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[AOS] Les batailles des Hystériques : Nagash Vs Nains


Enkil Bearson

Messages recommandés

Bonjour à tous !

Nous avons pu tester 3 batailles d’Age of sigmar ce week-end.

Nous avons testé les règles presque telles quelles sans adaptation ni clarifications aucune comme on en voit beaucoup circuler, ceci afin de tester les règles « au naturel ». Nous avions juste convenu que les mesures se feraient de socles à socles parce que c’est quand même plus pratique et nous avions établi le nombre de PV à mettre dans chaque armée. Nous n’avons pas non plus utilisé les règles des décors.

La première partie est donc une partie hommes-lézards contre elfes sylvains full esprit des bois. La seconde est une partie skavens contre elfes noirs un peu plus conséquente en nombre de pv, et la dernière est une partie elfes sylvains (bataillon des vagabonds) contre nains (throng des clans dépossédés).

 

Les rapports de bataille sont ci-dessous et je donnerai mes commentaires et impressions ensuite.

Concernant les « cartes » ci-dessous: les unités sont bien plus statiques sur la carte car impossible de bouger les fig individuellement. Mais bien sûr, les grands régiments profitaient souvent de l’engagement pour encercler petit à petit les cibles moins nombreuses et maximiser le nombre d’attaques portées.

 

Dans le premier rapport, j’ai bien découpé chaque attaque d’unité pour bien montrer le fait que les combat se font en choisissant une unité à chaque fois sans tenir compte d’une obligation de riposter contre ceux qui viennent de frapper. Dans les rapports suivants, j’ai simplifié l’écriture et la lecture du rapport en regroupant les attaques combat par combat car si ça a beaucoup d’intérêt en jeux, ça n’en a guère à la lecture  ;)

 

Voici donc le premier rapport

 

Hommes-lézard vs. Elfes Sylvains :

Hommes-lézards :

General: Franckyy

  (PS) Prêtre skink

  (SAS) Sang-Ancien Saurus

  (Sk) 15 Skink

  (Sa) 20 Guerriers Saurus

  (Gdt) 14 Gardiens des temples

 

Elfes Sylvains

General: Enkil

  (Ham) Hamadryade

  (Dr1) 19 Dryades

  (L1) 3 Lémures

  (L2) 3 Lémures

  (HA) Homme-Arbre

 

Déploiement:

257113150710ESVsHL01dploiement.jpg

Une petite bande d'hommes-lézards a fait irruption non loin d'une forêt. A peine sont-ils sur place qu'ils se rendent compte que leur seule présence a éveillé la colère des esprits de la forêt.

Ces derniers ne semblent pas commodes et la bataille semble inévitable.

Les sylvaneths ne sont guère nombreux mais il faudra les éliminer jusqu'au dernier pour pouvoir passer avant que des renforts n'arrivent.

(HRP: Les sylvains étant largement en infériorité numérique, l'objectif de mort-subite choisi par ceux-ci est d'avoir encore une fig en vie à la fin du sixième tour)

 

Tour 1 - Elfes Sylvains

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Dès le début de la bataille, l'hamadryade en appel à la colère des bois environnant et fait venir 11 dryades de plus afin qu'elles déchainent leur colère sur ses ennemis.

Elle fait également profiter de sa présence charismatique aux autres dryades déjà présentes.

L'ensemble de l'armée s'élance alors vers les ennemis puisqu'elle n'a rien pour s'attaquer à lui à distance.

 

Tour 1 - Hommes-lézard

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Le sang ancien saurus lance la bataille à son tour en faisant profiter les guerriers saurus de sa présence exaltante.

Le prêtre skink tente d'en appeler au pouvoir du cosmos mais n'y parvient pas.

Mis à part les skink et le prêtre qui avancent plus prudemment, les hommes-lézards courent vers les esprits des bois.

Les skinks tirent alors sur les dryades au centre et en tuent deux.

Saurus et gardes du temple tentent une charge lointaine mais n'y parviennent pas et restent donc sur place.

 

Tour 2 - Hommes-lézard

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Les hommes-lézards sont les plus rapides à agir à nouveau et cette fois les guerriers saurus bénéficient non seulement de la présence du sang ancien mais également du pouvoir du cosmos du prêtre skink (relance des jets de course, charge et sauvegardes).

L'armée s’avance alors vers les esprits sauf les skinks qui se sentent plus à l'aise loin de la colère des bois... Ils tuent à nouveau deux dryades aves leurs tirs et le prêtre enlève même 1PV à l'homme-arbre.

Les saurus chargent alors les lémures face à eux, les gardes du temple font de même sur les dryades invoquées, et enfin le sang-ancien, pas du tout impressionné par la taille de l'homme-arbre, le charge en hurlant.

Les saurus attaquent en premier les lémures mais ces derniers semblent trop résistants pour leurs armes. L'un des saurien parvient cependant à mordre l'un d'eux violemment.

L'homme-arbre décide alors de s'attaquer au sang-ancien mais il ne parvient qu'à lui mettre deux points de dégâts.

Les gardes du temple ont plus de réussite puisqu’ils réduisent en copaux 8 dryades sans que celle-ci ne parviennent à leur faire le moindre dégât en retour.

Les lémures tuent deux saurus et le sang-ancien ne parvient pas à blesser l'homme-arbre.

Lors de la phase de déroute, les dryades invoquées préfèrent s'en retourner...

 

Tour 2 - Elfes Sylvains

234075150710ESVsHL052ES.jpg

L'hamadryade fait bénéficier les dryades de sa présence exaltante mais ne parvient pas à invoquer un bouclier protecteur.

Lémures et dryades portent leur attention respectivement sur les gardes du temple et les skinks.

L'homme arbre tente de lancer les lianes de son bâton vers le sang-ancien mais ne lui fait pas le moindre dégât.

Les dryades chargent les skinks et frappent en premier pour leur infliger pas moins de 12 dégâts.

Les guerriers saurus utilisent leur engagement pour commencer à encercler les lémures et il leur inflige cette-fois la perte de 5PV.

L'homme-arbre dont le piétinement fut inefficace balaye tout de même la sang-ancien et lui inflige trois blessures.

Les gardes des temples sont redoutablement efficaces et inflige 9 dégâts aux lémures face à eux. La riposte du survivant est cependant totalement inefficace.

Le sang-ancien parvient à infliger trois blessures à l'homme-arbre qui s'affaiblit donc un peu.

Les autres lémures pourtant bien affaiblis parviennent à mettre à terre 2 saurus.

Les skinks au centre ne parviennent pas à blesser les dryades.

Lors des tests de bravoure, les derniers skinks prennent la fuite mais le reste tient bon dans les deux armées...

 

Tour 3 - Elfes Sylvains

863561150710ESVsHL063ES.jpg

Les esprits des bois reprennent l'initiative.

L'hamadryade lance un missile magique qui réussit à tuer trois gardes des temples.

Le tir de l'homme arbre est à nouveau inefficace pour passer les défenses du sang-ancien.

Les dryades qui se sont rapprocher des gardiens afin de pouvoir les charger s'attaquent à eux sauvagement mais ne parviennent à leur infliger qu'une seule blessure grâces aux armures quasi magiques des hommes-lézards (HRP : jet de sauvegarde de fous furieux ^^).

Les saurus infligent deux blessures de plus aux lémures et le survivant ne fait rien en retour.

L'homme-arbre en finit par contre avec le sang-ancien en le balayant dans les airs.

Les gardes du temple achèvent le lémure et infligent également deux blessures aux dryades.

Ces dryades voient par ailleurs une des leurs fuir le combat par après...

 

Tour 3 - Hommes-lézard

671372150710ESVsHL073HL.jpg

Leur général étant mort et le prêtre skink ne parvenant pas à invoquer le pouvoir du cosmos, les hommes-lézards se contentent donc de combattre férocement.

Les saurus décident de s'en prendre également à l'homme-arbre qui est assez proche pour être engagé. Ce faisant, ils laissent le dernier lémure blessé mais en vie et infligent deux blessures de plus au colosse de bois.

Les dryades infligent deux blessures aux gardes des temples mais perdent six d'entre-elles dans la contre-attaque.

Le dernier lémure ne fait aucun dégât et l'homme-arbre ne tue que deux saurus.

Deux dryades de plus prennent la fuite...

 

Tour 4 - Hommes-lézard

Le prêtre skink fait à nouveau profiter les saurus du pouvoir du cosmos.

Ces derniers achèvent donc le lémure sans parvenir à blesser l'homme-arbre qui tue deux guerriers en retour.

