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Warhammer Forum

[Analyse][Général] domaine de magie : la vie


Pasiphaé

Messages recommandés

Cet article est à associer à l'ensemble :
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=post%C2%A7ion=post&do=new_post&f=58"]Sommaire de divers sujets[/url]


Ce que j'ai dit sur le sujet du domaine et de la mort peut facilement être transposé ici :

Son objectif [au sujet^^] est de parler du domaine de la vie... N'hésitez pas, dans ce cadre, à créer vos propres sujets plus spécifiques (par exemple le domaine de de la vie chez les RO ou les RdT, c'est pas la même chose), et même à donner un lien vers votre sujet ici : cela permettra de centraliser tout ce qui parle de ce domaine.

Vous pouvez aussi faire vos commentaires directement ici, mais gardez à l'esprit que le sujet se veut relativement général : si vous parlez du domaine de la vie chez les RO ici, attendez vous à ce que l'on le compare avec le style d'une autre armée.

[b]Introduction :[/b]
Domaine connu pour être fort, au même titre que la mort. C'est très largement un domaine de boost, surtout de la résistance... Du coup, on a l'impression que l'on peut le jouer sans trop se mouiller (depuis un chausson par exemple)... Notez que l'attribut est ici une des raisons majeurs de la puissance de ce domaine... Et qu'il n'est efficace que s'il y a quelque chose à soigner à 12pts.

Du coup, une liste qui veut utiliser à fond ce domaine doit avoir quelque chose à soigner (ie des bestioles avec plusieurs PV, ou plein de héros qui sont suffisamment solides pour survivre si quelque chose les attaque et qu'ils ne perdent qu'un PV), et que le mage, doit tout de même être proche du front... Et du coup, il faut avoir de quoi bloquer ce qui viendrait chercher le mage en question.

C'est pour cela que l'empire ne prend la magie que si Tav et autre autel il y a : c'est ce type d'unité qui profite de ces sorts. On comprend aussi pourquoi on aime ce domaine chez les hommes lézards (slann solide qui peut être proche du front, plein de monstres...). Les Bretos ont pour eux une sorcière qui peut facilement être proche de la ligne de front, des pégases en PV multiple, et une tripotée de héros.

Notez que l’attribut de domaine peut être vu comme une autre façon de pousser à jouer le mage plus proche des lignes ennemis, car il permettrait de soigner d’éventuelles blessures… Le fait de lancer le sort (même s’il est dissipé) permet de profiter de l’attribut de domaine : autant dire que vous redonnerez au moins deux ou trois PV par tour à 12 ps du sorcier.

Au final, toute la difficulté du domaine est là : être suffisamment proche pour l’utiliser, mais pas assez pour mourir.

[b]Sang de la terre :[/b]
Voila un sort qui peut paraitre sympa... Pensez donc, une regen 5+ sur tout une unité! Mais beaucoup de choses font que se sort n'a rien de l'efficacité attendue :
-Entre les règles de parades, les objets avec invu pour tous et surtout les attaques enflammées qu'il y a dans toutes les armées, cette regen à 5+ souffre déjà de son manque d'efficacité brute...

-Le sort nécessite d'avoir le personnage dans l'unité! Du coup, il faut que soit le mago soit suffisamment solide pour aller en première ligne soit qu'il ait les moyens d'être en deuxième (et encore une fois, on comprend que le Slann aime ce domaine!).

Typiquement, si vous jouez la magie, l'idéal est d'avoir une liste où le magos de la vie peut se retrouver dans une de vos unités d'élite sans pour autant risquer la mort face aux guerriers d'en face... Un exemple type serait l'unité de fer de lance bretonnien avec une magicienne de la vie : même s'il est vrai que les règles particulières bretoniennes diminuent un peu l'utilité de la chose, c'est toujours agréable de le lancer sur un gros corps à corps... Surtout si on a le sort qui reste en jeux pour rendre cette fameuse regen plus efficace... Mais nous parlerons de ce sort par la suite.

[b]Eveil du bois :[/b]
Un blast tout ce qu’il y a de plus sympathique… Je le trouve un peu faiblard : sur un manque de chance, il peut tout à fait ne pas virer la petite unité de cavalerie légère/redirection/tirailleurs que vous visiez… Reste qu’il est facile à lancer et que si bois il y a, il devient même très efficace.

La portée relativement faible montre encore une fois que votre mage devra s’approcher s’il veut faire quelque chose et doit un peu mouiller le maillot… Il est au passage conseillé de combiner ce domaine , sans doute celui qui force le plus à être proche de l’ennemie, avec un mage secondaire ayant des sorts plus longue portée (domaine du métal, du feux ou autre…).

[b]Chair de pierre :[/b]
En voila un sort qu’il est fort ! si au tir, il ne va pas changer grand-chose puisqu’il suffit à l’autre de tirer sur une autre cible(n’hésitez pas à tout de même lancer se sort si une de vos unités semble trop attirer le tir ennemi ou que vous n’avez pas d’autre sort sous la main)… Mais au corps à corps, il change tout. En particulier, il permettra à une unité d’infanterie de résister efficacement à certains monstres ou de devenir subitement très solide face à une élite ennemie.

En fait, il gagne tout son sens lorsque vous le lancez sur une unité qui tape fort sans être si solide : les lions blancs (très très fort mais pas solide individuellement avec une E3 et svg pas si haute), les maraudeurs avec armes lourdes … Ces unités pourront alors, en plus de faire de gros dégâts, gagner leurs combats.

