducs du changement, à l'image des variantes de Buveurs de Sang de LFdT 2.2- Amon'Chakai 2.3- Kaïros Exalté 2.4- Brimstone Horrors 3- Mortels 3.1- Egrim van Horstmann 3.2- Aekold le Miraculeux 3.3- Melekh le Remodeleur 3.4- Les Loups de Fer d'Aelric Cyenwulf 3.5- Tournoyeurs de Tzeentch 3.6- Acolytes de Tzeentch ou Acolytes Kaïriques ? 3.7- Gaunt Summoner 3.8- Thrall wizards 4- Bestiaux 4.1- Tzaangors 4.2- Tzaangors sur Disques 4.3- Chamanes Tzaangors L'idée est de développer chaque sujet séparément, puis de créer un supplément thématique les rassemblant tous, pour la V8. Pour AoS, on peut produire des warscrolls supplémentaires pour compléter le battletome existant. Mais j'ouvrirai cela dans un sujet spécifique du forum approprié.
  17. Vendredi dernier, Elgringo et moi avons joué une partie fluff et plutôt dure à 2000 points dans les restrictions Ligue mettant en scène l'affrontement entre Nurgle et Tzeentch, avec en guest-stars Mortarion Vs. Magnus, mais aussi Typhus Vs. Ahriman ! Voici nos listes : Nurgle : Détachement Death Guard : Super-Heavy Auxiliary - Mortarion Détachement Chaos Nurgle : Bataillon QG - Typhus (Sorts : Miasmes de Pestilence, Vitalité putrescente) - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Paire de Serres maléfiques , Relique La Plate Suppurante (Sort: Vent de la Peste) TROUPES - 30 Cultistes du Chaos avec Armes d'assaut brutal - 3 Nurglings - 18 Poxwalkers ELITE - Beast of Nurgle - 3 Deathshroud Terminators - Foul Blightspawn - Noxious Blightbringer ATTAQUE RAPIDE - Foetid Bloat-Drone avec 2 Crache peste - 3 Plague Drones SOUTIEN - Plague Burst Crawler avec 2 Crache peste et Sulfateuse TRANSPORT Rhino du Chaos Tzeentch : Détachement Chaos Tzeentch : Supreme Command - Le Changelin - Daemon Prince of Chaos de Tzeentch ailé avec Paire de Serres maléfiques - Heraut de Tzeentch sur Burning Chariot - Magnus Détachement Chaos Tzeentch : Patrouille QG - Ahriman sur Disque de Tzeentch - Exalted Sorcer sur Disque de Tzeentch TROUPES - 27 Horreurs Bleues + 3 Brimstone Horrors (+ 27 Brimstone Horrors en points de renforts) ELITE - Exalted Flamer - 6 Flamers Soutien - Hellforged Leviathan Dreadnought avec 2 Butcher Cannon Arrays (Forgeworld) Mission ETC N°2 Eternal War : Nettoyage (Objectif 4 = 4 points, Objectif 3 = 1 point, Autres = 2 points) Maelstrom of War : Purifier et Capturer Déploiement : Frappe d'Avant-garde Côté de table gagné par Nurgle (mais pour équilibrer la partie, nous avions disposé les objectifs avant de tirer la mission et le type de déploiement) Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP4+ Trait de Seigneur de Magnus : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : Nous avions donc convenu d'un affrontement primarque contre primarque, Mortarion Vs. Magnus, et plus globalement Nurgle Vs. Tzeentch avec des listes aussi optimisées que possible mais en respectant quand même les restrictions Ligue (donc aucune doublette à partir du moment où nous jouions des Primarques). Côté Nurgle, ma liste était axée sur : - Mortarion évidemment, avec des gardes du corps Deathshrouds - une combinaison de poxwalkers + cultistes pour jouer sur le stratagème"Les morts se relèvent", avec Typhus et un Noxorious Blightbringer pour booster et accélérer l'ensemble - un prince démon volant avec la relique Plaque Suppurante pour apporter une deuxième force de frappe très solide - un assortiment des unités fortes et rentre-dedans de Nurgle et Death Guard avec un Plague Burst Crawler, un Bloat Drone, des Plague Drones - un petit élément de surprise avec un Foul Blightspawn en rhino pour faire des ravages avec sa lance à peste - et des Nurglings et une Bête de Nurgle pour l'infiltration et la prise d'objectifs Côté Tzeentch, la liste était basée sur du quasi full personnages avec : - Magnus évidemment - un gros pack d'horreurs splittables pour faire une haie interdisant de tirer sur les personnages cachés derrière - Le Changelin pour protéger tous les démons de Tzeentch, Magnus inclus - Un prince démon ailé de Tzeentch pour une force de frappe au càc - 3 sorciers/hérauts sur disque/char dont Ahriman pour à la fois les sorts et les capacités de corps à corps - des Flamers contre les hordes - et surtout un Leviathan Dreadnought, unité Forgeworld plus solide qu'un land raider et qui tire pas moins de 16 tirs 36" F8 PA1 D2 touchant sur 2+, de quoi bien doucher Mortarion Sur le papier, j'estimais la liste Nurgle plus forte que celle de Tzeentch car : - Tzeentch n'a pas encore de codex donc pas l'avantage des stratagèmes et des reliques (sur ce plan là, nous aurions dû en discuter davantage et me les interdire pour une partie plus équilibrée) - Mortarion Vs. Magnus = Mortarion est plus costaud avec son FNP - Prince Démon de Nurgle Vs. Prince Démon de Tzeentch = grâce à la relique Plaque Suppurante, le PD de Nurgle est plus costaud et dangereux - Typhus Vs. Ahriman = Typhus est plus solide, bien plus dangereux au corps à corps et lui aussi assez doué en magie - Cultistes Vs. Flamers = protégés par le stratagème "les morts se relèvent" (si un cultiste est tué, un poxwalker le remplace), les cultistes ne craignaient pas les flammes des incendiaires - Horde de poxwalkers Vs. Haie d'Horreurs = grâce aux stratagèmes "les morts se relèvent" et "nuages de mouches", les poxwalkers arriveraient sans doute indemnes voire plus nombreux sur les horreurs et pourraient créer encore plus de pox en les chargeant - Foul Blightspawn Vs. Incendiaire exalté = la lance à peste du Blightspawn était potentiellement bien plus dangereuse - Plague Burst Crawler Vs. Leviathan Dreadnought = là, par contre, le Leviathan était incontestablement plus fort et plus dangereux - Plague drones/Bloat Drone Vs. Sorciers/Héraut sur disque/char = pas vraiment comparables mais les unités de Nurgle pourraient rapidement mettre la pression sur les psykers de Tzeentch Restait le Changelin comme avantage pour Tzeentch car réduisant toutes les touches contre les Daemons de Tzeentch ce qui incluait donc Magnus et la haie d'horreurs. Globalement, ma stratégie allait consister à faire avancer mes unités en les planquant derrière les cultistes, et utiliser le stratagème "les morts se relèvent" pendant leur progression, pour empêcher Tzeentch de bénéficier de ses nombreux sorts Châtiments à moins qu'ils ne veuillent créer de nouveaux poxwalkers. Et une fois à portée de lance-pestes et de charge, ce serait l'assaut global. Déploiement : Nurgle choisit le coin de table avec le maximum d'objectifs et eut en plus la chance d'avoir l'objectif à 4 points parmi ceux-là (objectif 4). Comme prévu, les cultistes formèrent une haie défensive s'étalant sur presque toute la ligne de front. Derrière eux se placèrent au centre les poxwalkers, Typhus, Mortarion, et sur le flanc gauche le Crawler, le prince démon, les plague drones et Bloat Drone, et le rhino avec le Noxorious Blightbringer et le Foul Blightspawn à bord. La bête de Nurgle restait