Les gardes du temple en finissent avec les dernières dryades sans que celles-ci puissent réagir.

 

Tour 4 - Elfes Sylvains [b]

L'hamadryade ne parvient pas à passer de sorts et tente de s'éloigner des gardes sauriens.

L'homme-arbre, via les tirs et le corps à corps tue 4 saurus de plus.

Mais ceux-ci semblent indémoralisables.

 

[b]Tour 5 - Hommes-lézard et suivant (car il restait plus grand-chose)

177335150710ESVsHL105HL.jpg

Le skink parvient uniquement à infliger une blessure à l'homme-arbre, et les saurus font de même au corps à corps.

Les gardes du temple chargent et détruisent l'hamadryade en subissant une seule perte.

 

L'homme-arbre subit une blessure de plus et inflige une seule blessure aux saurus.

 

L'homme arbre inflige un total de 4 blessures au saurus sans rien subir en retour.

 

Les gardes du temple se joignent à la mêlée.

L'homme arbre ne parvient pas à blesser ses opposants mais continue de faire preuves d'une résistance hors norme (et d'un sacré chance il faut le dire) car il termine la bataille avec un unique point de vie...

Il s'agit donc d'une victoire technique pour les sylvains qui gagnent l'objectif de mort-subite, mais d'une victoire morale pour les hommes-lézards tant nous savons tous que l'homme-arbre ne tiendrait plus un tour de plus...

 

La suite d'ici +-15minutes ;)

Modifié par Enkil Bearson
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[b][u]Elfes Noirs vs. Skavens : [/b][/u]

 

[u][b]Elfes Noirs : [/b][/u]

General: Franckyy

  (CdS) Matriarche sur chaudron de sang

  (Sor) Sorcière

  (F1) 20 Furies

  (F2) 15 Furies

  (CA) 15 Corsaires des arches noires

  (Exé) 15 Exécuteurs de Har Ganeth

  (HdG) Hydre de guerre

 

[u][b]Skavens[/b][/u]

General: Enkil

  (Ve) Verminlord Warpseer

  (M1 à 6) Maître de meute

  (Rg1) 20 Rats géants

  (Rg2) 20 Rats géants

  (RO1) 2 Rats ogres

  (RO2) 2 Rats ogres

  (Abo) Abomination

 

[b]Déploiement : [/b]

948309150711SkaVsENmap01.jpg

12602315071101dep.jpg

Le terrain est relativement dégagé. Un bataillon du clan moulder fait donc face à un bataillon d'elfes noirs au centre du champ de bataille, prêt à en découdre.

 

[b]Tour 1 - Elfes Noirs : [/b]

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Les elfes noirs débutent les hostilités mais sont bien trop éloignés pour pouvoir lancer des sorts ou des tirs sur les ennemis.

Par conséquent, la matriarche sur chaudron de sang active son brouet sur l'unité de furies devant elle avant que toute l'armée n'avance devant vers les skavens.

 

[b]Tour 1 – Skavens: [/b]

441830150711SkaVsENmap03.jpg

Le Verminarque ne parvient pas à lancer de sorts mais il immunise cependant les rats géants du centre aux tests de déroute.

L'abomination ayant décidé de n'avancer que du minimum possible, le reste s'avance juste assez pour mettre les canons à maleflamme des rats-ogre à portée de tir.

Malheureusement cela s'avéra bien inutile puisqu'ils ratèrent leurs cibles lamentablement.

 

 

[b]Tour 2 - Elfes Noirs : [/b]

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45882115071102tour2EN.jpg

Le chaudron de sang fait à nouveau profiter les furies devant lui de son brouet.

La sorcière se fait par contre dissiper sa magie.

L'armée des exilés s'avance donc vers le clan moulder et ouvre le tir.

Les corsaires tuent deux rats géants, tandis que le souffle de l'hydre enlève 3 PV à l'abomination.

Seules deux longues charges parviennent jusqu'à leur cible.

Les corsaires tuent 4 rats géants mais ils se rendent alors compte que le pack master pourra les atteindre de son fouet et que les rats ogres sont bien assez proches que pour s'en prendre à eux.

Le maître de meute tue dès lors 3 corsaires de plus et les immenses créatures en dévorent encore 6 ! Le reste des corsaires manquera de bravoure pour poursuivre et le reste de l'unité prendra la fuite...

Les furies s'en sortent mieux car elles tuent un rat-ogre et blesse sévèrement un second. Cependant la contre-attaque a raison de 6 d'entre elles.

A la phase de bravoure, 5 furies préfèreront prendre le large tandis que les unités skavens tiennent bon (grâce à la présence des maîtres de meute).

 

[b]Tour 2 – Skavens: [/b]

164737150711SkaVsENmap05.jpg

27175415071103tour2skav.jpg

Tandis que l'abomination soigne ses blessures, le verminlord invoque 13 (gloire au rat cornu) rats géants.

Il parvient ensuite à lancer deux sorts ; tout d'abord une maletornade qui enlève 1PV au chaudron, et ensuite un traits magique qui blesse l'hydre à trois reprises.

Après l'avancée de l'armée, les rats-ogre sont toujours aussi inutiles au tir mais le verminlord brise l'échine d'une furie avec sa queue préhensile.

Si tôt après, il se rue sur les furies. Epaulé par les innombrables rats géants et le rat-ogre survivants, les furies sont dispersé aux quatre vents, et pas toujours en une pièce... Les elfes ont cependant au le temps de placer quelques coups redoutables qui ont raison du rats ogre et de deux rats.

Les autres furies font cependant un carnage parmi les rats invoqués car ils perdent dix des leurs après avoir tué 4 furies.

Sur le flanc gauche, l'abomination broie littéralement l'hydre sans avoir besoin de l'aide des rats ogres ou du maître de meute.

La phase de bravoure voit naturellement la fuite des derniers rats appelés par le verminlord, ainsi que la fuite de deux furies.

 

[b]Tour 3 – Skavens : [/b]

506418150711SkaVsENmap06.jpg

Les skavens reprennent l'initiative.

Le verminlord fait profiter les rats devant lui de sa présence exaltante avant de parvenir cette fois encore à lancer deux sorts en direction du chaudron de sang.

Maletornade et traits magique font perdre à l'autel de Khaine la somme de 4PV.

Après s'être avancé, il lui fait perdre 2PV de plus avec sa queue. Il décide également de jeter son orbe magique et le chaudron perd encore 3 pv, le laissant déjà fort affaibli.

Les skavens se ruent alors de toute part sur les elfes.

Sans surprise le verminlord achève le chaudron de sang qui ne tenait déjà plus fort. La sorcière toute proche ne parvient pas à érafler l'immense créature.

Les exécuteurs font une démonstration de leurs talents et ils tuent non seulement les deux rats-ogres mais également 7 rats géants.

Ces derniers ne font rien mais l'abomination tue 8 elfes noirs.

De l'autre côté, furies et rats géants tuent chacun 5 de leurs adversaires.

A la phase de déroute, les elfes noirs commencent à se sentir seuls car une furie et un exécuteur retiennent encore les skavens, tandis que le verminlord regarde la sorcière avec un sourire carnassier...

 

[b]Tour 3 – Elfes noirs: [/b]

204560150711SkaVsENmap07.jpg

La sorcière, sans doute un brin paniquée, ne parvient pas à lancer de sort.

Les deux derniers elfes sont réduits à l'état de déjeuner tandis que le verminlord perdra malgré tout deux points de vie avant de trancher en deux la sorcière et de donner ses restes en pâture à ses rats...

 

La suite dès que possible ;)

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Elfes Sylvains Vs Nains :

Commentaire : je me suis rendu compte en faisant le rapport qu’on avait prévu initialement une partie plus importante mais qu’on a réduit les effectif juste avant la bataille. J’ai donc viré quelques gardes et mon tisseur de charmes pour m’aligner sur le nombre de pv de la liste de mon adversaire. Hors en virant le mage, je n’avais normalement plus droit au bonus du « wanderer host », j’aurais dû virer autre chose… Mea culpa donc…

Nains
Général : Cerberes :
(SN) Seigneur Nain sur porteurs de boucliers
(FR) Forgerune
(GN1) 20 Guerriers nains
(GN2) 20 Guerriers nains
(LB) 10 Longues-barbes
(Arb) 25 Arbalétriers nains
(Arq) 10 Arquebusiers
(Mar) 23 Marteliers

Elfes Sylvains
Général : Enkil
(D1) Seigneur Sylvain sur Dragon des forêts
(S2) Seigneur Sylvain avec grêle de mort
(GS1) 20 Gardes sylvains
(GS2) 20 Gardes sylvains
(CSy1) 5 Cavaliers Sylvains
(CSy2) 5 Cavaliers Sylvains
(Gé) 20 Garde éternelle
(WR) 10 Rangers de wyldwood
(CSK) 5 Cavaliers sauvages
(Fo) 10 Forestiers

Déploiement :
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Tandis que les nains arrivent nombreux en formation serrée, ils sont surpris de ne voir face à eux que quelques elfes... Avec un dragon des forêts certes, mais très peu nombreux.
Immédiatement Cerberes pressent que bien d'autre ne sont pas encore visible mais ne vont pas tarder à arriver...

