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[TAC] TACTICA HdC - BdC


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Objection Stercz ! :skull:

J'ai un doute sur ce qui empêche le disque de Tzeentch de rejoindre une unité amie ???! Il ce déplace certes comme une unité volante, mais n'en est pas une... :D

Les chamans HB devraient aussi refleurir avec le nouveau domaine de la bête, et ce n'est pas un mal. Un bonne combo étant un petit destrier d'ombre et une lance de la chasse là où ça fait mal. histoire d'embrocher quelques canassons dangeureux.

Ou de se faire tirer par toute l'artillerie adverse apres que la lance ait été dissipée

Ptet qu'ils refleuriront pas de cette manière, mais au moins ils feront de l'humus :huh::skull: Oui, mais si on se place bien, contre une armée sans trop de tirs, c'est relativement tentable, surtout vers les tours 3/4 une fois que les volants ou les troupes rapides du chaos sont parvenues au contact des tireurs et machines de guerre ennemies.
Mais le fléau ou l'arme magique reste le mieux
Et encore, on a hâte que les OM commun soit aussi revu pour le chaos à la façon O&G : une épée de puissance à 10pts, yabon :skull: Ou l'épée de bataille sur un gars de khorne :skull: Un exalté khornoux monté avec bouc enchanté et épée de bataille pour 6A F5 Svg 0+ !!!

La seule chose qui m'effraie vraiment avec la V7, c'est le plus grande difficulté pour aligner des pâtés de 16/20 chiens du chaos :D soutenu pas un char, ça dépote bien !

:skull: VB

Modifié par Versan Belt
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ai un doute sur ce qui empêche le disque de Tzeentch de rejoindre une unité amie ???! Il ce déplace certes comme une unité volante, mais n'en est pas une.

Certes mais bon ca se voit un peu qu'il vole quand meme :D

Ceci dit t'as pas tort.

Et encore, on a hâte que les OM commun soit aussi revu pour le chaos à la façon O&G : une épée de puissance à 10pts, yabon smile.gif Ou l'épée de bataille sur un gars de khorne wub.gif Un exalté khornoux monté avec bouc enchanté et épée de bataille pour 6A F5 Svg 0+ !!!

Et la le bouclier enchanté se met a valoir 20 pts et on n'est pas dans la merde :skull:

c'est relativement tentable, surtout vers les tours 3/4 une

Faut donc avoir user les pams ou tuer les sorciers ennemis avant, dur si t'as le sort 1 qui ne sert a rien pendant 3 tours.

Et puis c'est un peu jouer la partie sur un lancer de dés, alors qu'un canon mercenaire c'est tellement plus sur :D

surtout que je met la derniere touche à ma conversion de grande banniere sur destrier..

Quelle figurine t'as utilisé ? Perso je pense utiliser l'ancien archaon.

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ai un doute sur ce qui empêche le disque de Tzeentch de rejoindre une unité amie ???! Il ce déplace certes comme une unité volante, mais n'en est pas une.

Certes mais bon ca se voit un peu qu'il vole quand meme :D

Ceci dit t'as pas tort.

Ce qui pose une question marrante: un perso grande cible non ciblable? Il voit tout et personne le voit? Bohneur...

Quelle figurine t'as utilisé ? Perso je pense utiliser l'ancien archaon.

Conversion basique: le champion des chevaliers du chaos (qui a le bras en l'air et à qui on coupe l'épée), avec la grande banniere qui venait dans la boite chaos (qui allait sur un mec à pied, mais bon) et avec une epée des guerriers du chaos à pieds comme bras gauche. Ca le fait tres bien (mettrais une photo à l'occasion quand il sera fini), mais par contre pour le mettre en unité, ca va etre coton (quoi que dans de l'infanterie, la banniere sera au dessus :D ).

Enfin tres bien, à mon niveau de peinture, hein...

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Versan Belt

J'ai un doute sur ce qui empêche le disque de Tzeentch de rejoindre une unité amie ???! Il ce déplace certes comme une unité volante, mais n'en est pas une... innocent.gif

Pas de doute, un champion sur disque ne peut pas rejoindre d'unité: P72 Rejoindre et quitter une unité "Un personnage sur une créature volante ne peut pas rejoindre d'unités."

