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Pi3rr0t

[75] Tournoi SDA - Paris 12 - 600 points

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Posté(e) (modifié)

Bonjour à tous!

 

Un nouveau tournoi s'organise au Warhammer Paris 12 le samedi 26 mai! 

Tournoi en 600 points autour de 4 parties d'1h30! 

 

Toutes les infos sont sur T3:

https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=21685

 

Règlement

 

•    Les règles en vigueur sont celles du dernier livre de règles : The Hobbit.
•    Chaque joueur doit préparer 1 liste de 600 points maximum. Aucun dépassement ne sera toléré.
•    La limitation d’archers s’applique à chaque contingent allié. 
•    Les références pour les coûts en points sont le livre de règles et les derniers suppléments parus (ceux en 2012 + suppléments des films The Hobbit). Règle du 1 héros pour 12 guerriers.
•    Les héros qui ont plusieurs profils ne peuvent être recrutés qu’une seule fois.
•    Tom Bombadil, Baie d’or et Gollum (version SDA) sont interdits.
•    Les figurines doivent être WYSIWYG. L’équipement doit être visible sur la figurine. 
•    L’armée se devra d’être totalement peinte et soclée.

 

Règle spéciale valable pour tout le tournoi :

 

L’ombre de Sauron plane :
Lorsque l’initiative donne une égalité, l’ombre de Sauron surgit sur le champ de bataille. En fonction du résultat de l’égalité un événement se déclenche :
-    Sur 1-2 : Un nuage empoisonné envahit tout le champ de bataille. Toutes les figurines présentent sur le champ de bataille lancent un dé et sur un « 1 », elles perdent 1 PV (pour les figurines de cavalerie, la monture et le cavalier doivent lancer un dé). Ce jet de dé n’est pas modifiable par la puissance.
-    Sur 3-4 : L’Œil de Sauron se pose sur le champ de bataille et perturbent les deux armées. Les armées comptent comme démoralisées pour ce tour (si l’armée est déjà démoralisée, elle subit un malus de 1 sur les tests de démoralisation cumulable avec d’autres malus similaires).
-    Sur 5-6 : La peur de Sauron refroidit les ardeurs des guerriers présents sur le champ de bataille. Lors de ce tour, aucune action héroïque n’est possible et les effets des bannières/cors sont annulés.

Les armées

 

Pour faire votre liste d’armée, elle doit venir d’une faction provenant du livre de règles ou des suppléments sortis :
•    Le Hobbit : Le Jeu de Batailles
•    Les Gens libres
•    Les Royaumes des Hommes
•    Mordor
•    Les Royaumes déchus
•    Moria et Angmar
•    The Hobbit : There And Back Again

 

Les alliances sont autorisées, cependant c’est limité à 1 seule alliance. Une armée peut donc provenir de 2 listes d’armée différentes.
Pour les armées du Bien, si vous voulez recruter uniquement un aigle ou un ent, vous n’avez pas besoin de recruter un héros pour le mener. Il se jouera comme un héros indépendant et il ne compte pas comme une alliance. 

En cas d’alliance, les héros ne peuvent mener que des guerriers issus de sa propre faction. 
Les héros du 2ème âge ne peuvent pas être pris s’il y a des héros du 3ème âge présent dans la liste (et vice-versa). 


Les points de victoire

 

Points pour les parties
Le tournoi se déroulera en 4 parties de 1h30. 15 points de victoire seront gagnables par partie (10 points pour les objectifs principaux et 5 points pour les objectifs secondaires).

 

Points par la peinture
Si toute l’armée est peinte et soclée, vous avez d’office 2 points de victoire.
De plus, un classement pour les plus belles armées sera fait :
-    Le premier recevra 3 points de victoire ;
-    Le deuxième recevra 2 points de victoire ;
-    Le troisième recevra 1 point de victoire.

 

Points par la liste d’armée
Si vous envoyez votre liste d’armée avant le 23 mai et qu’elle est valide, vous recevrez 2 points de victoire.
Si vous envoyez votre après ce délai, vous aurez une pénalité d’un point.

