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Warhammer Forum

Space Wolf V8


Fullmetal59552

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Le 16/06/2017 à 19:32, SquareRoot a dit :

Est ce vraiment si surprenant qu'une moto se déplace plus vite qu'un loup, fusse t il tonnerre ? :P

 

 

 

Un loup de 80 cm au garrot fait des pointes à 70 km/h donc oui ça peut paraitre surprenant qu'un loup tonnerre avec ses 3m au garrot court moins vite qu'une moto (sur le champs de bataille, pas sur un circuit drag race) ^_^

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@Strifer Là tu me parles de la puissance d'une figurine. Autant il est difficile de juger si vraiment un TWC tape moins fort, autant on sent quand même que c'est le cas. Ton raisonnement est tout à fait logique. Pas de soucis.

 

Mais là on parle de up/nerf. Pas juste de la puissance de la figurine.

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@Strifer

Merci pour la correction sur les transports accessibles aux Wulfens. J'ai acquéri l'index et je ne le connais pas encore suffisamment pour ne pas faire ce genre d'erreur.

 

Pour les Scouts, le retour de Derrière les Lignes Ennemies fait plaisir mais leur variante vanille bénéficie d'une version très améliorée d'Infiltration : déploiement à plus de 9ps de la zone de déploiement adverse. Après le potentiel CàC des Scouts SM est moindre que celui des SW. 

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il y a 6 minutes, Vaniel a dit :

@Strifer

Merci pour la correction sur les transports accessibles aux Wulfens. J'ai acquéri l'index et je ne le connais pas encore suffisamment pour ne pas faire ce genre d'erreur.

 

Pour les Scouts, le retour de Derrière les Lignes Ennemies fait plaisir mais leur variante vanille bénéficie d'une version très améliorée d'Infiltration : déploiement à plus de 9ps de la zone de déploiement adverse. Après le potentiel CàC des Scouts SM est moindre que celui des SW. 


Pas de soucis :)

La différence, c'est que Derrière les lignes fait arriver les Scouts à ton Tour 1, donc tu as une phase de tirs assuré.

Les Scout SM, se déploient à plus de 9" à ta phase de déploiement, donc dans le cas où ton adverse débute "ouille ouille ouille"

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Moi ce qui m'a réellement fait plaisir, c'est le retour de toutes ces petites règles qui faisait le charme des SW, les scouts qui potentiellement arrivent où ils veulent, les griffes sanglantes & co qui sont de nouveau obligé de charger s'ils peuvent le faire, notre prêtre loup retrouve son rôle d'apothicaire et j'en passe.

Bref, au delà du coup en point, je retrouve le caractère de mon armée fétiche :)

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il y a 14 minutes, chap a dit :

On a quand même perdu la contre attaque, emblématique des SW.

 

Ooops, je l'avais pas vu celle la xD

En même temps, il me semble que la règle n'a plus lieux d'être avec les règles du CAC v8.

Modifié par Silverick
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Vu que le gain d'A en charge a disparu, c'est plutôt normal que Contre-attaque disparaisse aussi. Après que certaines règles, universelles ou non, n'existent plus en V8 est une bonne chose pour simplifier et fluidifier le jeu.

 

Comme je l'ai dit plus haut, Infiltration existe toujours mais  sous une forme plus simple alors que Scout n'est plus.

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Le gain d'A existe encore, regardez les Blood Claws avec leur charge berserk ou la Compagnie de la mort avec la rage noire.
Ce n'est pas tant le fait de perdre 1A qui me chagrine, mais le fait de perdre une spécificité emblématique des SW.

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Disons que ce petit bonus de corps à corps est toujours existant : WG bradé dans les unités de GH, BC, etc, Arme gratuite sur les GH.

 

Ce petit truc qui faisait hésiter de charger une unité de SW est encore présent d'une certaine manière. J'avoue quand même que la règle de contre attaque me manque un peu.

 

Tout ce qui compte c'est que les SW conservent leur polyvalence.

