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Warhammer Forum

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Je ne voit pas bien l'illogisme.

1) Ce n'est pas une question de fluff mais de regle, ya gene aléatoire. Oui il peut potebtiellement les connaitre. Mais il vas galerer a les lancer, il n'a pas le niveau (cf juste au dessous)

2) Non, il n'a pas la maîtrise : LOGIQUE.
Ça ne l'empeche pas de tenter. Un niv deux peut tres bien tenter un sort 6, mais :
- Il a peu de chance de le reussir
- Quand bien meme il le reussirais, il a de fortes chancrs de se taper le fiasco

3) On garde les gros sort. Pourquoi ? C'est de l'esprit V8, on y peut rien

4) Je suis d'accord avec le pb d'adaptation des vents de magie. Les regles sont ciblées sur du 2000-2999pts
En dessous, oui la magie est tres forte, mais bon on vas dire qu'a 1500 tu peut pas sortir un tros gros magos
Au dessus, c'est du jeu pour le fun. Le desequilibre est moins grave. À ces niveaux, il faudras reflechir aux sorts cata. Ou sinon, je veux bien 4D6 des de pouvoir en grande armée, avec les deux plus hauts en dissip, le plus haut et le plus bas pour tout autre effet type carosse et tout

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2) Non, il n'a pas la maîtrise : LOGIQUE.

 

 

Donc un apprenti conducteur ne va pas rouler à 160 sur les routes de compagne car c'est un neebs ?

 

Tout est question de point de vue. Perso je vois le sorcier puiser comme un demeurer dans les vents magiques et tant pis pour les autres. Beaucoup d'aventure commence par un newbs qui à fait une "sacré boulette" ...

 

Mais j'avoue j'essaie toujours de voir le côté roleplay/fun avant le côté équilibrage.

 

3) On garde les gros sort. Pourquoi ? C'est de l'esprit V8, on y peut rien 

 

 

C'est aussi dans "l'esprit de la V8" de permettre des sorciers kamikaze :P

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Ben dans l'esprit roleplay, je vois mal les instructeurs apprendre aux mages à puiser entièrement dans les vents de magie avant d'apprendre à les maîtriser... dans un apprentissage, on y va petit à petit.

 

Ton analogie avec la voiture n'est pas pertinente. Prends plutôt la chimie : vais-je te glisser du plutonium dans la main avant de t'apprendre à le manipuler ? ;)

 

 

C'est aussi dans "l'esprit de la V8" de permettre des sorciers kamikaze :P

 

Le problème c'est que j'ai vu et lu tellement d'abus de ce côté (combos crades, optimisation à outrance) que pour moi c'est quasiment du worst play (et hop, je sacrifie 65pts et j'ai gagné une partie à 2000pts). Mais ce n'est que mon avis ;)

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 Prends plutôt la chimie : vais-je te glisser du plutonium dans la main avant de t'apprendre à le manipuler ?

 

 

Le maître non, mais l'élève va aller puiser dans les réserves du labo pour faire ses petites expériences "interdite".

 

Ben dans l'esprit roleplay, je vois mal les instructeurs apprendre aux mages à puiser entièrement dans les vents de magie avant d'apprendre à les maîtriser... dans un apprentissage, on y va petit à petit.

 

 

Ton raisonnement pousse donc à n'apprendre le sort primaire avant de connaître les autres 

 

Le problème c'est que j'ai vu et lu tellement d'abus de ce côté (combos crades, optimisation à outrance) que pour moi c'est quasiment du worst play (et hop, je sacrifie 65pts et j'ai gagné une partie à 2000pts).

 

 

Je suis d'accord avec toi pour le worst play.

 

Néanmoins il faut déjà que le petit lvl 1 est le soleil (ce qui n'est pas gagné).

Et ne lancer qu'avec 3 dès max va juste déplacer le problème. Tôt ou tard, le lvl1 arrivera à placer son fiasco et te bouffer ta ligne de front.