Après, c’est toujours pareil : à lancer sur le corps à corps qu’il faut au bon moment…

[b]Racines de la vigne :[/b]
Soyons simple : sur un niveau 2 il est nul et à éviter absolument, sur un niveau 4 il est très bien. C’est simple, sa puissance dépend des autres sorts que vous avez. En gros, si vous avez assez de sorts qui font peur à coté, ce sort mettra l’ennemi dans l’embarras : faut-il le dissiper et perdre des dés pour quelque chose qui ne fait rien, ou au contraire le laisser passer et dissiper le reste ? Si celui d’en face à les moyens de dissiper tous vos autres sorts, il peut sembler inutile… Mais c’est un reste en jeux. Si il y est dissipé lors de la phase de magie adverse, c’est rentable pour vous, s’il ne le dissipe pas, il sera utile plus tard.

Notez que ce sort est en fait aussi utile pour les être du dessous que pour les autres (même si indirectement) : il vous permet de chercher l’irrésistible sans craindre le fiasco, et donc de passer vigueur du printemps (?) plus facilement.

Pour moi, deux politique : le placer au tout début pour qu’il soit directement utile (dissipé ou non), ou à la fin (ou les chances qu’il ne soit pas dissipé sont très fortes)… La deuxième est à priori moins souvent à utiliser que la première, mais a tout son mérite lors des tout premiers tours… De toutes façons, lors des premiers tours votre portée est trop faible pour faire grand-chose.

[b]Bouclier de ronce :[/b]
Un sort pas spécialement efficace, mais qui a le mérite de rester en jeux… Typiquement, le sort qu’on lance au premier tour, après racine de la vigne. La haute valeur de lancement est une faiblesse… Ou pas : cela mettra l’adversaire dans l’embarras : faut-il utiliser ses dès pour le dissiper ou pas ?

En fait, à l’inverse de la majorité des sorts qui améliorent vos unités ou affaiblissent celle des autres, ce sort prend toute son envergure s’il n’est pas lancé sur les unités et les corps à corps principaux…Mais sur les petites unités rapides chargé de s’occuper des tirailleurs/cavalerie légères ennemies.

Je me souviens d’une partie face à une HE où celui-ci avait utilisé un aigle géant avec ce sort pour faire la chasse à mes coureurs nocturnes… A priori, c’est débile : le grand aigle est sûr de mourir dans l’affaire et sans infliger de pertes… Sauf qu’avec 2D6 touches F4 pour attendrir l’unité avant le corps à corps, la donne change. Il a fallut que je perdre 2 unité comme ça avant de comprendre.

Évidement, il s’agit du cas le plus caricatural… Mais la bonne portée du sort vous permettra de le lancer sur vos propres cavaleries légères et autres tirailleurs. Pour le coup, et même à force trois, le sort devient redoutable.

[b]Vigueur du printemps :[/b]
Tout comme le précédent, la grande force de ce sort c’est qu’il n’a pas besoin d’être lancé « au bon moment » comme les sorts de bonus/malus classiques : en fait, il devient intéressant à lancer dès qu’une unité suffisamment couteuse a des pertes. Après, toute la question (la seule) est de savoir si l’unité en vaut la peine ou non : faire revivre quelques troufions à moins de dix points l’un, c’est du gaspillage… Mais faire revivre quelques cavaliers en armure ou de l’infanterie d’élite est bien plus puissant… En fait, plus l’unité est élitiste, plus le sort est rentable !

Au final, l’usage du sort est simple: il est à lancer dès qu’il y a une cible suffisamment intéressante… Il est dissipé ? tant pis, se sera d’autres sorts qui pourront passer. Il passe ? Pareil, c’est bon pour vous. Il est à noter enfin que ce sort à une portée excellente (pour ce domaine). Du coup, et même si votre général sera systématique près de la ligne de front et probablement là où les combats sont les plus chauds, vous pouvez tout à fait envisager de faire « repousser » quelques servants d’artillerie chez vous (vos trébuchets, déjà dotés de nombreux PV, deviennent ainsi intuables au tir) ou vos unités conçues pour aller sur les flancs (Là, on parle plutôt des puissantes unités de pégases).

[b]Les êtres du dessous :[/b]
Haaa. Voila LE sort bourrin, le représentant le plus redoutable des sorts ultimes… C’est relativement simple : en plus de raser une bonne partie du régiment visé (comme tout sort utlime), il a un autre effet qui explique ça sur-puissance : il affecte les personnages de l’unité… Alors certes, transmutation ultime le fait aussi, mais sur un 6+… Là, on parle d’un teste de force. Et si nombre de personnages combattant ont une haute force, ce n’est pas le cas des mages.

Du coup, on se retrouvera à viser le chausson ennemi : bon nombre de ceux-ci ont une force de 3 ou maximum 4… Autant dire que vous pouvez tout à fait les tuer. Viser les unités avec beaucoup de héros est aussi une bonne idée : le mage planqué dans l’unité d’élite d’en face à beau être au deuxième rang, les êtres du dessous viendront quand même le chercher…

Après, cela à (heureusement) un prix, même s’il est insuffisant : le sort à une très haute valeur de lancement, et une basse portée… En fait, une grande majorité des être du dessous qui passent le fond à cause d’un irrésistible et on comprend ici pourquoi il est important de dissiper les racines de la vigne. Le fait de dissiper "racines de vigne" va en effet donner un choix un peu plus dur à l’adversaire : il aura certes une chance sur deux de tuer votre mage… Mais il prend lui aussi des risques…(Malheureusement, le domaine de la vie est celui qui permet le plus de diminuer ces risques : l’attribut du domaine est parfait pour faire regagner des points de vie à votre mage blessé par le fiasco.
Un joueur prudent qui joue les être du dessous aura souvent une baguette tellurique : en effet, seul les résultats les plus extrêmes sont gênant, et la baguette suffit largement à diminuer ces risques.