Tour 1 - Elfes Sylvains :
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Comme prévu, des elfes firent irruption sur les flancs des nains et entamèrent les hostilités.
Le Général elfe sur son dragon fit profiter les rangers de wyldwood de sa présence exaltante avant d'avancer de concert avec eux et les cavaliers de Kurnous.
Les archers sur les flancs utilisent tous les matras cabalistiques afin de passer les lourdes armures naines. Les forestiers et cavaliers prennent les mêmes cibles que les archers proches d'eux, ainsi que le seigneur elfe qui utilisent sa grêle de mort sur les marteliers.
Après la pluie de flèche qui s'en suit, 14 marteliers ont mordu la poussière sur le flanc est et 7 guerriers nains sur le flanc ouest...
Trois guerriers de plus préfèrent prendre la fuite immédiatement, tandis que les marteliers restent imperturbable grâce à la présence de leur seigneur non loin.

Tour 1 – Nains:
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Nullement impressionné, le seigneur nain fait profiter les arbalétriers de sa présence exaltante avant d'ordonner le placement de ses troupes.
L'énorme régiment d'arbalétriers s'étant positionné, il fait pleuvoir un déluge de carreaux sur les archers elfes. La cadence de tir est complètement folle et une cinquantaine de carreaux file dans le ciel et abat pas moins de 15 archers !
Les arquebusiers sont par contre étrangement inefficaces.
Les guerriers chargent alors les archers survivants tandis que les marteliers se ruent à l'assaut du bâtiment pour en découdre avec les forestiers.
Guerriers et archers subissent une perte chacun et tiennent bon.
Les forestiers quant à eux subissent quatre pertes sans parvenir à passer les défenses naines en retour.
Les survivants restent cependant déterminés, ce qui n'est pas le cas des archers qui prennent la fuite.

Tour 2 - Nains :
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Les nains jouent à nouveau.
Le seigneur déclare une rancune sur les forestiers pour aider les marteliers à s'en défaire rapidement, tandis que le forgerune active une rune de bouclier sur les guerriers.
Les longues barbes se mettent alors à grommeler et à se plaindre de tout et n'importe quoi et surtout du fait que "c'était mieux avant, les nains étaient plus solide !". Voulant les impressionner, les autres nains à proximité sont décidés à ne pas flancher...
Les arquebusiers font une seule blessure au seigneur elfe à pied et les arbalétriers manque particulièrement de chance et ne tuent que quelques rangers de wyldwood.
Seuls les longues barbes et les guerriers nains parviennent à charger respectivement les cavaliers de Kurnous et les cavalier sylvains.
Les vétérans nains subissent une seule perte et mettent également un cavalier à terre.
Les autres elfes montés ne font par contre aucune perte mais perdent deux des leurs sous les haches naines.
Enfin, les forestiers parviennent à infliger une blessure au marteliers avant que les lourds marteaux ne règle définitivement leur sort.

Tour 2 – Elfes sylvains:
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Le général fait profiter les archers de sa présence en leur conférant un bonus de +1 pour toucher et pour blesser.
Cependant, après que l'armée ait avancé, ces archers ne parviennent à tuer que trois guerriers nains au centre.
Le seigneur et les cavaliers à l'est tuent deux marteliers et les cavaliers à l'ouest tuent un seul guerrier face à eux.
Bien que le seigneur archers préfère rester loin des corps à corps, sa garde éternelle se jette sur les arquebusiers.
Au centre, le dragon prend son envol et plonge sur les arbalétriers. Au même instant, les rangers s'en prennent aux longues barbes.
Cavaliers et guerriers à gauche perdent un pv chacun.
Les longues barbes se font malmenés car ils ne parviennent pas à blesser leurs opposants mais subissent un total de 5 blessures sous les lourdes armes des rangers.
La garde éternelle ne tue que trois arbalétriers mais ne subissent pas de perte en retour.
Au centre, les derniers à agir à cause du souffle du dragon, la créature et son cavalier tuent pas moins de 11 arbalétriers sans que ceux-ci ou le forgerune tout proche ne parviennent à les blesser.
La phase de déroute voir plusieurs nains prendre la fuite malgré les bannières des clans dans chaque unité :
Ce sont au total 4 arbalétriers, un guerrier nain, deux arquebusiers et un longue-barbe qui fuient...

Tour 3 - nains :
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Le seigneur nain renforce de sa présence les arquebusiers tandis que le forgerune frappe une rune de bouclier sur les arbalétriers.
Les guerriers du centre se dirigent vers les rangers tandis que le reste des nains s'en prend à la garde éternelle.
Les arquebusiers tirent sur ces derniers également et en tuent deux. Les arbalètes restent inefficaces contre les écailles du dragon.
A l'ouest, le combat semble devoir s'éterniser puisque les cavaliers ne font pas de dégâts... Mais les nains face à eux abattent deux chevaux avec leurs cavaliers.
Les coups pleuvent de toute part dans la mêlée au sud. Lorsque la poussière retombe un peu, ce sont 6 rangers, trois guerriers nains et les derniers longues-barbes qui gisent au sol.
Dans l'autre combat de groupe au nord-est, ce sont 5 gardes éternels qui se font tuer par le seigneur nain. Les autres nains ne font aucun dégât aux gardes. Les elfes éliminent cependant un seul marteliers.
Le dragon continue son massacre et tue 8 nains de plus et les deux derniers prennent la fuite sans demander leur reste... Le forgerune hurle à l'attention de la bête mais cela n'a pas beaucoup d'effet...
Un guerrier et un ranger rompent le combat au sud.

Tour 3 – Elfes sylvains:
Le seigneur sur dragon donne son bonus pour toucher et blesser aux cavaliers de Kurnous.
Les seuls mouvements consistent à un repositionnement pour optimaliser le choix des cibles pour les tireurs.
L'ensemble des tirs à raison d'un guerrier et trois marteliers. Les cavaliers à droite enlèvent également deux PV au seigneur nain.
Au sud, trois guerriers nains succombent sous les coups des elfes, mais les rangers sont finalement exterminés, de même qu'un cavalier sauvage.
Le cavalier solitaire à l'extrême ouest subit une blessure sans rien faire en retour.
La garde éternelle qui a adopté la formation en forteresse de branches tuent un arquebusier et blessent une fois encore le seigneur nain en ne subissant qu'une seule perte du fait des marteliers.
Enfin, le dragon dévore le forgerune sans autre forme de procès...

Tour 4 – Nains :
Le seigneur lance une rancune sur la GE et il sort ensuite son pistolet pour abattre un elfe. Ce qui fait un de mieux que les arquebusiers !
Au corps à corps, les mêmes gardes elfe subissent pas moins de 9 pertes et ils parviennent à peine à blesser le seigneur nain une fois de plus.
Les chevaliers de Kurnous infligent deux pertes aux nains mais c'est derniers tuent deux elfes et blessent un troisième.
Alors que les quelques combattant restant à l'autre bout du champ de bataille ne font rien, les derniers gardes éternels finissent pas prendre la fuite...

Tour 4 – Elfes sylvains:
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Le seigneur accorde le bonus de haute lignée aux cavaliers elfes qui n'en profite pas car ils ne font rien au seigneur nain.
Les autres tireurs restent mobiles autour de leurs cibles et les archers abattent trois arquebusiers tandis que leur seigneur rate sa cible.
Le dernier cavalier à l'ouest tue un nain au tir puis un second au corps à corps avant de trépasser enfin...
Le dragon vient prêter main forte au dernier disciple de Kurnous et, à eux deux, ils tuent 5 guerriers nains sans subir de pertes en retour.
Un nain de plus fuira devant la bête des forêts...

