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[Lézard] Se remettre à Warhammer avec du reptile


Tezlat

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Bonjour à tous, flegmatiques confrères à la peau écailleuse.
Je me remet à jouer à Warhammer Fantasy Battle après une longue période d'arrêt (j'étais plutôt sur 40.000), et redécouvre ma citée temple de Tehetioc.
Mais le monde a changé, le prix des boîtes de base a augmenté, les vents de magie ne sont plus les mêmes, et surtout la taille des unités a beaucoup varié.

Ma question n'est pas "comment on joue lézards maintenant", cela je le découvrirai par moi-même au fur et à mesure des parties, mais plutôt des questions sur la taille et le nombre des unités.



- Combien de mage (par tranche de 1000 points). Faut-il monter les prêtes skinks sur des stégadons anciens, avec ou sans machine des dieux ?

- Les unités de saurus, par combien de préférence ? (cas avec lance, et cas avec arme de base)

- Les kroxigors, plutôt en unité tous seuls (mais prend des points sur les unités spéciales, se fait tirer dessus) ou dans les cohortes skinks (permet d'avoir une sorte d'écran contre les tirs, la bannière, le musicien, les rangs, mais aussi des victimes faciles pour l'ennemi, et donc le risque de perdre le combat car nos kroxi auront réduit en pulpe 8 guerriers du chaos mais que ces derniers auront égorgé 10 skinks facilement)

- Les tirailleurs skinks, sont ils encore intéressants ? la sarbacane me semble assez difficile à utiliser : avec une CT3, on tire souvent à longue portée (très longue : 12ps !) et après un mouvement, donc on est déjà sur du 6+... l'option javelot et bouclier me parait plus viable, d'autant que maintenant les skinks ont une sauvegarde potable.

- Les monteurs de sang froids, quelle taille d'unité ?
- même question pour les chevaucheurs de téradons et d'entérodactiles
- encore pareil pour les salamandres, et les razordons

- Les stégadons, combien, jeune ou ancestral, machine des dieux ou pas, des personnages dessus ou pas ?

Et surtout, le cas des Gardiens du Temple. J'en ai un paquet, bien trop, mes questions sont :
- est-il intéressant selon vous de les jouer même sans Slann (par rapport aux saurus, on gagne +1CC, +1sauvegarde d'armure contre les tirs, la hallebarde et son +1 en force tout en gardant une sauvegarde à 4+ au corps à corps, la possibilité de prendre une bannière)
- Est il alors intéressant d'en jouer deux unités, une avec un slann, l'autre sans ? Ou c'est trop de points investis ?
- Par combien les jouer, que ce soit en protecteur du Slann, ou en infanterie d'élite "seule".

Je sais, ce sont beaucoup de questions. Je ne demande cependant pas un tactica, juste ce qui vous semble le plus raisonnable (du style "moi je joue souvent 2 salamandres, 2 unités de saurus par 20 et 16 skinks pour pouvoir prendre 2 kroxigors", par exemple).

Niveau figurines, j'ai presque tout, mon but via ce post est de savoir comment les répartir, si je dois augmenter la taille de certaines unités ou si au contraire 5 salamandres par unité c'est trop (exemple donné à titre indicatif uniquement).


Merci à tous pour votre lecture et que Queltz renforce vos écailles !
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je tente une réponse mais elle ne sera pas complète car je joue "full skinks, le no limit- gros dur ce n'est pas mon truc, je ne tournoi pas beaucoup,...





Les personnages:

- le Slann: le gros mago.
Il a perdu de sa superbe par rapport à un LA V7 (ou il était cheaté). ça reste un très bon mago quand on mixe/ choisit bien ses objets magiques/ disciplines, mais avec un ratio de cout en points assez élevés l'air de rien, bon choix si on veut s'axer magie.



- le Kuraq Kag (sang ancien):, le Kuraq (vétéran scarifié): pas trop changé, bons persos bien solide.
en "mode speedy" sur sang-froid, en appui de suarus/ GdT,... ils sont toujours bien résistant et apportent toujours le même impact.


- pretre skink: a accès au domaine de la bête ou de la vie.
Le primaire de la bête est notamment assez sympa pour nos lézards, entres autres bons sorts du domaine.
le domaine des cieux reste toujours intéressant, et à lui aussi ses fans


- tupac (chef): pas trop changé, coute moins cher. bon rapport qualité prix pour ce qu'il est capable de faire (!ça reste un petit perso combattant)
Option téradon ou entérodactyle pour le mode speedy locowst mais vraiment pas cher.





Unités de base:
les tirailleurs: sarbacanes ou javelines ? Perpétuel débat.
perso je penche en faveur de la javeline, touche sur du 5+ la plupart du temps, permet de toujours maintenir et tirer, svgd 5+ et parade^^ (c'est bien pour tenter de contrer du léger)
contre des sarbacanes touchant trop souvent sur du 6+ et ne bénéficiant pas si souvent que celà de leur tirs multiples. (ou sur du 7+, glop pas d'intérêt)

>> inchangé par 10 c'est tip top.


Cohortes de skinks: idem peu de changement.
les sacrifiables, redirecteurs par 10

la petite cohorte mixte pouvant chopper du léger: 11 skinks +EM et 1 kroxigor.

la grosse cohorte: 24 ou + skinks + 3 kroxigors. (pour la formation revenant le plus souvent).
Avis perso: jouant sans saurus je ne sors jamais sans un gros bloc de 28 à 36 skinks + 3 (ou 4) kroxigors. L'unité coute cher, très cher dira-ton mais l'air de rien c'est un sacré pot de glue et les kroxigors envoie le pâté. Idéal pour maitriser la cavalerie ennemie ou coincer un pavé d'infanterie (éviter les unités full attaques qui flinguent trop vite les skinks) en attendant des renforts.



saurus: bonne infanterie "de base", on les voit souvent par pack de 25 à 30.
la pack de 25 + petit eprso saurus "tank" avec Slannn au 2e rang sort pas mal pour les nons fans des GdT.
! le slann passe au 1er rang si le kuraq / champpion meurt.



Nuées de la jungle: comme toutes les nuées en V8, sont peu souvent de sortie... leur petite règles "ils sont partout" et néanmoins bien sympa et eput surprendre à l'occasion.
Par 2 > service minimum.




Skinks caméléons: inchangés. leur bonne CT et leur règles éclaireur leur permet d'utiliser le potentiel de la sarbacane, j'adore perso! S'occuper des machines de guerre à l'empoisonnée eh eh!!


kroxigors: en solo on les voit peu sur les tables. En stats purs ils sont sympa, en jeu le frappe en dernier et leur CC3 somme toute moyenne font qu'ils prennent cher avant de pouvoir frapper.


stégadon: inchangés, cout un peu moindre. Bien rentable, l'option piétinement acharnés est bien sympa je trouve;
L'ancestral a + la cote dans les lsites dur/tournoi pour son +1F et svgd.

