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Warhammer Forum

[1850] Greentide/ORK vs COMPAGNIE White Scars


toorop30

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Avant propos :

Bon, ce qu’il faut mettre en avant dans un premier temps, c’est un bref historique des échanges, parties et du feeling avec Attila. Pour ma part, je suis plutôt jeune dans le milieu du hobby et encore plus dans le milieu compétitif, auquel j’aspire pour la saison 2015-2016 (si je trouve une équipe d’ici la rentrée). J’ai rencontré Kevin (Attila) il y 2-3 mois et je vous cache pas que c’est de loin le meilleur joueur que j’ai pu affronter. Je ne vais pas lui passer de la pommade, mais il a une grosse expérience du jeu ETC, en équipe, en solo… et j’apprends énormément à chaque affrontement.

L’été dernier je suis tombé « in love » avec le CODEX ORKS, dont les détracteurs sont nombreux (sur le point compétitif). Moi j’en suis le fervent  défenseur, et m’efforce de tester des listes et des combos, je finirai 3eme avec une liste des plus basique au Lord of the Geek 2015, ce qui m’incite à persister. Malheureusement, je me prends salade sur salade contre mon nouveau sparring de luxe (kévin) au point que je me tâte à faire dans la facilité et me rapproche du codex eldar (et quand on est joueur Ork !!! on est joueur Ork !!!) donc j’ai repris mon codex préféré en main.

La dernière liste de Kevin (que vous retrouverez dans son sujet http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232458)vous allez en réentendre parler et va sérieusement rentrer dans le méta (AMHA),elle m’a permis une certaine réflexion sur le style de jeu à adopter et j’ai du coup bosser sur ma liste GREENTIDE/ORK (que vous retrouverez dans mon sujet http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232836).

Le Game :

Du coup BOOOMM, vous avez le plaisir de lire un bon gros rapport Compagnie WHITE SCARS Vs GREENTIDE, une partie avec le système de jeu ETC, et qui à sacrement de la gueule pour les fluffiste !

SCENAR I : 5 ETERNAL WAR à 3pts/ 6 MAELSTORM- nombre de carte en rapport avec le tour / FIRST BLOOD/ LINE BREAKER/ LORD OF WAR

-WHITE SCARS : TdS de Kor sarro, 3 Pod en réserve et un  Razor en AdF

-ORKISH : TdS nuit + vision nocturne, 2 escouade de Boyz en réserve on prend le TOS, on se déploie en premier, et décidons de jouer en premier

 

La table (je n’en suis pas peu fier !!!!!!)

biuf.jpg

Le déploiement de la GRENNY TYDY- verrouillage de la Map, obliger les pod à tomber dans le No man’s land et protéger mes truks. Le but étant de concurrencer la compagnie sur son terrain, le map contrôle et le Maelstorm

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Le déploiement SM- je laisserai le bon soin à Kévin de commenter le bouzin, mais clairement le parc rhino/razor en fond de cour, les WiWi planquer derrière une ruine, Kor sarro/chapi-chapo/assaut 2 froutch en pod ainsi que 2 Ironclad double Flamme lourde

ml23.jpg

TOUR I/ORK

Bon je me rends compte rapidement que le premier  tour n’est pas à mon avantage car si j’avance je laisse des trous pour ses Pods, ce que je ne veux surtout pas… avoir des Opé ++ à gérer dans mes lignes, la greentide va pas bouger d’un poil et va attendre de prendre la foudre pour contrer. Rien de transcendant mais j’attaque le boulot de scoring et  de Map contrôle (copier/coller du stratagème de kévin).

TOURI/SM

n741.jpg

Double podage des ironclads en face de moi, sa sent le cramer pour les Orks, d’autant que cette infâme suppression Force va me sniper mon pain, (double as sur les attention chefs, double fail sur les FnP…) tchao la 5++ pour mes 100boyz L ! je perd une entre 20 et 30 boyz sur ce tour, mais de son coté c’est le néant au scoring, et ses châssis reste en fond de cour car mes pillards et kasstank représente une sérieuse menace pour ces petits blindages

wn73.jpg

TOURII /ORKS

Contre attaque, charge multiple, les pince de Greentide, les roket des tankbustas, les pillards !!!!

