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Shas'El'Hek'Tryk

La Fin du Cardolan

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[center][b][size="5"]La Fin du Cardolan[/size][/b][/center]

[i]A cette époque s'éteignirent les derniers Dúnedain du Cardolan, et des esprits maléfiques, suscités par l'Angmar et le Rhudaur, envahirent les tertres abandonnés, et s'y terrèrent."[/i]

[right]Le Seigneur des Anneaux, appendice A[/right]

[center][IMG]http://i87.photobucket.com/albums/k124/JosephPickett/Bretonnia/Matthieu/galgals.jpg[/IMG][/center]

Dans ce scénario, des esprits envoyés par le Roi-sorcier tentent de s'emparer par la force des tumulus de Tyrn Gorthad à la faveur d'un de ces épais brouillards très fréquents dans la région. Mais, en raison de leur immense valeur historique, les monuments ne sont pas laissés sans défense : les derniers Dúnedain du pays entendent bien les préserver de toute souillure, coûte que coûte.

[b][size="3"]Participants[/size][/b]
[b]Bien (300 points)[/b]
12 Gardiens de Tyrn Gorthad ([url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=161862&pid=2063502&st=75&#entry2063502]profil[/url])

[b]Mal (400 points)[/b]
8 Etres des Galgals

[b][size="3"]Décor[/size][/b]
Ce scénario se joue sur une table de 112cm de côté qui représente les Hauts des Galgals. Quatre tumulus doivent être disposés sur la table, un au milieu de chaque côté à 14cm du bord. Vous pouvez également installer quelques affleurements rocheux, mais il est inutile de charger la table de décors.

[b][size="3"]Positions de Départ[/size][/b]
Les Gardiens de Tyrn Gorthad doivent être affectés par groupes de trois à la surveillance d'un tumulus dont ils ne peuvent pas être éloignés de plus de 14cm. De plus, les Gardiens doivent être distants d'au moins 14cm entre eux. Les Etres des Galgals sont déployés par groupes de deux dans chaque coin de table.

[b][size="3"]Objectifs[/size][/b]
Si le joueur du Mal ne hante aucun tumulus à la fin de la partie, il subit une défaite majeure.
S'il hante un tumulus à la fin de la partie, il subit une défaite mineure.
S'il hante deux tumulus à la fin de la partie, celle-ci se solde par une égalité.
S'il hante trois tumulus à la fin de la partie, il remporte une victoire mineure.
S'il hante quatre tumulus à la fin de la partie, il remporte une victoire majeure.

La partie peut se terminer de deux façons : quand l'un des deux camps n'a plus de figurine sur la table ou quand le brouillard se dissipe (voir la règle spéciale Brouillard sur les Hauts).

[b][size="3"]Règles Spéciales[/size][/b]
[b]Attaque Surprise :[/b] Les esprits envoyés par le Roi-sorcier profitent du brouillard pour prendre par surprise les Dúnedain. En consquence, le joueur du Mal obtient automatiquement l'initiative lors du premier tour. De plus, les Gardiens de Tyrn Gorthad suivent les règles des sentinelles telles qu'elles sont décrites dans le livre de règles.

[b]Brouillard sur les Hauts :[/b] Tyrn Gorthad est une région réputée pour être parcourue par d'épais brouillards, ce dont les assaillants profitent pour tendre une embuche aux défenseurs. Avant de déterminer l'initiative, lancez trois dés dont le total déterminera en centimètres la distance jusqu'à laquelle les Gardiens de Tyrn Gorthad peuvent voir pour la durée de ce tour (on considère que la nature spectrale des Etres des Galgals leur confère des sens plus aiguisés que ceux des simples mortels).

Au-delà du premier tour, si les résultats obtenus lors de ce jet augmentent consécutivement pendant trois tours, on considère que le brouillard finit par se lever, ce qui met immédiatement un terme à la partie ; sans le manteau furtif procuré par le brouillard, les Etres des Galgals savent qu'ils n'ont aucune chance de tenir tête aux redoutables Dúnedain et abadonnent aussitôt leur mission.

[b]Hantez les Galgals ![/b] Pour hanter un tumulus, il suffit qu'un Etre des Galgals se mette à son contact et qu'il n'entreprenne plus aucune autre action jusqu'à la fin du tour en cours (comme combattre au corps-à-corps ou lancer un sort). Attention, pour pouvoir hanter un tumulus, un Etre des Galgals doit encore avoir au moins un point de Volonté en réserve. S'il parvient à hanter un tumulus, il est alors retiré du jeu mais ne compte pas parmi les pertes. Les Gardiens de Tyrn Gorthad dont le tumulus est hanté ont le droit de s'en éloigner de plus de 14cm, par exception à leur règle spéciale Repose en Paix.



J'avais envie de tester le profil des Gardiens dans un contexte scénarisé contre leur ennemi juré, c'est pourquoi j'ai mis au point ce petit scénario que j'ai ensuite testé en solo. La partie s'est soldée par une égalité et était très intéressante d'un point de vue tactique (et je suppose qu'elle le serait encore plus contre autrui !). Le seul truc un peu lourd était de devoir gérer les réserves de caractéristiques héroïques de tous ces héros non nommés, mais je m'en suis quand même sorti grâce à l'utilisation de pions distinctifs. J'ai des doutes sur la faisabilité pour l'un ou l'autre camp de remporter une victoire majeure. Ca mériterait sans doute quelques tests supplémentaires.

Shas'El'Hek'Tryk, scénariste-profiler à la Castle. Edited by Shas'El'Hek'Tryk

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