Stégadon machine des dieux: j'aime beaucoup. Même plus besoin d'un pretre pour la sélectionner.
Pouvoirs autos sympa sans être extraodinaire, objets de sort intéressant. Ajoute d ela polyvalcne au stégadon, peut permettre le full objets de sorts en combos avec un basti, un anneau de rubis,...


Les entéros: sur le papier ça le fait!! En jeu c'est plus subtil que ça, bien joué ça fait des merveilles mais l'adversaire peut aussi tenter de les conter/ piéger. A tester!!
Par 4 me semble pas mal pour éponger une perte avant de frapper/ tir. Par 5 pourquoi pas aussi pour renforcer encore la durée de vie d'un pelin potentiel (3 au combat, "2 en réserve")



Le bastiladon: le mode "pop nuées" n'a pas la cote, normal une chance sur 2 de fonctionner.
le mode canon -laser est sympa, unité pas cher, adversaire pariant sur votre malchance s'il laisse passer,... peut toujours être tenté en jouant l'irré (objet inée)


Salamandre: nerfée, ne peut pas tirer après la marche forcée rend sa tache plus compliquée, moins aisée.
Un peu moins présente qu'avant ou si joué en nombre elle est boosté à coup du sort HM qui peut faire bouger (encore faut-il que le sort passe, on le voit venir à des kilomètres...)




Construction de liste: on reste plutôt classiquement sur ce qui se faisait auparavant.
- mix saurus- skinks- monstres avec ou sans Slann:
- full skinks savonnette
- full skinks monstres





Voilà rapidement mes deux sous, j'ai zappé quelques unités que je ne joue pas, dont mon avis serait trop faible.



edit: en fait je suis un peu hors sujet, j'ai plus refait le résumé des entrées que donnait des indicaitosn d'effectifs Modifié par Kristovm
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- je dirais 2 prêtres à pied pour un PAM et le CUBE

*- un gros régiment de saurus (40) suffit à mon avis.

- les cohortes c'est par 10 avec un musicien ou [size="2"]un gros pack avec major complet + un kroxigor (peur)devient unité mixte ( le sort 13 des skavens ne marche pas) bonne cachette pour le slann + un bastiladon tu passes à 5 initiative + 2 [/size]nuées[size="2"] pour le poison au cac. [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img]

- En prendre une unité tirailleur skink de chaque me semble sympa par exemple après ça dépendra si tu fais des mini cohorte.

-les sang- froid je n'aime pas après certains diront 2 unités minimum de 10 mais bon avec une initiative de 2 si tu n'as pas ou plus de bastiladon ou de sort pour les soutenir un peu ils sont naze de mon point de vue, les téradons j'ai en 5 pour ne fuir qu'après 2 pertes[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] avec les 25% et les test de panique, 3 entero[size="2"] me [/size]semble[size="2"] suffisant.[/size]

[size="2"]*-la machine des dieux donne ne invu à 6+ donc les saurus avec lances sont préférable, les stégadons sont tenace avec un cd de 6 comme le [/size]héros[size="2"] skink a le même cd c'est pas très utile et si tu prends un coup de canon, c'est le perso et le monstre qui subissent.[/size]

[size="2"]-Les gardes des temples ont 2 en [/size]initiative avec un bastiladon ils passent à 3 ils sont correctes avec une force de 5 et comme tu le dis la bannière magique enflammée contre les régénérations[size="2"] et les éthérées et avec le slann c'est chère mais en grosse partie c'est utile.[/size]

[size="2"]Le slann dépendra de son équipement et des facultés que tu rajoutes et des points que tu veux investir dessus mais il est indispensable à partir de 2500 points sinon on souffre trop en phase de magie adverse.[/size]

[size="2"]-La salamandre se débrouille bien par 1 ou 2 mais si tu veux en aligner beaucoup il me semble que la Haute- magie avec son sort de mouvement ou des sorts d'améliorations des domaines primaires sont indispensable. [/size] Modifié par vivemoi
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Salut,

En effet sans virer dans le tactica, je ne reprendrai pas tous les points abordés avec lesquels je suis d'accord.

Au niveau des kurak l'option à pied dans l'infanterie, c'est beau sur le papier mais ça ne se rentabilise que très rarement. C'est un pavé lent, évitable par ce qui les craint et écrasable par du lourd. A part pour jouer un Slann au 2e rang dans des saurus je ne conseille pas.

Pour les tirailleurs je dirais sans conteste la javeline qui a gagné en porté, en svg et en tir de contre charge. Je ne sort des sarba que si j'ai déjà 2 ou 3 autres unités de javelines. Dans une maison c'est pas mal les sarba ça blaste tout ce qui passe à moins de 12 ps ce qui est fort intéressant contre une armée de monstres.

La grosse cohorte glue c'est sympa en milieu soft. J'y croyait beaucoup mais l'E2 à 5pts par tête ça tient pas la comparaison avec les unités similaires des autres LA.

Les saurus sont devenus indispensables pour ne pas tomber en full skink dès que tu monte dans les points puisqu'il n'y a rien d'autre en base. Quand j'en sort c'est rarement moins de 30. En V8 pour de l'infanterie de combat c'est le tarif. L'équipement ça se discute vraiment, à chacun de voir suivant sa configuration s'il veut des attaques en plus ou une meilleure résistance.

Les nuées sont toujours peu utilisées du fait de leur positionnement en spé mais leur règle 'ils sont partout" est presque un must have si tu veux faire une liste orienté infanterie càc.

Les SF sont une des unités qui ont été améliorées avec les 2A de monture et le -1 en point. Ils restent toujours assez peu joués mais ont tout de même un potentiel correct. Le problème de la V8 c'est la frappe par ordre d'init. Du coup tu es interdit de chargé du lourd ou équivalent à eux mais ayant une meilleure I.

Les razordons ont été bien améliorés mais ne se voient que rarement. Ils sont pas mal mais trop cher pour ce qu'ils font. L'intérêt c'est de jouer sur les tirs de contre charge mais ça ne casse pas 3 pattes à un canard puisqu'il faut faire des jets pour toucher à CT3.

Les salas se voient de plus en plus par unité de 1. C'est le meilleur format pour optimiser dégâts au tir et tests de panique. Après tu peux les jouer par 3 si tu veux leur allouer d'autres missions comme charger les satellites ennemis en les chargeant. (peu de cav légères, tirailleurs ou MdG y résistent).

Le jeune steg c'est pas la panacée car M6 pas rapide et seulement F5 mais ça a baissé en prix donc reste intéressant.
L'ancestral est beaucoup plus joué pour l'impact F6, pour le reste il sert pas à grand chose à part peut-être piétiner de la piétaille à faible force. Je sort presque toujours avec une MdD pour les petits bonus permanents et éventuellement le sort mais ce n'est pas une opinion forcément très répandue.

Les gardes eux font leur grand retour on en voit très souvent en DS avec Slann ou seuls par 30/35 voire plus. Il sont nettement mieux que les saurus de base en fait pour l'attention messire auto sur le slann, tenacité et immunité psycho.