Note que si on prend la règle au pied de la lettre, un prince-démon qui n'est pas 'sur créature volante' (c'en est une!) peut quand à lui rejoindre une unité. (=>voir ce trhead: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=80371)

Modifié par Baron Piero
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P72 Rejoindre et quitter une unité "Un personnage sur une créature volante ne peut pas rejoindre d'unités."
Désolé Baron Piero, mais bien que le disque de Tzeentch se déplace comme une créature volante (p38 du LA HdC) il n'en est pas une. Il peut donc joyeusement se joindre à une unité comme une monture démoniaque. Et pour pousser le vice plus loin, un disque de Tzeentch ne vole pas, il flotte. :huh:
Ce qui pose une question marrante: un perso grande cible non ciblable? Il voit tout et personne le voit? Bohneur...
Yes :skull:

Si le bouclier enchanté monte encore, on est mal. Déjà 15pts, ça commence à pu être très interessant... :skull:

Faut donc avoir user les pams ou tuer les sorciers ennemis avant, dur si t'as le sort 1 qui ne sert a rien pendant 3 tours.
Si on joue une catapulte, ce que je fais toujours quand je joue Ombre le destrier sera souvent bien utile dès le tour 1 !
Et puis c'est un peu jouer la partie sur un lancer de dés, alors qu'un canon mercenaire c'est tellement plus sur :D
Rhoo le vilain Stercz, il joue pas full chaos et met un canon mercenaire en plus :skull: Le vil optimisateur :D ^^
Le domaine de la bête est bien mais celui de l'ombre est mignon aussi: donner la terreur aux gargouilles, fatalitas
J'ai pas dis le contraire, l'Ombre est excellent aussi, mais son emploi serait plutôt réservé à du haut mago niv3/4 à moins de jouer juste le destrier. Ce qui dans ce cas là fait cheros le mage surtout que le combo des deux sorts pour faire provoquer la terreur aux gargouilles est tendue à passer...Quite à jouer un bon magos pour ta combo terrifiante, autant se payer du perso démon ou du dragounet pour jouer la terreur. Le mage Niv4 de l'ombre, je sais pas pourquoi, mais j'ai jamais accroché...ha si, je sais pourquoi en fait : parce que ya slaanesh :skull:

:skull: VB

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En fait dans le feu de l'action, me suis planté: je parlais du domaine de la mort ^^! Avec celui là pour les sorciers bas level il y a toujours l'excellente boule de feu a 5+ (le feu en moins :P ). Perso l'ombre avec le destrier me gêne plus qu'autre chose : le destrier n'est utile que rarement et quand il l'est un parch vole ....

Ah sinon quand je parle du "combo", c'en est ps vraiment un ^^: l'adversaire ne les laissera pas passser! En fait je trouve juste ces sorts terribles !! :D

En fait ce qui me gene maintenant c'est de plus pouvoir jouer mes GdC ( :lol: ), pasque je m'en servais de centre solide par 12 mais maintenant par 15 :D ..... Donc je prend des maraudeurs mais l'E de 3 est la svg que de 4+ est :( .... D'un autre cote il coute 2 fois moins cher :P !!

Sinon le truc à essayer c'est une unité de 10 maraudeurs avec fléau et musicien: 65 points, et un impact pas mal pour les contre charges ^^! (S'il devienne pas des porcs épics :D !!)

megophias, les maraudeurs a fléau c'est marrant :P !

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Perso l'ombre avec le destrier me gêne plus qu'autre chose : le destrier n'est utile que rarement et quand il l'est un parch vole ....
C'est étonnant car dans la quasi totalité de mes parties, le Destrier d'Ombre m'est souvent vachement utile, soit pour catapulter un gros méchant F7, soit pour faire une surprise en enchainant avec un Appel Sauvage (Sceptre de darkoth) ou avec une Lance de la Chasse. Balancer un gugus de Nurgle térrorisant peut être pas mal aussi.