Pasi, faire des commentaires utiles est bon pour la planète. Modifié par Pasiphaé
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1315648308' post='1991121']
Notez que l'attribut de domaine peut être vu comme une autre façon de pousser à jouer le mage plus proche des lignes ennemis, car il permettrait de soigner d'éventuelles blessures… Le fait de lancer le sort ([b]même s'il est dissipé[/b]) permet de profiter de l'attribut de domaine : autant dire que vous redonnerais au moins deux ou trois PV par tour à 12 pts du sorcier.
[/quote]
Salut,
Pour corriger un point qui me semble erroné : à priori on ne peut profiter de l'attribut de domaine que si le sort [b]n'a pas été dissipé [/b]. Voir ce sujet en section Règle et confirmé par Sir_Lambert :
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=156168&st=0&p=1771453&hl=succ%C3%A8s&fromsearch=1&#entry1771453"]http://www.warhammer...1[/url]


EDIT pour Aminaë :) :
- Mode de jeu : (chez les amis 0.5 fois/m)
- Vision du jeu : fun mais pointilleux :devil:


[color="#0000FF"]Edit Aminaë : Une bonne intervention, qui respecte ce point, essentiel, du règlement :

[quote]Si dans votre question est soulevé un point de règle VOUS NE POSTEZ PAS la question relative à cette règle : vous créez un sujet en section règle et vous faites un lien dans votre réponse en section stratégie. Tout post en relation avec un débat de règle sera supprimé purement et simplement (la récidive sera punie). Il n'en est pas de même si vous évoquez des combinaisons de règles, clairement établies, ou en faisant des liens avec des sujets traités en section règle. Grossièrement : les débats de règles, ça se passe en section règle.[/quote]

Par contre, il te manque l’indication du mode de jeu (en signature c'est pratique :)). type : [/color][quote] Mode de jeu : (chez les amis 1 fois/a ; tournois 6 fois/a).
Vision du jeu : hardcore.[/quote]
[color="#0000FF"]
kisscool utilise également de bons termes (parce-qu'il peut se planter lui-aussi), favorables à l'ouverture d'une critique ou d'une réponse calme et posée des autres intervenants:[/color][quote][color="#0000FF"] "q[/color]ui me semble erroné : à priori"[/quote]

[color="#0000FF"]Et pour le plaisir d'expliquer, une fois que l'auteur aura modifié son œuvre pour prendre en compte la remarque, il pourra m'envoyer un mp pour que je supprime ce message.[/color] Modifié par kisscool
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  • 2 semaines après...
Un domaine selon moi qui a été dès le début avec la mort soit disant le top domaine.
Personnellement je le trouve assez faible, car manque de sort offensif et donc l'adversaire à une fâcheuse tendance à dissiper les sorts réellement gênants : Racines, Vigueur, Êtres du dessous. Les autres sorts sont très bien mais doivent forcément être placés au bon moment, donc au détriment des autres sorts...

Bref un domaine qui a vraiment un attribut de domaine sympa mais qui manque cruellement de puissance.
Attention couplé avec un sorcier qui maîtrise un autre domaine il devient très intéressant mais attention les coût des persos.[color="#0000FF"]=> C'est un peu laconique, il faudrait expliquer pourquoi, quel domaine, quel sort tu conserverais alors dans le domaine de la vie ?[/color] :)
Euh je pas vraiment de vision de jeu et je passe facilement de hardcore à carrément mollasson, j'alterne sans vergogne tournoi et partie amicale + club... un éclectique quoi ! :)

[color="#0000FF"][Re-édit] Bah tant que tu le précise, pas de soucis :)
A l'avenir, tu peux présenter ça comme ça, ça convient tout à fait :
Milieu de jeu : Tournoi et club (indique ta fréquence, mais à la louche :) )
Vision du jeu : Éclectique, Du mou au dur (Pas de blagues sur les petites pilules bleues, merci :)).[/color] Modifié par Aminaë
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1315648308' post='1991121']
Cet article est à associer à l'ensemble :
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Ce que j'ai dit sur le sujet du domaine et de la mort peut facilement être transposé ici :

Son objectif [au sujet^^] est de parler du domaine de la vie... N'hésitez pas, dans ce cadre, à créer vos propres sujets plus spécifiques (par exemple le domaine de de la vie chez les RO ou les RdT, c'est pas la même chose), et même à donner un lien vers votre sujet ici : cela permettra de centraliser tout ce qui parle de ce domaine.

Vous pouvez aussi faire vos commentaires directement ici, mais gardez à l'esprit que le sujet se veut relativement général : si vous parlez du domaine de la vie chez les RO ici, attendez vous à ce que l'on le compare avec le style d'une autre armée.

[b]Introduction :[/b]
Domaine connu pour être fort, au même titre que la mort. C'est très largement un domaine de boost, surtout de la résistance... Du coup, on a l'impression que l'on peut le jouer sans trop se mouiller (depuis un chausson par exemple)... Notez que l'attribut est ici une des raisons majeurs de la puissance de ce domaine... Et qu'il n'est efficace que s'il y a quelque chose à soigner à 12pts.

Du coup, une liste qui veut utiliser à fond ce domaine doit avoir quelque chose à soigner (ie des bestioles avec plusieurs PV, ou plein de héros qui sont suffisamment solides pour survivre si quelque chose les attaque et qu'ils ne perdent qu'un PV), et que le mage, doit tout de même être proche du front... Et du coup, il faut avoir de quoi bloquer ce qui viendrait chercher le mage en question.

C'est pour cela que l'empire ne prend la magie que si Tav et autre autel il y a : c'est ce type d'unité qui profite de ces sorts. On comprend aussi pourquoi on aime ce domaine chez les hommes lézards (slann solide qui peut être proche du front, plein de monstres...). Les Bretos ont pour eux une sorcière qui peut facilement être proche de la ligne de front, des pégases en PV multiple, et une tripotée de héros.

Notez que l’attribut de domaine peut être vu comme une autre façon de pousser à jouer le mage plus proche des lignes ennemis, car il permettrait de soigner d’éventuelles blessures… Le fait de lancer le sort (même s’il est dissipé) permet de profiter de l’attribut de domaine : autant dire que vous redonnerez au moins deux ou trois PV par tour à 12 ps du sorcier.