Ça fait le boulot, on pète les 2 dread, 1 pod et on avance. De + je prend le luxe de scorer à bloque

me3p.jpg

TOURII/SM

Sa score difficilement, un razor rentre dans mon flanc, le pod reste en réserve et  ça envoie du lourd dans la greentide, qui perd encore une bonne vingtaine de ses comparses sur ce tour !

Jusqu’ici le plan ork fonctionne bien, malgré la perte du pain, ça le fait quand même, mais je connais mon codex et l’adversaire aussi, tout deux savons la difficulté des orks à tenir sur la durée. Je sens que plus mes troupes/transport s’effrite plus je vais perdre du répondant, donc je dois engranger des points le plus possible avant de passer en mode survie

zvr4.jpg

 

TO BE CONTINUED !!!!

Modifié par ragnork
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Excellente première partie!

 

Les armées comme la tables sont très bien peintes, les photos sont nettes et bien cadrées et l'on comprend vite ce qui se passe sans avoir besoin de trop de détails. A voir cette première partie la liste orks tourne bien il semblerait. Comment as-tu fait pour te faire sniper ton toubib? il était en première ligne? 

Modifié par Dromar
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La suppression force donne en effet portée infinie et tirs jumelés aux wirlwinds SI un des land speeder de la formation est à 18ps de la cible, ça limite un peu. Quant à avoir pilonnage et lacération il faut qu'il y ai 3 WW dans l'escadron. c'est sympa mais un poil cher quand même. Dommage d'avoir raté les attention chef et les couverts aussi! 

 

Du coup qui était le seigneur de guerre? le big boss sans peur dans l'unité de boys? 

Histoire d'avoir la waaagh! à tous les tours? Je me demande si la waagh! que tu lances à chaque tour via la green tide s'applique aussi aux orks du détachement inter armée...

Modifié par Dromar
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@ Ragnork: Donc pour mon déploiement, c'est très simple, étant donné que je n'ai pas l'initiative, je me place hors portée des tirs orks (pillards et Tankbustaz, et ne fait pas de mouvement scouts pour éviter une charge T1 dans ma tronche de la Tide. A noter que les deux châssis qui n'ont pas de tourelle sont 2 wiwi (j'en joue 3 mais il me manque 2 tourelles, si quelqu'un en vends 2 au passage, je prends^^).

Je me suis permis de garder une paire de razors en réserve (2 exactement) pour temporiser la Tide et l'obliger à perdre du temps (ce qui a relativement fonctionné).

 

@ Dromar: Les wiwiw, c'est vraiment pas cher (195 pts les 3, heu... c'est cadeau quand même, pour le prix de la formation entière t'as un land raider en comparaison^^). Puis c'est ma formation auxiliaire obligatoire pour jouer ma compagnie complète. Donc autant la rendre utile.

Le bonus du land speeder reste plus situationnel qu'autre chose pour moi, mais j'avoue que sur cette partie, il m'a permit de "sniper" efficacement les persos importants en faisant jumeler mes whirlwinds.

 

Et pour les "attentions chef" ratés, il est resté dans les statistiques. Comprendre que j'ai mis environ 15 blessures avec le barrage multiple, centré sur la tête du painboy, donc logique qu'il y ai 2 as qui sortent. C'était le plan de ce bombardement (j'y ai sacrifié mon speeder).

 

Le warlord était le warboss de la greentide.

Modifié par Attila30
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@dromar, pour la waaagh, la règle specifie : toute les unités amies avec la règles ON Y VA... donc y a pas de notion de détachement ou autre. Pour moi c'est clair, tout les orks beneficient de la waaagh du big boss.