Plus on en parle et plus Nurgle m'apparaît comme ENFIN intéressant. :P

En fait ce qui me gene maintenant c'est de plus pouvoir jouer mes GdC ( :lol: ), pasque je m'en servais de centre solide par 12 mais maintenant par 15 :D .....
Je ne vois pas trop pourquoi puisque de toute façon il est plus interessant d'aligner 12 GdC en 2x6 plutôt qu'en 3x4. Faut qu'ils tappent, chercher la résistance ou les rangs c'est un faux problème, à moins de jouer de l'élus, qui même avec un bouclier garde un bon impact avec 2A F4.
Donc je prend des maraudeurs mais l'E de 3 est la svg que de 4+ est .... D'un autre cote il coute 2 fois moins cher !!
Et d'un côte, ya aussi la CC et I 4 qui est quand même pas mal, avec toutes les options type fléau, arme lourde ( :D )...
Sinon le truc à essayer c'est une unité de 10 maraudeurs avec fléau et musicien: 65 points, et un impact pas mal pour les contre charges ^^!
C'est sympa mais en MSU, en aligner juste une unité de 10, c'est trop light, 15 à la limite. Rien qu'une grèle de flèche d'archers HE ou une pitite boulette t'arrache ça facilement, et dès qu'ils se retrouvent à 5 ou moins... :(

Pour les avoir pas mal joué par 10 avec armes lourdes, j'adhère pas. C'est 15 minimum AMHA, sinon ça ne vaut guère plus qu'un fétu de paille...

:D VB

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Versan Belt

bien que le disque de Tzeentch se déplace comme une créature volante (p38 du LA HdC) il n'en est pas une

Houlà en effet. Encore un qui s'en tire bien.

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Notons quand même que les pyrophores (incendiaires sur disque) sont de la CAVALERIE VOLANTE !!

Un disque est assimilé à une unité volante, il en suit toutes les régles et les LIMITATIONS !! la notion de "flottant" n'est là que pour expliquer qu'il se déplace à 15" et pas à 20".

Sinon si le mago sur disque n'est pas une unité de volant alors il n'est pas affecté par : le cor bretonniens, l'appel des tempêtes des vampires, la banniére d'orage des skavens !!

Cela ne vous pose pas de questions ??

Modifié par Gédric
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Le problème étant règlé dans le post de François ( http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=81153 ), on peut donc continuer la discussion sur le chaos et les changements qu'induit la V7.

Pas grand chose ne me vient à l'esprit car ayant déjà dis pas mal de choses.

Peut être insister sur le domaine de la mort qui va devenir bien plus joué par les sorciers Chaotiques et les chamans. En effet, les démons provoquant déjà la peur, combiné au sort de peur (qui double la peur en terreur) ya vraiment moyen de s'amuser en balançant des gargouilles ou des hurleurs en plein milieu de la ligne de bataille adverse.

:lol: VB, les volants c'est bien, mais des volants qui terrorisent c'est mieux :D

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  • 2 semaines après...

Joli tactica, mais il y a quelques points qui seront a revoir sur les unités ou l'utilisation des persos.

Déjà le fait que le bonus bouclier arme de base n'est plus utilisable si tu es pris de coté, il devient possible de rentre une unité de maraudeurs vraiment rentable si on parvient à la faire charger de coté, meme contre du nain.

Mais il faut faire attention a ne pas se faire avoir avec ses propres guerriers du chaos.

Mais ce que je vois de plus génant, c'est le fait de ne plus avoir ses persos protégés quand ils sont proches des unités. On est obligé de les y intégrer. Ce qui va voir disparaitre le scroll caddy homme-bete dans une armee mortelle par exemple. Obligation de prendre un sorcier, donc augmentation du cout.

Il y a aussi le probleme de l'attribution des dés de pouvoirs. Les sorciers de nurggle ou slaanesh seront moins rentables, car ils auront moins de dés à disposition. Cependant, avec cette règle, quelqu'un qui veut jouer très magique, trouvera un vrai intérêt à mettre du Tzeentch, car en face non plus, le pot central ne sera plus aussi important.

Avec les règles de poursuites et de charges irrésistibles, les cavaleries lourdes ou apparentées deviennent encore plus intéressantes, une fois la charge engagée.

Juste un point me dérange dans ton tactica, enfin dans quasi tous d'ailleurs, c'est la notion de rentabilité d'une unité. Comment vraiment la calculer? car dire qu'une unité de chevaliers de khorne sera difficilement rentable c'est vrai, en point ca sera pas évident a en tuer autant qu'elle en vaut. Mais si elle attire la moitié des tirs adverses et permet par là à une autre unité de charger de défoncer le front adverse, meme si elle n'a rien tué elle aura été utile et rentable...je pense que dans un tactica, mais d'autres l'ont déjà dit, on devrait éviter de parler de rentabilité, car le néophyte va y aller sans expérience et se faire laminer sans avoir compris, c'est un peu induire en erreur le joueur peu expérimenté.

Autrement je le redis encore, bon tactica.