Au final, toute la difficulté du domaine est là : être suffisamment proche pour l’utiliser, mais pas assez pour mourir.

[b]Sang de la terre :[/b]
Voila un sort qui peut paraitre sympa... Pensez donc, une regen 5+ sur tout une unité! Mais beaucoup de choses font que se sort n'a rien de l'efficacité attendue :
-Entre les règles de parades, les objets avec invu pour tous et surtout les attaques enflammées qu'il y a dans toutes les armées, cette regen à 5+ souffre déjà de son manque d'efficacité brute...

-Le sort nécessite d'avoir le personnage dans l'unité! Du coup, il faut que soit le mago soit suffisamment solide pour aller en première ligne soit qu'il ait les moyens d'être en deuxième (et encore une fois, on comprend que le Slann aime ce domaine!).

Typiquement, si vous jouez la magie, l'idéal est d'avoir une liste où le magos de la vie peut se retrouver dans une de vos unités d'élite sans pour autant risquer la mort face aux guerriers d'en face... Un exemple type serait l'unité de fer de lance bretonnien avec une magicienne de la vie : même s'il est vrai que les règles particulières bretoniennes diminuent un peu l'utilité de la chose, c'est toujours agréable de le lancer sur un gros corps à corps... Surtout si on a le sort qui reste en jeux pour rendre cette fameuse regen plus efficace... Mais nous parlerons de ce sort par la suite.

[b]Eveil du bois :[/b]
Un blast tout ce qu’il y a de plus sympathique… Je le trouve un peu faiblard : sur un manque de chance, il peut tout à fait ne pas virer la petite unité de cavalerie légère/redirection/tirailleurs que vous visiez… Reste qu’il est facile à lancer et que si bois il y a, il devient même très efficace.

La portée relativement faible montre encore une fois que votre mage devra s’approcher s’il veut faire quelque chose et doit un peu mouiller le maillot… Il est au passage conseillé de combiner ce domaine , sans doute celui qui force le plus à être proche de l’ennemie, avec un mage secondaire ayant des sorts plus longue portée (domaine du métal, du feux ou autre…).

[b]Chair de pierre :[/b]
En voila un sort qu’il est fort ! si au tir, il ne va pas changer grand-chose puisqu’il suffit à l’autre de tirer sur une autre cible(n’hésitez pas à tout de même lancer se sort si une de vos unités semble trop attirer le tir ennemi ou que vous n’avez pas d’autre sort sous la main)… Mais au corps à corps, il change tout. En particulier, il permettra à une unité d’infanterie de résister efficacement à certains monstres ou de devenir subitement très solide face à une élite ennemie.

En fait, il gagne tout son sens lorsque vous le lancez sur une unité qui tape fort sans être si solide : les lions blancs (très très fort mais pas solide individuellement avec une E3 et svg pas si haute), les maraudeurs avec armes lourdes … Ces unités pourront alors, en plus de faire de gros dégâts, gagner leurs combats.

Après, c’est toujours pareil : à lancer sur le corps à corps qu’il faut au bon moment…

[b]Racines de la vigne :[/b]
Soyons simple : sur un niveau 2 il est nul et à éviter absolument, sur un niveau 4 il est très bien. C’est simple, sa puissance dépend des autres sorts que vous avez. En gros, si vous avez assez de sorts qui font peur à coté, ce sort mettra l’ennemi dans l’embarras : faut-il le dissiper et perdre des dés pour quelque chose qui ne fait rien, ou au contraire le laisser passer et dissiper le reste ? Si celui d’en face à les moyens de dissiper tous vos autres sorts, il peut sembler inutile… Mais c’est un reste en jeux. Si il y est dissipé lors de la phase de magie adverse, c’est rentable pour vous, s’il ne le dissipe pas, il sera utile plus tard.

Notez que ce sort est en fait aussi utile pour les être du dessous que pour les autres (même si indirectement) : il vous permet de chercher l’irrésistible sans craindre le fiasco, et donc de passer vigueur du printemps (?) plus facilement.

Pour moi, deux politique : le placer au tout début pour qu’il soit directement utile (dissipé ou non), ou à la fin (ou les chances qu’il ne soit pas dissipé sont très fortes)… La deuxième est à priori moins souvent à utiliser que la première, mais a tout son mérite lors des tout premiers tours… De toutes façons, lors des premiers tours votre portée est trop faible pour faire grand-chose.

[b]Bouclier de ronce :[/b]
Un sort pas spécialement efficace, mais qui a le mérite de rester en jeux… Typiquement, le sort qu’on lance au premier tour, après racine de la vigne. La haute valeur de lancement est une faiblesse… Ou pas : cela mettra l’adversaire dans l’embarras : faut-il utiliser ses dès pour le dissiper ou pas ?

En fait, à l’inverse de la majorité des sorts qui améliorent vos unités ou affaiblissent celle des autres, ce sort prend toute son envergure s’il n’est pas lancé sur les unités et les corps à corps principaux…Mais sur les petites unités rapides chargé de s’occuper des tirailleurs/cavalerie légères ennemies.

Je me souviens d’une partie face à une HE où celui-ci avait utilisé un aigle géant avec ce sort pour faire la chasse à mes coureurs nocturnes… A priori, c’est débile : le grand aigle est sûr de mourir dans l’affaire et sans infliger de pertes… Sauf qu’avec 2D6 touches F4 pour attendrir l’unité avant le corps à corps, la donne change. Il a fallut que je perdre 2 unité comme ça avant de comprendre.

Évidement, il s’agit du cas le plus caricatural… Mais la bonne portée du sort vous permettra de le lancer sur vos propres cavaleries légères et autres tirailleurs. Pour le coup, et même à force trois, le sort devient redoutable.