Tour 5 – Nains :
Le seigneur nain lancera une rancune à l'encontre du seigneur elfes archer, permettant aux arquebusiers de l'éliminer enfin.
Ce même seigneur s'occupera ensuite des cavaliers elfes en subissant des blessures de plus.
Les guerriers nains au sud auront le temps d'achever le dernier CSK avant d'être exterminés.
Les arquebusiers seront criblés de flèches, ainsi que les marteliers après avoir raté leur charge.
Ce n'est que lorsqu'il se retrouva seul (avec 1PV restant) avec cinq guerrier face à un régiment complet d'archers et surtout face au dragon qu'il concéda la victoire aux elfes sylvains...



Voilà donc mes trois premiers tests d’Age of sigmar.
J’ai abordé le jeu en laissant de côté mes à-priori. En effet ma première impression à la lecture de « règles » de quatre pages me laissait assez dubitatif sur la qualité, la jouabilité, et l’intérêt du bouzin…
Après test de tout ça, mon avis a évolué et je partage donc avec vous.
Je vais reprendre le tout, phase par phase, en essayant d’être le plus clair et constructif possible :
Les armées, warscrolls et unité :
Bon là, il est clair qu’il y a un gros manque. A l’heure actuelle on n’a toujours rien pour monter des armées équilibrées. Suite à nos parties, on peut se dire que juste en prenant les PV comme limite, ça va déjà mieux, mais seulement à condition qu’on la joue sympa et/ou fluff sinon ça peut partir très vite en cacahuète avec des armées immonde qui roulent sur les autres. Maintenant quand on voit le nombre de proposition d’équilibrage qui fleurissent un peu partout et qui semblent donner de bon résultat, je me dit que ce ne sera pas un facteur vraiment limitatif (sans compter que ces règles de formation d’armée équilibrée pourraient encore arriver de chez GW selon certaines rumeurs, à voir…)
Les warscrolls : il est assez aisé de se faire son « compendium » pour la partie pour ne prendre que ce dont on a besoin soit sur papier soit sur tablette ou autre. La description des unités qui donne également les options d’équipement aurait mérité d’être un peu plus claire. L’idée ici est, je pense, d’être logique et WYSIWYG autant que possible. En tout cas on n’a pas eu vraiment de soucis à ce niveau…
Les différentes règles spéciales sont, de ce qu’on en a vu, assez sympa et il faut faire le choix des bonnes synergies lors de la constitution de son armée.
Pour les états major, je trouve qu’au final le scandale clamé par certains sur le fait d’avoir des unités full musiciens et porte-étendard est un faux débats : comme on choisit qu’elles sont les fig qu’on retire, un seul porte-étendard et un seul musicien sont en réalité suffisant puisqu’on ne les retire que si on le veut. Au final ça revient au même qu’en v8 et les EMC resteront toujours les derniers debout sauf si on décide autrement. Le seul souci qu’il pourrait y avoir c’est quand les unités ont le choix entre plusieurs étendards avec des bonus différents. Dans ce type de cas, il pourrait donc y avoir des unités avec deux porte-étendards pour avoir les deux bonus... Je trouve ça bof mais ça ne m’empêchera pas de dormir ;)
Le champ de bataille :
On a tiré le nombre de décors comme indiqué et ma foie pourquoi pas… Je n’ai jamais été un grand exploiteur des règles de décors etc donc perso j’aime autant que le décors soit mis par défaut de manière équilibrée sur la table… Donc voilà pas vraiment d’avis sur le placement des décors parce que je n’y prête pas assez attention.
Placement :
Pour le choix de la découpe de la table etc je pense que c’est des options sympa pour changer un peu mais rien de vraiment neuf donc je m’attarde pas ;)
Le déploiement n’est pas très différent qu’avant et le fait que celui qui finit le déploiement en premier commence la partie ne me dérange pas mais je pense que le bon vieux jet de dés avec le +1 pour celui qui a fini le déploiement en premier était plus sympa quand même. Je sais pas exactement pourquoi c’est juste un ressenti, ça ne va pas changer drastiquement ma façon de jouer lol ;)
Les conditions de victoires :
Là ça dépendra aussi du futur équilibrage des listes d’armée ou non. Les objectifs de morts subites peuvent vite donner du grand n’importe quoi en termes de jeux et d’abus… Le décompte général sur le nombre de fig, pourquoi pas… Faudrait peut-être tester des partie sans table rase ou sans objectif de scénario pour mieux juger lol
Bref c’est pas le décompte qu’on utilise le plus souvent de toute façon ;)
Round de bataille :
L’ordre de résolution des différentes phases me plait bien, pas de soucis.
Par contre, concernant le fait que le premier joueur de chaque tour peut changer me laisse perplexe. D’un côté l’initiative changeant est une bonne chose pour le jeu. En V8, je pouvais calculer mes déplacements au ps près pour être quasi sûr de charger où je voulais au tour suivant etc par exemple. Ici, il faut réfléchir plus loin car on ne peut pas être sûr que notre adversaire ne va pas bouger deux fois de suite mais on peut au contraire prendre plus de risque en espérant choper l’initiative et rejouer premier juste après etc. Bref, c’est une tout autre façon d’aborder le jeu qui amène certes de l’aléatoire en plus, mais oblige aussi à avoir une réflexion moins linéaire de nos actions…
Phase des héros :
Tout d’abord, le général. Il a en général deux choix à la phase de héros : présence exaltante ou sa propre compétence de commandement… Un choix réduit mais parfois assez important. De manière globale c’est une petite phase durant laquelle nos mage et le général auront chacun deux, trois choix à faire maximum. Comme cette phase a lieu avant les mouvements, il faut avoir bien réfléchi à nos placement à l’avance pour que nos perso soient au bon endroit lors de cette phase pour faire profiter les unités qui en ont le plus besoin à ce moment.
La magie est devenue un petit bonus sympa mais ne retourne plus une partie à elle toute seule. Je trouvais ça trop simpliste mais en comparant à la V8 : on passait un temps énorme pour choisir nos sorts, les tenter, voir ce qu’on dissipe ou non etc, bref la phase de magie prenait des plombes et en général on faisait la fête si deux sorts passaient… mais par contre, ces sorts pouvaient être totalement déséquilibrant pour la partie en cours. Ici, ça va vite, on réfléchit en effet un peu moins, et c’est des bonus utiles et sympa mais jamais (jusqu’à présent) abusés… Je vote pour donc ;)
Pour les invocations, on va sans doute ajoute une limite d'une seule invoc réussi pas tour.
Mouvement et charges:
Je me suis rendu compte durant nos partie test que le mouvement est vraiment beaucoup moins anodin qu’il n’y parait. Certes le bonus de charges, flanc, etc n’existent plus mais l’importance des déplacements est ailleurs à présent. Bonus de charge tout d’abord : en chargeant du plus près possible, on a plus de chance d’arriver avec un grand mouvement afin de pouvoir aller placer des figs sur les flancs ennemis avant même l’engagement, multipliant ainsi le nombre d’attaques sur la cible ; En déplaçant mes unités très proches, je m’offre la possibilité que mes unités de flanc seront à moins de trois pas d’un adversaire qui chargerait mon centre afin de pouvoir l’engager avec plusieurs unité contre une ; les contournements and co sont tjs aussi utile pour pouvoir attaquer avec un max de fig contre une seule unité ; bref il y a plein d’exemples qui me montrent que le déplacement dans AoS n’est pas vraiment moins stratégique qu’avant. Encore une fois, il faut juste l’aborder différemment (puis faut avouer qu’en V8, il y avait des stratégies basée sur le fait de bloquer 40 type avec une chauve-souris parce qu’elle se trouve ½ trop près ou ce genre d’aberration irréaliste. Mes adversaires seront heureux, ils ne se feront plus rediriger partout tout le temps lolll).
Et puis il faut avouer : c’est franchement plus fluide qu’avant…
Ah oui le fait de charger avec 2D6 au lieu de mvt+2D6, ça change que dalle à mon sens. Notre distance de charge est moins fiables mais on fiabilise ça en pouvant se déplacer avant de charger. J’ai même failli oublier d’en parler tant ce changement ne m’a pas perturbé…
Le tir :
Le sujet sensible du tir, c’est le corps à corps ;)
A l’heure actuelle, il n’y a rien qui empêche de tirer au corps à corps, ni sur des cibles qui sont engagées contre des alliés… Sur nos parties je n’ai pas l’impression que ça changeait tellement que ça mais je pense que sur d’autre format et avec d’autres armées ou composition ça peut être un vrai problème et rendre les unités de tirs vraiment abusées. Pourquoi prendre des unités de corps à corps qui seraient à peine meilleures que les unités de tirs en càc si nos tireurs peuvent tirer et combattre et donc balancer 33% d’attaques en plus sur la partie…
Surtout qu’il suffit de voir la cible et qu’il n’y a plus de couvert quand on est derrière une autre unité ou ce genre de chose (exemple des elfes qui se font tirer dessus par des arbalétriers : ce n’est pas un problème qu’il y ai des nains entre les tireurs et leur cible. Les elfes étant un poil plus grand que les nains, les arbalétriers les voient et donc c’est suffisant pour pouvoir tirer dessus sans malus…)
Bref, ce sera à voir sur plus de test mais j’ai quand même bien l’impression qu’il faudra conventionner ça…
Combat :
Devoir choisir les unités dans l’ordre qu’on veut sans forcément commencer par riposter sur ceux qui viennent de la faire est finalement sympa. Il faut bien y réfléchir afin de maximiser nos chances d’emporter les combats les plus importants.
Le principe de l’engagement avant de frapper est chouette aussi. Ca permet d’amener un max de monde à portée et de venir faire participer au combat des unités à moins de 3ps comme expliqué dans les mouvements. C’est vraiment sur cette succession de mouvement-engagement-combats que se décideront beaucoup de victoire je pense, ainsi que les synergies entre perso-unité etc. mais bon c’est encore tôt pour en juger vraiment.
En parlant des perso, on est loin du retour du HéroHammer façon V5 qu’on redoutait. Les perso reste des héros légendaire mais ils sont très loin de pouvoir remporter des parties tout seuls. ;)
Le système de combat avec des jets de dés sans tenir compte de sur qui on frappe est mieux que ce que je pensait. La aussi le jeu s’en trouve largement plus fluide et est finalement mieux équilibré que je l’aurais cru via l’armure et le nombre de PV des figs, ainsi que par l’absence de test de déroute pour les perso et autre monstre qui ne sont donc finalement pas aussi affaibli que je le pensais face à la masse…
phase de déroute :
Autre bonne surprise pour moi. C’en est donc fini des unités complètes qui se font détruire sur un jet de dés malchanceux,uniquement parce que le mec en face à un rang de plus que moi, même si personne n’a été blessé dans le combat ^^