Déroulement du tournoi

10h : Arrivée des joueurs.
10h30-12h00 : Première partie.
12h00-13h00 : Pause déjeuner.
13h00-14h30 : Deuxième partie.
14h45-16h15 : Troisième partie
16h30-18h00 : Quatrième partie.
18h : Fin du tournoi et remise de prix.


Validation de l’inscription

L’inscription sera validée lorsque lorsque la liste d’armée sera envoyée et validée par l’organisateur.

 

Voici les scénarios pour le tournoi:

 

Partie 1 : Bataille rangée 

 

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et déploie son armée en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Celui qui se déploie en premier obtient l’initiative au tour 1.
Vous déployez votre armée à moins de 12’’ de votre bord de table. 

 

Objectifs principaux :

Le but de la partie est d’infliger le plus de dégâts à votre adversaire.

Si vous réduisez votre adversaire à moins de 50%, vous marquez 5 points de victoire.
Si vous réduisez votre adversaire à moins de 25%, vous marquez 3 points de victoire supplémentaires.
Si vous n’êtes pas démoralisé, vous marquez 2 points de victoire.

 

Objectifs secondaires :

Si vos héros retirent plus de PV que ceux de votre adversaire, vous marquez 3 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux sauvegardés par un point de destin, un sort ou une règle spéciale.
Si vous tuez le Général adverse, vous marquez 2 points de victoire.

 

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

 

Règle spéciale :

Duel de Généraux: Chaque armée possède un Général. Lorsque le Général tue le Général adverse, lancez un dé et en fonction du résultat, il gagne :
•    1-2 : Le Général insuffle du courage à ses alliés, son Tenez-bon est augmenté de 3’’.
•    3-4 : Le Général est devenu le symbole de son armée, il compte comme une bannière pour ses alliés avec un rayon d’effet de 3’’. 
•    5-6 : Le Général est en pleine confiance, il peut relancer tous ses dés faisant 1. 
Les effets de la règle spéciale durent jusqu’à la fin de la partie à moins que le Général ne perd un combat.


Partie 2 : Les Piliers

 

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son quart de table et commence à se déployer en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Le déploiement se fait troupe par troupe.
Vous déployez votre armée dans un carré de 12’’ de côté depuis votre coin de table. 
Puis vous placez 1 pilier au milieu de la table, 1 au milieu de chaque quart de table inoccupé.

 

Objectifs principaux :

Chaque camp doit engranger le plus de points possibles à la fin de chaque tour. Vous gagnez des points en étant au contact d’un pilier (socle de 25mm). Si vous êtes au contact d’un pilier et qu’il n’y a aucune figurine ennemie, vous marquez 3 points. Si vous avez plus de figurines au contact que de figurines ennemies, vous marquez 2 points et votre adversaire 1 point. Si vous et votre adversaire avez le même nombre de figurines au contact du pilier, personne ne marque de point.
Pour contrôler un pilier, la figurine ne devra rien faire d’autre que de se déplacer.

 

Si vous avez marqué plus de points que votre adversaire, vous gagnez 5 points de victoire. Si vous marquez le double ou plus, vous gagnez à la place 10 points de victoire.
Si chaque joueur a marqué le même nombre de points, chaque joueur gagne 4 points de victoire. 

 

Objectifs secondaires :

Si vous démoralisez l’armée adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 2 points de victoire.

 

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.


Partie 3 : Les Négociations

 

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et commence à se déployer en premier. Il place la troupe de son Général à moins de 12’’ du centre de la table dans sa moitié de table. Son adversaire fait ensuite de même. Les autres troupes seront en renfort.
Sur 1, la troupe n’arrive pas. Sur 2-3, elle arrive à l’est ou l’ouest. Sur 4-5, elle arrive au sud ou au nord. Sur un 6, elle arrive par n’importe quel bord de table. Elle rentre par n’importe quel point du bord de table. Un héros peut modifier le dé de renfort avec sa puissance.
Une troupe qui arrive en renfort ne peut que se déplacer. Elle ne peut pas utiliser de la magie, ni charger, ni tirer. Elle doit conserver sa cohérence au moment où elle rentre, c’est-à-dire que les guerriers doivent finir à moins de 6’’ du héros. 