[b]Vigueur du printemps :[/b]
Tout comme le précédent, la grande force de ce sort c’est qu’il n’a pas besoin d’être lancé « au bon moment » comme les sorts de bonus/malus classiques : en fait, il devient intéressant à lancer dès qu’une unité suffisamment couteuse a des pertes. Après, toute la question (la seule) est de savoir si l’unité en vaut la peine ou non : faire revivre quelques troufions à moins de dix points l’un, c’est du gaspillage… Mais faire revivre quelques cavaliers en armure ou de l’infanterie d’élite est bien plus puissant… En fait, plus l’unité est élitiste, plus le sort est rentable !

Au final, l’usage du sort est simple: il est à lancer dès qu’il y a une cible suffisamment intéressante… Il est dissipé ? tant pis, se sera d’autres sorts qui pourront passer. Il passe ? Pareil, c’est bon pour vous. Il est à noter enfin que ce sort à une portée excellente (pour ce domaine). Du coup, et même si votre général sera systématique près de la ligne de front et probablement là où les combats sont les plus chauds, vous pouvez tout à fait envisager de faire « repousser » quelques servants d’artillerie chez vous (vos trébuchets, déjà dotés de nombreux PV, deviennent ainsi intuables au tir) ou vos unités conçues pour aller sur les flancs (Là, on parle plutôt des puissantes unités de pégases).

[b]Les êtres du dessous :[/b]
Haaa. Voila LE sort bourrin, le représentant le plus redoutable des sorts ultimes… C’est relativement simple : en plus de raser une bonne partie du régiment visé (comme tout sort utlime), il a un autre effet qui explique ça sur-puissance : il affecte les personnages de l’unité… Alors certes, transmutation ultime le fait aussi, mais sur un 6+… Là, on parle d’un teste de force. Et si nombre de personnages combattant ont une haute force, ce n’est pas le cas des mages.

Du coup, on se retrouvera à viser le chausson ennemi : bon nombre de ceux-ci ont une force de 3 ou maximum 4… Autant dire que vous pouvez tout à fait les tuer. Viser les unités avec beaucoup de héros est aussi une bonne idée : le mage planqué dans l’unité d’élite d’en face à beau être au deuxième rang, les êtres du dessous viendront quand même le chercher…

Après, cela à (heureusement) un prix, même s’il est insuffisant : le sort à une très haute valeur de lancement, et une basse portée… En fait, une grande majorité des être du dessous qui passent le fond à cause d’un irrésistible et on comprend ici pourquoi il est important de dissiper les racines de la vigne. Le fait de dissiper "racines de vigne" va en effet donner un choix un peu plus dur à l’adversaire : il aura certes une chance sur deux de tuer votre mage… Mais il prend lui aussi des risques…(Malheureusement, le domaine de la vie est celui qui permet le plus de diminuer ces risques : l’attribut du domaine est parfait pour faire regagner des points de vie à votre mage blessé par le fiasco.
Un joueur prudent qui joue les être du dessous aura souvent une baguette tellurique : en effet, seul les résultats les plus extrêmes sont gênant, et la baguette suffit largement à diminuer ces risques.

Pasi, faire des commentaires utiles est bon pour la planète.
[/quote]
Grosse correction orthographique, mais il doit rester quelques trucs.

Mes petites remarques:
[s]-Attention que l'attribut du domaine ne fonctionne pas sur l'autel (il ne peut pas regonfler les montures), ta phrase à ce sujet est ambigüe.[/s]
valius lisanus >>Tout juste.
-Le domaine de la lumière a effectivement été sur-joué pendant quelques temps, mais je ne pense pas être le seul à en revenir. Comme le signale "Le Bim", quand on le joue, on se dit quand même que c'est un peu mollasson, comme domaine. Quand je rencontre un Slann avec ce domaine, je me dis "ouf", parce que je sais que la pression magique va être, somme toute, assez modérée.
Les êtres du dessous, c'est vrai que c'est parfois très méchant, mais ça a aussi pas mal de limites, par rapport à d'autres sorts ultimes:
*Portée réduite (donc possibilité de planquer le mage F3 du domaine de la lumière ou de l'ombre, qui n'a pas besoin d'être à 12 ps).
*une seule unité
*Contre certaines armées, les tests de F sont pas vraiment terribles
*Et surtout: ce n'est pas un vortex, donc pas sur les corps à corps.

Au delà de ça, le sort +2/4 E est effectivement très fort, mais pas plus que d'autres sorts de boost, dans les autres domaines.
La vigueur du printemps est très bien, mais il a des conditions très strictes: si une unité est vraiment trop en mauvaise posture, c'est inutile; pendant de nombreux tours, il est inutile, etc.

Bref un bon domaine défensif, mais d'une part il monopolise un niveau 4 (voire un maître sorcier), et d'autre part il n'est pratiquement que défensif, ce qui peut rendre la rentabilité d'un gros mage pas terrible.

Mode de jeu: clubs, tournois, fréquence variable
Vision du post: orthographique.[color="#0000FF"] => :rolleyes: Mais marrant vu le post ^^.[/color]

[color="#0000FF"][Edit : Bah; rien à redire, merci pour la correction, j'édite le post initial :) [/color] Modifié par Archange
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[quote name='Archange' timestamp='1316618970' post='1998168']
-Attention que l'attribut du domaine ne fonctionne pas sur l'autel (il ne peut pas regonfler les montures), ta phrase à ce sujet est ambigüe.
[/quote]
Sauf que tu confonds avec le sort vigueur du printemps qui lui ne peut soigner les montures et les personnages donc il permet par exemple de redonner des points de vie à l'autel.