Et sacré travail

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Merci X_plorer de tes critiques.

Pour le point de la rentabilité des unités je te rejoins car daeldahut l'avait déjà remarquablement souligné.

Je n'éditerai pas mon tactica mais en tiendrai compte pour sa V3.

Déjà le fait que le bonus bouclier arme de base n'est plus utilisable si tu es pris de coté, il devient possible de rentre une unité de maraudeurs vraiment rentable si on parvient à la faire charger de coté, meme contre du nain.
Surtout qu'avec des maraudeurs avec fléaux de flanc on touche sur du 4, on blesse sur du 3 et on nul la save car la F5 annule l'armure lourde des guerriers nains. Faudra-t-il encore que ce MSU passe avec autant de tirs et une ligne naine qui laisse peu d'espace et donc d'espoir aux charge de flanc :D
Obligation de prendre un sorcier, donc augmentation du cout.
Le coût n'est pas tellement un problème car 10pts de plus pour avoir accès au feu et une armure du chaos c'est quand même pas mal. C'est le fait que le sorcier du Chaos n'ait pas accès à la bête qui est bien dommage.
Il y a aussi le probleme de l'attribution des dés de pouvoirs. Les sorciers de nurggle ou slaanesh seront moins rentables, car ils auront moins de dés à disposition. Cependant, avec cette règle, quelqu'un qui veut jouer très magique, trouvera un vrai intérêt à mettre du Tzeentch, car en face non plus, le pot central ne sera plus aussi important.
Marquer du char du tzeentch est en effet maintenant réellement interessant, mais gare aux tests de panique quand une unité amie de PU5 (des chiens du chaos :clap: ) vous traverse, qui ne peuvent plus être relancés.
Avec les règles de poursuites et de charges irrésistibles, les cavaleries lourdes ou apparentées deviennent encore plus intéressantes, une fois la charge engagée.
Tout à fait ! Et pour les résoudre dans le même tour et meuler pas mal de chose en une phase de càc, charger avec un gros pack d'élus de façon à faire des irrésistibles ou des poursuites dans des régiments ennemis préalablement chargés par des volants, des chiens ou des cavaliers maraudeurs. Du chaos minibite MSU avec quelques gros porcs qui tranchent peut donc faire de gros dommages si le joueurs sait correctement user de sa phase de mouvement et de corps à corps.

Merci encore !

:P VB

Modifié par Versan Belt
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Marquer du char du tzeentch est en effet maintenant réellement interessant, mais gare aux tests de panique quand une unité amie de PU5 (des chiens du chaos :blushing: ) vous traverse, qui ne peuvent plus être relancés.

Perso, j'hesite vraiment à marquer Tzeentch les unités... Parce que les unités sont chères à la base, et que payer pour les rendre moins fiables, tout ca pour un dé de pouvoir... Il n'y a pas que les tests de panique. Un char qui fuit à cause de la terreur, c'est con. Un char qui charge pas une unité causant la peur et laisse eventuellement dans le cas d'une charge combinée l'autre unité en panique, c'est con aussi...

Par contre, c'est vrai qu'apporter un dé de pouvoir utilisable par tous les sorciers, c'est bien. On en revient au probleme de base de la magie de Tzeentch, on lance plein de sorts, mais y'a pas vraiment de bons sorts dans le domaine.. (et beaucoup de sorts bien moisis, meme...)

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Tiens, tant qu'on parle des sorts de Tzeentch, quelques remarques:

f) Domaine de Tzeentch

- Flammes rouges : Il s’agit d’une Boule de feu en beaucoup plus aléatoire,pouvant être plus ou moins puissante.Votre adversaire ne sachant à quoi s’attendre,il risquera d’être fortement tenté de le dissiper car quelle surprise horrible si il venait à constater après avoir préféré ne pas dissiper que le sort inflige 6 touches de force 6 !

Oui, c'est un bon petit sort de base, plus ou moins equivalent à une boule de feu, une force aleatoire et un peu plus faible en moyenne (3.5), mais qui gagne 6 pas de portée. Toujours utile à avoir (et vu le nombre de sorts nazes que vous pouvez tirer, vous le choisirez souvent)

- Flammes oranges : Voilà un sort qui fera de votre personnage un véritable as du corps à corps.Ainsi même un champion exalté sera capable d’en remontrer à la quasi totalité des seigneurs ennemis : un très bon sort de boost,bien qu’il faille le laisser en jeu.