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Le 18/06/2017 à 15:35, Silverick a dit :

Moi ce qui m'a réellement fait plaisir, c'est le retour de toutes ces petites règles qui faisait le charme des SW, les scouts qui potentiellement arrivent où ils veulent, les griffes sanglantes & co qui sont de nouveau obligé de charger s'ils peuvent le faire, notre prêtre loup retrouve son rôle d'apothicaire et j'en passe.

Bref, au delà du coup en point, je retrouve le caractère de mon armée fétiche :)

 

Par contre si je ne m'abuse, nos prêtres loup peuvent soigner mais pas ressusciter les morts comme le font les apothicaire des SM.

 

Pour les TW, je pense que leur role maintenant est de pouvoir aller chercher les perso planqués derrière ou les pièces d'artilleries (armé de bouclier (invu 3+) et de gantelets energetiques)

Modifié par IkitTheClaw
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les prêtres loups vont devenir indispensables pour sortir des loups fenrissiens.

 

Très très fan du prêtre loup qui est un excellent buffer. Très fan du prêtre des runes qui peut donner un couvert à 6ps.

 

Et encore, on a pas encore parlé du prêtre de fer qui peut réparer...

 

J'ai hâte de tester quelques combos qui m'ont l'air bien crades !

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Après quelques parties, je suis assez proche de vos ressentis/analyses :

 

Les +

 

Grey hunters

 

Sympa qu'ils aient toujours cette possibilité d'avoir trois armes et deux armes spé, la capacité de pouvoir mettre un wolf guard. Ca permet d'avoir, par exemple ,deux gantelets dans une unité, ce qui dans la nouvelle meta me semble pas mal du tout.

 

Long Fang

 

Je pense que ce sera la nouvelle pierre angulaire dans les liste sw. 5 armes lourdes, possibilités de mettre en un wolfguard boubou, et +1 pour toucher... Je les trouve vraiment excellent.

 

Dread Véné Boubou

 

Pas encore eu l'occasion de le tester, mais en V8 il me semble vraiment violent. Très résistant et inflige vraiment du lourd au cac contre du multipv.

 

Les -

 

TW

 

Vraiment un gros nerf, moins d'impact au cac. proportionnellement qu'avant, et également mois rapide. Honnêtement j'ai du mal à voir comment les jouer en V8

 

Wulfen

 

Avec la perte de la rage, le nerf des griffes, la disparition de l'initiative, ils sont vraiment beaucoup moins fort au cac, après le bonus de pouvoir relancer les charges ou le +1 attaque sont vraiment des buffs intéressants. Certainement une unité intéressante de par son buff, moins de par sa puissance brut.

---

Mention spéciale Stormwolf, qui coute un bras, mais qui fait énormément de dégât, avec une capacité de transport très appréciable. Sans doute un véhicule qu'on verra plus souvent en V8, malgré son prix.

 

 

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Dans ma partie test contre de l'Astra Militarum très mechanisé, j'ai bien aimé Murderfang qui vaut ses points et qui est particulièrement efficace au corps à corps. Malgré la disparition de transport pour les dreadnought, avec ses 8" de mouvement et le fait qu'il soit "personnage", ça le fiabilise plutôt bien dans son rôle.

 

Bref je conseille.

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Les Long fang n'ont pas +1 pour toucher mais ils relancent les 1 sur une seule unité désignée par phase de tir. Couplé à un batlle leader pour relancer les 1 pour blesser, les 5 canons laser sont rapidement fiabilisés.

Et comme il fut dit j'aime ce retour du totor long fand avec son lance missiles cyclone made in v3. Mais pour le prix de 2 canons laser  le lance missiles ouch. Par contre lui n'a pas accès au bouclier tempête attention

 

J'aime bien la nouvelle mouture d'Arjax, pour  pas cher d'ailleurs avec des règles sympa autant pour lui que pour les alliés. Relance des 1 pour blesser pour les unités à 6" et +1 attaque à toutes figurines à 6".

Plus intéressant et moins cher qu'un lone wolf totor équipé de la même façon. Rien que le 2+ remplaçable pour toucher et blesser contre un perso endu 5 max en fait un tueur de perso plus convaincant. Après c'est sûr qu'il ne bouge que de 5".