[quote]Les êtres du dessous, c'est vrai que c'est parfois très méchant, mais ça a aussi pas mal de limites, par rapport à d'autres sorts ultimes:
*Portée réduite (donc possibilité de planquer le mage F3 du domaine de la lumière ou de l'ombre, qui n'a pas besoin d'être à 12 ps).
*une seule unité
*Contre certaines armées, les tests de F sont pas vraiment terribles
*Et surtout: ce n'est pas un vortex, donc pas sur les corps à corps.[/quote]
-oui enfin la porté peut passer à 24 pas.
-tu es sur de toucher l'unité concernée et n'es pas a la merci d'une déviation( abime de noirceur) ou d'un accident de tir( soleil violet).
-contre certaines armées( elfes, humains, démons), ces dernières ont plus peur du test de force que du test d'init qui surtout s'évite pour les persos sur un attention messire( sauf cas exceptionnel).

On peut aussi ajouter qu'une machine de guerre rate auto son test de force donc cela peut aussi être une utilisation pour ce sort.

[quote]
Bref un bon domaine défensif, mais d'une part il monopolise un niveau 4 (voire un maître sorcier), et d'autre part il n'est pratiquement que défensif, ce qui peut rendre la rentabilité d'un gros mage pas terrible.
[/quote]
+1, c'est un excellent domaine défensif qui ne sera qu'a son plein potentiel sur un niv4(ou maitre sorcier) mais ou la valeur de lancement plutôt faible des premiers sorts et le "potentiel" du dernier peuvent donner beaucoup de sueurs froides et de choix difficile à l'adversaire.
Il sera facilement "rentabilisé" dans une armée avec beaucoup de figurines a plusieurs et/ou personnages; par exemple les bretonniens, les elfes sylvains, une armée HL monté autour du slann qui va bien, une armée démon basé dessus.... Modifié par valius lisanus
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[quote name='valius lisanus' timestamp='1316693367' post='1998629']

-oui enfin la porté peut passer à 24 pas.
-tu es sur de toucher l'unité concernée et n'es pas a la merci d'une déviation( abime de noirceur) ou d'un accident de tir( soleil violet).
-contre certaines armées( elfes, humains, démons), ces dernières ont plus peur du test de force que du test d'init qui surtout s'évite pour les persos sur un attention messire( sauf cas exceptionnel).

On peut aussi ajouter qu'une machine de guerre rate auto son test de force donc cela peut aussi être une utilisation pour ce sort.[/quote] nous sommes plus ou moins d'accord mais la version améliorée et plus difficile à lancer donc de préfèrence sur un niveau 4 qui devra de plus lancer ses braves racines de préférence en général... donc pas évident.

[quote]
+1, c'est un excellent domaine défensif qui ne sera qu'a son plein potentiel sur un niv4(ou maitre sorcier) mais ou la valeur de lancement plutôt faible des premiers sorts et le "potentiel" du dernier peuvent donner beaucoup de sueurs froides et de choix difficile à l'adversaire.
Il sera facilement "rentabilisé" dans une armée avec beaucoup de figurines a plusieurs et/ou personnages; par exemple les bretonniens, les elfes sylvains, une armée HL monté autour du slann qui va bien, une armée démon basé dessus....
[/quote]
C'est là ou je ne suis pas d'accord, un domaine défensif pour un niveau 4 autant prendre un truc qui bashe et qui donne plus de possibilité comme le domaine de la lumière qui plus est à des projos (un attribut de domaine aléatoire certes contrairement à la vie, bien que si tu joues pas de stremon ou autre pas trop d'intérêt). Bref je trouve ça très très cher comme combo surtout qu'il y a des domaines qui sont tout aussi efficace comme l'ombre qui ne buff pas les troupes mais affaiblissent les autres avec des sorts qui peuvent servir contre d'avantage d'armées (réduction du mouvement, de l'init, de la force, gabarit test d'init, un buff de force, plus un vol qui peut bien mettre dans la mouise).

Autant sur un maître sorcier je trouve ça presque ultimate autant sur un mec à 400 pts je trouve ça naze ou du moins très excessif en terme de points.
Un domaine sympa qui fiabilise la phase de magie (c'est le seul) qui relève les troupes et qui permet de bien encaisser.
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Presque monoligne pour dire que je copie/colle ton boulot kil é plusss mieux (merci Archange!).

Sinon :
[quote]Personnellement je le trouve assez faible, car manque de sort offensif et donc l'adversaire à une fâcheuse tendance à dissiper les sorts réellement gênants : Racines, Vigueur, Êtres du dessous. Les autres sorts sont très bien mais doivent forcément être placés au bon moment, donc au détriment des autres sorts...[/quote]
C'est surtout ça le problème pour moi... Après, avoir un mage secondaire niv 2 avec de quoi dépenser les premiers dès aux premiers tours pourra peut être changer la donne... Après, c'est surtout imaginable si le dex' a des options pour avoir plus de sorts (toujours la même chose) sur le niveau 2 en question... Du coup, je me demande quel domaine peut permettre d'utiliser ponctuellement6-7 dès avec un mage niveau 2... C'est là que j'aime être CV :lol: .

Pasi, dommage que les CV n'y est pas accès... Modifié par Pasiphaé
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[quote]Du coup, je me demande quel domaine peut permettre d'utiliser ponctuellement6-7 dès avec un mage niveau 2... [/quote]

N'importe quel domaine avec un signature spell boostable et sympa, en envisageant et tournant la liste autour des autres sorts potentiels. Le feu est potentiellement un bon candidat, la lumière également (dans les deux cas, le signature spell est un blast boostable et le reste du domaine contient d'autres blasts et des bénédictions ponctuellement interessantes pour peu qu'on envisage de s'en servir en construisant sa liste ... un gros régiment de tireur boosté à l'épée ardente ... un canon blessant auto/enflammé itou ... un régiment de close boosté à la distortion de birona pour galoper à l'autre bout de la table le tour suivant ...)