derrière pour tenir l'objectif 2 et les Nurglings allaient s'infilter sur le flanc gauche pour offrir une cible plus proche aux Châtiments et les empêcher de tirer sur les Drones. Les Deathshrouds arriveraient en téléportation. De la même manière, en face, les horreurs firent une haie défensive avec tous les personnages de Tzeentch derrière et le Leviathan Dreadnought au centre. Magnus se cacha hors de vue du Plague Burst Crawler et les Flamers restaient en retrait pour empêcher une téléportation des Deathshrouds dans leur dos. Tzeentch gagna le jet d'initiative et Nurgle ne tenta pas de le contester. Tour 1 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Défendre l'objectif 6, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2 Les objectifs 2 et 6 étaient dans le camp de Nurgle donc plutôt inatteignables, et l'objectif 1 était en plein centre de la table donc dangereux à aller chercher. Tzeentch décida de ne quasiment pas bouger, à part Magnus qui sortir de sa cachette mais resta derrière la haie d'horreurs. Les psykers lancèrent quelques sorts dont une amélioration de la sauvegarde invulnérable du Leviathan Dreadnought et une tentative de boost de Magnus qui lui offrit +1 en Force (au lieu du +1 Endurance espéré). Les seuls tirs furent ceux du Leviathan Dreadnought qui submergèrent Mortarion. Celui-ci s'en sortit relativement bien en ne perdant que 6 PV. Tour 1 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 4, Sang et Tripes Les stratagèmes "Les morts se relèvent" et "Nuage de mouches" furent passés sur les poxwalkers. Les forces de Nurgle avancèrent droit devant, sprintant pour la plupart, avec l'aide du boost du Noxorious Blightbringer qui avait débarqué du rhino. Seul le bête de Nurgle et quelques poxwalkers restèrent en retrait pour tenir les objectifs 2 et 4. Les terminators Deathshrouds se téléportèrent dans la mêlée de cultistes, à portée de Mortarion pour le protéger. Durant la phase psy, Mortarion fut protégé par le sort Miasmes de la Peste (-1 pour le toucher). Le Plague Burst Crawler tenta quelques tirs sur le Leviathan Dreadnought mais ce dernier sauvegarda facilement la seule blessure qui passa. Résultat à la fin du tour 1 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectifs 3 et 5) Maelstrom : 0 VP Total : 3 VP Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 4 et 2) Maelstrom : 2 VP Total : 8 VP Tour 2 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 6 Encore une fois, tous les objectifs à sécuriser ou défendre étaient soit chez l'ennemi soit trop dangereux à atteindre. Tzeentch déplaça quasiment toute sa force de frappe sur le flanc gauche. La phase psy fut chargée : - La sauvegarde invulnérable de Magnus passa à 3++ - Tous les sorts Châtiments visèrent les Nurglings et ils ne furent enfin éliminés qu'avec le dernier d'entre eux (Premier Sang) - Un Regard Infernal fit perdre 2PV au prince démon de Nurgle - Magnus reçut une Force Diabolique pour +2 Force et +1 attaque - Mais les sorts suivants furent ratés : Prescience, Don du Changement et une tentative d'annuler la sauvegarde invulnérable du Bloat Drone Durant la phase de tir, le Leviathan Dreadnought visa à nouveau Mortarion. Les Deathshrouds interceptèrent un maximum de touches mais en laissèrent quand même passer 3. Deux Deathshrouds furent tués et Mortarion perdit 3 PV. Le prince démon de Tzeentch fit perdre 2 PV aux Plague Drones. L'incendiaire exalté rata son tir contre le Bloat Drone. Puis Magnus, le prince démon de Tzeentch et le héraut sur char incendiaire effectuèrent une charge multiple contre les Plague Drones, le Bloat Drone et accessoirement les Cultistes. Le prince démon ne réussit à rien faire au Bloat Drone qui sauvegarda les blessures reçues. Magnus fit perdre 9 PV aux Plague Drones, ne laissant plus qu'une mouche avec un dernier PV. Le Héraut sur char fit ensuite mieux que le prince démon puisqu'il fit perdre 1 PV au Bloat Drone et englua le rhino Death Guard. Tour 2 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat, Ordre prioritaire reçu : sécuriser objectif 5 Les stratagèmes "Les morts se relèvent" et "Nuage de mouches" furent encore passés sur les poxwalkers. Ce fut le début de la grosse mêlée ! Le Foul Blightspawn débarqua du rhino pour se mettre en bonne position de tir. Ce dernier et la dernière mouche de Nurgle se désengagèrent pour revenir vers leur camp et les objectifs à tenir. Les cultistes aussi se désengagèrent pour laisser la place à Mortarion et bouger pour à la fois approcher encore des Horreurs de Tzeentch et de l'autre côté revenir lentement vers l'objectif 6. Et Mortarion, le dernier Deathshroud, le prince démon, le Noxorious Blightbringer et les poxwalkers se mirent en position de charger Magnus et le prince démon de Tzeentch. Typhus aurait bien aimé aussi mais il était trop loin et se contenta de sprinter. Durant la phase psy, Mortarion fut à nouveau protégé par les Miasmes de la Peste mais Vent de la Peste fut raté sur les Horreurs et le seul Châtiment qui passa ne fit perdre qu'1 PV à Magnus. Le Foul Blightspawn rata complètement son tir de lance-à-peste, ne faisant qu'une touche à F4 que Magnus sauvegarda sans souci. Les tirs du Crawler ratèrent aussi malgré le fait qu'il n'avait pas bougé et était à portée du prince démon Death Guard, ne réussissant à faire qu'un PV à Magnus. Tous les autres tirs contre Magnus furent ratés ou sauvegardés. Le Bloat Drone, qui s'tait aussi désengagé, visa le Héraut sur Char Incendiaire et lui fit perdre 2 PV. Mortarion , le Deathshroud et le Prince Démon chargèrent Magnus et l'autre prince démon. Le Foul Blightspawn et le Crawler chargèrent le Héraut sur Char Incendiaire. Au début de la phase de combat, l'Hôte des Pestes de Mortarion tua 2 horreurs et fit perdre 1 PV à l'Incendiaire exalté. Mortarion ne réussit à faire perdre que 3 PV à Magnus, le Prince Démon de Nurgle qu'un unique autre PV et le Deathshroud rien du tout. La riposte de Magnus visa Mortarion mais le Deathshroud intercepta la gros de ses touches, ce qui causa sa mort tandis que Mortarion sauvegardait la seule touche qui l'atteignit. Le Prince de Tzeentch frappa celui de Nurgle mais grâce à la Plaque Suppurante, le prince de Nurgle ne perdit qu'un unique PV et ses sauvegardes réussies en firent perdre 3 au prince de Tzeentch. Le Foul Blightspawn et le Héraut de Tzeentch sur Char Incendiaire perdirent chacun 1 PV. Résultat à la fin du tour 2 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectifs 3 et 5) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Nurgle : Eternal War : 4 VP (Objectifs 1 et 2) Maelstrom : 2 VP Total : 6 VP Tour 3 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2, Assassinat Le Prince Démon de Tzeentch et le Héraut sur Char se désengagèrent tandis qu'Ahriman et le Sorcier sur disque s'approchaient du Bloat Drone et du Foul Blightspawn. La phase psy fut encore chargée mais peu efficace : - Ahriman perdit 1 PV sur un Péril - Les sorts Châtiments firent perdre 4 PV au Bloat-Drone et ne passèrent pas quand le Héraut sur Char voulut achever la dernière mouche - Un Regard Infernal ne fit aucun dégât - Une tentative d'annuler la sauvegarde invulnérable de Mortarion fut abjurée - Les sorts suivants furent ratés : Prescience, Force Diabolique et Don du Changement - Et surtout, mon adversaire oublia d'essayer d'améliorer à nouveau la sauvegarde invulnérable de Magnus Tous les tirs visèrent le Bloat-Drone mais il résista avec une chance insolente : l'Incendiaire exalté lui fit perdre 1 PV, les autres Incendiaires 1 autre PV et même le Leviathan Dreadnought ne réussit à lui faire perdre que 2 PV. Le Bloat Drone restait donc encore tout juste en vie ! Alors Ahriman le chargea, perdit 2 PV en tir en alerte mais le détruisit enfin. Le Sorcier du disque chargea le Foul Blightspawn, perdit 3 PV en tir en alerte et ne lui fit rien du tout. Magnus frappa Mortarion qui, lui aussi, réussit un nombre incroyable de sauvegardes invu 4++ puis de FNP 5++ : il ne perdit que 2 PV ! Sa riposte ainsi que celle du Prince Démon de Nurgle fit par contre perdre 8 PV à Magnus ! NB: On a oublié de lancer Hôte des Pestes de Mortarion à ce tour. Tour 3 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat, Nettoyer le Ciel Il ne restait plus qu'un point de commandement donc seul le stratagème "Les morts se relèvent" fut lancé. Le Foul Blightspawn se désengagea. Le rhino et la dernière mouche de Nurgle continuèrent à reculer vers les objectifs dans leur camp. Les cultistes s'étalèrent aussi entre l'objectif 6 et la haie d'Horreurs, suivis en cela par les Poxwalkers. Typhus et le Blightbringer s'approchèrent du Héraut sur Char Incendiaire. Durant la phase psy, le sort Miasmes fut cette fois raté mais un Châtiment fit perdre 3 PV à Magnus et Vent de la Peste tua 3 horreurs bleues, aussitôt remplacées par des Brimstones. (A noter que toutes les horreurs tuées à ce tour furent choisies hors de portée de 7" des poxwalkers pour éviter d'en créer de nouveaux) Les tirs du Crawler firent perdre 2PV au Héraut sur Char et tuèrent un Incendiaire. Les cultistes tuèrent 3 horreurs. Le tir du pistolet de Mortarion fut sauvegardé par Magnus. En le chargeant, Typhus acheva le Héraut sur Char. La charge des cultistes et des poxwalkers ne tua que 4 Horreurs. La riposte de ces dernières ne fit aucun dégât. L'Hôte des Pestes de Mortarion tua 2 horreurs et 1 Incendiaire. Lors de leur test de Moral ensuite, 6 autres Horreurs s'enfuirent. Et Mortarion acheva Magnus ! (Tuez le Seigneur de guerre, Assassinat et Nettoyer le Ciel) Résultat à la fin du tour 3 : Tzeentch : Eternal War : 1 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 2 VP Nurgle : Eternal War : 10 VP (Objectifs 1, 2, 4 et 6) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 16 VP Tour 4 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Assassinat, Défendre l'objectif 3 Hormis Ahirman, le sorcier sur disque et le prince de Tzeentch qui restèrent pour gérer le prince de Nurgle et le Crawler, toutes les forces de Tzeentch se regroupèrent derrière la haie d'Horreurs qui s'étaient désengagées. Sans Magnus et le Héraut sur Char, la phase psy fut plus légère : - Un Châtiment fit perdre 3 PV au prince de Nurgle - Le prince de Tzeentch reçut Force Diabolique - Regard Infernal fut abjuré - Don du Changement fut encore raté Le Leviathan Dreadnought tira au Butcher Cannon sur Mortarion et aux lance-flammes lourd sur les poxwalkers. Il tua 4 poxwalkers et acheva Mortarion. Celui-ci explosa au grand dam de Tzeentch car sa gerbe toxique fit perdre 2 PV au prince de Tzeentch et surtout tua Ahriman. Le prince de Tzeentch chargea celui de Nurgle et les deux princes s'entretuèrent (Tuez le seigneur et Assassinat), le premier subissant les blessures mortelles infligées par la Plaque Suppurante. Le sorcier sur disque chargea les poxwalkers, en tua 2 et englua le Crawler. Les poxwalkers choisirent d'enlever leurs pertes devant le sorcier pour se retrouver désengagés. Tour 4 de Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique La Bête de Nurgle, le Rhino et la dernière mouche permettait de réussir la mission Tenez la ligne. Tandis que le Crawler se désengageait, les autres unités de Nurgle avançèrent vers la haie d'Horreurs. Un Châtiment de Typhus tua le Sorcier sur disque mais il rata Miasmes. Les tirs des cultistes et quelques grenades buboniques tuèrent 6 Horreurs. Puis la charge des cultistes, des poxwalkers, du Foul Blightspawn et du Noxious Blightbringer tuèrent 5 Horreurs et créèrent 2 Poxwalkers seulement (toujours du fait des choix de pertes retirées hors de portée de 7" des pox). 10 Horreurs supplémentaires disparurent au test de Moral (mission Guerre psychologique réussie). NB: nous avons joué la règle Split des Horreurs de telle manière qu'elle créait des Brimstones quand une Horreur Bleue fuyait au test de Moral, mais à lire la règle, il me semble que ce n'est pas autorisé : une Brimstone n'apparait que si l'Horreur Bleue est tuée, pas si elle fuit. Résultat à la fin du tour 4 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectif 3 et 5) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 6 VP Nurgle : Eternal War : 10 VP (Objectifs 1, 2, 4 et 6) Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 18 VP Nous étions au tour 4. Au mieux, les forces de Tzeentch mettraient encore 1 ou 2 tours à pouvoir se débarasser des poxwalkers et des cultistes les plus proches, et devraient subir en même temps les sérieuses menaces posées par le Foul Blightspawn, Typhus et le Plague Burst Crawler. Même si Tzeentch finissait par s'en sortir, notamment grâce à la puissance de feu du Leviathan s'il ne se faisait pas engluer, il ne pourrait jamais remonter la table pour remonter au Maelstrom et aller chercher les objectifs Eternal War que le reste des forces de Nurgle tenait. La partie était donc perdue et Tzeentch abandonna. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Au nombre de points de victoire, la victoire de Nurgle parait très large, mais le combat fut pourtant bien équilibrée. Nurgle avait un avantage de base, celui d'avoir un codex et donc des stratagèmes et une relique très efficaces que Tzeentch n'avait pas. Celui-ci a un peu compensé avec l'énorme solidité et puissance de tir du Leviathan Dreadnought Forgeworld. Mais l'essentiel s'est joué sur une différence de chance : - les objectifs les plus importants étaient dans le camp de Nurgle - Tzeentch n'a tiré presque aucune mission Maelstrom réalisable dans sa situation, à l'inverse de Nurgle qui s'en est bien tiré - Pas mal de sorts ratés ou abjurés, et d'échecs dans ses propres abjurations - Mortarion a réussi des sauvegardes énormes au moment crucial, quand Magnus l'a frappé au tour 3 de Tzeentch - Et quand Mortarion a fini par mourir, ce fut pour tuer Ahriman dans son explosion Dans l'autre sens, on peut toutefois noter : - Plein de tirs ratés et quelques bonnes sauvegardes de Magnus au tour 2 de Nurgle qui lui ont épargné le gros des tirs et de la charge combinée de Nurgle, même s'il avait à ce tour là une sauvegarde 3++ Relance des 1 - un Foul Blightspawn qui n'a jamais fait plus qu'une ou deux touches avec sa lance à peste et qui a été très décevant alors que son arme était parfaite pour faire très mal à tous les personnages de Tzeentch Globalement, l'avantage des reliques+stratagème et la chance ont donc offert la victoire à Nurgle. Par rapport aux unités en présence : Côté Nurgle : - Mortarion est vraiment sympa à jouer, même s'il est très fragile face à une saturation de tirs lourds - Les Deathshrouds compensent parfaitement cette faiblesse. Quand un Leviathan Dreadnought tire 16 fois sur Mortarion avec des tirs F8 PA1 D2 et qu'un Deathshroud peut intercepter presque toutes ces touches avant même les jets pour blesser, c'est une formidable protection. - Le prince démon avec Plaque Suppurante est vraiment fort. Les sauvegardes de sa Plaque ont causé plus de blessures mortelles que le prince démon a subi lui-même de blessures. - Le Bloat Drone a encore fait preuve de sa superbe solidité. Il ne fait pas énormément de dégâts mais attire très très bien les tirs ennemis. - Un peu pareil pour le Plague Burst Crawler qui n'est pas très efficace au tir mais tellement solide qu'il décourage un peu l'ennemi - Les Nurglings et leur infiltration sont très pratiques sur le plan stratégique - Les poxwalkers sont bien mais je n'aime pas trop les jouer. Ils prennent trop de place, trop de points de commandement pour des stratagèmes qui servent rarement car l'ennemi évite soigneusement de créer de nouveaux pox, et ils sont lents et un peu pénibles à manipuler en jeu. Par contre, c'est clair qu'ils permettent de tenir la table et d'influer fortement sur la façon de jouer de l'adversaire. - Typhus est chouette quand il peut enfin arriver à portée de charge de l'ennemi - Le Foul Blightspawn m'a déçu ici car il n'a pas eu de chance mais je continue à bien l'aimer Côté Tzeentch : - Magnus est bien plus costaud que j'imaginais car il se retrouve facilement avec une sauvegarde invu 3++ relance des 1, voire même avec une Endu 8. Et il fait très très mal au corps à corps contre des unités multi-PV (par contre il est nul contre les hordes). Il s'en est fallu de très peu ici qu'il massacre Mortarion. - Le Leviathan Dreadnought Forgeworld avec 2 Butcher Cannon Arrays est très très fort, peut-être trop même pour son prix car plus solide qu'un land raider et il fait de vrais massacres au tir - Le Changelin est une vraie plaie pour l'adversaire ! Le -1 pour toucher qu'il offre à tous les démons de Tzeentch est très très fort, surtout pour son faible prix. - Ahriman et les sorciers sur disque et char incendiaire m'ont surpris car je ne les imaginais pas si forts au càc - Les haies d'Horreurs splittables potégeant les personnages derrière, c'est très fort aussi car avec un -1 pour toucher du Changelin, une sauvegarde 4++ et de nouvelles horreurs qui arrivent à chaque horreur tuée, c'est très dur de réussir à percer la haie - Les Incendiaires sont bien aussi mais ils ont été bridés ici car ils ne pouvaient pas s'en donner à coeur joie contre les cultistes
  18. Salut a tous, en attendant le codex démon voici une petite liste full démon histoire de les dépoussiérer . Détachement : Bataillon 1 Tzeentch QG Changeling : 100 pts Herald of Tzeentch : 78 pts TROUPES Horrors : 30 pts - 10 Paire de Brimstone Horrors Horrors : 80 pts - 10 Pink Horrors : 10 Flammes scintillantes Horrors : 50 pts - 10 Blue Horrors ELITE Flamers (3) : 84 pts ATTAQUE RAPIDE Screamers (3) : 93 pts SOUTIEN Burning Chariot : 98 pts Détachement : Bataillon Khorne QG Daemon Prince of Chaos ailé : 180 pts Herald of Khorne : 56 pts TROUPES Bloodletters (10) : 80 pts - Lame Infernale, Instrument du Chaos Bloodletters (10) : 80 pts - Lame Infernale, Instrument du Chaos Bloodletters (10) : 80 pts - Lame Infernale, Instrument du Chaos, ELITE Bloodcrushers (3) : 141 pts ATTAQUE RAPIDE Flesh Hounds (5) : 100 pts Détachement : Bataillon 2 Slaanesh QG Daemon Prince of Chaos ailé : 180 pts Herald of Slaanesh : 66 pts TROUPES Daemonettes (10) : 80 pts - Griffes perforantes, Instrument du Chaos, Daemonettes (10) : 80 pts - Griffes perforantes, Instrument du Chaos, Daemonettes (10) : 80 pts - Griffes perforantes, Instrument du Chaos, ATTAQUE RAPIDE Seekers (5) : 95 pts Seekers (5) : 95 pts Total : 2006 points - 121 figurines - 22 unités Les 12 PC serviront pour les charges, psy et test de moral au besoin ( en attendant les stratagème codex ) La stratégie est assez simple les horreurs font cordons autour du changelin pour le -1 pour toucher et protèges les autres QG pendants que le reste avance tout droit. J'ai mis les bloodletters et daemonette par 10 pour multiplier les menaces et éviter de voir mourir 10 gus au moral J’hésite a passer le herald de tzeentch sur le burning chariots directement. Pour le herald de khorne je suis assez mitiger sur le role qu'il jouera vraiment dans cette liste mais je ne vois pas trop par quoi le remplacer. Celui de slaanesh est la pour le psy. Quant pensez vous ? Cette liste n'est pas fait dans un but d'optimisation mais pour le plaisir de jouer différents démon ( et pouvoir sortir slaanesh et khorne car sans tzeentch c'est chaud ) Je joues dans un milieu moyen avec quelques tournois, pensez-vous que cette liste pourrai tenir la route en tournoi ? ( sans viser le podium mais sans ce faire table raze a chaque games )
  19. Bonjour a tous Je voudrais revenir sur une des plus belle armée sortie par Games depuis longtemps. Depuis que je les ai vue dans sylver tower j'ai été subjugué par les figurines des tzaangors et acolytes . Tzeentch ayant toujours été avec Slaanesh un de mes dieux favoris. Cependant une fois le premier coup d’œil passé, il y avait un je ne sais quoi de dérangeant, j'ai fini par mettre le doigt dessus. Je ne trouve pas les nouvelles figurines représentative du dieux (ou plutôt de ma vision Battle du dieu). Elles ne font pas vraiment chaoteux, et elles leurs manquent la principale caractéristique de Tzeentch; les mutations. Car a part le champion Tzaangor, On a pas signe de grosse mutations, simplement des espèces d'améliorations esthétique. Les anciens démons sont bien plus Fluff dans ce sens, avec des ... contours, beaucoup moins délimité (Désolé je ne vois pas trop comment dire ça autrement) Les sorciers de Tzeentch s'amusaient normalement a croiser des trucs et a obtenir des mutants improbables. Je pense que Games a une fois de plus édulcoré son fluff pour enlever certains aspects inquiétant du démon, pour se concentrer sur l'aspect magie afin de nous servir une sorte de Maligos Bis. Je n'ai pas lu le battletome, si des gens mieux renseigné que moi pouvaient confirmer ou non mon impression ça m'intéresserai, afin de savoir si c'est effectivement une évolution du fluff.