Tu n'as pas évoqué les deux autres bêtes mais oui le basti est intéressant même si très peu résistant. La 2+ ne sert à rien pour un truc qui se fait viser par des MdG. La F4 E5 3A en font décidément pas une bête de combat (arf piétinement furieux F4 je crois que c'est inédit). Il faut copter sur lui pour le bonus d'init et le sort. Il peut éventuellement bloquer une unité d'infanterie légère s'il est à porté de général et GB.

Le troglodon c'est un gros gros raté. Personne ne le joue ou presque et personne ne lui trouve le moindre intérêt ou presque.

Petite entrée discrète mais intéressante, le carno pour les héros. Ils est toujours aussi "faible" pour son prix mais au moins il est jouable car tu peux sortir un vrai seigneur quand même.

En espérant t'avoir aidé.
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En fait, j'aurais dû préciser que je compte tout tester à plus ou moins long terme, mais que le but ici est plus de savoir qu'est-ce que je garde comme unité (je vais sans doute revendre une partie des Lézards, surtout les oldies que je ne peindrai jamais).

Merci à tous pour vos réponses ! Je vais tâcher une rapide synthèse :

- Le Slann : n'est plus imbuvable comme avant (j'ai surtout joué en V6, avec 1 Slann et 2 Prêtre j'avais 10 dés de pouvoir, domination totale de la phase de magie...l'bon vieux temps) mais reste très efficace selon l'équipement. Indispensable à 2500pts.

- Prêtre skink : toujours bon, le sort primaire de la bête fera des merveilles, la plupart des autres sorts sont bons aussi. Par 2 lorsqu'il n'y a pas de Slann



- Saurus : par pack de 25 ou 30
- Saurus : "un gros régiment de 40 suffit à mon avis."
Pour l'équipement, tout dépend, mais la combo avec la machine des dieux rend obsolète l'arme de base, au profit de la lance.

=> j'en ai 3 unités de 20, dont une avec lances. Je vais essayer d'en faite 2 unités de 30, mais l'époque des pavés de 16 figurines me manque...

- Monteurs de Sang-froids : par 10 minimum

- Kroxigors : dans les skinks, jamais seuls

- Cohorte skink : pleins d'unités, en deux taille : les redirecteurs par 10 avec musicien, ou les grosse unités avec kroxigors inclus.

(je complèterai plus tard)

Sinon :
[quote]Tu n'as pas évoqué les deux autres bêtes mais oui le basti est intéressant même si très peu résistant. La 2+ ne sert à rien pour un truc qui se fait viser par des MdG. La F4 E5 3A en font décidément pas une bête de combat (arf piétinement furieux F4 je crois que c'est inédit). Il faut copter sur lui pour le bonus d'init et le sort. Il peut éventuellement bloquer une unité d'infanterie légère s'il est à porté de général et GB.[/quote]

alors "mds" ça doit être machine de guerre ? Je déteste les acronymes...
La 2+ le rend tout de même assez coriace et "menaçant" pour un monstre ne coûtant que 150pts ! Pour la force, ne pas oublier son attaque F10, mais oui, de part son mouvement lent et ses caractéristiques offensive faibles, il servira plus de gros tank, offrant le bonus d'initiative bienvenu et le rayon solaire. Je pense que l'arche de Sotek peut tout de même être amusante, si on réussi à l'envoyer face à de l'infanterie populeuse mais pas d'élite (ils se casseront les dents sur son armure, et se prendront 2D6 touches F2 par tour.


[quote]Le troglodon c'est un gros gros raté. Personne ne le joue ou presque et personne ne lui trouve le moindre intérêt ou presque.[/quote]
La figurine est jolie :rolleyes: . Sinon oui, à moins de bien rentabiliser son rugissement primaire, c'est une créature coûteuse et peu puissante. Notons l'option très chère sur l'oracle skink, qui en plus d'être statistiquement inutile, lui permettra d'être lui aussi blessé en cas de fiasco malencontreux...



En revanche, je n'ai pas compris pour le placement du Slann, il va au premier rang comme tout personnage sauf dans les Gardiens du temple, non ?
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[quote]En revanche, je n'ai pas compris pour le placement du Slann, il va au premier rang comme tout personnage sauf dans les Gardiens du temple, non ? [/quote]

Oui

mais la petite astuce: Etat-major complet + perso saurus + Slann dans une unité à front de 5 = un des personnages doit passer derrière, et comme tu choisis lequel.
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En effe Kristovm, j'avais mal lu la règle et pensait que l'état-major passait au second rang si le premier était encombré de personnages.


Par contre, question sans doute bête, mais avait le Slann pouvait lancer du second rang avec une ligne de vue "comme si il était au premier rang". Cela a disparu ou j'ai mal lu ? Quels types de sort peut-il lancer du second rang ?



Autre question : où cachez vous vos prêtres skinks ? C'est un soucis que j'ai depuis que je joue, je ne sais jamais où cacher mes mages "faibles", ceux qui se feront dérouiller facilement au corps à corps, par une petite volée de flèches, ou une simple boule de feu.
Pour les prêtres skinks, vu qu'ils ne peuvent rejoindre les salamandres ou les razordons (qui fournissaient une bonne planque avant), les solutions que je vois sont :
- sur un stégadon, histoire d'être discret..
- Dans une cohorte skink, mais avec le risque de se retrouver au combat et se prendre des attaques sur la trogne
- parmi des tirailleurs skinks/caméléons, pour la mobilité, le -1/-2 pour viser son unité, mais on reste vulnérable à une charge de volant, de cavalerie légère, ou quelques sorts de dégâts simples (boule de feu)
- tout seul dans la pampa, si les sorts ont une portée assez longue, mais on est alors encore plus vulnérable à ce que j'ai écris au dessus.
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  • 2 semaines après...
[quote name='vivemoi' timestamp='1390601294' post='2504459']
et comme tu le dis la bannière magique enflammée contre les régénérations[size="2"] et les éthérées et avec le slann c'est chère mais en grosse partie c'est utile.[/size]
[/quote]

Euh depuis quand des attaques enflammées fonctionne sur les éthérés ? oO Les attaques enflammées ne sont pas magiques, ou si c'est le cas dite le moi ca pourrait bien m'aider. XD. Mais je ne pense pas.
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Salut,

@Thanatos : En effet la bannière enflammée ne fait pas d'attaques magiques.

@Tezlat : Pour ce qui est du positionnement des prêtres en effet c'est souvent problématique. Ils commencent assez bien dans des cohortes mais quand les deux armées se rapprochent ça devient plus chaud. Après tu n'as pas forcément besoin de ligne de vue pour les domaines de cieux et de la bête donc il peuvent sortir des cohortes quand ça commence à chauffer et se planquer où ils peuvent (haaa, pourquoi on peut plus se planquer en forêt...).
Un truc qui se voit assez peu mais qui peut être intéressant c'est le tapis d'arabie ou le manteau de plume. Ca permet d'esquiver encore plus et de se rapprocher quand il faut. Pour wyssan c'est assez intéressant.