Voilà j’ai à peu près fait le tour je pense.
Joueur depuis la sortie de la V5, j’avais un paquet de mauvaises appréhensions avec AoS.
Mais globalement, je suis donc plutôt emballé par Age of Sigmar.
Les règles sont effectivement super light et peu précise. Il manque aussi un système efficace à l’heure actuelle pour faire des listes équilibrée etc.
Mais cette légèreté n’empêche pas vraiment la stratégie et favorise l’amusement qui est quand même ce que je recherche en premier dans un jeu.
Une belle constatations qu’on a fait aussi après les trois parties : ça se joue plus vite, notamment parce qu’on ne passe plus des heures à vérifier cinquante point de règles (et pourtant, j’aime souvent triturer des règles dans tout les sens et même en écrire d’autre ;) )
De plus, cette légèreté des règles permet aussi de l’adapter facilement et rapidement à nos envies, nos préférences etc si on le souhaite…
Donc oui les règles sont light et lacunaires mais on a déjà prévu quelques clarifications/conventions et ça se règle facilement selon nos envies.
Ce n'est clairement pas un jeux destinés à la compétition en tant que tel mais pour le fun
Perso, un jeux de figs à peindre dont les règles sont fluides, fun et gratuite : je dois encore tester et voir ce que l’avenir nous réserve mais à priori, je dis oui ! (ce qui n'empêchera pas quelques parties en v8, ce n'est pas incompatible ;) )

Edit: pfiou... maintenant que je vois mon message posté, félicitation si vous avez eu le courage de lire tout! :D Modifié par Enkil Bearson
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Merci pour ces rapports.

 

Ça me donne envie d'essayer.

 

Tu parles surtout des 3 points de règles qui me semblent bizarre :

 

1) Le coté aléatoire de celui qui joue en premier chaque round : J'étais super contre, maintenant je suis pas convaincu mais je vais essayer pour voir.

2) La magie : On y perd en stratégie mais si c'est pour des sorts moins bourrins pourquoi pas, au final ca semble pas si mal.

3) Le tir : Je m'attendais à un retour plus virulent, je n'ai pas test mais les tireurs me semble démesurément puissant par rapport aux unités de cac.

 

Je pense que j'utiliserais au moins une partie des règles postée sur ce post, surtout pour la phase de tir :

 

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232090&page=17

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 1) Le coté aléatoire de celui qui joue en premier chaque round : J'étais super contre, maintenant je suis pas convaincu mais je vais essayer pour voir.

Je n’étais vraiment pas emballé par cette règle non plus (déjà présente dans triomphe et trahison d’ailleurs). Mais en jouant, je me suis rendu compte que bien que ça rajoute un côté aléatoire de plus aux jeux, ce n’est pas si dramatique et ça oblige simplement à réfléchir plusieurs coups d’avance. Je ne sais cependant pas encore si je garderai cette règle pour nos futures parties ou si je reviendrai à l’alternance classique mais dans tous les cas, ce n’est pas ce changement qui fait que le jeu est meilleur ou moins bien selon moi ;)

 2) La magie : On y perd en stratégie mais si c'est pour des sorts moins bourrins pourquoi pas, au final ca semble pas si mal.

On y perd effectivement sur le fait de choisi le bon domaine de magie, les sorts à lancer etc mais si je prends un peu de recul, je me dis que mes phases de magie étaient toujours super longue et pleines de réflexions pour soit avoir des sorts sympa mais pas des masses qui passent (sauf exception ou coups de bol), soit un retournement de partie sur un sort méga-bourrin (et on a vu souvent que la magie pouvait ne pas être si stratégique que ça : je me place n’importe parce que mon sort à une portée de malade et je balance tous mes dés pour éclater l’autre lol. Ca dépend toujours de comment on aborde le jeu). Ici il y a moins de choix (encore que si on en croit les rumeurs, les choix de sorts vont se multiplier), mais il faut toujours réfléchir à bien se placer selon la portée du sort et la présence des magot adverses, utiliser les bon sorts ou les bonnes capacités de commandement au bon endroit au bon moment, etc. Donc oui, c’est un plus selon moi.

 3) Le tir : Je m'attendais à un retour plus virulent, je n'ai pas test mais les tireurs me semble démesurément puissant par rapport aux unités de cac.  Je pense que j'utiliserais au moins une partie des règles postée sur ce post, surtout pour la phase de tir
 

Ici, ça n’a pas été aussi dramatique que je m’y attendais. Nos unités de tirs principales avaient des bonus quand ils tirent à + de 3ps d’un ennemis et des carac assez molle au corps à corps. Donc quand ils se retrouvent engagés, leurs tirs sont bien moins efficaces et ça compense donc tout juste leur faiblesse au corps à corps. Mais c’est vrai que quand je regarde d’autres unités de tir comme les prosecutor, ils cognent mieux au càc que les liberator et ont le tir en plus. S’ils peuvent frapper au cc et tirer au cc aussi, ça devient trop bourrin. Du coup je pense aussi adapter le tir comme sur le doc que tu cite.

 Merci à toi , mais j’aime pas (AOS pas ton rapport)
 

Et je le comprends parfaitement. C’est un tout nouveau jeu, une toute nouvelle façon de jouer. Au vu du truc, c’était quasi impossible que ça plaise à tout le monde. D’ailleurs je n’étais pas convaincu non plus au départ et j’ai évité de donner un avis tranché avant d’avoir testé. Maintenant que c’est fait et que j’ai réussi à m’amuser pendant trois partie d’affilé, je revois mon jugement initial et je le partage tout simplement ;)

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  • 2 semaines après...
Salut Enkil,

Merci beaucoup pour ton compte rendu, c'est super intéressant. Ton analyse est vraiment pas mal, et le fait d'avoir fait des parties dans différents formats n'est pas mal non plus.
Moi je vais tester ça ce weekend, mais je suis assez emballé par ce nouveau jeu (qu'il ne faut surtout pas comparer avec WHB).
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Etrange que vous ayez conserver des formations serrées (en bloc). Avec l'engagement, à chaque combat, les formations se disloquent pour aller au corps à corps.

 

Il est également possible de mettre une unité de tir devant une unité de combat et faire charger l'unité de combat qui va contourner les tireurs ;-)

 

De même, laisser un personnage isolé, non masqué à la vue des ennemis est risqué ! Il n'y a plus d'attention messire mais les figurines bloquent les lignes de vue : Il est donc possible de mettre un héros au milieu d'une unité : ça fera deux unités qui s'activeront séparément (plutôt dans l'orde unité puis héros). Mais au moins, il est protégé des tirs !