 

Objectifs principaux :

Chaque camp possède un émissaire qui a le profil suivant :
C    F    D    A    PV    B    Mvt    P    V    D
2/-    2    5    1    2    4    4’’    0    0    1
Il n’émet aucun tenez-bon et réussit automatiquement ses tests de démoralisation. Il est immunisé à la magie.  
Il ne peut rien faire. Il ne peut que se déplacer mais il ne peut pas charger. S’il est chargé et gagne son combat, il pourra porter ses coups. 
Il est déployé avec la troupe du Général. On ne peut blesser l’émissaire qu’au corps à corps (les autres blessures sont ignorées).

 

Les objectifs sont donc de protéger son émissaire et de tuer l’émissaire adverse.

Si vous avez tué l’émissaire adverse, vous gagnez 7 points de victoire.
Si votre émissaire est en vie, vous gagnez 3 points de victoire.

 

Objectifs secondaires :

Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si vous avez tué tous les porte-bannières adverses, vous gagnez 2 points de victoire. (Les héros avec l’effet bannière ne comptent pas). S’il n’y a pas de bannière dans l’armée adverse, vous marquez automatiquement les points de victoire.

 

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

Partie 4 : Une Guerre Totale

 

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé et le plus haut résultat choisit son bord de table et commence à se déployer. Les troupes doivent être déployées à moins de 8’’ de son bord de table.
Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps.

 

Objectifs principaux :

4 pions objectifs sont disposés au centre de chaque quart de table. Un joueur contrôle un objectif s’il a plus de figurines que son adversaire dans un rayon de 6’’ autour du pion.

Le but de la partie est de contrôler les 2 pions objectifs dans la moitié de table adverse à la fin de la partie et de défendre les vôtres. 

Chaque pion que vous avez capturé dans la moitié de table adverse vous rapporte 4 points de victoire.
Chaque pion que vous avez réussi à défendre dans votre moitié de table vous rapporte 1 point de victoire. 

 

Objectifs secondaires :

Si vous démoralisez l’armée adverse, vous marquez 3 points de victoire.
Si vous tuez le Général adverse, vous marquez 2 points de victoire.

 

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

 

 

 

 

Si vous avez des questions, n'hésitez pas!

Modifié par Pi3rr0t

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Salut,

Je compte bien être présent  si la grève SNCF me le permet.

As-tu les scenarios ( ETC, scenar maison, GW ect.) qui vont etre joués ainsi que des restrictions d'armée envisagées?

 

J'ai hate de commencer une nouvelle armée!

 

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Qualificatif ETC 2019 ?

Je vais essayer de venir.

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Bonjour!

 

Il y a 2 heures, Dwalin.. a dit :

Je compte bien être présent  si la grève SNCF me le permet.

As-tu les scenarios ( ETC, scenar maison, GW ect.) qui vont etre joués ainsi que des restrictions d'armée envisagées?

 

Sympa de revenir!

 

Les scénarios sont sur le T3. Je les remettrai ici ce soir. 

Ce sont des scénarios maisons et il n'y a pas de restrictions particulières. Ce sont les règles GW qui priment. 

 

Il y a 2 heures, elrond a dit :

Qualificatif ETC 2019 ?

 

Oui il va compter pour les qualifs. Une annonce sera bientôt fait à ce sujet. 

 

Merci. 

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Bonjour à tous!

 

J'ai augmenté le nombre de places disponibles. 

Il y a maintenant 16 places de disponible! 

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Bonjour,

 

Il y a 2 heures, Gorbad Griff Eud'fer a dit :

Les bonus d'armée (en cas d'absence d'alliance) utilisés pour l'Etc 2018 seront-ils valable pour ce tournoi  ?

 

Non ils ne sont pas utilisés pour ce tournoi. Je préfère attendre que GW les officialise pour les mettre en place. 

 

D'ailleurs si vous avez des questions, n'hésitez pas. 

 

Suite à une question hier concernant le scénario Les Négociations, vous pouvez apporter votre propre émissaire si vous le désirez. Sinon j'en fournirai un. Mais si vous l'apportez, il ne gagne aucun bonus, il gardera son profil. Et je profite qu'il ne peut pas bénéficier de règles spéciales ou de sorts de ses alliés. C'est une sorte de figurine "neutre". 