  20. J'ouvre ce sujet pour compléter les grand champions d'Archaon pendant la TdC (Haargoth l'ensanglanté (Khorne), Stykaar des Sortsvinaer (Slaanesh), Feytor l'Impur (Nurgle)). * Recopier son background * Retrouver les notes de campagne sur le site TdC et autre. * Melekh/Cyspeth est représenté par le Sorcier sur disque de Tzeentch.
  21. Fouinezilla avait ouvert un sujet commun pour plusieurs persos GdC, je les sépare ici pour la lisibilité. Fouinezilla : Aekold le Miraculeux [spoiler]Aekold le Miraculeux [i]Aekold le Miraculeux, champion de Tzeentch, possède un don pour le moins inhabituel : le Souffle de Vie. Là où marche Aekold, l’herbe repousse et les fleurs s’épanouissent. Lorsqu’il marche dans le désert la vie renaît sur son passage. Les choses vivantes qu’il touche connaissent une nouvelle vigueur. Le bois des portes, des bancs ou des tonneaux recommence à bourgeonner. Les créatures aux portes de la mort retrouvent la santé et c’est pour cela que ce don s’appelle le Souffle de Vie. Ce pouvoir est aussi puissant qu’il est aveugle, Aekold laisse derrière lui un sillage de vie et tout ce qu’il touche est affecté ? Bien qu’insuffler la vie soit le don d’Aekold, il terrasse ses adversaires sans merci ni remords, car il sait que la vie n’est qu’une danse du changement sans fin orchestrée par Tzeentch, le Maître du Destin. [/i] Aekold 4 7 3 5 4 2 6 4 8 Type de troupe : Infanterie (Personnage spécial) Equipement : • Armure du Chaos Règles spéciales : • L’œil des Dieux • Marque de Tzeentch • Régénération Don du Chaos : • Le Souffle de Vie [i]Le Souffle de Vie est l’un des dons bizarres et mystérieux qu’offre Tzeentch à ses champions préférés. [/i] Toute unité en contact socle à socle avec Aekold (amie comme ennemie) bénéficie de la règle spéciale Régénération (6+). Objet Magique : • Lamevent [i]Lamevent est la grande épée à deux mains d’Aekold. Comme toutes ses faveurs, l’arme est imprévisible et aléatoire [/i] Arme Lourde. Lancez 1D6 au début de la bataille pour connaître les effets de Lamevent sur son porteur 1-2 Lamevent octroie la règle spéciale vol à son porteur 3-4 Lamevent octroie la règle spéciale Frappe toujours en Premier à son porteur 5-6 Lamevent octroie une attaque de tir à son porteur d’une portée de 12ps et dans sa ligne de vue. Si l’unité est touchée, elle subit 1d6 touches de F5. Coût : 230 110 (Héros exalté) + 10 (Marque de Tzeentch) + 45 (Régénération) + 15 (souffle de vie) + 50 (Lamevent) [/spoiler] Je ne l'ai pas changé, même si c'était très tentant Héros exalté classique, avec son arme magique, pure reprise de la v5. J'aime le côté aléatoire, avec 2 bonnes versions et une qui l'est beaucoup moins, mais c'est Tzeencth... Pour le souffle de vie, j'ai vraiment pensé a augmenter la régénération conférée aux unités à 4+, mais cela aurait été très (trop) puissant lors des premiers tours. La possibilité de ressuciter Aekold (sur du 5+, 4+ ???) a été abandonné, sûrement à tort car c'est vraiment une composante forte du personnage, mais je ne voulais pas complexifier les phases de jeu. D'autre part, les sorts de résurrection n'ont plus l'air d'avoir trop la côte. Enfin bon, c'est un personnage que j'adore particulièrement et j'essaye de rester assez objectif. ----------------------- Nekhro a répondu : [quote name='Fouinezilla' timestamp='1364162298' post='2331404']D'autre part, les sorts de résurrection n'ont plus l'air d'avoir trop la côte.[/quote]Tu rigoles ? Rien que le Domaine de la Vie a un attribut qui permet à toutes les armées y ayant accès de ressusciter si possible. Je laisse de coté les Morts-Vivants en tout genre pour qui c’est habituel. Mais les Démons ont dorénavant un attribut qui ressuscite aussi. [quote name='Fouinezilla' timestamp='1364162298' post='2331404']La possibilité de ressuciter Aekold (sur du 5+, 4+ ???) a été abandonné, sûrement à tort car c'est vraiment une composante forte du personnage, mais je ne voulais pas complexifier les phases de jeu.[/quote]Je ne vois pas en quoi ça complexifierait les phase du jeu. Ça pourrait donner ça (deux possibilités) : • Placez un marqueur à l’endroit où Aekold meurt. Au début de votre tour, lancez 1D6. Sur un 5+, Aekold revient à la vie [avec tous ses PV ou un seul ?] à l’endroit où est placé le marqueur. S’il ne peut se placer sur le marqueur (à cause d’une unité qui est dessus par exemple), placez le à l’endroit le plus proche possible. • Au début de votre tour, lancez 1D6. Sur un 5+, Aekold revient à la vie [là encore, avec tous ses PV ou un seul ?]. Il est placé dans votre zone de déploiement à plus de 6ps [+ ou -, à définir] d’une unité ennemie. [version plus simple] Pour le reste, ça me paraît tout bon (faut que je regarde dans le détails avec les docs sous les yeux). Et un petit truc en plus pour tes tableaux de caractéristiques. Fais-les dans ce tableau. Ce sera plus propre et plus lisible [code][tablew=100%] [tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Nom de la figurine[/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=50%]-[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Nom de la figurine[/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=50%]-[/tdw][/tr] [/tablew][/code] --------------------------------- Fouinezilla : Merci Nekkhro pour le tableau, c'est en effet bien plus pratique. Pour le sort de résurrection, c'est ça de poster en ayant pas dormi la nuit précédente. J'étais resté bloqué sur les attributs qui remettent des points de vie aux figurines déjà blessées, et avait fait totalement l'impasse sur la possibilité de relever ces-dites figurines. Pour ma défense, il me semble que les personnages ne peuvent être ressucités de la sorte. Ca ouvre donc la capacité pour Aekold de ressuciter. Je lui préfère la 1ère possibilité parmi celle que tu as décrite. Cela créerait une zone "abstraite" avec la possibilité à tout moment de voir se relever un héros exalté. Si cela se passe au début du tour, il aurait donc la possibilité de charger une unité ennemie; cela n'est il pas trop puissant, bien qu'atténué par la Régénération qu'il confère? Pour les PV, revenir à la vie avec 1 seul me semble correct, aucune autre magie ne peut soigner un personnage de plus d'un point de vie. En