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Bonjour,

 

Compte rendu interessant, les schémas sont sympathiques.

 

Je vous conseille de tester les regles créées par certains gros joueurs du forum qui ne vous limitent qu'assez peu en terme de choix de warscrolls, mais qui équilibrent les listes d'armées et apportent quelques aménagements de regles: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=233169

 

Si vous pouvez tester et donner votre ressenti avec ces regles :)

Modifié par Joker
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Merci pour vos commentaires!
Pour les formations serrées, on les a utilisées au début parce que ça reste plus rapide à bouger mais une fois les charges lancées, les formation se sont éclatées. Mais ce n'est pas possible à représenter sur battle chronicler.
La protection des perso de la sorte je n'y ai pensé qu'après à vrai dire ;)
J'ai effectivement vu les règles de hobby shop, ainsi que celles du gw toronto et d'autres. Je suis en train de compiler tout ça en une version propre à notre groupe qui reprend ce qui nous semble le mieux dans tout ça.
Je les posterai quand j'aurai fini et ferai le retour de nos tests ;)
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Comme promis, voici donc ma version compilée des règles en me basant sur les conventions d'hobby shop, du gw toronto et d'autres :

http://www.partage-fichiers.com/upload/rh5cg8a4.

J'espère pouvoir faire quelques parties tests de plus dans les semaines à venir...

A vos commentaires ;)
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Salut !

 

Tes rapports de bataille sont très intéressants, d'autant plus que je compte me lancer dans Age of Sigmar sans passer par la boite de base. C'est un peu dommage de ne pas avoir mit d'avantage de photos  :) .

 

Selon toi, quel serait le bon nombre de figurines/PV pour avoir des parties intéressantes ?

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Merci Nicolas.

C'est vrai que j'ai un peu zappé les photo pendant ces parties ;)

Selon moi un avantage d'AoS est qu'on peut faire des parties déjà intéressantes rapidement avec peu de figurines puisqu'on sait rapidement mettre un peu de tout.

Après tout dépend si tu joue avec la version de base où tu met tout ce que tu veux ou bien si tu limite un peu les choix pour équilibrer.

Si tu utilise des règles comme les notre ou celles de hobbyshop ou assimilé, à partir de 50pv il y a déjà moyen de faire une belle petite partie avec un peu de tout et à 100pv tu peux déjà vraiment te faire plaisir et sortir pas mal de truc pour une partie un peu plus longue...

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Bonjour Enkil,

 

Merci beaucoup pour le boulot, 3 RdB avec des armées différentes, des tireurs et des gros régiments... Super !

 

En plus je suis d'accord  avec ton analyse, si AoS permet d'éviter de bloquer une charge, ou de rediriger une horde avec une simple nuée, c'est tant mieux.

 

Moi, ça me motive encore plus a ressortir mes figz des vitrines et avec quelques limitations, règles maisons (attention messire, tir au Cac, invocs) ça va etre fun.

 

A ce sujet, vous avez une partie avec invocations de prévue ?

 

Encore merci ! 

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Merci celtikiller.

Pour l'instant mes prochaines bataille la semaine prochaine ce sera du stormcast VS Khorneux avec les figs de la boîte de base pour un ami dont ce sera la première partie d'AoS et on enchainera peut-être avec une seconde partie avec ces même figs agrémentées de quelques renforts dont peut-être un invocateur chez le chaos je ne sais pas encore.

On testera surement un scénar du "battle tome" et je ferai des rapports aussi de toute façon. ;)

Mais suite aux premières parties, on a de toute façon déjà limité les invoc dans notre adaptation des règles qui se trouve dans ma signature ;)

Même si les sylvaneth et skavens ne sont pas de invocateur fou, j'ai vite arrêté de ramener des rats et des dryades à chaque tour dans les rapports ci-dessus parce qu'on a très vite compris que ça allait être rapidement ingérable...

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  • 1 mois après...

Voici donc notre dernier test de règles d'AoS.
Les orques étaient donc volontaire pour tester tirs et machines de guerre tandis que les CV devaient y aller gaiement à coup d'invocations.
Nous avons aussi re-tester la règle de l'ordre de jeux aléatoire à chaque round.
Bonne lecture ;)

[b][u]Comtes vampires vs. Orques et Gobelins[/b][/u] (75wounds)

[b]Comtes vampires : [/b]
General: Enkil Bearson
  (SV) Seigneur vampire - Général
  (N1) Nécromancien
  (N2) Nécromancien
  (CM) Charrette macabre
  (Z) 40 Zombies
  (Sq) 32 Squelettes
  (Var1) Varghulf
  (EoT) 5 Emissaires d'outre-tombe
  (V1) 3 Vargheists
  (V2) 3 Vargheists
  (Var2) Varghulf

[b]Orques et Gobelins :[/b]
General: Eol
  (WG) Warboss gobelin sur loup
  (CGL) Chamane gobelin sur loup
  (Ob) Orc bully
  (Gob) 30 Gobelins archers
  (CàP) catapulte à plongeurs
  (Ba1) Baliste
  (Ba2) Baliste
  (F) 5 Fanatique
  (T) 3 Trolls
  (A) Arachnarok

[b]Déploiement : [/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/691]00_15010.jpg[/url]
Les forces des peaux-vertes sont principalement composées de grots qui compte faire pleuvoir les tirs sur l'armée de la non-vie.
L'armée est dirigée par un chef de guerre gobelin et son chamane, tous deux montés sur loups. Le seul orc de l'armée est une brute orque qui surveille l'équipage des deux balistes et de la catapulte à plongeurs. Leur flanc gauche est solidement protégé par une arachnarok et trois trolls.
Face à eux, un seigneur vampire au sein des squelette avec eux nécro en arrière ligne mènent un régiment de zombies et un de squelettes. Ils sont épaulés par un varghulf et une charrette macabre...
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/692]00_dsc10.jpg[/url]

[b]Tour 1 CV: [/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/693]01_15010.jpg[/url]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/694]01_dsc10.jpg[/url]
Le seigneur vampire débute la partie en faisant profiter les squelettes de sa présence inspirante.
Si le premier nécro échoue son invocation, 5 émissaires d'outre-tombe et trois vargheists sont appelé à combattre et font leur apparition. L'armée s'avance ensuite rapidement vers l'ennemi...

[b]Tour 1 OG: [/b]
Le chef gobelin donne une attaque de plus aux gobelins en cas de corps à corps et la brute orque rappelle aux équipages qu’ils n’ont pas intérêt à paniquer.
Le chamane rate son sort.
A l'exception des fanatiques, l'armée ne bouge presque pas et ouvre le feu.
L'équipage de l'arachnarok n'est guère efficace et le plongeur s'écrase au sol sans rien toucher.
Les balistes infligent trois blessures au varghulf avant que les archers ne lui infligent quatre blessures de plus, le laissant en piteux état.

[b]Tour 2 OG: [/b]
Les orques commencent le second round de la même façon que le premier, avec toujours aussi peu de réussite pour le chamane.
L’armée ne bouge toujours pas, sauf les fanatiques.
Le varghulf est achevé par les archers grot mais les grot de l'araignée géante sont toujours aussi inefficaces. Le plongeur de la mort atterri sur le nécro qui se cache en partie derrière les zombies. Il perd tout de même un pv et un zombie est tué.
Une baliste rate sa cible mais l'autre enlève 3pv à la charrette macabre.
Les fanatiques fauchent les vargheists violemment, tuant deux créatures. La survivante ne parvient pas à blesser les fous furieux...

[b]Tour 2 CV: [/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/695]02_15010.jpg[/url]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/696]02_dsc10.jpg[/url]
Le vampire fait profiter les EoT de sa présence et lance un trait magique qui tue un archer.
Un nécro invoque un nouveau varghulf tandis que l'autre réussi une danse macabre sur les zombies.
L'armée des morts s'avance à  nouveau. Si les émissaires ratent leur charge, les zombies s'en prennent aux fanatiques et les tuent jusqu'au dernier.