Sur steg je le faisais en V7 pour sortir une machine des dieux (MdD :rolleyes:) et le truc le plus chiant c'était justement de se faire dégommer le prêtre alors maintenant qu'on est pls obligé de le faire je cris pas que ce soit une bonne idée de le faire volontairement.

A+
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Le manteau est pratique oui, mais si en face il n'y a ne serait-ce que que quelques archers, un petit volant ou un mage boule de feu, le prêtre skink se fait griller..

D'ailleurs, du point de vue des objets magiques, je les ai regardé de plus près mais bon

La lame des réels multiples :
Nous sommes d'accord, vu le prix ce sera forcément l'unique objet magique d'un Kurak Kak Saurus. Mais si on regarde les objets magiques communs, une bonne lame qui annule les sauvegardes d'armures c'est moitié prix (et c'est la lame d'obsidienne, donc ça va bien sur un lézard) et l'autre badine du Trompeur, on en arrive presque aux mêmes effets (annuler la sauvegarde d'armur, et on échange l'annulation des sauvegardes invulnérables contre la relance de ces dernières pour les ennemis en contacts, donc profitable aussi pour les copains du porteur), et on économise quand même 35 points..
Ou, sans doute mieux, la Lame de Géant et l'autre badine : en frappant à force 8, on met déjà un -5 à la sauvegarde, de quoi transformer une 1+ en 6+ ! (oui, pour le coup, une simple lame ogre devrait suffire), et on blesse surtout beaucoup plus facilement ! (sur 2+, à moins de tomber sur du TRES endurant). De là à dire que la lame des réels multiples sert à peu de choses...


La Lame Piranhas :
blessures multiples et perforant ? Hum, là encore, la simple lame ogre collera un -2 aux sauvegardes, et blessera plus facilement, donc plus de blessures. Perso, réussir à faire plus de blessures me parait plus efficaces que faire des blessures multiples...


Bannière en peau de fesses de skavens : frénésie, c'est bien, mais bon...
Sur une cohorte skink, cela ne profitera pas aux kroxigors
sur une unité de saurus, ça ne profite qu'au premier rang, pareil sur les gardes du temples...
Il n'y a que les chevaucheurs de sangs-froids que je vois comme potentiels profiteurs. Et cela oblige donc à prendre un porteur de grande bannière sur sang froid... pas génial, m'est avis que d'autres bannières sont plus efficaces pour nos troupes.

Bannière jaguar :
rendre une unité rapide, c'est toujours bon. Surtout des gardes du temples, qui peuvent se payer la bannière, ou la mettre sur le Slann qui les rejoint !
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Pour ma part un prètre skink n'est pas non plus indispensable toute la partie, il m'est arrivé de l'utiliser comme redirection une fois son PAM utilisé ce qui se révèle amusant lorsque votre ennemi tente justement de le tuer :rolleyes:

Un prètre skink niveau 1 avec PAM c'est 90pts soit 10pts moins cher qu'une cohorte de 10 + Kroksigor, autrement dit il peu parfois être utile de le sortir rapidement et de le placer devant l'ennemi, au moins la cohorte gagne un tour de survie.

Pour les OM, j'ai pour l'instant utilisé le cube et le heaume du Stegadon qui se révèle assez étonnant sur un Kurak arme lourde sur chocobo, l'E6 avec la 1+ c'est assez amusant :innocent:

Le reste m'intéresse moins, même l'oeuf de quango qui peut pourtant avoir une utilité tactique apréciable ne vaut pas la machine à baffe qu'est le Kurak ou le kurak-kaq.
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Bonjour à tous,

Je m'intéresse au sujet, car je suis tenté d'aller vers une armée de lézards. Du coup, les questions de Tezlat rejoignent un peu les miennes, et j'ai quelques réponses :D !

Bon, du coup, je m'intéressait à quelques autres thèmes.

D'abord, je voulais savoir ce que valaient les Chevaucheurs de Saurus. Ils ont donc pour principale faiblesse leur I de merde et par leur statut de spécial. Mais voilà, souhaitant jouer une armée relativement rapide, je pensais en inclure pas mal dans mon armée. Est-ce une base viable ?

Le Slaan est-il toujours aussi indispensable chez les sac à main ?

J'avais essayé cette armée en V6, là où le stégadon, en plus d'être petit, n'était pas spécialement fort. Qu'en est-il aujourd'hui ?

Sûrement des volants aussi, je pense.

Enfin, question persos, quel utilité des persos combattants ? (qui seront souvent montés, de toutes façons). Quelle viabilité des persos spéciaux (qui m'ont l'air tous un peu nul) ?

Merci pour vos réponses, et désolé à Tezlat de "polluer" son sujet !
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Valanghe,je ne pense pas que tu pollues le sujet de Tezlat. Tes questions sont tout à fait pertinentes,je me suis posé les mêmes et je pense que plein de joueurs lézards aussi dont Tezlat (qui me démentira si je me fourvoie)

Assez déçus des chevaucheurs de sang froid pour ma part. A part faire chausson à persos de bache (très forts eux),je trouve qu'ils sont chers pour ce qu'il font. Fans des stegadons avec leur nouvelle option en charge. C'est ce qui leur manquait pour les rendre plus percutant je touve et du coup j'aime bien jouer des listes jurassic park (plein de monstres) avec eux. C'est très sympa à jouer et ça permet parfois de gagner des parties.

Le slaan est après quelques tests pas obligatoire dans cette configuration de listes où les gros monstres prennent vite beaucoup de points

Tezlat:pour la lame piranha moi je l'aime,une petite incarnation de wyssan ou une bête d'horros et ça en fait transpirer plus d'un,surtout si comme moi tu cales l'autre badine du trompeur sur son porteur ou dans les parages. A méditer et à retester amha

Ludiquement
dasu Modifié par dasu
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Bon, du coup, puisqu'on me répond, et après avoir lu le LA, je continue un peu mes pérégrinations intellectuelles chez les Lézards :

Finalement, je pense laisser un peu de côté les Monteurs de Sang-Froid pour me tourner un peu plus sur une liste "Terre du Sud", avec pas mal de Skinks et très peu de Saurus (à l'époque, c'était une seul unité de Saurus, et très peu de persos Saurus). Pour le moment, une liste à 1500pts, qui sera amenée à évoluer ensuite par tranche de 500pts.

Du coup, on a la Cohorte, qui existait déjà en V6, et dont j'ai du mal à voir l'utilité par rapport à des Tirailleurs. En redirecteurs, peut-être ? Avec un Champion pour tenter de retenir un éventuel électron-libre qui voudrait s'en débarrasser ? Bon, au pire on a les Tirailleurs, qui peuvent eux tenter des tirs avant de rediriger, et qui sont sinon plus utiles en général...
Après, ils peuvent prendre des Krox. Bon, ça aurait été bien si les Kroxigors n'étaient pas ciblables au càc. Du coup, j'ai du mal à les voir faire mal à quelque chose.