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Posté(e) (modifié)

Salut,

Je serai de la partie comme annoncé par Alex (sous réserve de contre ordre).

J'ai toutefois deux trois questions:

- quand tu dis une alliance, ca veux dire que je peux recruter autant de troupe que je veux dans deux listes?

- quand tu dis que l'on ne peut mélanger les héros du 2 et 3 eme âge, tu parles desquels? (Y a t il une liste?). Ca me paraît très défavorable pour des listes qui manquent déjà de diversité!

- comment se passe le compte des points de victoire? Ceux que tu annonce sont seulement les goal average ou est-ce que ça va être ceux là qui détermineront le classement?

- enfin, les listes elfes de mirkwood (sda et hobbits) sont-elles de la même faction ou doit-on les jouer en séparé?

 Merci pour tes réponses!

hâte d'être là pour en découdre!

Modifié par vianneyg

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Il y a 22 heures, vianneyg a dit :

quand tu dis une alliance, ca veux dire que je peux recruter autant de troupe que je veux dans deux listes?

 

Oui c'est ça. Bien sûr il faut respecter la limite d'archers par contingent allié. 

Pour rappel, pour le bien recruter un aigle ou un ent n'est pas considéré comme une alliance (uniquement s'ils sont recrutés comme un héros indépendant). 

 

Il y a 22 heures, vianneyg a dit :

quand tu dis que l'on ne peut mélanger les héros du 2 et 3 eme âge, tu parles desquels? (Y a t il une liste?). Ca me paraît très défavorable pour des listes qui manquent déjà de diversité!

 

Cela concerne surtout les héros nommés et les héros elfes. 

Je n'ai pas envie de voir sur les tables un Aragorn + Elendil par exemple. 

Pour les héros du second âge, voici ce que j'ai en tête (listes que vous pouvez complèter si j'en ai oublié, je regarderai sur Tolkiendil pour vérifier):

Pour le Bien: Celeborn, Galadriel, Elrond, Gil-Galad, Cirdan, Thranduil, Glorfindel, Lindir, Elendil, Isildur, Durin. 

Pour le Mal: Sauron, le Balrog, la Reine des Araignées. 

 

Certains des héros cités sont également présents au 3e Age. 

Après vous pouvez faire des alliances avec les héros non nommés. 

 

Il y a 22 heures, vianneyg a dit :

comment se passe le compte des points de victoire? Ceux que tu annonce sont seulement les goal average ou est-ce que ça va être ceux là qui détermineront le classement?

 

Il n'y a pas de système de victoires/défaites mineures/majeures. Le classement se fera en fonction des points de victoire que tu marques en partie, si ton armée est peinte et si tu envoies ta liste à temps. 

 

Il y a 22 heures, vianneyg a dit :

enfin, les listes elfes de mirkwood (sda et hobbits) sont-elles de la même faction ou doit-on les jouer en séparé?

 

Qu'entends-tu par Elfes de Mirkwood? Pour les jouer ils y a 3 listes parmi lesquelles tu dois choisir:

Lothlorien & Mirkwood

Les Rangers de Mirkwood

Les Halls de Thranduil

 

Je suis simplement les listes que GW propose dans ses suppléments. 

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Merci pour cette réponse!

Concernant les elfes sylvains, quels sont donc les différences entre ces trois listes (que je ne connais pas!). Pour moi il n'y avait que Lothlorien et Mirkwood et quelques profils répartis entre The Hobbit: la désolation de smaug et The Hobbit: la bataille des 5 armées! 

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Si tu parles des guerriers elfes sylvestres, kls sont uniquement dans Lothlorien & Mirkwood. 

 

Les 2 autres listes représentent les armées de Thranduil dans les films du Hobbit. Donc des armées avec Tauriel, Legolas, Thranduil comme héros notamment. Niveau guerriers tu as les rangers de Mirkwood, les Gardes du Palais et les Elfes de Mirkwood (elfes en armure lourde). 

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Dac!

Je prends en compte!

par ailleurs, je pense qu'il faudrait que l'on ouvre une discussion sur ce thème! Il faut que je fasse le calcul mais il me semble que du coup il y a énormément plus de factions pour le bien que pour le mal, et ce même au détriment du fluff!

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