v5, c'était peu important car la régén' marchait à tous les tours, dès lors que la figurine n'avait pas son total de points de vie, ici on pourrait rajouter une règle supplémentaire du style si Aekold est blessé, au début du tour de jeu du joueur [s]du Chaos[/s] Guerriers du Chaos il regagne 1 Pv sur 5+ pour représenter les effets extraordinaires du don, mais ça semble un peu trop puissant. La possibilité de ressuciter gratuitement à chaque tour (ie sans lancer de sorts) me semble bien équilibré par un unique PV. Pour le Souffle de vie, rajouter "... ou améliore la sauvegarde de régénération d'un point si l'unité dispose déjà de cette capacité (avec un maximum de 3+)". Ca rends Aekold a double tranchant, si l'ennemi bénéficie d'une régén' dù à Feu mutant, amener Aekold au contact n'est pas forcément le meilleur choix. ------------------------------------ Nekhro : [quote name='Fouinezilla' timestamp='1364206912' post='2331577']Ca ouvre donc la capacité pour Aekold de ressuciter. Je lui préfère la 1ère possibilité parmi celle que tu as décrite. Cela créerait une zone "abstraite" avec la possibilité à tout moment de voir se relever un héros exalté. Si cela se passe au début du tour, il aurait donc la possibilité de charger une unité ennemie; cela n'est il pas trop puissant, bien qu'atténué par la Régénération qu'il confère?[/quote]J’avais rédigé ça rapidement. Je pense qu’on peut rajouter qu’il ne peut charger au tour où il revient en jeu. De plus, on pourrait aussi dire que si une unité amie se trouve sur le marqueur, si elle y est éligible (pas un Monstre, une unité marquée d’un autre Dieu…), il peut la rejoindre directement (pas de charge autorisée là encore). Avis ? [quote name='Fouinezilla' timestamp='1364206912' post='2331577']Pour les PV, revenir à la vie avec 1 seul me semble correct, aucune autre magie ne peut soigner un personnage de plus d'un point de vie. En v5, c'était peu important car la régén' marchait à tous les tours, dès lors que la figurine n'avait pas son total de points de vie, ici on pourrait rajouter une règle supplémentaire du style si Aekold est blessé, au début du tour de jeu du joueur [s]du Chaos[/s] Guerriers du Chaos il regagne 1 Pv sur 5+ pour représenter les effets extraordinaires du don, mais ça semble un peu trop puissant. La possibilité de ressuciter gratuitement à chaque tour (ie sans lancer de sorts) me semble bien équilibré par un unique PV.[/quote]Ok pour un seul PV (j’avais mal lu la version V5). Je ne pense pas que ce soit utile de lui rajouter la récupération de blessure à tous les tours. À la rigueur, ça pourrait se faire mais que sur un 6. [quote name='Fouinezilla' timestamp='1364206912' post='2331577']Pour le Souffle de vie, rajouter "... ou améliore la sauvegarde de régénération d'un point si l'unité dispose déjà de cette capacité (avec un maximum de 3+)". Ca rends Aekold a double tranchant, si l'ennemi bénéficie d'une régén' dù à Feu mutant, amener Aekold au contact n'est pas forcément le meilleur choix.[/quote]Ça me plait bien. -------------------------------- Dreadaxe : Aekold Helbrass a 7 pages de background dans le Liber Chaotica Tzeentch mais il me semble l'avoir déjà lu en fr quelque part.
  22. Ebauche de proposition de la version exaltée de Kaïros : M CC CT F E PV I A Cd Kaïros 8 1 0 6 6 7 1 3 9 Type de Troupe : Monstre (personnage spéciale) Magie : Kaïros est un sorcier de niveau 4 qui génère ses sorts d'une façon particulière. Sa tête gauche peut choisir un total de six sorts dans les domaines de la Vie, du Métal, de la Lumière et des Cieux. Sa tête droite peut ensuite choisir un total de quatre sorts dans les domaines de la Mort, de la Bête, de l'Ombre ou du Feu. Les deux têtes connaissent de plus tous les sorts du domaine de Tzeentch. Au début de chaque phase de Magie, décidez quelle tête Kaïros utilise à ce tour. Il ne peut lancer que les sorts que cette tête connaît durant ce tour. Règles spéciales : Démon de Tzeentch, Démoniaque, Vol, Grande cible, Terreur. Oracle de l'éternité : Kaïros a une sauvegarde invulnérable de 4+. Don Démoniaque : Bâton du Lendemain : Objet Cabalistique. Kaïros vous permet de relancer un seul D6 de votre choix par tour. Déclarez l'usage de cette capacité avant d'effectuer la relance. Vous pouvez choisir de relancer un seul dé parmi un jet de 2D6, 3D6, etc. Barrière du Savoir : Toute figurine ennemie dans un rayon de 12ps autour de cette figurine subit un malus de -1 en CC et en CT tant qu'elle est à portée. Maitre de la magie : Une fois par tour, lors du lancement ou de la dissipation d'un sort par Kaïros, il peut décider de changer la valeur du dé le plus faible pour qu'il devienne égal au dé le plus fort (peut provoquer un pouvoir irrésistible). J'ai repris le perso en y ajoutant les évolutions de caractéristiques entre un duc du changement et sa version exalté. Hésitation : lui laisser 1 A même en version exaltée ? J'ai conservé ses règles en y ajoutant celles du démon exalté. Je n'ai pas repris le baton du changement car il a déjà un baton. Ni les flammes bleues vu qu'il a un CT de 0. J'ai boosté sa règle de magie en lui donnant 2 sorts de plus par tête, c'est un peu comme s'il était maître du savoir pour chacune des têtes en plus de son maître du savoir (arcanes de Tzeentch) Hésitation : il faudrait le booster un peu plus. Est-ce qu'on boost le bâton pour lui permettre d'avoir plus d'une relance ? Autre éventualité, lui changer de bâton. Il faudrait également lui trouver peut être une autre règle pour le booster un peu plus Pour les points on verra quand les règles commenceront à être figée