Oui, l'un des bons sorts du domaines, sur des persos qui en général vont un peu au close.

- Flammes jaunes : Si votre personnage chevauche un monstre,rejoint une unité coûteuse ou une unité qui à tendance à attirer les tirs ennemis (gros pavé de maraudeurs par exemple) ce sort est parfait défensivement.Mais qu’à cela ne tienne,si ce sort reste en jeu,vous pourrez toujours bénéficier de la sauvegarde invulnérable au càc.Les démons de Tzeentch pourrons en outre s’en servir pour renforcer leur Aura Démoniaque en une sauvegarde invulnérable classique.Un sort de défense excellent qui même si il reste en jeu ne demande qu’une valeur de lancement de 6+…vraiment pratique et rentable.

Suis que tres moyennement convaincu, mais ca doit venir des persos de tzeentch que je joue... Un perso démoniaque n'en aura que peu d'usage (contre la magie, quoi, ce qui n'est pas négligeable, mais pas ultime non plus), un perso monté sur disque ou dragon avec l'oeil doré qui va bien n'en aura l'usage qu'au corps à corps (et dans ce cas, vaudrait mieux avec les flammes oranges...) . Oui, ca peut etre utilse sur un perso dans un pavé. C'est pas le cas de la majorité des persos de Tzeentch que je joue... ^^

- Flammes vertes : Lancé sur la bonne cible,ce sort peut faire odieusement mal ! Bien que la cible ne puisse se trouver au corps à corps,vous disposez néanmoins d’une bonne portée de 24ps.Ce sort n’affecte certes pas les personnages ni les unités immunisées à la psychologie ou en fuite,mais en choisissant avec soin la cible vous pouvez causer de très gros dégâts.Je m’explique : chaque figurine de l’unité visée porte une attaque contre l’unité elle-même avec l’arme que VOUS choisissez parmi l’équipement dont dispose l’unité visée.Inutile de préciser que lancé sur une unité disposant d’arme lourde,de hallebarde ou de la capacité Coup fatal les conséquences risquent de se faire lourdement ressentir.Pour donner une idée,lançons ce sort sur une unité de 18 exécuteurs.Par mesure d’intelligence vous choisissez que l’attaque portée se résout avec l’arme lourde et vous obtenez les pertes suivantes : 7,5 pertes dont 1,5 coup fatal ! Tout ça pour prouver l’efficacité de ce sort si vous le lancer correctement.Alors,séduit ? ^^

Principal interet de ce sort selon moi (et ma mémoire ^^), il ne necessite pas de LDV... Donc, c'est un sort que vous pouvez lancer lorsque votre heros de Tzeentch est engagé en corps-à-corps. Sinon, niveau dégats, c'est rarement ultime... Sur une unité de taille N, vous ferez en moyenne N/2 touches. Si vous arrivez à trouver une unité à force plus importante que l'endu armure, ca fera mal (armes lourdes surtout), sinon (epeistes, nains, chevaliers...), ca fera des dégats marginaux. Bref, selon moi, un sort tres situationnel, qui impose le choix de la cible et limite trop les options... Sur des executeurs, ca marche. Sur un pavé de 20 nains, tu feras un peu plus d'un mort en moyenne. Champagne. Sur 6 chevaliers, tu feras 0.25 morts. Sur 25 epeistes/guerriers des clans/gobs, 3 morts. Bref, c'est bien sur certaines unités précises, et naze contre le reste.

- Flammes bleues : (TOP 10 des sorts) Que diriez-vous de 12 touches de force 7 ??? Impossible me direz-vous…eh bien si,avec ce sort c’est possible ! Avec un minimum de réussite ce sort pourra réduire en bouillie beaucoup d’adversaires ou du moins en faire frissonner plus d’un.Même si il s’agit d’un projectile magique (pas lançable au càc,ligne de vue requise) avec une portée de seulement 12ps,je peux vous assurer que ce sort en vaut le coût,bien que vous puissiez vous exposer à seulement 2 touches de force 2,mais c’est le jeu,et quant on sait qu’il peut il avoir des touches de force 7 à la clef,pourquoi s’en priver ?

Oui, LE bon sort pour un perso mobile (démon ou sur monture volante). Gros potentiel, et tres flexible d'emploi.