Du coup, liste savonnette, en fait. Vu que plutôt pas mal de tirailleurs (soit en gros, 5/6*10 Tirailleurs Skinks pour remplir les bases). En rare, des Salamandres/Razordons peuvent aider, du coup, à réduire ces packs. Bon, pour le moment, je ne tue rien, donc je ne gagne pas de points et en donne potentiellement.

Du coup, pour frapper, les Stégadons. Ca tape relativement fort, ça peut faire fuir relativement facilement si quelques rangs sont enlevés. Bref, je pense qu'il faut en inclure un. Après, reste à savoir si j'en joue un jeune pour profiter, tout de même, de l'arc géant. Ou un Vénérable ? Mais là j'oublie la machine des Dieux, parce que ça devient vite cher pour du 1500pts (à voir pour plus tard, du coup !)

En spé, on a donc les Terradons, qui complètent bien les Skinks dans le domaine du harcèlement. Après, leurs rocher iront pas forcément chercher les points non plus, et leurs capacités de combat... Et bien, ils pourraient risquer de mourir contre des servants de Canon Nain... Une unité peut-être, alors ?
Donc, les Entérodactyles, plus offensifs. Bon, eux ils réussiront à vaincre les sus-dits servants nains... Mais j'ai peur qu'ils ne puissent faire plus. Okay, les crapauds peuvent aider sur une unité "moyenne", mais ils risquent d'y rester. Bref, pareil, une unité, ou pas ?

Les Kroxigors ont eu un bon potentiel de destruction. Sauf qu'ils seront seuls au CàC, et risquent de prendre cher avant même de pouvoir frapper s'ils vont chercher le moyen costaud que je ne peux pas forcément chopper avec mes Skinks. Quoique... Bref, je ne sais qu'en penser.

Les Caméléons : des Skinks mieux ! Même s'ils risquent d'avoir le même rôle que des Terradons, en étant moins chers mais un poil moins polyvalents. Bon, une unité dans l'armée, à la place de Terradons/Entéros.

Les Gardiens du Temple : Ah ! On commence à attaquer du pack qui tape. Par 20/25 (je reste à 1500pts !), je pense que ça a moyen de résister un minimum et de rendre des baffes. Après, ça coute cher, et ça sera lent par rapport au reste de l'armée. Mais ils doivent pouvoir tenir un peu pour permettre à d'autres unités "marteau" de basher (Krox et Stégadons, du coup.).

Les Chevaucheurs de Sang-Froid : Ah ! Une unité que je veux apprécier ! Bon, sérieusement, ça tape fort, mais après les gens. Mais c'est rapide (par rapport au reste de l'armée !). Mais c'est cher. Du coup, les jouer par 6/7 avec EMC ? Ou sans champion ? Et/ou sans Bannière ?
Bon après, dans les limitations originales, je crois qu'on y avait pas le droit. Je vais faire une entorse (surtout si ça reste ma seule unité Saurus). Du coup, à choisir, peut-être, entre des GdT ou des CSF.

Les Nuées : clairement inutiles dans cette armée.

Reste les persos...

Vu le Cd de chiotte des Skinks, je pense qu'il vaut mieux gérer le Cd. Du coup, prendre un Seigneur et une GB. Le Slaan coûte extrêmement cher à 1500pts s'il est GB. Du coup, le garder que GB et lui trouver un chausson... Ah ben ! Les Cohortes précédemment citées ? Ou bien des GdT, mais du coup, ça en fait l'unité à abattre, sans qu'elle ne puisse recevoir de soutien d'autres unités. Du coup, si je le perds, je perds la partie, et en plus il ne pourra pas être soutenu. Le Kuraq Kaq a un Cd potable et peut jouer le rôle de basheur électron-libre (puisqu'il sera souvent en avant avec les Skinks). Reste que c'est peu fluff, mais bon. Et après ça va bloquer mes choix de Héros, un peu...

Puisqu'il s'agira d'avoir un soutien magique potable ! Donc, si j'ai pas de Slaan, ça sera au moins deux prêtres Skinks dans des configurations apparemment classique : PAM et Cube des Ténèbres. Avec un éventuel Bastiladon avec Machine Solaire.
Mais du coup, ça va bloquer si je dois ajouter une GB. Du coup, soit je la joue cheapos et mobile, type Skink sur Terradon, soit je la joue elle aussi en électron-libre, avec un Kuraq. Mais là, la Bannière monte vite à presque 200pts, ce qui reste cher à 1500pts !

Bon, en me relisant, je remarque que ma réponse n'a peut-être plus à se poster ici. Si c'est le cas, je réouvre un sujet en "Listes d'Armée", ou bien je continue sur ce sujet.

Bon, je pense avoir une petite vue de ce que serait l'armée : des masses de Skinks (40-50 mini) qui gèrent le mouvement, les monstres, craignent relativement peu les MdG et peuvent se jouer en "piqûres de moustiques", qui entament le rang, blessent les monstres, etc. Ils font aussi une relative rétention de points, en ne les donnant pas, ou en les donnant peu. Bref, ils sont mes gestionnaires de terrain.

Le problème, c'est qu'ils n'ont guère d'impact pour gérer les gros packs (gros par leur taille ou leur dégâts). Bref, je ne gagnerai que peu de points. Du coup, il me faut du punch, et j'ai donc regardé quelles unités pourraient remplir ces rôles. Aidez-moi donc à corriger ou préciser ces premières appréciations !
Reste enfin la question des persos, devant laquelle je ne sais quoi faire, tant pour garder un bon moral que pour ne pas être largué par l'armée. Du coup, si vous pouviez m'aider à y voir un peu plus clair ?

Enfin, pour préciser, je joue en milieu amical optimisé. En gros, il ne s'agit pas de venir avec des listes porcasses, et de se faire plaisir avec quelques unités sympathiques et de belles figurines. Je serai amené à jouer contre un peu de tout (surtout du bouquin V8, en fait, quand j'y pense...). Du coup, j'espère que cette liste à tendance savonnette, si elle sera un bon défi tactique pour moi, ne sera pas une purge pour mon adversaire.

Merci de m'avoir lu, et merci encore plus si vous prenez le temps de me répondre !
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Salut, c'est sympas les terres du sud et j'avoue m'y être attardé ! Je vais quand même émettre quelques avis :

[quote]Du coup, on a la Cohorte, qui existait déjà en V6, et dont j'ai du mal à voir l'utilité par rapport à des Tirailleurs. En redirecteurs, peut-être ? Avec un Champion pour tenter de retenir un éventuel électron-libre qui voudrait s'en débarrasser ? Bon, au pire on a les Tirailleurs, qui peuvent eux tenter des tirs avant de rediriger, et qui sont sinon plus utiles en général...
Après, ils peuvent prendre des Krox. Bon, ça aurait été bien si les Kroxigors n'étaient pas ciblables au càc. Du coup, j'ai du mal à les voir faire mal à quelque chose.[/quote]

C'est du pavé avec M6 pour pas cher, qui tir sans trop de malus, qui a CD 7 avec un Kroks, qui a la peur avec un kroks, qui a 3 pains de F6 qui inquiète les unités ayant peur de prendre des coups et les skinks on save 5+ et parade. Par 10 avec un kroks j'adore !