Et oui comme précisé par kevin, la perte du pain est relativement statistique sur son sniping. Si ce n'est qu'il aurait pu dévier, dans quelle cas les touches auraient cible des boyz ou alors j'aurai pu reussir un de mes 2 FnP :(. Dans tout les cas, c'était un très jolie coup, il faut le reconnaître !!
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Pourquoi avoir pris le premier tour ? Alors qu'il a posé un déploiement très défensif et que les pods te génaient autant lui le t1 et surtout pas le t2 alors qu'il est full opé/ désengagement.

Tu avais aussi un bâtiment à étage pour planquer ton warlord au t1. Tu aurais pu éviter le sniping.

Bref attention à ces petites erreurs qui ont été facilement exploité par Attila, au final ça te coûte cher ! 1/3 de boyz qui survie en plus par tour font la différence. Modifié par ziel
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En ce qui concerne le T1, oui, on y a réfléchi et ni lui ni moi ne le voulions au final. Il a choisi de le prendre, ce qui n'est pas forcément à son avantage (finir la game contre une full opé ++ lorsque l'on a une liste qui encaisse bien est une bonne chose).

 

Ce n'est pas le warlord que j'ai sniper au wiwi, mais le painboy. Ca lui a mis la pression, car du coup la green tide perdait pas mal en résistance sur la durée et devait être jouée plus finement. Mais au final, n'ayant pas le potentiel avec ma liste de trouer entièrement la tide, ce n'est pas un drame (en dehors du fait que je prends le first blood là-dessus, la perte du painboy n'est pas si dérangeante que ça, la preuve sur la seconde où je l'ignore totalement et ça ne change rien à l'histoire, le but étant simplement de faire perdre du temps à la tide et de scorer progressivement aux objos).

 

A noter aussi que je pouvais la jouer encore plus défensif que ce que j'ai fais hier, notamment avec mes pods, mais je voulais voir ce que ça donne en jouant un minimum agressif. Pas avec tout heing, seulement les pods, mais je ne peux affronter une tide de front (à cause de la menace des charges multiples), le but étant de sécuriser mes arrières avec une base assez conséquente pour repousser un assaut frontal, et envoyer des unités sur les arrières de la tide durant la partie pour faire perdre du temps tout en grapillant des objos et des KP sur le détachement inter-arme Ork. Ce qui a fonctionné correctement, même si après coup, en mode full défensif (même avec les pods), je pense arriver à scorer un poil plus sur ce type de liste, l'avantage de la mobilité pour les eternal war revenant quand même à la liste SM sur la durée de la partie avec une grosse résilience.

Modifié par Attila30
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Ouais mais l'orks a aussi 6 unités en truks il a une bonne mobilité également mais moins de résilience. 

 

Dommage que l'orks ai pas eu le trait de seigneur permettant d'infiltrer du monde, mes avis qu'une green tide infiltrée avec des kasseurs et pillards en attaque de flanc ou infiltrés à bord de leur truk auraient été marrants^^ 

 

Pour éviter le snip du toubib, il y avait aussi la possibilité de le placer à une extrémité de la horde: comme ça si tu centrais les gabarits sur sa tronche tu avais de bonnes chances de dévier dans la pampa sans toucher la horde et donc de gaspiller des tirs. Moi perso c'est ce que je ferais avec un toubib face à des tirs de barrage: plutôt à l'arrière et sur un flanc safe de la green tide et même chose pour le big boss. Ca à voir comment les WW ont été efficace sur le toubib j'imagine que le BB a pris cher aussi ? ^^

Modifié par Dromar
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Pour Le placement du pain j'ai effectivement mis le gazier a l'extrémité de la map sur la 2eme partie.

J'ai d'ailleurs eu le trait infiltre 3 unité a la 2eme partie mais je ne l ai pas utilisé pour la tide car c'était la porte ouverte au podage sur mes truks et la c'était fini pour moi, quand tu perd 5 a 6 tankbustas ou pillards ou boyz dans l'unité elle ne servent plus a rien. Donc c'est dans cette dynamique là que j'ai jouer.

C'était une première pour moi et cette liste mérite d'être tester et retester mais j'ai bonne espoir.