[b]Tour 3 CV: [/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/697]03_15010.jpg[/url]
Le vampire influence à nouveau les EoT avant de blesser l'arachnarok d'un trait magique, tout comme le nécro après lui.
L'autre nécro rate sa nouvelle danse macabre.
Le zombie tué se relève et rejoint son unité.
L'armée du vampire avance droit devant et de nombreuses charges sont lancées par la quasi entièreté de l'armée.
Les squelettes détruisent les deux balistes et blessent une fois l'arachnarok qui riposte en tuant pas moins de 7 squelettes.
Les émissaires lui infligent quand à eux 5 blessures.
La brute fait un seul mort et ses équipages ne font rien.
Les gobelins tuent 7 zombies mais les attaques combinées du varghulf et des zombies tuent 17 grots. Le seigneur vampire ne parvient par contre à rien faire.
Deux des petits peaux-vertes se relèvent en tant que zombies mais trois d'entre eux retombent à la poussière à la phase de déroute.
Enfin, 7 gobelins préfèrent prendre la fuite...

[b]Tour 3 OG: [/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/698]03_dsc10.jpg[/url]
Les gobelins reçoivent un bonus de +1 attaque et d'un +1 pour blesser grâce à ses héros.
Ces derniers chargent alors les squelettes et les trolls font de même sur les EoT.
A la phase de tir, un plongeur effectue un vol parfait et s'écrase sur la charrette macabre qui explose sous l'impact.
Les grots ne font rien, hormis ceux qui manipulent la catatoile qui blesse un émissaire éthéré.
Les trolls ont un vomi suffisamment acide que pour atteindre l'éther et font disparaître une apparition.
Les squelettes perdent au total 5 des leurs mais en retour ils tuent deux servant de chaque baliste, blessent les deux héros et le monstre à deux reprises.
Les trolls ne blessent pas les EoT mais ces derniers blessent un troll et l'arac trois fois.
Sur l'autre flanc, les gobelins ont le temps de tuer 2 zombies avant que leurs adversaires ne les tuent jusqu'au dernier. 2 gobelins se relèvent à nouveau en tant que zombies.

[b]Tour 4 OG: [/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/699]04_15010.jpg[/url]
Les trolls ne récupèrent pas mais le chef de guerre leur interdit de fuir.
Le chaman envoi un trait magique sur le vampire qui perd trois pv.
Les trolls  vomissent à nouveau sur les émissaires qui perdent deux des leurs. Les autres tirs ne font rien.
Au corps à corps, les squelettes se font broyer 7 des leurs par le monstre, le chamane et la brute mais ils blessent la brute et achèvent les servants de balistes. Ils blessent aussi le chef de guerre gobelin. Ils ne blessent cette fois pas l'arachnarok.
Les trolls tuent un EoT de plus et ceux-ci ne font rien en retour.
Le seigneur vampire blesse le chaman.

[b]Tour 4 CV: [/b]
Le héros plonge les squelettes dans un festin de sang mais rate sont trait magique.
Un nécro se fait dissiper sa danse macabre mais le second y parvient sur les squelettes.
6 zombies et deux squelettes se relèvent.
Les forces du sous-monde resserrent l’étau sur les peaux-vertes.
Les squelettes blessent la brute orque et achèvent l'arachnarok, tandis que les derniers servant refusent de mourir.
Les trolls achèvent les émissaires mais ne font rien au vargheist qui n'est pas plus efficace...
Le varghulf tuent les servant de la catapulte à plongeur.
Le seigneur vampire blesse le chamane à deux reprises mais une blessure est transmise à la brute orque. Le sorcier est cependant achevé par les zombies.

[b]Tour 5 OG: [/b]
Le troll régénère 1pv avant de vomir sur le vargheist qui perd 1pv.
Ce dernier riposte en infligeant trois blessures aux trolls avant de périr sous leurs griffes.
Les squelettes en finissent avec la brute orque et le varghulf extermine rapidement les servant de la catapulte à plongeurs.

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/700]05_15010.jpg[/url]
Le seigneur vampire décida d'en finir et les trolls finirent enfin par disparaître sous la masse de leurs adversaires...

Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/

En résumé donc:
L'ordre de jeu aléatoire c'est vraiment cass-c*** et ça bloque les stratégie en donnant un énorme avantage potentiel sur un unique jet de dé... On reste donc en ordre alternatif.
Pour les règles de tirs, machines etc ça fonctionne nickel tel que nous l'avons écrit pour l'instant donc on laisse (même si Eol a fait des jets de m...., on devinait bien que ça pouvait être violent mais pas imbuvable quand même avec des jets normaux).
Les invocations, même limitées comme nous l'avions fait, c'est trop potentiellement balaise et imbuvable (sur une partie à 75w, j'ai invoqué deux unités de vargheists, 5 émissaires éthéré, un varghulf... Soit 42 wound de plus (et encore, j'ai raté l'invocation d'un terrorgheist)...
Donc on va ajouter la limitation supplémentaire d'une seule invocation réussie par tour comme d'autre l'ont fait...

Voilà voilà ++

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  • 8 mois après...

Plop ^^

J'exhume un peu ce sujet car nous avons trouvé le temps de faire une petite partie en dehors de notre campagne.

Le but état simple: sortir Nagash afin de voir s'il est aussi abominable qu'il n'y parait lol

Bonne lecture à tous !

 

[center][size=16]Nains vs. Morts-Vivants: [/size][/center]

[b]Nains: [/b]
General: Cerberes
 (WK) Warden King [5 points]
 (SF) Seigneur Forgerune [5 points]
 (Ir) Maître Ingénieur [5 points]
 (UnF) Unforged [5 points]
 (LB1) 15 Longues-barbes [10 points]
 (LB2) 15 Longues-barbes [10 points]
 (Arq1) 10 Arquebusiers [5 points]
 (Arq2) 10 Arquebusiers [5 points]
 (DF) 5 Dracs de fer [5 points]
 (Mar1) 20 Marteliers [20 points]
 (Mar2) 20 Marteliers [20 points]
 (GC) Gyrocoptère [4 points]
 (Can1) Canon [7 points]
 (Can2) Canon [7 points]
 (Cat) Catapulte des rancunes [7 points]
 Total: 120 points

[b]Morts-Vivants[/b]
General: Enkil bearson
 (N) Nagash [16 points]
 (Zo1) 20 Zombies [15 points]
 (Zo2) 20 Zombies [15 points]
 (Sq1) 34 Squelettes [29 points]
 (GdC) 25 Gardes des cryptes [25 points]
 (CSG) 3 Chauves-Souris géante [9 points]
 (Eot) 5 Emissaires d'outre-tombe [10 points]
 Total: 119 points

[b]Déploiement : [/b]

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/780]01_dyp10.jpg[/url]

Lorsque Nagash sort de son repaire pour arpenter lui-même les champs de bataille, rares sont ceux à oser s'y opposer.
Mais il en faut bien plus pour impressionner le seigneur Cerberes qui a rassemblé un throng conséquent afin de stopper le Dieu de la mort et ses troupes.
Le grand nécromancien n'a que quelques troupes avec lui mais le warden king qui lui fait face n'est pas dupe et sait très bien la facilité déconcertante avec laquelle nagash peut invoquer d'autres troupes en renforts.
Aussi, il compte bien sur ses machines de guerre ainsi que sur sa très solide infanterie pour mettre fin aux projets des morts-vivants quel qu'il soit.
La ligne de bataille naine, toute en barbe et en armure se tient donc fermement prête à recevoir les disciples de la non-vie et leur seigneur...

[b]Tour 1 - Morts-Vivants[/b]

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/783]02_tou10.jpg[/url]

Nagash prend l'initiative et, après avoir imposé sa volonté de seigneur de la non vie à ses troupes, il commence par invoquer d'imposants dragons zombies qu'il exhume sur ses flancs.
(NB: pour info, nous jouions avec les points d'intensité des snot rules et Nagash a ainsi invoqué 500pts sur les 600 possibles. J'ai voulu n'en mettre qu'un seul mais comme l'a souligné mon adversaire nain: Ce n’est pas tous les jours qu'on a l'occasion de sortir Nagash ou de l'affronter donc autant y aller à fond lol. Une figouze de Tg m'a donc servit de second dragon zombie ;)).
Le grand nécromant se lance alors un bouclier sur lui-même avant de faire avancer toute son armée par la seule force de sa volonté.
C'est donc au pas de course que les morts se précipitent vers les vaillants nains.