[quote]Après, leurs rocher iront pas forcément chercher les points non plus[/quote]

A bon ? Moi je vois pas mieux pour mettre la misère aux tirailleurs ennemis (au hazard des ombres) :lol:

[quote]Les Caméléons : des Skinks mieux ![/quote]

Oui !

[quote]Même s'ils risquent d'avoir le même rôle que des Terradons, en étant moins chers mais un poil moins polyvalents[/quote]

Nan ! Les terradons sont notre seul cavalerie légère, sa n'a rien avoir alors que les caméléons sont des tirailleurs de tirs à longue porté (tout est relatif mais la CT4 en tir rapide en pleine course y'a bon !).

Après je suis assez d'accord avec toi pour le reste :innocent:


Sinon on m'a demandé d'en dire plus sur la bataille que j'ai faite contre l'empire, c'est [url="Par ici"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=214313[/url]
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  • 1 mois après...
Point de vue:

Le slann au dessus de 1500 pts en milieu plutôt opti il est juste indispensable certaine armée sont juste ingérable si il est pas la. A mon grand déplaisir d'ailleurs j'aimerais jouer un seigneur bash sans être a poil en magie comme dans beaucoup d'autre armée actuellement.

Les kurak heros. top qualité comme d'hab tellement bon qu'on vois limite même plus l'interet du seigneur kuraq qui pour 70 pts de plus gagne 1 A 1 CC et 1 I (woot finbon) le carno en choix de heros peut être très sympa en milieu fun en plus la figo est cool

Les heros skink: top qualité la baise de coup en point le teradon qualité rende le heros juste au top il coute quasiment rien pour un énorme impact en partie si bien joué.

Les mages skinks le domaine de la bête what else ^^ un très bonne ajout.

en base:

Les saurus c'est marrant mais la prédation est un énorme handicap pour un bénéfice ridicule.

Les tirailleurs skink: en sarbacane c'est bof maintenant par contre en mode javelot bouclier ca deviens vraiment sympa marche forcé tir empoi 5+/6+ au cac c'est bon ca.

Les skink en cohorte comme le livre d'avant il serviront a softiser une liste et rien d'autre. A la limite chausson de qualité pour le slann. Les krox ciblable ainsi que l'attaque empoi a +2 pts fig une joke de concepteur.

Les spé: les cavalier saurus 4 pts pour une lance en sachant que la fig fais déjà 30 pts avec la stupidité. Quand on vois que certaines armées ont de la cavalerie en base BEAUCOUP mieux je vois pas l’intérêt mise à part en chausson de perso et encore. La prédation encore et toujours ....

Le bastiladon en mode machine de sotek c'est une blague. Il est inutile même en milieu soft je comprend pas l'utilité de la bête. Même les concepteurs l'on compris d'ailleurs vu que la règle de l'empoisonné est tellement bien écrite qu'elle est non applicable ^^. En mode machine solaire c'est déjà mieux. La bête est toujours autant anémique ses 3pv et ca 2+ ne feront peur a personne par contre le rayon met une pression suplementaire en magie et peut rattraper une phase de magie pourri du slann. la rayon à 6 ps c'est aprpeciable mais limite gadget car rayon de 6ps.

Les enterodactyle: c'est fun ca fait rever mais ca reste du cd5 frenetique. donc des que ya plus le slann ils sont en roue libre. Mais bonne entré très dur a jouer.

Les térdaons: ont prit 5 pts mais toujours aussi bon. L'option bolas si tu veux te marrer ou en combo avec beaucoup d'empoisonner de skink mais ca reste moyen.

Les caméleons: quelques point en plus mais sympa tous de même on presque pas changé.

Les krox jen parle pas pas besoin.

Le steg avec les cornes what else enfin un truc qui gère les monstres très très chient.

Les GDT: en gros en mode mega pack ca peut être marrant mais les fiasco rendent le pack vulnérable il te faut donc soit jouer l'option slann safe soit la vie soit les deux. La baise de coup les rendent sympa. Mais la encore tu as un unité immu psycho(ce qui est pas toujours bien) tenace et qui à la prédation. Car Froggy chef des chef des lezard n'est pas capable de calmer la prédation. (seul un skink peut le faire merci concepteur). Contre un adversaire intelligent ton pack sera donc obliger de poursuivre il est donc TRES gidable). ce qui d'un coup rend le concept très bof. mais l'idée est bonne.

Les rares:

Le steg vénérables: comme avant en plus cher.

Le troglodon: une autre blague de concepteur cependant la bête est joli a défaut d'être d'une quelconque utilité.

Les sala: plus de marche forcé mais reste très correcte si bien joué. (alors que avant avec des moignon c'était jouable)

Les razordon: un tout petit peu mieu qu'avant mais ca les ferra pas sortir du placard pour autant.

En gros le livre est sympa mais la faiblesse des entré avec le meta actuel font que le livre est clairement à la traine comparé au dernière nouveauté (genre EN et nains)


. l'esprit du livre est toujours la pas mal de tirailleurs avec une unité choc. A toi de prendre en mains le truc et dans faire une armée redoutable. Il y a du potentiel mais le manque de force brute comparé a certains autre livre rende le jeu parfoit très frustrant. Modifié par mike_brant
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[quote]Le slann au dessus de 1500 pts en milieu plutôt opti il est juste indispensable certaine armée sont juste ingérable si il est pas la[/quote]

Vu comment il a été diminué je ne comprends pas bien en quoi il est indispensable ? Tu prends 2 prètres avec respectivement un PAM et le cube et honnètement tu esquive pas mal de phase de magie sans compté qu'ils n'ont pas des domaines dégueux : les cieux ont un sort primaire juste énorme et quelques sort marrant, la bête est polyvalent et boost bien tes saurus.

[quote]Les kurak heros. top qualité comme d'hab tellement bon qu'on vois limite même plus l'interet du seigneur kuraq qui pour 70 pts de plus gagne 1 A 1 CC et 1 I [/quote]

Moi je vois tout de suite l'intérêt : Ils sont pas dans les mêmes slot et du coup tu peux prendre les 2 se qui te fait 2 fois plus de bourrins sur la table ...

[quote]Les heros skink: top qualité la baise de coup en point le teradon qualité rende le heros juste au top[/quote]

Mouai ... j'ai pas encore trouvé l'intérêt hormis d'empécher les saurus de faire n'importe quoi après y'a peut-être moyen en mode Gitsnik mais sinon je vois pas ...