Reste que la vie est un domaine réellement défensif qui ne trouvera quand même sa quintescence qu'avec une saloperie de livre de Hoeth, car le domaine, tout défensif qu'il soit, contient quand même le sort le plus puissant du jeu.
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[quote name='Solkiss' timestamp='1317070317' post='2001185']
qu'avec une saloperie de livre de Hoeth, car le domaine, tout défensif qu'il soit, contient quand même le sort le plus puissant du jeu.
[/quote]

c'est sûr qu'en prenant des exemples extrêmes il devient rudement ce domaine ! ;)
Le sort en très puissant car effectivement toutes les figouzes d'une unité sont touchées, néamoins les vortex peuvent aussi en contrepartie toucher plusieurs unités. Le sort est sympa mais se verra limité dans son efficacité par : la portée (maximum 24 pas), le type d'unité adverses (celle avec une bonne force), la difficulté de lancement. Après je trouve que c'est un super domaine pour un maître sorcier Niveau 2 ! Pas cher, utile et bien efficace.
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[quote name='Le Bim' timestamp='1317114830' post='2001399']Le sort est sympa mais se verra limité dans son efficacité par : la portée (maximum 24 pas), le type d'unité adverses (celle avec une bonne force), la difficulté de lancement.[/quote]
Tu peux aussi ajouter le type du sort qui interdit de le lancer sur un close, contrairement aux vortex. Du coup, comme le reste du domaine, c'est quand même un sort ponctuel (et puissant, bien sûr): pas évident de le lancer dès le début de la partie, et pas évident non plus de le lancer une fois les corps à corps engagés. Modifié par Archange
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[quote]Reste que la vie est un domaine réellement défensif qui ne trouvera quand même sa quintescence qu'avec une saloperie de livre de Hoeth, car le domaine, tout défensif qu'il soit, contient quand même le sort le plus puissant du jeu. [/quote]
Un mage à poil qui doit être relativement proche? Je suis tout de même un peu dubitatif... Bon, je dis pas que ça tourne pas, mais je suis pas chaud chaud... Un livre de Hoet est pas mieux sur un domaine qui tape à plus longue distance?

En plus, si tu as la grosses malemoule et que tu tombe pas sur le bon... Comment dire...

[quote]Après je trouve que c'est un super domaine pour un maître sorcier Niveau 2 ! Pas cher, utile et bien efficace. [/quote]


Par contre, si c'est un N2 pas maître sorcier je suis pas d'accord : tu n'as que 2 sorts... Alors si c'est pour tomber sur racine de la vigne et machin des ronces... Voila quoi.

De fait, racine de la vigne est clairement tourné pour un magos N4 AMHA, pas mal d'autres sorts ne sont lançable que ponctuellement...

Je préfére un N4 vie avec un autre domaine à coté dans ce cas.

D'autant que les sorts de boost/malus aiment à avoir de plus gros bonus au lancement, là où les blasts and co. peuvent se permettre d'être plus dure à lancer...

Pasi, ou je dis des bêtises? :unsure: ... Je ne prendrais pas la mouche si on me dit que oui :lol: .

EDIT : :whistling: ... Donc je dis des bêtise ET je lis en diagonale... Enfin bon, je vais éditer ça. Modifié par Pasiphaé
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1317126475' post='2001563']

[quote]Après je trouve que c'est un super domaine pour un maître sorcier Niveau 2 ! Pas cher, utile et bien efficace. [/quote]
Par contre, je suis pas d'accord : tu n'as que 2 sorts... Alors si c'est pour tomber sur racine de la vigne et machin des ronces... Voila quoi.


Pasi, ou je dis des bêtises? :unsure: ... Je ne prendrais pas la mouche si on me dit que oui :lol: .
[/quote]
Bah en fait le maitre sorcier connait tout le domaine.... ;)

[quote name='Le Bim' timestamp='1317126692' post='2001566']
Edit:Crotte on a été plus rapide que moi... Je me suis fait ciloner pour le coup, mon post été un poil trop "lourd" niveau texte
[/quote]
oh tant que ce n'est que le post qui est lourd... parcque quand c'est l'humour qui le devient, la on peut s'inquiéter :whistling: Modifié par valius lisanus
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1317126475' post='2001563']
[quote]Reste que la vie est un domaine réellement défensif qui ne trouvera quand même sa quintescence qu'avec une saloperie de livre de Hoeth, car le domaine, tout défensif qu'il soit, contient quand même le sort le plus puissant du jeu. [/quote]
Un mage à poil qui doit être relativement proche? Je suis tout de même un peu dubitatif... Bon, je dis pas que ça tourne pas, mais je suis pas chaud chaud... Un livre de Hoet est pas mieux sur un domaine qui tape à plus longue distance?

En plus, si tu as la grosses malemoule et que tu tombe pas sur le bon... Comment dire...

[quote]Après je trouve que c'est un super domaine pour un maître sorcier Niveau 2 ! Pas cher, utile et bien efficace. [/quote]
Par contre, je suis pas d'accord : tu n'as que 2 sorts... Alors si c'est pour tomber sur racine de la vigne et machin des ronces... Voila quoi.

De fait, racine de la vigne est clairement tourné pour un magos N4 AMHA, pas mal d'autres sorts ne sont lançable que ponctuellement...

Je préfére un N4 vie avec un autre domaine à coté dans ce cas.

D'autant que les sorts de boost/malus aiment à avoir de plus gros bonus au lancement, là où les blasts and co. peuvent se permettre d'être plus dure à lancer...

Pasi, ou je dis des bêtises? :unsure: ... Je ne prendrais pas la mouche si on me dit que oui :lol: .
[/quote]Tu dis des bétises ou tu lis en diagonale. Je parle d'un MAITRE SORCIER niveau 2... donc niveau 2 oui mais tous les sorts du domaine...

Edit:Crotte on a été plus rapide que moi... Je me suis fait ciloner pour le coup, mon post été un poil trop "lourd" niveau texte Modifié par Le Bim
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[quote][quote]Reste que la vie est un domaine réellement défensif qui ne trouvera quand même sa quintescence qu'avec une saloperie de livre de Hoeth, car le domaine, tout défensif qu'il soit, contient quand même le sort le plus puissant du jeu.[/quote]

Un mage à poil qui doit être relativement proche? Je suis tout de même un peu dubitatif... Bon, je dis pas que ça tourne pas, mais je suis pas chaud chaud... Un livre de Hoet est pas mieux sur un domaine qui tape à plus longue distance?