Je réfléchi peu être pour virer les 2 truks de pillards pour y mettre 2 × 5 wartrakk, pour pressurisé sur des listes defensives qui pourrai aisément se caler en fond de map. Je pourrai en plus rajouter 2 pinces dans la tide.

Suite du rapport ce soir ;) Modifié par ragnork
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Oui l'ork a aussi de la mobilité, jusqu'au T3... pour ça que je disais que "sur la durée de la partie", la liste SM est beaucoup plus résiliente.

 

Sur la deuxième partie, il a tiré ce trait (infiltration) mais s'en ai surtout servi pour l'attaque de flanc des trukks. La tide en infiltration (hors scénario relique) ne doit pas être systématique, car cela veut dire qu'il ne peut pas charger T1, ce qui aurait pu sérieusement l'emmerder pour les dreads podés.

 

Et pour le warboss, je l'ai tout simplement ignoré par la suite, sachant que je ne pouvais pas tomber la green tide entièrement, j'ai préféré détruire tout le reste pour ne pas perdre de temps inutilement sur la tide. Il faut "juste" enlever une cinquantaine de boyz pour laisser de la place pour mes unités, et cela dans les deux-trois premiers tours.

Modifié par Attila30
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BABOUMMMM la suite du rapport.

 

TOUR 3 ORK

Je sais que l’étau se resserre et que il y à encore du lourd à venir coter SM, donc je cherche le scoring en allant chercher les objos et en occupant la place avec ma tide. Mes phases de tirs sont pas fameuses mais gratte des KP par ci là et des PC sur les châssis.

TOUR 3 SM

Arriver d’un second razor en AdF et du pod sarro. Kevin joue en anticipant l’eternal war, qui est LA solution pour passer devant, puisque à ce niveau du jeu, je suis devant en Maelstorm et en KP. Il m’infuse petit à petit mes capacités de riposte en dégrossissant les rangs de mes TANKBUSTAS et LOOTAS.

[url=http://zupimages.net/viewer.php?id=15/28/uphf.jpg]uphf.jpg[/url]

[url=http://zupimages.net/viewer.php?id=15/28/7mb9.jpg]7mb9.jpg[/url]

Son avant-garde étant dans mes rangs Il sort ses châssis timidement pour commencer son travail de scoring et de Map contrôle .

[url=http://zupimages.net/viewer.php?id=15/28/8pqn.jpg]8pqn.jpg[/url]

TOUR 4 ORK

Bon, je sais que passer ce stade, ça va puer du c** pour moi, je pars du principe qu’il me faut son Seigneur et des KP ainsi que dégager les Marines dans mes rangs, au détriment du Map contrôle.

Je fais donc une charge multiple formant un cordon de peau verte. Sa ce tabasse le groin, petite OLA pour un nob/pince qui survie en réussissant des saves et FnP improbables. Kor sarro tente le désengagement, ce qui lui permettrai de purger un peu + la tide sur sa phase de tir….Mais il claque son 6, et la GREENYTYDI reste au chaud, au Cac. Pioufff !!!

[url=http://zupimages.net/viewer.php?id=15/29/95i2.jpg]95i2.jpg[/url]

TOUR 4 SM

Attila remonte au maelstorm, (je crois qu’à ce stade c’est kif/kif) et continu son avancé. Il est un peu partout et m’harcèle avec tout ce qu’il peut. La résistance des orks est mit à dure épreuve, mais le Cac va lui porter préjudice et à la fin de son tour il ne restera plus Sarro dans la mêlée à tenir front(chapi-chapo est mort, j’en suis content,  pour info il m’avait froissé à une de nos dernières parties en butant vulgairement eldrad sur une phase de Cac)

TOUR  5 ORK

On est à plus de 3h30 de jeu, on décide de finir respectivement nos tours 5, pour ce caller avec ce qui aurait été fais en tournoi.

Donc je joue mon dernier tour et je suis relativement bloquer pour les objos eternal.  J’en tiens 1 sur, mais il à de quoi me contester le deuxième et je peux rien y faire. Je fini sarro à grand coup de pince et me contente de ça.