[b]Tour 1 - Nains[/b]

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/785]03_tou10.jpg[/url]

Cerberes marmonne quelques rancunes à l'encontre des cadavres ambulants et les longues-barbes grommellent d'autant plus.
Après que le forgerune ai marqué le canon d'une rune de forge afin d'améliorer sa pénétration, l'armée naine s'avance comme un seul homme.
Les premiers tirs sont alors réalisés dans un fracas assourdissant.
Bien que la catapulte manque sa cible, les boulets de canons percutent Nagash qui, malgré son bouclier mystique, subit pas moins de 8 blessures.
Malheureusement les arquebusiers ne parviennent qu'à peine à lui infliger une blessure de plus. Les dracs de fer ne parviennent pas à faire le moindre dégât à l'unité de gardes face à eux.
Enfin, le canon de tête du gyrocopter blesse à deux reprises l'une des chauves-souris géantes.
Une fois que les bruits d'explosions des armes s'est calmé, des cris retentissent à l'est: Les marteliers ont décidé de charger les émissaires d'outre-tombe. Cela les amène très proche du dragon zombie également mais ils n'en ont cure.
Les lourds marteaux brandis par les nains s’abattent dès leur objectif atteint et il renvoient dans la tombe trois des cavaliers et blesse un autre.
La riposte des spectres transpercera le cœur de 2 nains... Mais le dragon zombie, suffisamment proche pour s'en prendre à eux, ne déchiquette pas moins de 6 marteliers... Cela aura pour conséquence de faire paniquer 4 autres manieurs de marteaux.

[b]Tour 2 - Morts-Vivants[/b]

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/781]04_tou10.jpg[/url]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/784]05_tou10.jpg[/url]

Nagash commence par réaffirmer sa suprématie sur ses troupes avant de se régénère en absorbant l'énergie vitale de Cerberes lui-même. Il lui prélève ainsi trois points de vie afin de se soigner du même nombre.
Il achève ensuite le général nain d'un trait magique et se protège à nouveau avec un bouclier mystique. Enfin, il termine ses invocations en ramenant 33 squelettes à la non-vie.
L'armée de la non-vie s'avance une fois encore avec la ferme intention d'arriver au contact le plus rapidement possible.
Le dragon zombie à l'est étant dégagé de la proximité des marteliers grâce au nombre de morts, il se dirige sur le flanc de l'armée adverse tandis que le reste des troupes avancent pratiquement en ligne droite tout en faisant place à leur seigneur au centre de la ligne de bataille.
D'un seul regard, Nagash met fin à la vie des servants de la catapulte. Le dragon zombie sur la gauche souffle en direction des marteliers, tuant quatre de ces nains. L’autre créature tente de faire de même vers les longues-barbes mais ne parvient pas à leur faire le moindre mal.
Les charges sont alors lancées. Le flanc gauche de la non vie échoue dans cette tentative, à l'exception des chauves-souris qui s'en prennent au gyrocopter.
Le centre des nains subit donc la charge d'un dragon mort-vivants, des zombies, et de Nagash lui-même. L'autre dragon s'attaque aux canons, à l'ingénieur et au forgerune...
Des coups sont échangés de toute part avec un succès assez variable selon les combats.
Le gyro achève une bestiole ailée sans subir de dommage. De l'autre côté, les EoT tuent un seul nain avant de succomber.
Sur ce même flanc, le dragon semble épuisé (bien que cela soit impossible) car il ne fait pas le moindre mal aux nains mais subit 5 blessures (dont quatre dues au forgerune).
Comme on peut s'y attendre, les zombies parviennent à peine à tuer un longue-barbe tandis que ceux-ci mettent à terre pas moins de 6 cadavres ambulants.
Au centre, les choses se passent évidemment bien mieux pour les troupes de Nagash.
En effet, le dragon à ses côtés tue 6 arquebusiers et trois dracs de fer en subissant deux blessures en retour.
Le grand nécromancien lui-même détruit le corps de neuf longues-barbes et de 4 arquebusiers sans rien subir en retour.
Ces quelques coups malmènent tant les nains que ce sont tous les longues-barbes survivants qui prennent la fuite sur la droite, ainsi que les deux derniers dracs de fer et 3 arquebusiers...

[b]Tour 2 - Nains[/b]

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/782]06_tou10.jpg[/url]

Le premier impact des troupes de Nagash a été plus que violent pour les nains, mais ceux-ci sont bien décidés à vendre le plus chèrement possible leurs barbes.
Les longues-barbes restant grommellent d'autant plus tandis que le forgerune les protège de sa magie runique.
Le flanc des nains se referme donc vers le dragon et son maitre tandis que les marteliers de l'autre côté se dirige vers le seigneur de la mort également.
Le gyro ne parvient pas à ajuster son tir sur les chauves-souris et les charges sont donc lancées par les nains qui parviennent tous à atteindre leur cible respective sans difficulté.
Poussant un hurlement de défi, l'Unforged se jette sur Nagash afin de lui montrer de quoi il est capable... Malheureusement, le nain ne parvient qu'à trouver une mort glorieuse, quoi que rapide, sous les coups de Zefet-nebtar, la lame de Nagash. Les esprits accompagnant ce dernier tuent également un marteliers dans son dos. Le grand nécromant ne subit à nouveau pas la moindre blessure.
Le dragon zombie du centre continue de se repaître de chaire naine en dévorant 3 marteliers et deux longues barbes. Mais les nains sont particulièrement désireux de dégager cette immonde créature de leur chemin et les coups s'abattent sur elle avec force. Le monstre est blessé à de multiples reprises et il ne subsiste plus qu'avec un seul PV.
Les zombies tuent un seul arquebusier mais ses frères d'armes ne blessent même pas les morts-vivants.
L'autre dragon zombie retrouve un peu de force et broie un canon et ses servants avant de subir une unique blessure.
Les chauves-souris et le gyro se blessent une fois chacun.
A la phase de déroute, personne ne prendra la fuite...


[b]Tour 3 - Morts-Vivants[/b]

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/786]07_tou10.jpg[/url]

Après que 4 zombies se soient relevés, Nagash tente d'agir comme précédemment mais il semble avoir beaucoup de difficulté à se concentrer.
En effet, le forgerune lui dissipe son bouclier magique puis le grand nécromant n'a pas besoin d'aide pour échouer dans ses tentatives de lancements de sorts... Finalement seul un trait magique ira frapper le runelord pour lui enlever 2pv.
Les tirs seront encore moins efficaces puisque les souffles des dragons et le regard de Nagash ne feront rien du tout.
Les squelettes invoqués dernièrement s'approcheront sans pouvoir charger mais les autres squelettes et gardes des cryptes s'attaqueront naturellement aux longues barbes et marteliers.
S'ils le pouvaient, ils auraient sans doute un peu regretté ce choix. En effet, après que le dragon zombies ai raté toutes ses attaques, les nains l'achèvent avant de se tourner vers les unités qui les ont chargés. Ce sont 13 gardes des cryptes et deux squelettes de plus qui retombent en poussière. La contre-attaque des morts-vivants en question met fin aux jours de 8 marteliers et un longue-barbe.
Les chauves-souris et le gyro ne se font toujours rien tandis qu'à l'autre bout du champ de bataille, le dragon laisse le runelord avec un unique point de vie. La créature subit en retour plusieurs blessures qui le laissent à peine debout.
Enfin, Nagash se débarrasse de chaque nain encore autour de lui.
Trois marteliers de plus prendront la fuite.


[b]Tour 3 - Nains[/b]
Bien que n'ayant plus grand chose à perdre, le forgerune et l'ingénieur s'écartent du canon afin de le laisser tirer sur le dragon zombie, ce qui achève bien entendu l'immonde créature.
Le tir du gyrocopter est toujours mal ajusté sur les chauves-souris, de même que ses attaques de rotor. Les créatures ne sont cependant pas plus efficaces.
Les derniers nains parviennent à tuer 5 squelettes mais très vite, tous les marteliers sont achevés ainsi que 5 longues-barbes.
Le Seigneur Forgerune ne prend que quelques secondes pour constater l'ampleur du désastre.
Les troupes de la fière armée naines sont réduite à une dizaine d'individus en mauvaise posture et les force du nécromancien sont encore plus nombreuses qu'en début de bataille...
Le cœur lourd comme la pierre, mais emplis de fierté pour le courage et la ténacité dont ont fait preuves ses frères d'armes, il se résout donc à sonner la retraite afin de laisser ces terres au seigneur de la non-vie...

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  • 3 semaines après...

En effet, c'est un monstre et il est assez fun à jouer.

En même temps, malgré le fait qu'il soit incroyablement balaise, quelques choix plus judicieux pour pouvoir lui tirer dessus à nouveau avec les canons par exemple auraient pu avoir raison de lui. Il a perdu 50% de ses pv sur les premiers tirs donc tout balaise qu'il est, il ne faut pas faire n'importe quoi avec parce qu'il reste butable... Et ça c'est bien aussi ;)

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