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Le maître non, mais l'élève va aller puiser dans les réserves du labo pour faire ses petites expériences "interdite".

 

 

Ben le maître qui ferme pas l'armoire à clef... comment dire...

On va p'têt arrêter là pour les analogies, car on peut interpréter ça de milles façons en le tournant dans le sens qui nous arrange :P

 

 

Ton raisonnement pousse donc à n'apprendre le sort primaire avant de connaître les autres 

 

Ben ça ne te paraît pas logique ? M'enfin... (voir au-dessus ^_^ )

 

 

Néanmoins il faut déjà que le petit lvl 1 est le soleil (ce qui n'est pas gagné).

Et ne lancer qu'avec 3 dès max va juste déplacer le problème. Tôt ou tard, le lvl1 arrivera à placer son fiasco et te bouffer ta ligne de front.

 

 

C'est quand même moins probable de se taper un fiasco en lançant des sorts "abordables" à 2/3 dés que les gros sorts qui tâchent avec plein de dés.

Edited by Hemonthotep III

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Page 35, Magie, Dissipation d'un sort, Valeur de dissipation

Remplacez les mots "au niveau du sorcier" par "au Modificateur de Dissipation"

 

Ajoutez : Modificateur de Dissipation

Plusieurs facteur peuvent rendre une dissipation plus aisée. Le premier est bien entendu le niveau de magie du sorcier qui dissipe : plus sa maîtrise est grande, plus simple seras la dissipation. Le second facteur est l'aide procurée par ses collègues. Chaque sorcier amis peut décider d'effectuer une dissipation assistée. Néanmoins, il ne pourras alors pas décider de dissiper un sort par lui même ultérieurement dans la phase de magie en cours, et si la dissipation échoue, il ne pourras plus non plus effectuer d'autre dissipation assistées pour la phase en cours.

Le Modificateur de Dissipation est égal au Niveau de Magie du sorcier qui dissipe, et augmente d'un point par sorcier effectuant une Dissipation Assistée. D'autres modificateurs plus spécifiques peuvent s'y ajouter. Néanmoins, la Modificateur de Dissipation ne peut jamais être supérieur à 6.

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Dissipation assistée ? C'est moche non ?
Renforcer la dissipation ?

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Effectivement, c'est pas tres tres fluff :')
On peut proposer :
- Renforcer la dissipation
- Soutient Magique
- Dissipation à financement participatif (bon peu etre pas celui là !)
- Autres idées ?

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Bonjour,

 

Je ne comprends pas bien l'acharnement sur le lancement de sort de magie, pour en gros 2/3 sorts complètement fumés. C'est déjà pas toujours évident de rentabiliser un sorcier (non, tout le monde n'a pas le soleil violet...), là bon ça devient pénible à mon avis.

 

Si je prends 3 petits chamans gobelins, j'obtiens maintenant gratuitement un bonus de +3 à toutes mes dissipations avec un autre chaman niveau 4 ? Rien pour aider à lancer des sorts en contre partie ?

Avec le jet modifié pour les fiascos (le nombre de ddp utilisés), il n'y a pas que les level 1 suicides qui cherchent l'irré qui sont punis, vous punissez aussi les level 4 qui veulent juste réussir à passer un sort à 20+, même sans irré.

 

Pour les Etres du dessous ou le soleil, limiter les dégâts à 1 pdv au lieu d'une mort totale, et/ou autoriser les save invu, ne serait-ce pas déjà suffisant pour juste corriger la V8 ?

Sans changer complètement les choses comme je trouve que c'est le cas avec les propositions mises en V8.1 (ajout de nouvelles règles qui ne va pas dans le sens de la simplification et qui en fait une version qui s'approche plus d'une V9 à mon avis).

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Je pense qu'il y a plus a "corriger" dans cette V8 que tu semble le dire...

 

Pour reprendre point par point ce que tu dit :

- Pour la question du 1PV sans save pour les sort qui actuellement retirent directement comme perte, la question a déjà beaucoup été débattue, c'est pour contre les Deathstar.