[url=http://zupimages.net/viewer.php?id=15/29/eim4.jpg]eim4.jpg[/url]

TOUR 5 SM

Ruée vers l’or ! all in, Kévin va chercher ses eternal, et viens m’en contester 1, sa grosse mobilité  lui permet de jouer des coups dur à anticiper au-delà d’un tour de joueur. Il fait ses quelques dernier tirs et on clôture le bouzin.

[url=http://zupimages.net/viewer.php?id=15/29/mi4y.jpg]mi4y.jpg[/url]

AU FINAL /

SM : first blood/line breaker/9 eternal /7maelstorm---18pts

ORKS : seigneur de guerre/3 eternal/+5 au KP/8maelstorm---17pts

VICTOIRE DE LA COMPAGNIE 11-9

 

Je laisse Attila débriefé en first sur ses impressions globale de la partie et des listes. Mais pour ma part très satisfait de se list testing !

Modifié par ragnork
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en dehors du fait que je prends le first blood là-dessus, la perte du painboy n'est pas si dérangeante que ça, la preuve sur la seconde où je l'ignore totalement et ça ne change rien à l'histoire, le but étant simplement de faire perdre du temps à la tide et de scorer progressivement aux objos

 

 

Ouais, enfin, ça lui épargnait le FB et un écart de KP à 6, on passait au positif en faveur de Ragnork et un 11-9 pour lui, mine de rien gratter un point à droite ou à gauche ça libère des points ailleurs et parfois les 2 points c'est ce qui fait la différence entre une win d'équipe et une égale ^^.

 

Je pense vraiment que si tu avais pris le second tour Ragnork, tu claquais une égale + voir une victoire à 13-7 // 14-6. 

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Oui d'accord avec toi Ziel, j'en connais quelque chose des victoires d'équipes à 1 pts (demandes aux Mogways lors des qualifs il y a deux ans^^ attention, joke Inside heing les gars^^), mais bon, forcément, si je jouais en second, je suis pas le dernier péon du coin et j'adapte mon jeu, la partie est toute différente, et mes choix aussi.

 

Ce que je veux que tu comprennes, c'est que le first blood, si ce n'était pas le painboy, je l'aurais pris ailleurs (les multiples trukks). Mais ma décision de sniper le Painboy n'était pas forcément déconnante dans le sens où la tide se joue différemment lorsqu'elle n'est plus insensible, et c'est là-dessus que je te rejoins Ziel. C'est surtout ça qui l'a handicapé dans la perte de ce perso.

 

Reste juste que, après réflexions, j'ai mal joué mes 3 pods sur ce match-up. Je voulais voir, j'ai vu... je ne recommencerais pas. En mode défensif plutôt qu'aggro, ils m'auraient permis de prendre le map control plus rapidement dans la partie, en empêchant l'avance des orks, ou tout du moins en la temporisant un poil plus. Et je me suis fait prendre à mon propre jeu en faisant l'inverse. Bref, j'ai voulu tester (encore une fois^^), maintenant je le saurais.

Modifié par Attila30
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Un belle partie et un résultat serré entre deux liste ma foi bien construites, ça fait plaisir!

 

J'ai un pote orks qui galère à gagner et il a de quoi se monter une liste semblable à la tienne, je vais lui suggérer de regarder ce sujet ^^

 

En tout cas il semblerait que 100 boys + 60 trukks orks soient une compo de liste assez difficile à gérer pour pas mal d'adversaire, il y a du bon map control, du péon, des menaces rapides et du bon tir. 

Modifié par Dromar
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@ziel : je suis assez d'accord avec attila dans le sens ou chaque choix fait sur une partie génère la dynamique de jeu... j'aurai fait comme ceci, il aurait répondu comme cela. Donc difficile de juger.

 

Ce qui est sur c'est que le premier tour m'a fait défaut, je le sais, face aux listes ou ça va se jouer sur le scoring eternal (objo/relique) mieux vaut finir la partie. C'est une erreur que je referai pas. tout comme le mauvais placement du pain !