Modifié par larmork
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Je viens d'acquérir l'Index 1, et en zyeutant le profil des Gardes-Loups (à pied ou à moto), un truc m'a sauté aux yeux: ils peuvent avoir 3 armes chacun. Du coup je me suis dit, tu as craqué, mais non, ils ont bien accès à deux armes de close, plus un bolter ou combi-bolter.

Du coup je me suis dit qu'un GL double épée tronçonneuse plus un bolter, bin ça envoie 2 tirs à 12ps et 4A au close en répartissant les 2A de base sur chaque épée qui en ajoute 1 chacune. Et tout ça pour seulement deux malheureux points de plus qu'un Chasseur Gris.

Le profil à moto me vend du rêve en terme de saturation en payant un Bolter Storm à chaque GL: 4 tirs en temps normal, 8 à 12ps, plus toujours les 4A au close. Je vous fais le calcul (je suis sympa), pour 5 GL à moto, on obtient un total de 60 tirs/attaques de F4 tout confondu. Et cela pour moins de 200 pts. Je me demandais comment gérer une marée verte, je crois que j'ai trouvé ma solution. Bien sûr on peut se payer des version "deluxe" avec des combis flamers (pour turbo-booster et cracher 5D6 touches auto) et des armes de corps à corps plus bourrines, mais le tarif n'est plus le même.

 

Sinon en terme d'antichar/CM, le Stormfang full stuff (2 canons lasers, 2 multi-fuseurs jumelés et canon destructeur Hellfrost) et ses 9 tirs à 1D6 dommages m'attire également, mais ça coûte une blinde...

Modifié par Harlequ'Insane
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Il y a 6 heures, Harlequ'Insane a dit :

et 4A au close en répartissant les 2A de base sur chaque épée qui en ajoute 1 chacune.

Attention : ce point est sujet à débat en section règles et a été relancé à GW pour avoir confirmation/infirmation de ce genre de "double" bonus...

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Les + pour le moment :

 

Bjorn, qui pour 277 pts, avec canon laser jumelé envoit du lourd au tir comme au cac. Un bonus au points de commandement, un insensible à 5+, 8 d'endurance et de mouvement et surtout un personnage à moins de 10pv donc inciblable.

 

Le Dreadnought vénérable hache / bouclier et la version double autocanons jumelés. Le premier pour 145 pts, très résistant et une capacité de cac énorme. Un bémol tout de même avec ses 6ps de mouvement. Le deuxième pour 156 pts qui balance 8 tirs 2+ pour toucher (relance à côté de Bjorn), F7, PA-1, 2dégats à 48ps. J'ai limite envie de faire une liste avec seulement cette unité.

 

Les longs crocs gagne beaucoup avec cette version. Pouvoir bouger et tirer avec nos armes lourdes, bénéficier des couverts (2+ dans une ruine), des armes très efficaces (laser, plasma, lance missile et bolter lourd) et une relance des 1 en cas de focus sur la cible (vive les canon à plasma).

 

Le razorback canon d'assaut, storm bolter et hunter missile. Pour 108 pts, c'est résistant, un des meilleurs anti-infantrie actuellement avec 12 tirs F6 PA-1 + 2à4 tirs F4. Le hunter missile ne vaut rien et vu l'importance des premiers tours et surtout la possibilité de cibler ce que l'on veut maintenant, ça reste très fort.

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Il y a 7 heures, Harlequ'Insane a dit :

Sinon en terme d'antichar/CM, le Stormfang full stuff (2 canons lasers, 2 multi-fuseurs jumelés et canon destructeur Hellfrost) et ses 9D6 tirs à 1D6 dommages m'attire également, mais ça coûte une blinde...

 

Pour le Stormfang,

9D6 tirs ? J'avais calculé 9 tirs F8/9 PA3/4 1D6 Damage

Modifié par Strifer
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@Strifer: tu as tout à fait raison, c'est une erreur de frappe de ma part (vu l'heure à laquelle j'ai rédigé mon message...). Je corrige ça de suite.

 

@manah: un débat sur ce sujet ? Ok, je vais aller voir quels sont les arguments contre/pour alors.

 

Edit:

@manah: peux-tu me donner le titre du sujet sur les épées tronçonneuses ? Je ne le trouve pas.

Modifié par Harlequ'Insane
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