- Pour la dissipation assistée, c'est une idée du 9th age que je me suis permit de reprendre. Elle fait en sorte qu'en anti-magie, deux niv2 sont suffisants, pas besoin de sortir forcement un niv4. Il n'y a eu que peu de retour sur ça, discutons en donc :)

- Pour ton exemple, le "Modificateur de Dissipation" est plafoné. Un Niv4 + 3 Niv2 en soutient, c'est un bonus de 4 +3 = 7, ramené au maximum de 6. Par contre, je t'accorde que le plafond est peut être trop haut, on peut le descendre à 5 voir à 4.

- Pour le Niv4 qui se prend des gros fiascos, c'est sur. Après, une réflexion qui peut être menée est que puisque les DDP sont limités selon le sorcier, est-t-il nécessaire de durcir les fiascos ? Je pose la question

 

Merci pour ce retour, c'est vrai qu'à trop vouloir contrer les défauts de la V8, on a pu créer l’extrême inverse. On reprend ça !

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Ben si on reprend, je vois pas trop l'intérêt de la dissipation assistée. Après tout, pas besoin, le lvl+2 est pas si difficile que ça à dissiper au final, vu que les jets devraient être moins élevés.

 

Et revoir le tableau des fiascos... ben je suis assez partagé.

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J'avais raté le plafond à +6 max.  :stuart:  Ca ne change pas mon point de vue, le problème c'est les irré des level 1 sur 2/3 sorts cheatés, faut-il vraiment punir tout le reste ? Qu'y a-t-il d'autres à devoir corriger ? On ne va pas supprimer la magie quand même.

 

 

Quelques idées qui traînaient dans un coin de la tête (jamais testées) :

 

Pour nerfer les sorts cheatés :

1/

si 1 seul PV + save invu + RM protègent trop, pourquoi pas autoriser la save invu et faire Blessure multiple 1D3 pdv. ca ne tue pas automatiquement les seigneurs ni les héros, mais cela peut blesser pas mal quand même, et cela fait aussi un tas de blessures sur les infanteries monstrueuses.

 

2/

supprimer tous les sorts 6  :ninja:

 

Et/ou

 

Pour nerfer les level 1 suicide :

1/

Garder la proposition sur les fiascos avec cette modification en gras, qui permet de ne pas punir les level 4 lorsqu'ils lancent 5 ou 6 dés  (il faut bien lancer un gros sort de temps en temps, sinon autant tout supprimer :wink2: ):

Page 34, Magie, Lancement d'un Sort, Fiasco

Remplacez le deuxième paragraphe par : "Une fois les effets du sort résolu, le joueur doit lancer autant de dé qu'il a utilisé de dés de pouvoir pour lancer son sort moins son niveau de magie avec un minimum de deux, additionner les deux plus hauts résultats, et consulter la table des Fiascos pour déterminer ce qu'il advient alors."

 

2/

Ou alors, passer l'irré sur trois 6 au lieu de deux 6, ça doit vraiment limiter la chance d'avoir une irré, donc beaucoup moins d'autowin

Edited by kisscool

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Le probleme c'est :
- Les niv 1 scuicide
- Les sorts 6 "autowin" mais necessaires contre les DS.

Pour le premier point, la limitation à niv+2 pour lancer est suffisante. La retouche du tableau viens s'y ajouter, mais n'est peut etre pas pertinente, dans le sens ou ce sont les niv4 qui lancent 6 des qui vont le plus en patir
Je doit t'avouer que ton systeme de calcul est un poil tordu mais bon ^^

Pour le second, apres moultes debats, on touche pas aux sorts 6... On a mis une unique save pour un perso, histoire d'en sauver 1, mais dans la DS, les autres passent a la trape ;) Quand a l'unitée qui l'accompagne... Et bien ça motiveras a ne pas sortir des patés de 60 guerriers du chaos !

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