[quote]Les tirailleurs skink: en sarbacane c'est bof maintenant par contre en mode javelot bouclier ca deviens vraiment sympa marche forcé tir empoi 5+/6+ au cac c'est bon ca.[/quote]

Les 2 sont pas mal, t'envoie on bon paquet de tirs avec les sarbacannes quand même !

[quote]Les skink en cohorte comme le livre d'avant il serviront a softiser une liste et rien d'autre[/quote]

Et pourtant par 10 avec un Kroks on a 100pts qui cogne un peu, qui tir, qui provoque la peur et se ralie sur 7 avec flegme ... On peut quand même en faire quelque chose :rolleyes:

[quote]Le steg avec les cornes what else[/quote]

Une résistance au coups de canons :whistling:


Pour le reste je suis globalement d'accord.
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Avis partagé sur les réactions de Necross sauf les stegs. Les canons on a de quoi les gérer rapidement sauf certains qui prennent un peu plus de temps très résistants mais en jouant plusieurs stegs et les décors on peut quand même négocier

1 krox dans les skinks ça double le prix de l'unité. Pas convaincu surtout qu'il prend cher sur les gabarits de canon ou autre...(ça fait une cible cela dit;)).Quitte à le jouer ce serait avec au moins 16 skinks voire 21 pour un chausson anti 13e sort (enfin si le krox meurt pas...)
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Oui on a de quoi gérer les canons mais à quel tour ? 2ème ? 3ème ? Le steg aura prit combien de boulets dans la face d'ici la ?

Pour y avoir réfléchi, il peut être viable si on multipli les cibles et qu'on met plusieurs monstres et un slann de la vie sa peut passer, l'ennemi devra choisir soigneusement ses cibles.

Autre chose, quelle sera la cible du stegadon ? Un pavé ? Non ils sont souvent gros et hérissés d'armes sufisantes pour le blesser (paveton de furie, bestigors etc ...) et il doit pas trop s'éloigner du général/GB.
Un monstre ? Bof les skinks arriveront bien à s'en charger et l'ennemi aura plus de mal à s'en débarasser car pour le même nombre de points y'en aura plein ! Puis bon on a du coup plus rien pour gérer les pavetons et le steg a que 6 de mouvements, tant qu'il est pas au cac il est en danger contre les tirs ou la magie, si il meure c'est un bon paquet de points qui gertent.
Il a des stats qui font pas réver, CC 3, 4A voir 3 pour le vieux, même un sphinx rdt tape mieux que sa, autant prendre des Kuraks ou/et des Kurak kak on a limite de meilleurs résultats.

Pour les cohortes de 10 avec kroks, si ton adversaire tir dessus à coup de canon ou de cata c'est qu'il est vraiment stupide ! Il prendra le risque de faire un misfire pour virer 50pts de figouze alors que d'autres unités n'attendront que le prochain tour pour sauter sur la machine en question, à bah oui c'est pas aussi rentable qu'un stegadon ou la pour le coup oui la prise de risque vaut le coup.
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Nécross je t'invite vraiment à parler avec notre cher Paul à propos des Stégadons, je ne partage pas du tout ton point de vue si pessimiste à leur propos.

Déjà en moyenne il faudra 2 tirs de canons pour tuer un Stégadon, or avec les décors il y a bien moyen de ne pas s'exposer à deux canons. Oui beaucoup d'armées ont accès aux canons, mais ils en jouent souvent 1, 2 maximum. Et ce n'est pas comme si les HL avaient de quoi gérer les machines de guerre très rapidement.

Après c'est sûr qu'il faut tourner la liste autours et que ce n'est plus une vraie savonette, mais il y a encore plusieurs façons de jouer HL et heureusement.

[quote]
Pour les cohortes de 10 avec kroks, si ton adversaire tir dessus à coup de canon ou de cata c'est qu'il est vraiment stupide ![/quote]
Pas forcément, qu'elles sont les autres cibles d'un canon face à une liste savonette ? Les salamandres avec leur règle maitre des bêtes ? Les kuraq invu 4++ ou protégés par les cavaliers saurus ? Une cohorte de 10 skinks :lol: ?
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[quote]Oui beaucoup d'armées ont accès aux canons, mais ils en jouent souvent 1, 2 maximum[/quote]
euh c'est une blague là, ou alors le format dépasse jamais 1500 AP

A plus gros format, l'empire peut sortir une liste 2 canons, 2 TAV, 2 hellio et tout le reste en 1+.... et certains joueurs ne s'en prive pas. Je veux bien croire que les steg vont utiliser les décors pour se planquer mais très pas longtemps quand même.

Pour en revenir au choix du stegadon, c'est fort juste quand ça charge (touches d'impact D3 pv) et puis c'est tout....
Avec son mvt 6 il sera souvent menacer par une charge adverse d'unité rapide ayant plus de mvt, et il y en à!

une liste avec du stégadon doit avoir du stégadon car en effet les tirs à pv multiples ne pourront pas tous les stopper. 2 en rare, 2/3 en spé, 2 en héros.
une chose est sûre tu fais rien en milieu dur.... en milieu mou bisounours tu peux raser la table en t'assurant de charger

comme le copain au dessus les vet scar / oldblood seront bien plus efficace, plus mobile et moins cher pour le héro.
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Bon aller c'est partie.

Alors pourquoi le slann indispensable. Tu joue HL tu ne joue pas une armée qui va mener à la bash naturellement sur la table. (les saurus se fessant retourner par a peut prêt tout ce qui passe en ce moment). Tes gros monstres font seulement peur à la charge les stats de ton infanterie d'élite feront rire toutes les nouvelles entrée des autres livre et pour finir ta puissance de tir à longue porté est ridicule. Résultat le slann est encore plus indispensable qu'avant. Car c'est le seul qui avec SA magie (cad l'acces au vrai domaine de magie qui tache genre mort/vie/metal) pourra vraiment prendre des points à l’adversaire. C'est lui la pierre angulaire du côté offensif de ton armée et rien d'autre. Tu jure par les deux skinks et et le double PAM. EN milieu fun oui ca tien la route ailleurs non. C'est bien d'avoir le premier sort le blizzard et le primaire de la bête. Mais c'est pas tes saurus E5 F5 ca qui arrêteront un Prince Demon ni une chimère ni un mega pack de furie ni les conjurateurs, ni les poulets, ni le pack 1+, TAV etc la liste est longue. Alors oui théoriquement tu peu casser deux sort dangereux. Mais actuellement dans les listes du moment tu lances facilement deux sort game breaker par phase de magie et il y a 6 phase de magie ... Et la je te parle même pas des mages virtuellement immunisé au fiasco.

[quote]Moi je vois tout de suite l'intérêt : Ils sont pas dans les mêmes slot et du coup tu peux prendre les 2 se qui te fait 2 fois plus de bourrins sur la table ..[/quote]

Et bien comme tu dis l’intérêt des même slot. Ou pas c'est le slot du slann et caser un slann et un kurak c'est tendu en point et jouer sans slann c'est compliqué. Si tu veux faire un full bash why not. Mais tu va couiner des que tu va croiser un chaoteux ou un EN ou un demon.(et comme c'est probablement les armées les plus jouées ^^).