  23. Je reprends ici un extrait du sujet "Le chaos tel qu'il devrait être", en le spécialisant pour Tzeentch. J'ai aussi réactualisé le sujet en regard des derniers livres, y compris les Légions du Chaos de la Fin des Temps, et ce nonobstant le dégoût de slaanesh_child l'auteur original de cette liste pour les derniers ajouts. Règles Générales : Le Choix du Général : Tout dépend du choix du général. S’il est un démon, les démons de base sont le noyau de l’armée. S’il est un mortel, les unités de mortels de base sont le noyau de l’armée. S’il est un Homme Bête, les unités bestiales de base sont le noyau de l’armée. La Marque : Tous les personnages doivent porter la marque de Tzeentch (sauf les unités non marquables, signalées par une *) Haine Séculaire : Toute figurine portant la marque Tzeentch hait celles portant la marque de Nurgle Légions de Tzeentch : Seigneurs : Démons : Kaïros Amon'Chakai Duc du Changement Prince Démon Mortels : Archaon Galrauch Egrimm van Horstmann Vilitch Seigneur de Tzeentch Seigneur Sorcier de Tzeentch Hommes Bêtes : Malagor * DoomBull Seigneur Homme Bête Seigneur Chamane Gran Centigor Héros : Démons : Le Changelin Les Scribes Bleus Hérault de Tzeentch Incendiaire Exalté Mortels : Aekold Hellbrass Héros Exalté Sorcier de Tzeentch Hommes Bêtes : Héros Minotaure Héros Homme Bête Chamane Héros Centigor Unités de Base : Démons : Horreurs Roses (Noyau de l’Armée) Horreurs Bleues (Noyau de l'Armée) Horreurs Ambrées Mortels : Guerriers du Chaos (Noyau de l’Armée) Maraudeurs (Noyau de l’Armée) Cavaliers Maraudeurs Chiens du Chaos (ne compte jamais dans le minimum d’unités de base) Déchus Chars du Chaos Hommes Bêtes : Gors (Noyau de l’armée) Ungors (Noyau de l’armée) Chiens du Chaos (ne compte jamais dans le minimum d’unités de base) Chars à Sangleboucs Unités Spéciales : Unités Rares : Démons : Hurleurs Gargouilles Incendiaires Mortels : Chevaliers de Tzeentch Elus de Tzeentch Chars Eventreurs Autels de Tzeentch Sorciers Serf (Thrall Wizard - unité à développer) Hommes Bêtes : Centigor Char à Razorgor Bestigors Tzaangors Tzaangors Skyfire Minotaures Harpies Razorgor Autres : les unités autres ne dépendent pas du général, elles sont attirées par la bataille et ne sont donc pas liées au Choix du Général. Trolls du Chaos Chimère * Dragons Ogres Ogres du Chaos Démons : Broyeurs d'âmes Char incendiaire Mortels : Mutalithe à Vortex Tournoyeurs Hommes Bêtes : Cygor Autres : les unités autres ne dépendent pas du général, elles sont attirées par la bataille et ne sont donc pas liées au Choix du Général. Géant du Chaos Enfant du Chaos Shaggoth Jabberslythe Il nous faut maintenant voir si on conserve cette organisation ou si on part sur quelque chose de plus souple pour autoriser un mélange plus savant.
  24. Fouinezilla a publié dans un sujet commun à plusieurs persos sa mise à jour de Egrimm. Je sépare ici ce personnage de son sujet général, car je préfère un sujet par perso, plus facile à suivre. Egrimm van Horstmann Quel personnage emblématique, quel dommage de ne pas le voir plus mis en avant par Games. Seigneur sorcier basique, la conversion a été assez simple, étant donné que la plupart des objets sont présents dans le bouquin. Pour son arme, en v4 et v6 c'était l'épée de Grugni coeur de feu et en v5 l'épée runique (pas sauvegarde d'armure / blessures multiples (1D3)). J'ai préféré la lame originelle, plus emblématique avec le nom de la seconde (v6) Clairvoyance de Tzeentch est lui aussi emblématique du personnage, a été revu pour une intégration plus v8. Si on veut pousser plus loin, on peut lui accorder le fait de placer un régiment après tous les autres, mêmes ceux de l'adversaire pour coller au background v5. J'ai zappé la capacité Force d'esprit, mais bon, pourquoi pas la remettre, c'est vrai que dans les anciennes versions le seigneur sorcier avait Cd 10, mais là... Ca devrait couter quelque chose comme 40 points Par contre, il me semble que lors de sa première apparition (v4), avec le profil paru dans un WD, la figurine possèdait un autre objet magique, mais j'arrive plus à remettre la main sur le dwarf de l'époque ( je crois que c'était le num 24 ou 25 avec Yarrick en couv'), si quelqu'un pouvait me rafraichir la mémoire. Baudros ayant un profil inchangé en v5, il a été selectionné comme un dragon "classique". -------------------------------- ce à quoi Nékhro a répondu : Je suis pour rajouter [Clairvoyance de Tzeentch et Force d'Esprit]. Elles font le charme d’Egrimm. Et un petit truc en plus pour tes tableaux de caractéristiques. Fais-les dans ce tableau. Ce sera plus propre et plus lisible Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Type d’unité Egrimm van Horstmann 4 5 3 4 4 3 5 3 8 Infanterie (Personnage spécial) Baudros 6 6 0 6 6 6 3 6 8 Monstre [/quote] ------------------------------ Fouinezilla : Merci Nekkhro pour le tableau, c'est en effet bien plus pratique. Pour Egrimm, je rajouterais les 2 règles, c'est vrai que cela lui donne du cachet. Une idée pour le coût de Force d'esprit, il me semble que 30 points soit correct, ça aurait la même influence que sur les Kuraq (Cd 8 également). ------------------------------ Nekhro: 30pts, ouais. ------------------------------ Fouinezilla: Update pour le méchant sorcier sur sa GROSSE monture. Egrimm van Horstmann Quand Egrimm van Horstmann fut ordonné Grand Maître de l’ordre de la Lumière, il fut célébré comme le plus jeune et le plus talentueux sorcier qui ait dirigé un collège de magie. Lorsqu’il fit allégeance à l’Empereur, personne ne supposa que sa loyauté allait déjà à un maître bien plus sinistre. Comme tout apprenti enchanteur du rituel des sorciers de l’Ordre de la Lumière, il servit sous les ordres du Maître Enchanteur Alric, le Sauveur d’Apesto, qui lui enseigna un grand nombre des secrets de l’ordre. Mais alors qu’il servait l’Ordre de la Lumière, Horstmann priait les dieux du Chaos de lui donner le pouvoir de vaincre ses pairs. Ses progrès furent rapides. Le jour, il se consacrait à l’étude de la Magie Lumineuse tandis qu’il passait ses nuits à déchiffrer de vieux manuscrits ayant trait aux arcanes du Chaos. Les démons de Tzeentch lui chuchotaient leurs secrets sans âge et son pouvoir allait grandissant. Le Grand Maître s’adonna ainsi aux arts obscurs pendant trois ans. Les germes de la corruption s’insinuèrent dans les cœurs des acolytes de l’Ordre Lumineux. Les rituels furent subtilement modifiés et leurs pouvoirs redirigés. Egrimm venait progressivement à bout des sceaux magiques qui protégeaient les cryptes enterrées sous le collège et libérait les horreurs qui y étaient enfermées. Il est impossible de quantifier les exactions perpétrées ou les monstruosités relâchées sur le monde par van Horstmann avant qu’il ne soit confondu par les inquisiteurs de Sigmar et le Grand Théogoniste Volkmar. L’enquête permettant de déterminer la source de cette corruption fut une tâche longue et éprouvante qui à elle seule constitue une terrifiante saga. Enfin, le Grand Maître libéra Baudros, le dragon bicéphale du Chaos, de sa prison sous la pyramide de Lumière et s’envola vers les Désolations du Chaos. Lui et ses acolytes formèrent la Cabale, qui constitue probablement la plus puissante des bandes du Chaos de Tzeentch. Ces sombres guerriers-magiciens considèrent van Horstmann comme leur maître. Egrimm ne convoite rien de moins que la domination du monde. Il est aidé dans sa tâche par ses nombreux acolytes et des cultes secrets dont il tire les ficelles, ses talents de comploteur n’étant dépassés que par ceux de Tzeentch. De tels plans et procédés ravissent le dieu du changement qui a récompensé van Horstmann comme il se devait en faisant de lui son serviteur préféré. Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Type d’unité Egrimm van Horstmann 4 5 3 4 4 3 5 3 8 Infanterie (Personnage spécial) Baudros 6 6 0 6 6 6 3 6 8 Monstre Equipement : • Armure du Chaos Règles spéciales : • L’œil des Dieux • Marque de Tzeentch • Force d’esprit La volonté d’Egrimm est inébranlable et lui permet d’effectuer tous les tests basés sur le Commandement avec 3D6 et de choisir les deux résultats les plus faibles. Magie : • Egrimm van Horstmann est un seigneur sorcier de niveau 4 qui tire ses sorts dans le domaine de Tzeentch ou du Métal. Don du Chaos : • Clairvoyance de Tzeentch Tzeentch a récompensé Egrimm en lui faisant don de sa clairvoyance et de sa sagesse. Au combat, il peut prévoir et déjouer les plans de ses adversaires, les généraux ennemis étant comme des marionnettes entre ses mains. L’armée d’Egrimm bénéficie d’un +1 sur le jet de dé déterminant quelle moitié de table choisir, ainsi que pour déterminer quel joueur joue en premier. De plus, le joueur contrôlant Egrimm peut placer dans sa zone de déploiement un régiment après tous les autres, y compris ceux de son adversaire et ceux possédant des règles spéciales tels les éclaireurs. Objets Magiques : • Crâne de Katam • Familier du Chaos • Epée runique du Chaos Cette épée maléfique fut forgée par le Maître des Runes Grugni Cœur de Fer, un nain amer ayant cédé à l’appel des dieux du Chaos. Egrimm van Horstmann gagne +1 en Capacité de Combat, Force et Attaques. Baudros Egrimm chevauche Baudros, ce puissant dragon du Chaos bicéphale. Il suit toutes les règles suivantes : • Feu noir du Chaos • Vapeurs de contagion • Terreur • Vol • Peau écailleuse (3+) • Grande cible Coût : 770 235 base 35 niveau 4 15 marque de Tzeentch 15 crâne de Katam 25 familier du chaos 60 épée runique du chaos 330 Baudros 25 clairvoyance de Tzeentch 30 force d'esprit Comme prévu, j'ai inclus force d'esprit, plus en phase avec le personnage. J'ai simplement changé l'historique avec celui plus porté sur Egrimm que sur la Cabale. ------------------------------ Dreadaxe : Juste 765 ou 774 [points] pour avoir un multiple de 9 Egrimm a une bonne description dans WJDR2 Les Royaumes de Sorcellerie page 89 et 6 page dans le Liber Chaotica Tzeentch ou on apprend que Horstmann a libéré Galrauch de la pyramide et donc pas seulement Baudros.
  25. Bonsoir ça fait quelques jours que je parcours avec un mélange de plaisir et de dépit le LA Guerrier du Chaos. Comme souvent en ces occasions, j'ai deux ou trois cent idées de créations farfelues qui me parcourent la tête. Il y en a une que je souhaiterais cependant partager, parce que j'ai cru comprendre en lisant ici certains retours qu'elle pourrait au moins intéresser certains. Donc bon, vlà ti pa une idée de cavalerie volante pour le nouveau LA Guerrier du Chaos : TOURNOYEURS DE TZEENTCH Les tournoyeurs de Tzeentch sont des guerriers du Chaos qui se sont avancés plus loin que quiconque sur le sentier des savoirs interdits, ayant troqué leurs âmes contre des connaissances qui rendraient fous les plus érudits des alchimistes. Leurs armes sont gravées d'étranges mots de pouvoirs qu'eux seuls savent prononcer, et les démons qui les inspirent leur ont même révéler le savoir innommable qui lie l'artisanat à la démonologie pour engendrer ses montures absconses que sont les disques de Tzeentch ; aussi est-ce armés de lames sorcières et montés sur le fruit de leurs travaux impurs que les Tounoyeurs survolent le champ de bataille, accomplissant les incompréhensibles volontés de leur divinité tutélaire. Si leur esprit fréquente des secrets méconnus des plus grands sages de ce monde, les Tournoyeurs restent des guerriers, et non des rats de bibliothèque, et ceux qui les sous-estiment au combat finissent généralement égorgés sur les autels de Tzeentch. Leurs montures maléfiques leur permettent de se déplacer à travers le champ de bataille comme bon leur semble, et leur extraordinaire vivacité, couplée à leurs dons de prémonition et aux capacités étranges des disques de Tzeentch, leur permettent d'éviter les tirs ennemis avec une facilité insolente, avant de fondre sur leurs cibles avec une virtuosité comparable à celle des oiseaux de proie qui ornent les idoles de l'Architecte du Changement. 60 points par figurine (unité rare) Tournoyeur M4 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I5 A2 Cd8 Hellion M4 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I5 A3 Cd8 Disque M1 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I4 A3 Cd7 TYPE DE TROUPE : Cavalerie ÉQUIPEMENT : Armure du Chaos, Lames ensorcelées, Boucliers RÈGLES SPÉCIALES : Peur, Cavalerie volante, Attaques démoniaques (Disques uniquement), Marque de Tzeentch, Œil des dieux (Hellion uniquement) Tournoiement : la sauvegarde invulnérable des Tournoyeurs de Tzeentch est améliorée d'1 point supplémentaire face aux attaques de tir. OPTIONS : -Promouvoir un Tournoyeur en Hellion....................................10 points _______ -Peut porter un seul objet magique valant jusqu'à...... 25 points -Promouvoir un Tournoyeur en Musicien.................................10 points -Promouvoir un Tournoyeur en Porte-étendard.........................10 points _______ -Peut porter une bannière magique valant jusqu'à.......50 points
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