En plus, si tu as la grosses malemoule et que tu tombes pas sur le bon... Comment dire...[/quote]

24 pas c'est pas si proche. Et je ne comprend pas pourquoi vous semblez faire une fixette sur le 12 pas des êtres ...

Ensuite avec l'ASF le mage craint pas les charges suicides, avec dragon monde il ne craint pas la magie non plus, bref il est pas si dur à protéger. (mais on est pas là pour faire des listes HE donc fin du HS)


Sinon avec un niv 2 du même domaine (qui porte le PAM) tu es à plus ou moins 99% de chance de tirer les êtres avec le niv 4, donc le problème du tirage est inexistant. Bien sur que si tu joues un livre de hoeth tu vas le sécuriser au max !



[quote]signature spell boostable[/quote]Le top du franglais !
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Ouais ben franchement je trouve qu'il y a mieux comme domaine pour les HE: Mort, Ombre pour les niveau 4.
[b]Oui mais c'est Hors Sujet[/b]

[quote]Ensuite avec l'ASF le mage craint pas les charges suicides, avec dragon monde il ne craint pas la magie non plus, bref il est pas si dur à protéger. (mais on est pas là pour faire des listes HE donc fin du HS)[/quote] rien avoir avec le domaine de la vie ou pas...

[b]T'es le mieux placé pour dire ça n'est-ce pas ?[/b] :lol: Modifié par chaw
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[quote name='chaw' timestamp='1317380769' post='2003690']
24 pas c'est pas si proche. Et je ne comprend pas pourquoi vous semblez faire une fixette sur le 12 pas des êtres ...[/quote]
Parce que sans boost, un 21+, ça ne se lance pas si facilement. Autant un 18+, tu as une chance sur deux de le réussir à 4 dés (pour un niveau 4), mais le 21+, même avec un niveau 4 il te faut 5 ou 6 dés pour le lancer à 24 ps (et c'est pas encore garanti de le passer).
Évidemment, tu peux toujours lancer racines de la vigne pour être plus serein sur le fiasco que tu vises (parce que finalement 21+, ça revient à viser l'irré), mais ça te fait une phase quitte ou double juste pour ça.

[quote]Ensuite avec l'ASF le mage craint pas les charges suicides, avec dragon monde il ne craint pas la magie non plus, bref il est pas si dur à protéger. (mais on est pas là pour faire des listes HE donc fin du HS)[/quote]
Autant c'est vrai pour les elfes, autant pour l'empire par exemple, c'est plus la même chose.
La vie est pas mauvais du tout avec les HE (mais la haute magie est quand même immonde, je préfère me recevoir un êtres du dessous que le machin du phénix, largement), d'autant que les troupes sont chères, donc rentabilisent la vigueur, ni avec aucune autre armée, d'ailleurs. C'est juste que plusieurs personnes, après tests, trouvent que son statut de "domaine ultime de la V8" était un peu usurpé. Un bon domaine avec un gros sort très bourrin (un peu comme tous les domaines), mais un domaine qui met relativement peu la pression de manière constante comparé à d'autres (niveau "mettre la pression", je pense notamment au domaine de tzeentch).

[b]EDIT pour chaw: je suis à 100% d'accord avec toi en ce qui concerne le livre. Mais le topique se veut généraliste, c'est pourquoi je ne tiens volontairement pas compte de la particularité HE. Note quand même que, même pour les HE, ce sera plutôt 2-3 par partie, vu les limitations du sort (pas au corps à corps, dans l'angle de vision, et sur des unités qui en valent la peine) déjà évoquée.[/b] Modifié par Archange
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18+ c'est 50% à 4 dés comme tu l'as dit.

Bref le calcul est simple, tu lances 6 dés pour être sur de pas craquer 4 dés pour rien. En jouant HE livre, si tu as assez de dés tu commence par les racines et ensuite les être, sinon juste les être, dans tout les cas tu va passer en gros 4,5 fois les êtres dans la partie (si tu ne fais que ça) sauf fiasco 2 à 4 ou 10 à 12 en gros. Bien sur en pratique une chair de pierre au moment décisif ça ne se refuse pas ...


Dans tout les cas que la cible soit à 12 pas ou 24 pas, la différence est faible. Modifié par chaw
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[quote name='Le Bim' timestamp='1317387295' post='2003767']
Je crois que là on s'éparpille tout ceci fonctionne très bien lorsque que l'on joue le livre, c'est qui est rarement la cas ou juste impossible dans certains tournois par exemple...
[/quote]


Surtout que quand on a un livre, on a surtout un domaine de l'ombre et ses lames mentales, bien plus efficace que des pauvres mains qui tentent de vous prendre les chevilles ^_^


C'est lorsque qu'on se fait rusher par 10-12 princes dragons avec derrière le niv4 de l'ombre qui lance lames mentales à chaque tour dessus, que l'on regrette l'époque où la mode était de prendre le domaine de la Vie :D


Mais certes, on parle du domaine de la vie et non pas de l'ombre, mais il faut avouer que le domaine souffre quand même sacrément en comparaison. Il n'y a guère que son attribut qui le rend intéressant si on construit sa liste autour. Mais ce n'est en tout cas pas les Hauts-Elfes qui sont le plus optimisés pour profiter de cet attribut (ils n'ont ni stegadons, ni tank, ni grand immonde...)
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En tout cas on s'éloigne bien du sujet effectivement. Si vraiment tu veux en débattre vois ça avec Solkiss qui nous dis que les être est "le sort le plus puissant du jeu", mais sur un autre sujet.

Le topic concerne le domaine de la vie, parlons-en donc.

Fin du HS
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