[quote]Mouai ... j'ai pas encore trouvé l'intérêt hormis d'empécher les saurus de faire n'importe quoi après y'a peut-être moyen en mode Gitsnik mais sinon je vois pas ...
[/quote]

Je t'invite a voir tout les combos possible avec ce genre d'electron libre et tu va vite être séduit pour un coup en point faible par rapport a son efficiences. Beaucoup de mes adversaire on halluciné quand il on vu un tupac skink sur teradon prendre un Kadai ou une chimère en une phase de close. Ca apporte une pression sur les unitées légères adverse sur certain monstre ainsi qu'un côté boite a outils HYPER intéressant.

[quote]Les 2 sont pas mal, t'envoie on bon paquet de tirs avec les sarbacannes quand même ![/quote]

non les deux ne sont plus intéressant comme tu dis. Les sarbacane on perdu le tir rapide. Ce qui signifie que marche forcé + tir multiple + longue porté = 7+ pour toucher = même nombre de tir que les javelot sauf que eux ils ont en plus une svg pas dégueux.
A ca on peu opposer l'argument du: mais si je suis a moins de 6 ps ça marche. A ça il faut répondre: si ton adversaire te laisse approcher a moins de 6 ps sans rien faire en V8 ou la moyenne des charge est de 11ps c'est l'adversaire le problème et pas ton unités qui est forte.
Le seul encore réel intérêt des sarbacanes c'est de faire "zone d'interdiction pour monstre" en mode ils bougent pas mais tout ce qui est a 12 ps prend 20 tir empoi. Et encore la c'est du oneshoot soit tu dégomme le monstre et c'est bon soit tu foire et lui te dégommera. Accessoirement depuis la V8 les monstres et unité sans sauvegarde il y en a plus tant que ça. Donc l’intérêt de l'empoi deviens vite limité.

[quote]Et pourtant par 10 avec un Kroks on a 100pts qui cogne un peu, qui tir, qui provoque la peur et se ralie sur 7 avec flegme ... On peut quand même en faire quelque chose :rolleyes:[/quote]

L'unité était déjà pas joué car au Cac les skink donne de résultat de combat a l'adversaire pour les unitées légères(que le krox n'arrivera pas a compensé avec ces 3A touchant a 4+ sans piétinement autant dire 1,5 A de force 7 waou)) et maintenant le krox est ciblable donc ce fait démolir par les unitées lourdes. Autant dire que c'est 100 point plutôt gratuit.
Moi pour les même 100pts je préfères deux cohortes a poils qui redirigeront facilement 4 tour une unité que je peux pas gérer. Après chacun son point de vue.

[quote]Une résistance au coups de canons[/quote]

On est a l'air du profil unique donc deal with it. Le véritable problème viens plus de la règle du canon que des monstres.
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[quote]Pour en revenir au choix du stegadon, c'est fort juste quand ça charge (touches d'impact D3 pv) et puis c'est tout....[/quote]
Faut pas oublier que le bestiau est tenace avec E6. Mine de rien ça permet de bloquer pas mal de choses, que ce soit pour permettre à des kuraks de revenir ou pour passer autour et aller prendre des éléments plus faibles de l'adversaire.
Faut pas se limiter à la puissance brute, y'a parfois mieux à faire ;)/> (à titre d'exemple, le dynaste kaeleth n'était pas pénible parce qu'il frappait F6 perfo ^^)

[quote]A ca on peu opposer l'argument du: mais si je suis a moins de 6 ps ça marche. A ça il faut répondre: si ton adversaire te laisse approcher a moins de 6 ps sans rien faire en V8 ou la moyenne des charge est de 11ps c'est l'adversaire le problème et pas ton unités qui est forte.[/quote]
Si tu avances tes skinks face à l'adversaire c'est toi le problème :)/> La force des HL est l'encerclement et le jeu en guerilla. Ce qui implique que tes skinks doivent se balader sur les flancs ou en infiltration (ça tombe bien ils ont M6 et sont tirailleurs), où ils peuvent venir à courte portée sans rien risquer (ce qui nécessite tout de même de bien surveiller ses placements). Et si jamais l'adversaire veut se retourner pour les bloquer, il doit donner son flanc à tes saurus / gardes du temples / stég.
(et cela fait loooongtemps que les sarbacanes ont perdu le tir rapide, si elles l'ont jamais eu, puisque déjà dans le LA V7 elles ne l'avaient pas)
[quote]
Accessoirement depuis la V8 les monstres et unité sans sauvegarde il y en a plus tant que ça.[/quote]
Pas beaucoup de monstres en V8 ?? Genre tu ne vois jamais de phénix de givre, de k'daii, de chimère, d'abomination (pour ne citer qu'eux) sur la table ?
Idem pour les unités à faible sauvegarde. A part l'Empire toutes les armées ont quelques unités légères (même le breto va balader avec des archers ou des sergents montés), et au pire tu pourras jouer sur la saturation. Modifié par Anwarn
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Attend tu dis que les monstres avec 5pv et plus volant pour la plupart et une invu a 5+/4+ c'est une unité légère ou je craque? car on a pas la même définition de léger je crois...

Sinon merci de m'expliquer que les HL c'est une armée d'infiltration en 8 ans de HL j'avais pas encore compris :innocent: Ca change rien au problème un adversaire intelligent(heureusement c'est pas tous) ne te laissera pas t'approcher ou alors il choisira qui s'infiltre. Sinon le débat jav ou sarbacane on peut partir sur 50 pages inutile donc on va arrêter la.
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[quote]Attend tu dis que les monstres avec 5pv et plus volant pour la plupart et une invu a 5+/4+ c'est une unité légère ou je craque? car on a pas la même définition de léger je crois... [/quote]
Non je dis qu'on voit beaucoup de monstres et beaucoup d'unités légères là où tu dis qu'on ne voit aucun des deux.

[quote]Ca change rien au problème un adversaire intelligent(heureusement c'est pas tous) ne te laissera pas t'approcher ou alors il choisira qui s'infiltre.[/quote]
Tu pars donc du principe que l'adversaire est plus intelligent que le joueur HL ? ;)
Avec les terradons et les camé tu as de quoi fortement contraindre le déploiement et les mouvements de l'adversaire. A partir de là à toi de lui donner envie de s'occuper de ces unités plutôt que des tirailleurs skinks (tout en gérant ce qui peut s'occuper de ces dites unités, bien sûr :D).

[quote]Sinon le débat jav ou sarbacane on peut partir sur 50 pages inutile donc on va arrêter la. [/quote]
A mon avis il n'y a pas tellement de débat. Les deux sont bons mais n'ont pas tout à fait le même rôle. Du coup dans une compo je pense qu'il vaut mieux avoir des unités avec les deux options.
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