 

en ce qui concerne le Podage offensif, effectivement je pense que c'est un mauvais choix, puisque ça m'injecte des KP facile, et ça réduit à petit feu la menace adversaire, et surtout au final ça sert à rien a part tuer des Boyz qui sont là pour ça.

 

On en a fait une deuxième par la suite, qu'attila remporte 12-8 et ou il joue sur de l'attaque de flanc et cette fois garde son Pod-sarro dans ses lignes. là j'ai fait encore une grosse erreur, c'est que je décide d'envoyer ma tide dans ses lignes, mais je le fait qu' au tour 3 et je fait marche arrière au tour 5 car au final avec toutes ses attaques de flanc je dois retourner défendre mes lignes. HEUREUSEMENT que la partie dur 7 tours sinon je prend un 18-2 ou 20-0 au tour 5. tour 7 Je reprend possession de ma zone mais je perd 2 tour de scoring !!

 

La tide offensive OUI mais des le tour 1 sinon rien... enfin faut voir, faut tester.

 

De ce qu'on a conclu avec Attila c'est que le match Up est super intéressant et que pour ma part ça a été 2 excellentes parties à jouer.

 

Pour ce qui est de la liste Ork je pense qu'elle doit être poffiné parce que je trouve que la liste manque d'agressivité dans les lignes adverses, ce qui fait que je peux me retrouver sans réponse face à certaines listes.

Je me tâte à virer les 20pillards parce qu' au final, il font pas grand chose, et fuit 1 fois sur 2 des qu'il doivent tester. Je serai bien tenter de tester d'autre chose.

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Du méganobz en trukk peut être? ils sont très bons pour aller ouvrir les véhicules et encaissent bien pour pas trop cher. 

Combo débile: un gros mek avec shokk attak gun avec méganobz devient lent et méthodique et peut donc tirer en mouvement depuis son truk ^^ 

 

Sinon ce que je vois qui pourrait donner un plus sympa à ta liste en remplacement des pillards:

-Komandos pour foutre le dawa dans les lignes adverses et servir de diversion pour aider ta green tide, peut être avec snikgrot voire sa super formation de waaagh! Gazh. 

 

-Kopters en nombre avec lance-croquettes et des scies: mouvement scout, motojets, ils ont du tir antichar qui permettrait de saturer la F8 PA3 avec tes pillards et peuvent s'avérer dangereux au close. 

 

-Motards: beaucoup de tirs, une résistance correcte, un impact décent au close. 

 

-Buggy: saturation de tirs F8 PA3 jumelé, attaque de flanc, 5 chassis blindage 10 pour 125pts. 

Le truc des buggy c'est qu'ils ne sont une menace qu'au tir et pas sur toutes les cibles. 

Les kopters eux ont scout, peuvent aussi faire de l'attaque de flanc et charger... A tester dans ta liste avec 2x 5 kopters et des buggys peut être? après tout si tu enlèves les pillards en truk ça te fait quelque chose comme 350pts soit 2x5 buggy et 100pts ou 2x 5 kopters avec 2 scies...

Modifié par Dromar
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@ Ragnork en fait quand je parle de jouer en second, c'est vraiment à cette partie et non en général ( même si face à du white star c'est souvent pertinent). Attila n'avait pas scoot et était très en profondeur dans sa zone de déploiement.
Tu n'avais pas grand chose à tirer de ce premier tour. D'autant que ce scénar est plus généreux en éternel qu'en autre chose. Ca devient vite pénible le mael là dessus si tu as un tirage de merde.

C'est surtout là dessus que jinsistais. Je suis bien conscient sinon qu' Attila est un bon joueur hein, je sais que la deva a toujours bien perform dans le Sud et qu'il compte parmi les meilleurs joueurs dans notre coin. Alors forcément commencer directement par là ça te fait la bite :D.

En gros de ce que j'en dis c'est que ta liste peut passer contre la sienne. Mais que forcément il ne épargne aucune petite erreur. Il les connaît soit les a déjà fait lui même.
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