- Flammes indigo : Un sort d’apparence toute bénigne de par les touches de force 2 créatrices d’horreurs,mais il récèle d’une dimension tactique énorme.11+ ça reste pas facile à lancer,mais soyez certain du résultat lancé sur un régiment d’infanterie.En effet ce sort offre une version très violente de Scintillement d’énergie des horreurs.Pour clarifier mes propos voici un exemple : je lance ce sort sur une unité de 25 guerriers des clans (E 3 et Svg de 5+),les touches de forces 2 causent approximativement 5 blessures soit la création de 5 horreurs ; mais on ne s’arrête pas là,et les 5 horreurs nouvellement crées lancent à leur tour Scintillement d’énergie (force 3),les 20 guerriers des clans restant subissent cette fois 7 blessures.Ce sort d’apparence donc toute gentille,à causer pas moins de 12 pertes et laissent les guerriers des clans restant engagés avec 5 horreurs ! On ne peut donc pas rester de marbre devant un tel sort si une occasion comme celle citée ci-dessus se présente.

Oui, mais non. Les horreurs créées ne lancent pas de sort lors de leur création, faut pas rever non plus. Parce que les sorts des horreurs se font au début de ta phase de magie, et que la tu en es déja aux sorts de tes persos. (Le débat avait déja eu lieu avec PCMerlin il y a de cela un certain temps...). Donc reste quoi? Des touches de force 2, en grand nombre sur les pavés certes. Et qui crééent des horreurs (déja, plus de charge irresistibles sur elles, avant c'etait un coup à regretter d'avoir lancer le sort...) qui se feront meuler aussi sec. C'est utile dans l'espoir que les horreurs survivent à une phase de CC, pour immobiliser l'ennemi à son prochain tour. Donc faut bien choisir sa cible, les horreurs partent pas gagnantes dans beaucoup de cas... Ca marche (relativement) bien contre les gros pavés de troupes de base, mais aussi contre les unités de tirailleurs ou les equipages de machine de guerre, qui n'auront pas de bonus de rangs et ont une save minable (donc force 2 = 1/3 de l'unité transformée en horreurs).

Reste qu'avec un lancement de 11, c'est tres dur à lancer. Meme avantage que les flammes vertes, ca se lance sans LDV.

- Flammes violettes : Voici un sort extraordinairement dévastateur pour les personnages ennemis,mais qui est ruiné par trois conditions épouvantables : une valeur de lancement très élevée,une portée ridicule (bien que dans un rayon),et un test avec de faibles chances d’être ratées par le personnage ciblé (sauf personnages peaux-vertes,skavens ou bestiaux).Avec le tirage des sorts en début de partie,votre adversaire s’en méfiera d’autant plus et le surprendre ne sera alors pas chose facile.Bref trop de conditions à remplir pour le voir efficace,c’est bien dommage.

LA blague des sorts de Tzeentch... Je ne crois pas l'avoir gardé une seule fois, pour moi 6= flammes rouges... C'est trop cher à lancer, ca a une portée de merde, et quand ca se lance, ca a de bonnes chances de ne rien faire. Le seul usage que je peux lui voir, c'est pour forcer le cramage d'un PAM, meme si le test de CD est facile à reussir, on hesite à prendre le risque... Mais bon, ca fait cher le cramage de PAM.

Pour moi les sorts interessants sont:

Flammes bleues et oranges (pour un perso mobile), si je les ai, c'est noel.

Sinon, les flammes rouges, toujours utiles.

Ensuite les sorts "pas le choix, j'ai pas eu mieux", à savoir vertes et indigo. Cher à lancer, et tres situationnel.

Flammes jaunes, quasi inutile sur ce type de perso

Flammes violettes (voir flammes rouges...)

2 sorts vraiment bien, et un moyen bien qu'on est sur d'avoir, c'est leger pour un domaine de magie d'un dieu embleme de la magie... Peu de sorts utiles, c'est pour ca que je prends souvent l'objet ou la récompense permettant d'avoir un sort de plus, en esperant avoir les deux qui m'interessent...

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  • 3 semaines après...

Pour en revenir à la marque de Nurgle... Dans l'absolue c'est sûr la marque de Nurgle n'est pas top, mais il ne faut pas oublier qu'en V7, un personnage provoquant la peur en immunise l'unité qu'il acompagne! je trouve particulierement sympa une grosse harde imunisée à la peur.

Modifié par Xandark
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  • 3 semaines après...

PS : IL FAUT LIRE !

LE NUAGE DE MOUCHES N'AFFECTE UNIQUEMENT LES UNITÉES ENEMIS, PAGE 37.

Néamoins, si on ce refère a "n'importe quelle unité, tu as raison, mais juste avant il y a marqué "des adversaires".

Modifié par MIMI MATI
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Autre chose, quelqu'un a deja essayer 4 enfants du chaos a 2000 pts ?

Je suis en train de me faire une liste de nurgle avec un seigneur sorcier, 4 enfants, des chevaliers, et des maraudeurs.

Aussi, j'ai trouvé une autre utilisation pour les maraudeurs, par 10 ou 12, avec armes lourdes, sur les flancs en charge avec une autre unité par exemple.

alors ?

Modifié par MIMI MATI
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  • 1 mois après...

Je pense qu'il est utile de faire un topo sur les BdC avec la V7

+ Marque de nurgle sur un perso pour imunisé son unité à la peur

+ Magie tjs interessante à jouer contrairement aux lanceurs de sort non combatant (Chaman costaud protégé par les hardes qui donnent de la mobilité et une ligne de vue de 360°)

+ Pas de test de moral au cac (et oui les BdC se retouvent trés souvent au cac ^^)

- Ne pouvoir aligner qu'au minimum 4 figs si l'enemi ne permet pas plus => pertes des rangs (aîe!)

- Hardes ne pouvant faire de marches forcés a - 8ps d'un enemi (re-aîe) et pas de marche forcé quand on rentre par embuscade.

- Ecrantage encore moins interessant avec les chiens du chaos (voir hardes) du au test de panique par unité traversant une autre.

Ces point me paraisse trés importants pour la mise à jour de la tactica

Modifié par Xandark
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+ Pas de test de moral au cac (et oui les BdC se retouvent trés souvent au cac ^^)
Tu faisais sans doute alusion aux tests de psycho... :(
- Ne pouvoir aligner qu'au minimum 4 figs si l'enemi ne permet pas plus => pertes des rangs (aîe!)
Alors là oui ça pique, la V7 à mise une grosse claque aux HB de ce côté là...ce qui était sa force par rapport aux tirailleurs classiques, disparaît avec la nouvelle édition. Un petit errata serait pourtant si simple à faire... :P
- Ecrantage encore moins interessant avec les chiens du chaos (voir hardes) du au test de panique par unité traversant une autre.
Ce qui rends en réalité l'écrantage plus du tout interessant en V7 avec des unités légères telles que les chiens du chaos, ce n'est pas vraiment leur possibilité de fuir à travers l'unité écranté en cas de fuite car ils ne restera(ont) bien souvent que 1 ou 2 chiens, voir plus de chiens du tout. Mais le réel danger c'est le test de panique que doivent faire les unités amies à 6ps autour !!!! en cas de destruction de tout les chiens...et ça arrive vite :D Personnelement, ayant l'étrange faculté de doublement rater mes tests de psycho malgré la marque du chaos universel, je n'use plus des chiens pour écranter, ni en plein milieu de ma ligne de bataille...je les places au possible, prèt des démons ou des unités immunisées à la psycho, sur les flancs, en retrait, de façon à ce que leur destruction ou fuite ne permette que de provoquer un seul test de panique, au pire des cas.

En ce qui concerne la mise à jour du tactica, je n'ai que très peu de temps pour le faire ces temps ci...mais un jour (comme dirait Gavin)... :D

:P VB

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Rajout d'un "+":

+ l'embuscade permet de se placer derrière l'ennemi avec de la PU5+ et d'oblitérer des unités complètes facilement en les faisant fuir

Rajout d'un "-":

- les hardes en embuscade ne font que 5ps lors de leur sortie

Modifié par Râlabougrès
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En ce qui concerne la mise à jour du tactica, je n'ai que très peu de temps pour le faire ces temps ci...mais un jour (comme dirait Gavin)...

Oui biensur, ce que tu as fait est déja un beau et gros boulot :clap:

Autre nouveauté pour la V7: un doombull peut rejoindre une harde.Coupler avec une marque de nurgle, cela peut être sympa.

Bien essayé ^^ mais il faut avoir la compétence "Harde" pour en rejoindre une

Modifié par Xandark
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Plop, rien à voir avec le sujet en question, mais j'aimerai savoir quel programme de stats a été utilisé lors du tuto (celui qui compare notament guerriers du chaos et épeistes). Je ne le trouve pas ... :clap:

Thanks

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